Giochi RISSA DA BAR! Discussioni generali sui picchiaduro

  • Autore discussione Autore discussione Sparda
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ad ogni modo la cosa che critico è che il fatto che il gioco dal punto di vista offline sia stato contenutisticamente peggiore del predecessore (cioè del solo T6, in quanto come contenuti in generale è pari/superiore al 5, come chi possiede tutti i Tekken eccetto il 6 dovrebbe sapere :trollface:) sia stato prontamente distorto da qualche hater/detrattore della domenica come "non ha contenuti offline"

O magari argomentati come i tuoi, tipo questo, che l'unico argomento che porta in luce è "non ho Tekken 7 e ho intenzione di ripetere banalità lette su internet finché non renderò illegibile la discussione o non chiuderanno il topic :pffs:"

purtroppo come ti ho già detto non posso assecondare il tuo butthurt, ho intenzione di parlare di picchiaduro non di fuffa, per cui se proprio vuoi cercare di interferire nella conversazione per boicottarla almeno parla di giochi che possiedi o di cose che conosci, o l'unico contributo che darai sarà quello di farci fare grasse risate :asd:
Non vedo perchè fare il mazzo a me, quando un certo Leman Russ non ha Injustice ma dice ugualmente che "fa cagà".

Ma tu fai il mazzo a me... :pffs: .

Io di Tekken7 ho detto che ha un arcade sciapo da 5 scontri e che le storie singole dei pg non colmano il problema. Qualcosa di errato?

Fai te. :ahsisi:

 
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Ho scritto un post lunghissimo in risposta a Cloud-Loku e ovviamente il forum mi ha disconnesso e detto che causa token di sicurezza non potevo postare :bah!:.

[MENTION=137095]Rapper nero[/MENTION]: Tekken 7 e' un gioco competitivo che offre anche una modalita' arcade infinita che si chiama battaglia del tesoro. L'arcade mode e' una trasposizione di quella della sala giochi che dura solo 5 incontri anche li'. La modalita' storia per un fan di Tekken e' molto carina, anche se ovviamente non stiamo parlando di un RPG o di niente che non si sia mai visto prima, ma non e' quello lo scopo del gioco. Injustice 2 sta riscuotendo meno interesse di Tekken 7 nel medio termine perche' e' un titolo pensato soprattutto come fan service in un genere ormai non piu' popolarissimo e che si regge quasi esclusivamente sullo zoccolo duro di chi vuole sbattersi nel competitivo o comunque online e in questo senso Tekken(ma anche SF, Guilty Gear, praticamente tutti i giappo) e' un gioco migliore.

[MENTION=10964]Cloud-Loku[/MENTION]: Riassumo in pillole:

Perche' ho giocato pochissimo online?

Perche' il PSN plus costa, avrei voluto giocare solo ad SFV ma avevo letto aspre critiche sul netcode e quando l'ho provato in un evento PSN free laggava cosi' tanto che ho perso interesse e l'ho mollato.

Perche' ritiengo le rage art intelligenti?

Perche' mentre in SFIV erano dei combo extender fenomenali e perfetti in determinate situazioni(dato che alcuni fungono anche da antiair), in Tekken 7 si scoprono di full launcher(33% di barra), fanno pena come combo extender e servono quasi esclusivamente per mind game in situazioni storicamente complicate dei picchiaduro 3d, ovvero costringere l'avversario a pensarci 10 volte prima di tirare a muzzo in situazioni di posizione molto vantaggiosa. A livello competitivo si usano molto di piu' i rage drive, che sono l'equivalente delle mosse EX di SF ma senza armor o priority.

Perche' ritieni il V-System non cosi' diversificante:

Perche' se invece di dare alla meta' dei personaggi delle trasformazioni o delle tecniche che in precedenza avevano il loro slot, avessero inserito qualche opzione in piu' come delle stance alla Gen o dei cancel, a mio avviso il gioco ne avrebbe giovato e il feeling dei personaggi sarebbe stato davvero molto diverso rispetto al passato. Mi piace per esempio che Ryu abbia le parry, meno che si carichi di elettricita' le mani e che cambino le proprieta' delle alcune mosse o almeno mi piacerebbe di piu' se tutti gli altri personaggi, visto che nel gioco ce ne sono pure pochi, facessero altro. Mi piacerebbe che anziche' avere tecniche che un tempo avevano il loro slot, Urien avesse avuto qualcosa di nuovo. L'idea e' comunque buona e non la boccio in se' ma la realizzazione decisamente pigra da parte di Capcom, qualora nella revisione aggiungessero piu' V-skills e la possibilita' di scegliere un set pre-match a insaputa dell'avversario, a mio avviso cambierebbero di molto le carte in tavola e il gioco tornera' interessante, netcode permettendo.

