Giochi RISSA DA BAR! Discussioni generali sui picchiaduro

  • Autore discussione Autore discussione Sparda
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Harada sta compiendo un sondaggio per verificare se i fan sono ancora interessati a Tekken X Street Fighter (che dovrebbe essere la controparte 3D di Street Fighter X Tekken)

https://www.siliconera.com/katsuhiro-harada-wants-to-know-if-players-still-want-tekken-x-street-fighter/

Riguardo a Super Smash Bros non sono d'accordo sulla sua premiazione, parliamo di un titolo che è comunque realizzato bene complessivamente parlando, ma trovo sbagliato associarlo ai picchiaduro veri e propri. Premetto che non ho giocato direttamente a Super Smash Bros, però ho giocato a titoli che si avvicinano a tale titoli Nintendo (come Brawhalla su ps4) ed anche se le meccaniche di gioco sono differenti il feeling generale è all'incirca è quello (questo perché SSB è molto specifico come gioco e quando si realizza qualcosa che gli assomiglia si sente tantissimo l'effetto "somiglianza", diversamente uno Street Fighter, un Kof, un Guilty Gear ed un Samurai Shodown col cavolo che li giochi in modo simili, hanno in comune soltanto il fatto di essere bidimensionali senza spostamenti laterali). Dopo in SSB manca la direzionalità dei colpi (in un titolo all'apparenza confusionario semplificare la direzione dei colpi rendendoli tutti colpi medi e colpi in salto è essenziale per avere una visione corretta del gioco, altrimenti mettere colpi alti, medio, bassi, cross up e overhead  diventa un delirio. E' una caratteristica essenziale per evitare l'effetto confusione, però sminuisce il valore tattico del saper indovinare la direzione dei colpi tipica dei picchiaduro tradizionali), poi gli input sono semplici (solitamente è una direzione più un tasto d'attacco, altra caratteristica che funziona nel contesto di SSB, cosa che garantisce potenzialmente anche tanti pg giocabili in quanto anche se non si conoscono le sue mosse già conosci gli input che sono sempre quelli all'incirca, però nei picchiaduro tradizionali ogni personaggi ha un parco mosse più o meno vario e svariate opzioni con cui attaccare rendendo i pg de picchia tradizionali più vari) e per finire l'esperienza originale di SSB prevede l'uso degli oggetti (che nel competitivo vengano tolti è una scelta della community e/o organizzatori dei tornei, però togliere gli oggetti lo vedo sempre come una "castrazione" dell'esperienza originale. Almeno SNK Heroines, che sono il primo a dire che non è un picchiaduro paragonabile a quelli tradizionali, nel competitivo hanno avuto il buon senso di lasciare gli oggetti per conferire quel fattore di casualità e fortuna e va bene così in quanto non è concepito come un picchiaduro tradizionale). Ricapitolando Super Smash Bros è comunque un buon titolo, però a mio modo di vedere le cose dovrebbe essere messo in una categoria a parte e non tra i picchiaduro perché dopo arriva il messaggio che i picchiaduro tradizionali, soliti ad avere modi di giocare più articolati in generale, sono "brutti" in quanto vengono visti erroneamente come "inutilmente complessi" (anche se posso ipotizzare che SSB abbia vinto non tanto per il gameplay in sé, che comunque è buono preso singolarmente, ma per la popolarità dei pg Nintendo e del fatto che abbia avuto alle spalle un budget enorme paragonate a società piccole come SNK ed ASW che col cavolo per possono permettersi grandi budget, fattori che sembra svantaggiarle anche in ambito delle premiazioni. Potrei sbagliarmi, ma se d'ora in avanti i titoli che hanno  grandi budget a disposizione sono destinati a vincere, a discapito delle società piccole che fanno ottimi giochi, ma che purtroppo gli mancano i soldi per un marketing aggressivo, è la conferma che si sta sbagliando modo di valutare i giochi. Non più in base alla singolare qualità, ma in base alla popolarità e/o spettro d'azione di conoscenza di tale titolo). 


Non sono d'accordo per quanto riguarda il giudizio su Smash.

indubbiamente è un gioco, e soprattutto un picchiaduro atipico; ma il suo più grande pregio è indubbiamente quello di essere un gioco stratificato. Non c'è un' "esperienza originale" di Smash, la caratteristica vincente del gioco è proprio il potersi permettere di passare da "gioco da caciara" con gli amici, con tanto di piattaforme a ostacoli, oggetti e rissa di 4-8 persone, a serrato incontro 1 vs 1 con ruleset standardizzato, nel quale a fare da padrone è l'abilità del giocatore. Allo stesso modo il gioco ha dei comandi di base semplici, così che chiunque possa prendere un pg e utilizzarlo facilmente, ma da qui a sapere cosa si sta facendo c'è una bella differenza; ci sono un sacco di personaggi con meccaniche profonde, interessanti e avanzate: gli spadaccini che infliggono più danni con la punta delle armi (e richiedono quindi una miglior gestione dello spacing), altri che devono gestire un personale apparato di stance/power up, altri che presentano meccaniche inedite come i personaggi dei picchiaduro 2d...dal punto di vista della profondità della conoscenza e dei matchup non siamo certo ai livelli di un GG, ma del resto non è lo stesso Samurai Shodown a dimostrare come "più complesso e manualmente difficile" non significhi necessariamente "migliore"?