Perche' penso di poter parlare di un gioco che ho giocato poco online?

Perche' comunque ho giocato contro molti avversari offline in alcuni eventi a Londra, i video dei pro li vedo e le loro interviste pure.

 
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[MENTION=137095]Rapper nero[/MENTION]: Tekken 7 e' un gioco competitivo che offre anche una modalita' arcade infinita che si chiama battaglia del tesoro. L'arcade mode e' una trasposizione di quella della sala giochi che dura solo 5 incontri anche li'. La modalita' storia per un fan di Tekken e' molto carina, anche se ovviamente non stiamo parlando di un RPG o di niente che non si sia mai visto prima, ma non e' quello lo scopo del gioco. Injustice 2 sta riscuotendo meno interesse di Tekken 7 nel medio termine perche' e' un titolo pensato soprattutto come fan service in un genere ormai non piu' popolarissimo e che si regge quasi esclusivamente sullo zoccolo duro di chi vuole sbattersi nel competitivo o comunque online e in questo senso Tekken(ma anche SF, Guilty Gear, praticamente tutti i giappo) e' un gioco migliore.
Della modalità "tesoro" lo sapevo... E sapevo anche che sei costretto a combattere contro nemici abbigliati coi gears ridicoli dell'editor (e via con ali da angioletto, cappellini con l'elica ecc.ecc.) :morristend: .

Ecco perchè volevo l'arcade con più scontri :asd: .

Injustice sta riscuotendo meno successo sempre in ambito competitivo, il discorso è sempre quello, ma chi sostiene "l'ambito competitivo" vede solo quello.

 
Spezzo una lancia a favore di Rapper Nero, anche oggi un picchiaduro per avere successo deve prima esserlo nei confronti del pubblico di appassionati o potenziali appassionati che, grazie al gameplay, ma anche ai personaggi, alle ambientazioni e (che piaccia o no) anche alla storia si costruisce la fanbase totale di quel titolo/saga (ed alla fine solo una parte, di solito piccola, della fanbase diventa pro-player che mira a partecipare ai tornei o semplicemente giocare alle classificate). Per fare un esempio la SNK (perché conosco bene la sua situazione) dopo quasi 6 anni di assenza dal mondo dei videogiochi con Kof XIV doveva costruirsi praticamente da zero la fanbase e la discutibile grafica 3D ha complicato ulteriormente le cose, ma malgrado tutto pare che ci siano riusciti anche per merito di un gameplay abbastanza valido, componente offline ed online più che decenti e soprattutto caratteristiche da vecchia scuola (grazie all'Arcade con tanto del terribile Boss finale di turno e della difficoltà 5 che farà piacere agli amanti delle sfide veramente impegnative come ai tempi d'oro del Neo Geo). Insomma Kof XIV è andato incontro sia ai nuovi appassionati sia ad una parte di quelli vecchi (perché la maggioranza o non piace il 3D e preferiranno sempre il 2D o trovano il 3D inferiore alla concorrenza. Si hanno ragione, ma aspettiamo di vedere i prossimi titoli della SNK, forse Kof XIV sarà un caso isolato). In seguito per alimentare e tenere viva la fanbase SNK c'è Nariyuki Quest (uno spin-off di stampo "simpatico" con protagonista il cast femminile di Kof XIV), il fumetto di Kof XIV (che sfortunatamente è stato interrotto, ma secondo voci di corridoio pare che stia ripartendo), la serie animata in CG Kof Destiny e molto altro.

Ribadisco che il videogioco comanda su tutto, ma gli altri media hanno l'utilità di diffondere l'esistenza di una saga (basta vedere anche Arc system works, ma anche la Netherealms, che fanno uso di Romanzi, fumetti o manga per approfondire personaggi ed eventi. Tutte cose che un appassionato è libero di seguirle o no, ma sono quegli approfondimenti belli da tenere in considerazione).

Insomma è giusto tenere in considerazione gli amanti della competizione (nel stretto senso del termine) e del mondo online, ma non bisogna assolutamente escludere coloro che giocano con il semplice gusto di giocare (o per partite tranquille per quei giocatori/appassionati che desiderano giocare tranquilli o non si sentono all'altezza di giocare online. Dopo nel mio caso, e credo di molti altri, io gioco online praticamente solo con amici e conoscenti, le classificate penso di non toccarle mai).

 
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Della modalità "tesoro" lo sapevo... E sapevo anche che sei costretto a combattere contro nemici abbigliati coi gears ridicoli dell'editor (e via con ali da angioletto, cappellini con l'elica ecc.ecc.) :morristend: . Ecco perchè volevo l'arcade con più scontri :asd: .

Injustice sta riscuotendo meno successo sempre in ambito competitivo, il discorso è sempre quello, ma chi sostiene "l'ambito competitivo" vede solo quello.
Vedi, i Netherealm Studios sono convinti di quello che dici tu, ovvero che il genere abbia perso popolarità perché si sia dedicato troppo a soddisfare i desideri dello zoccolo duro anziché puntare a rinfrescare il genere per attirare nuove leve e migliorare l'esperienza in quanto standalone e le vendite di Mortal Kombat XL o il successo di critica di Injustice 2 dimostra che in questa forma mentis c'è sicuramente del vero e sono totalmente d'accordo con loro. Detto questo non bisogna dimenticarsi che finora questo genere non è mai stato all'altezza di altri esports a causa del fatto che le connessioni attualmente in dotazione agli appassionati non consentono un'esperienza di gioco online paragonabile all'offline, difatti ci sono tantissimi pro-gamers che non giocano in rete per non penalizzare il loro stile di gioco nei live, concetti che in altri esports di successo maggiore come Hearthstone o League of Legends non esistono proprio perché i generi non tendono ad essere danneggiati dal lag come i picchiaduro. I giapponesi hanno sempre sviluppato questi titoli per l'ambito competitivo a causa di un motivo semplice: Namco prima ancora che un producer di videogiochi per console, è un produttore di cabinati. Un titolo da cabinato non avrà mai successo nel lungo termine se il gameplay non sarà bilanciato o valido per il competitivo, la differenza è tutta lì. Lo sviluppo degli esports porterà alle stesse dinamiche, vedi Hearthstone che a causa di alcune scelte poco amate da parte dell'utenza più abile, ha subito una diaspora di giocatori impressionante. Tekken 7 ha un ottimo netcode e potrebbe rappresentare una stepping stone per uno sviluppo degli esports in modo serio anche per questo genere. Fintanto che Injustice 2 avrà problemi come un Deadshot che vince incontri online solo di chip damage, il titolo non avrà mai successo nel lungo termine.

 
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Bisogna tenere in considerazione che l'appassionato non si limita a giocare. Mi spiego meglio il giocare al suo gioco preferito rappresenta una delle priorità, ma sicuramente (anche se non tutti) si informano sulle curiosità, sul perché un determinato pg o ambientazione è stata fatta in quel modo, quale scusante hanno usato per escludere, includere, far resuscitare un determinato personaggio e tanto tanto altro che non ho voglia di elencare perché poi non finisco più:asd: E dopo se si vuole fare il cosplay di un personaggio è importante conoscere le sue movenze principali, sapere se è buono o cattivo nella storia e molto altro. Ovvio questo discorso non si applica solamente ai picchiaduro, ma a tutti i generi Arcade e non, letteralmente.

Il competitivo è sicuramente un appassionato, ma si appassiona al titolo in maniera diversa rispetto all'altro tipo di appassionato (quello descritto sopra), ma una Software House deve sapere accontentare entrambe le tipologie di appassionati e in un certo senso Tekken 7 ha un pochino deluso (anche per i motivi spiegati gentilmente da Sparda)

Per questo solo davvero curioso di come svilupperà il nuovo Samurai Shodown la SNK, ovvio non mi aspetto 45238 modalità di gioco, ma quanto basta per tenere incollato allo schermo un appassionato o futuro appassionato considerando che Samurai Shodown manca da parecchi anni (dal 2008 dopo la pubblicazione dell'orribile Samurai Shodown Sen, mi chiedo come riescono i giapponesi a farci i tornei:bah!:) e quindi deve rifarsi praticamente da zero la fanbase.

 
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Vedi, i Netherealm Studios sono convinti di quello che dici tu, ovvero che il genere abbia perso popolarità perché si sia dedicato troppo a soddisfare i desideri dello zoccolo duro anziché puntare a rinfrescare il genere per attirare nuove leve e migliorare l'esperienza in quanto standalone e le vendite di Mortal Kombat XL o il successo di critica di Injustice 2 dimostra che in questa forma mentis c'è sicuramente del vero e sono totalmente d'accordo con loro. Detto questo non bisogna dimenticarsi che finora questo genere non è mai stato all'altezza di altri esports a causa del fatto che le connessioni attualmente in dotazione agli appassionati non consentono un'esperienza di gioco online paragonabile all'offline, difatti ci sono tantissimi pro-gamers che non giocano in rete per non penalizzare il loro stile di gioco nei live, concetti che in altri esports di successo maggiore come Hearthstone o League of Legends non esistono proprio perché i generi non tendono ad essere danneggiati dal lag come i picchiaduro. I giapponesi hanno sempre sviluppato questi titoli per l'ambito competitivo a causa di un motivo semplice: Namco prima ancora che un producer di videogiochi per console, è un produttore di cabinati. Un titolo da cabinato non avrà mai successo nel lungo termine se il gameplay non sarà bilanciato o valido per il competitivo, la differenza è tutta lì. Lo sviluppo degli esports porterà alle stesse dinamiche, vedi Hearthstone che a causa di alcune scelte poco amate da parte dell'utenza più abile, ha subito una diaspora di giocatori impressionante. Tekken 7 ha un ottimo netcode e potrebbe rappresentare una stepping stone per uno sviluppo degli esports in modo serio anche per questo genere. Fintanto che Injustice 2 avrà problemi come un Deadshot che vince incontri online solo di chip damage, il titolo non avrà mai successo nel lungo termine.
Successo a lungo termine sempre in ambito di versus\competitvo, dimentichi di sottolineare...

Nessuno sa cosa fa a casa sua il "Signor Rossi" con un titolo, se lo usa o meno per gli affaracci suoi anche dopo 6 anni, per dire :ahsisi: ...

Che poi dimentichiamo, pure la Midway di MK (ora NRS) produceva prima i cabinati e poi le versioni casalinghe.

 
Successo a lungo termine sempre in ambito di versus\competitvo, dimentichi di sottolineare...
Nessuno sa cosa fa a casa sua il "Signor Rossi" con un titolo, se lo usa o meno per gli affaracci suoi anche dopo 6 anni, per dire :ahsisi: ...

Che poi dimentichiamo, pure la Midway di MK (ora NRS) produceva prima i cabinati e poi le versioni casalinghe.
Al giorno d'oggi però per la visibilità di un titolo del genere e il suo supporto nel lungo termine è importante che ci siano tornei sponsorizzati e una base competitiva forte. Vedi Street Fighter 5, che pur essendo stato un flop, ha ottenuto grande risalto mediatico perfino in televisione(su BTsport ci sono i tornei di Street Fighter, in Corea c'è da anni uno show televisivo dedicato a Tekken). Midway ha smesso di produrre cabinati un lustro fa, anche perché i suoi giochi non hanno mai attecchito laddove il mercato era più solido, oltretutto già verso la fine degli anni 90 c'erano solo titoli giapponesi anche in Europa e negli States e stiamo parlando di tempi molto diversi rispetto a quelli attuali. Sono sicuro che la revision di SFV venderà molto di più rispetto al gioco di base.

La nuova linfa è sempre utile ed infatti sarebbe meglio che i titoli giapponesi cercassero un po' più di coraggio nelle scelte di sviluppo di gameplay, proprio per non dimenticarsi di attirare giovani che non sono appassionati di questo genere, d'altro canto non curarsi dello zoccolo duro potrebbe portare a dei flop pazzeschi, dato che si tratta di utenti occasionali e non legati alla serie. Ti faccio un esempio banale, con il Wii Nintendo ha mandato a quel paese il proprio zoccolo duro per puntare solo sui casual gamers ma questa politica li ha portati a picco una volta lanciato il Wii U, perchè quegli utenti non erano affezionati a Nintendo e ai suoi prodotti, ma avevano acquistato il Wii solo perché di tendenza.

 
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Al giorno d'oggi però per la visibilità di un titolo del genere e il suo supporto nel lungo termine è importante che ci siano tornei sponsorizzati e una base competitiva forte. Vedi Street Fighter 5, che pur essendo stato un flop, ha ottenuto grande risalto mediatico perfino in televisione(su BTsport ci sono i tornei di Street Fighter, in Corea c'è da anni uno show televisivo dedicato a Tekken). Midway ha smesso di produrre cabinati un lustro fa, anche perché i suoi giochi non hanno mai attecchito laddove il mercato era più solido, oltretutto già verso la fine degli anni 90 c'erano solo titoli giapponesi anche in Europa e negli States e stiamo parlando di tempi molto diversi rispetto a quelli attuali. Sono sicuro che la revision di SFV venderà molto di più rispetto al gioco di base.La nuova linfa è sempre utile ed infatti sarebbe meglio che i titoli giapponesi cercassero un po' più di coraggio nelle scelte di sviluppo di gameplay, proprio per non dimenticarsi di attirare giovani che non sono appassionati di questo genere, d'altro canto non curarsi dello zoccolo duro potrebbe portare a dei flop pazzeschi, dato che si tratta di utenti occasionali e non legati alla serie. Ti faccio un esempio banale, con il Wii Nintendo ha mandato a quel paese il proprio zoccolo duro per puntare solo sui casual gamers ma questa politica li ha portati a picco una volta lanciato il Wii U, perchè quegli utenti non erano affezionati a Nintendo e ai suoi prodotti, ma avevano acquistato il Wii solo perché di tendenza.
Ma sì tutto aiuta, però se uno si compra un titolo e, come di norma era, se lo usa per gli affari suoi... Chi lo viene a sapere?

Il titolo non sarà supportato in modo mediatico, ma la sua vendita l'ha fatta ed è questo che vuole il producer.

La revision di SFV sarebbe l'ipotetica "Super"? Per quel che si sa potrebbe essere un mega fake...

 
Ma sì tutto aiuta, però se uno si compra un titolo e, come di norma era, se lo usa per gli affari suoi... Chi lo viene a sapere? Il titolo non sarà supportato in modo mediatico, ma la sua vendita l'ha fatta ed è questo che vuole il producer.

La revision di SFV sarebbe l'ipotetica "Super"? Per quel che si sa potrebbe essere un mega fake...
La revision di SFV è praticamente confermata da fonti molto autorevoli, è strano che non l'abbiano presentata all'E3 ma la sua uscita è praticamente sicura. Il problema di puntare solo sul signor Giorgio Rossi sta nel fatto che come ti ho detto, i casual non supportano i titoli a lungo, rischi che nel medio termine il tuo titolo vada fuori moda e non lo compri più nessuno. Guarda Soul Calibur per esempio, un titolo giocato a livelli competitivi praticamente solo in Francia, in Giappone e in America e per il resto da casuals: è bastato un titolo sbagliato per affossare la serie. Tekken 6 forse era peggiore di SC5 e comunque ha venduto parecchio, proprio perché lo zoccolo duro era consistente.

 
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Per mettere a fine la presunta faida tra Erik vs Rapper Nero potrebbe farlo Samurai Shodown. Mi spiego meglio, si sa che è stata una storica saga della SNK, ma manca da parecchi anni (da ben 9 anni) e quindi tutti i "vecchi" appassionati di quel titolo saranno ad altro quasi sicuramente.

Secondo i Rumor un nuovo Samurai Shodown è in via di sviluppo (si ipotizza che il suo gameplay sarà sulla falsariga dei primi due SS (quindi in 2D, probabilmente 2.5D visto che avrà la grafica 3D sicuramente) con aggiunta di meccaniche nuove e/o ripescate dai più recenti capitoli in 2D della serie) e con il discorso gameplay, se è vero, già mirano a "recuperare" parte dei "vecchi" appassionati della serie, ma molto probabilmente la SNK punterà sul pubblico attuale, quindi deve creare un prodotto appetibile per tutti i neofiti e/o potenziali nuovi appassionati della serie in quanto deve praticamente ricostruirsi da zero la fanbase. Ovviamente tra tutti coloro che compreranno il titolo soltanto una parte lo giocherà anche per i tornei e/o competizioni/classificate online, quindi un signor Rossi potrebbe giocarci una settimana e poi abbandonarlo, il signor Pino appassionarsi al gioco senza avere nessun interesse per l'online (o comunque si limita a giocarlo con amici e conoscenti) mentre il signor Bianchi lo comprerà inizialmente per conoscere personaggi, gameplay ed un po' di storia ed in un secondo momento cimentarsi online nelle classificate e forse diventare in futuro un torneista. Prima che spuntano fuori tornei o competizioni di vario tipo la SNK deve prima fare una bella impressione con il "grande pubblico" così parte del grande pubblico saranno membri della fanbase (ed anche dello Zoccolo duro) di Samurai Shodown (che useranno il titolo come il signor Pino o il signor Bianchi, mentre il signor Rossi è la rappresentazione di un Casual o di un semplice curioso che comprerà il gioco perché gli ispira).

Avrei voluto fare l'esempio con Bloody Roar o Darkstalkers (due saghe che mancano da parecchio tempo), ma purtroppo non ci sono nemmeno mezze certezze sui loro ritorni.

 
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La revision di SFV è praticamente confermata da fonti molto autorevoli, è strano che non l'abbiano presentata all'E3 ma la sua uscita è praticamente sicura. Il problema di puntare solo sul signor Giorgio Rossi sta nel fatto che come ti ho detto, i casual non supportano i titoli a lungo, rischi che nel medio termine il tuo titolo vada fuori moda e non lo compri più nessuno. Guarda Soul Calibur per esempio, un titolo giocato a livelli competitivi praticamente solo in Francia, in Giappone e in America e per il resto da casuals: è bastato un titolo sbagliato per affossare la serie. Tekken 6 forse era peggiore di SC5 e comunque ha venduto parecchio, proprio perché lo zoccolo duro era consistente.
O più probabilmente perchè Tekken è più famoso di Soul Calibur in generale...

La Capcom dovrebbe fare sto Super SFV per attirare quelli disgustati dal "gioco-servizio", ma visto il macello che sta facendo con Mahvvel non so come ragionano da quelle parti... :morristend: .

Il supporto da parte della "scena competitiva" può sembrare utile, ma sanno anche loro che le vendite attuali di SFV a 20 euro, non fanno peso sul guadagno complessivo e se il flop commerciale c'è stato, c'è stato... I guadagni reali li fanno con le vendite dei primi mesi a prezzo pieno.

Per mettere a fine la presunta faida tra Erik vs Rapper Nero potrebbe farlo Samurai Shodown..
No c'è nessuna faida, è uno dei pochi che espone punti di vista senza degenerare.

 
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O più probabilmente perchè Tekken è più famoso di Soul Calibur in generale...
La Capcom dovrebbe fare sto Super SFV per attirare quelli disgustati dal "gioco-servizio", ma visto il macello che sta facendo con Mahvvel non so come ragionano da quelle parti... :morristend: .

Il supporto da parte della "scena competitiva" può sembrare utile, ma sanno anche loro che le vendite attuali di SFV a 20 euro, non fanno peso sul guadagno complessivo e se il flop commerciale c'è stato, c'è stato... I guadagni reali li fanno con le vendite dei primi mesi a prezzo pieno.

No c'è nessuna faida, è uno dei pochi che espone punti di vista senza degenerare.
Soul Calibur non e' mai andato bene in sala giochi, dove ti ripeto vanno avanti i titoli che nel lungo termine sono piu' bilanciati dal punto di vista del gameplay.

 
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Ma lasciamo pure stare come si diverte tua nipote, tu stai facendo il solito discorso che esalta il versus come unica possibilità. Tipico di chi punta al competitivo :morristend: .
Vediamo se fanno un picchia only versus online\off quanto vende... per me poco :pffs: .
Sei l'unico al mondo che preferisce fare il **** alla cpu piuttosto che a un essere umano. E' nella nostra natura. O meglio, non puoi, quindi ripieghi :asd:

 
Sei l'unico al mondo che preferisce fare il **** alla cpu piuttosto che a un essere umano. E' nella nostra natura. O meglio, non puoi, quindi ripieghi :asd:
Sì ma natura o meno il versus è opzionale a prescindere... sarà più divertente, ma l'opzione a 2 giocatori nei picchia non è mai stata obbligatoria in nessun universo conosciuto. :)

Voglio vedere quanta affluenza avrebbero avuto i cabinati se si potevano usare solo in due, come voglio vedere quanta gente comprerebbe dei picchiaduri only versus.

Lo dicono i dati: SFV=pensato per il multi=fiasco. -> Gioco NRS a caso=pensato per tutti=vendite.

 
Sì ma natura o meno il versus è opzionale a prescindere... sarà più divertente, ma l'opzione a 2 giocatori nei picchia non è mai stata obbligatoria in nessun universo conosciuto. :)
Voglio vedere quanta affluenza avrebbero avuto i cabinati se si potevano usare solo in due, come voglio vedere quanta gente comprerebbe dei picchiaduri only versus.

Lo dicono i dati: SFV=pensato per il multi=fiasco. -> Gioco NRS a caso=pensato per tutti=vendite.
Purtroppo questa tua teoria ha una falla grande come una casa...l'opzione a 2 giocatori non è mai stata "obbligatoria" in nessun genere picchia, ma è praticamente NATA col genere stesso (con uno scarto insignificante).

E' un dato di fatto che il "picchiaduro a incontri", sin dalle sue origini, ha previsto la possibilità di sfidare un giocatore umano, e praticamente non è mai esistito su home console un picchiaduro di successo che non prevedesse tale possibilità. Laddove il modello variasse talmente tanto da concentrarsi sul combattimento vs cpu non si parla piu' di picchiaduro a incontri, ma picchiaduro a scorrimento (i cosiddetti beat 'em up).

Le radici del picchiaduro a incontri sono proprio in quello a scorrimento, e guardacaso la branca originata ha nel giro di non troppo tempo superato in popolarità il fratello maggiore, oggi in una situazione decisamente piu' precaria e quasi estinto. E come se non bastasse, in realtà lo stesso picchiaduro a scorrimento ha incorporato ben presto la possibilità di cooperazione con un altro giocatore umano (anche per motivi economici del resto, 2 giocatori=2 gettoni)

Ti rigiro la domanda a cui sembri tenere tanto: se oggi qualcuno producesse un picchiaduro senza modalità vs umani, chi lo comprerebbe? La risposta addirittura non è che non lo comprerebbe nessuno, ma che non verrebbe nemmeno chiamato piu' fighting game :asd: questo la dice lunga su quale, tra il vs umani e la modalità vs cpu, sia la feature fondamentale per il genere.

Di fatto per la sopravvivenza di un brand conta la capacità di catturare un seguito e generare incassi, di cosa fa il signor Rossi a casa sua con Injustice 1 dopo 5 anni dalla sua uscita alla SH non frega nulla, soprattutto di questi tempi, perché non genera profitto. Quindi in questo discorso è irrilevante, anche perché è un campione completamente aleatorio e indimostrabile, e contano solo i dati registrabili.

Gli stessi dati di cui parli dicono anche:"Tekken 7 meno curato del solito nelle modalità single player ma relativamente curato per l'online=vendite".

Purtroppo è bene accettarlo...i contenuti single player sono una parte importantissima della presentazione e della confezione di un prodotto di questo tipo, ma non sono quelli che ne garantiscono principalmente nè la sopravvivenza nè i profitti nel lungo periodo. DI FATTO, SFV sarà anche stato un flop di vendite su console, ma il suo ciclo vitale è tutt'altro che esaurito e anzi, per il gioco si prospetta una rinascita nel breve periodo...mentre MKX ha praticamente esaurito il suo ciclo vitale con la riedizione XL, e infatti la sh è passata ad altro. Sicuramente il signor Rossi ci gioca ancora, ma sono almeno 2 anni che la riedizione XL è svenduta a meno di 20€ (quindi non così distante dalla sua uscita) e si può tranquillamente dire che, relativamente alla software house, il gioco abbia praticamente esaurito il suo ciclo vitale di profitti economici

 
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Sì ma natura o meno il versus è opzionale a prescindere... sarà più divertente, ma l'opzione a 2 giocatori nei picchia non è mai stata obbligatoria in nessun universo conosciuto. :)
Voglio vedere quanta affluenza avrebbero avuto i cabinati se si potevano usare solo in due, come voglio vedere quanta gente comprerebbe dei picchiaduri only versus.

Lo dicono i dati: SFV=pensato per il multi=fiasco. -> Gioco NRS a caso=pensato per tutti=vendite.
I cabinati di picchiaduro lasciali perdere proprio, nelle sale si faceva la coda per battere il piu forte. Poi ovvio, se avevi pochi spicci conveniva vs cpu che durava di piu. Parlo al passato perche' ormai...

La parte in neretto, hai detto cacchio, e' la cosa piu importante in un videogame :sard:

 
Purtroppo questa tua teoria ha una falla grande come una casa...l'opzione a 2 giocatori non è mai stata "obbligatoria" in nessun genere picchia, ma è praticamente NATA col genere stesso (con uno scarto insignificante).
E' un dato di fatto che il "picchiaduro a incontri", sin dalle sue origini, ha previsto la possibilità di sfidare un giocatore umano, e praticamente non è mai esistito su home console un picchiaduro di successo che non prevedesse tale possibilità. Laddove il modello variasse talmente tanto da concentrarsi sul combattimento vs cpu non si parla piu' di picchiaduro a incontri, ma picchiaduro a scorrimento (i cosiddetti beat 'em up).

Le radici del picchiaduro a incontri sono proprio in quello a scorrimento, e guardacaso la branca originata ha nel giro di non troppo tempo superato in popolarità il fratello maggiore, oggi in una situazione decisamente piu' precaria e quasi estinto. E come se non bastasse, in realtà lo stesso picchiaduro a scorrimento ha incorporato ben presto la possibilità di cooperazione con un altro giocatore umano (anche per motivi economici del resto, 2 giocatori=2 gettoni)

Ti rigiro la domanda a cui sembri tenere tanto: se oggi qualcuno producesse un picchiaduro senza modalità vs umani, chi lo comprerebbe? La risposta addirittura non è che non lo comprerebbe nessuno, ma che non verrebbe nemmeno chiamato piu' fighting game :asd: questo la dice lunga su quale, tra il vs umani e la modalità vs cpu, sia la feature fondamentale per il genere.

Di fatto per la sopravvivenza di un brand conta la capacità di catturare un seguito e generare incassi, di cosa fa il signor Rossi a casa sua con Injustice 1 dopo 5 anni dalla sua uscita alla SH non frega nulla, soprattutto di questi tempi, perché non genera profitto. Quindi in questo discorso è irrilevante, anche perché è un campione completamente aleatorio e indimostrabile, e contano solo i dati registrabili.

Gli stessi dati di cui parli dicono anche:"Tekken 7 meno curato del solito nelle modalità single player ma relativamente curato per l'online=vendite".

Purtroppo è bene accettarlo...i contenuti single player sono una parte importantissima della presentazione e della confezione di un prodotto di questo tipo, ma non sono quelli che ne garantiscono principalmente nè la sopravvivenza nè i profitti nel lungo periodo. DI FATTO, SFV sarà anche stato un flop di vendite su console, ma il suo ciclo vitale è tutt'altro che esaurito e anzi, per il gioco si prospetta una rinascita nel breve periodo...mentre MKX ha praticamente esaurito il suo ciclo vitale con la riedizione XL, e infatti la sh è passata ad altro. Sicuramente il signor Rossi ci gioca ancora, ma sono almeno 2 anni che la riedizione XL è svenduta a meno di 20€ (quindi non così distante dalla sua uscita) e si può tranquillamente dire che, relativamente alla software house, il gioco abbia praticamente esaurito il suo ciclo vitale di profitti economici
Veramente la riedizione XL ha un annetto circa, essendo uscita nella primavera 2016... Ma son dettagli.

Io un picchia che non ha l'opzione a 2 giocatori lo comprerei, tanto non uso praticamente mai quell'opzione... :asd: .

Diciamo pure che per un picchia "only versus" il ciclo vitale è determinato dalla gente giocante, una volta che questa è stufa addio... Puoi anche buttarlo nel cestino.

Mentre un picchia con preponderanza singola lo puoi usare a discrezione tua.

Quindi non so perchè, ma andrei sul secondo :ahsisi: .

I cabinati di picchiaduro lasciali perdere proprio, nelle sale si faceva la coda per battere il piu forte. Poi ovvio, se avevi pochi spicci conveniva vs cpu che durava di piu. Parlo al passato perche' ormai...La parte in neretto, hai detto cacchio, e' la cosa piu importante in un videogame :sard:
Conveniva il Vs CPU nei cabinati, infatti... infatti facevo sempre così per evitare di farmi mangiare il gettone in un round :D .

 
Ho quel senso di deja vu...ma se vuoi la storia e menare le mani gioca ad uno Yakuza, NieR Automata, Sleeping Dogs, Remember Me od altri titoli del genere :ahsisi: Un picchiaduro dalla notte dei tempi punta sulla competizione umana, come può essere citando casi recenti un Overwatch, Gwent etc. Sarebbe come cercare l'azione od un gameplay raffinato in un qualsiasi titolo Cage o Telltale

 
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