La personalizzazione delle regole è ampiamente prevista dal gioco base, che del resto ha un'opzione per salvare il proprio set di regole; i tornei hanno degli standard esattamente come i picchiaduro hanno degli standard di round e timer nonostante le opzioni di gioco permettano di impostarne di più, o di utilizzare talvolta power-up/mosse, personaggi e tecniche non competitive (come le customizzazioni di MK).

Un gioco come Brawhalla non è minimamente paragonabile alla raffinatezza e alla complessità di Smash per quanto riguarda la cura generale e la profondità. Di tanto in tanto ho seguito dei match competitivi di Smash, sia per il 4 che per Ultimate: il fattore "divertimento" da spettatore, la capacità di lasciarmi con il fiato sospeso e di meravigliarmi con le capacità del giocatore, per me bastano a conferirgli pieno titolo e dignità di picchiaduro competitivo.

Inoltre non credo che Smash abbia vinto per soldi o dimensioni, quanto piuttosto perché rappresenta un importantissimo punto d'arrivo per la saga, come dimostra il fatto che sia riuscito a togliere nell'evo il posto all'inossidabile Melee, raggiungendo numeri da record nelle iscrizioni tanto per l'evo standard, quanto per l'evo japan.

Infine, non credo che la sua vittoria delegittimi nella benché minima maniera la dignità degli altri titoli in competizione, in quanto che Smash faccia genere a sé come gioco singolo è ormai un dato di fatto: molti hanno provato a imitarlo, ma nessuno ci si è avvicinato anche solo lontanamente.

 
Harada sta compiendo un sondaggio per verificare se i fan sono ancora interessati a Tekken X Street Fighter (che dovrebbe essere la controparte 3D di Street Fighter X Tekken)

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Riguardo a Super Smash Bros non sono d'accordo sulla sua premiazione, parliamo di un titolo che è comunque realizzato bene complessivamente parlando, ma trovo sbagliato associarlo ai picchiaduro veri e propri. Premetto che non ho giocato direttamente a Super Smash Bros, però ho giocato a titoli che si avvicinano a tale titoli Nintendo (come Brawhalla su ps4) ed anche se le meccaniche di gioco sono differenti il feeling generale è all'incirca è quello (questo perché SSB è molto specifico come gioco e quando si realizza qualcosa che gli assomiglia si sente tantissimo l'effetto "somiglianza", diversamente uno Street Fighter, un Kof, un Guilty Gear ed un Samurai Shodown col cavolo che li giochi in modo simili, hanno in comune soltanto il fatto di essere bidimensionali senza spostamenti laterali). Dopo in SSB manca la direzionalità dei colpi (in un titolo all'apparenza confusionario semplificare la direzione dei colpi rendendoli tutti colpi medi e colpi in salto è essenziale per avere una visione corretta del gioco, altrimenti mettere colpi alti, medio, bassi, cross up e overhead  diventa un delirio. E' una caratteristica essenziale per evitare l'effetto confusione, però sminuisce il valore tattico del saper indovinare la direzione dei colpi tipica dei picchiaduro tradizionali), poi gli input sono semplici (solitamente è una direzione più un tasto d'attacco, altra caratteristica che funziona nel contesto di SSB, cosa che garantisce potenzialmente anche tanti pg giocabili in quanto anche se non si conoscono le sue mosse già conosci gli input che sono sempre quelli all'incirca, però nei picchiaduro tradizionali ogni personaggi ha un parco mosse più o meno vario e svariate opzioni con cui attaccare rendendo i pg de picchia tradizionali più vari) e per finire l'esperienza originale di SSB prevede l'uso degli oggetti (che nel competitivo vengano tolti è una scelta della community e/o organizzatori dei tornei, però togliere gli oggetti lo vedo sempre come una "castrazione" dell'esperienza originale. Almeno SNK Heroines, che sono il primo a dire che non è un picchiaduro paragonabile a quelli tradizionali, nel competitivo hanno avuto il buon senso di lasciare gli oggetti per conferire quel fattore di casualità e fortuna e va bene così in quanto non è concepito come un picchiaduro tradizionale). Ricapitolando Super Smash Bros è comunque un buon titolo, però a mio modo di vedere le cose dovrebbe essere messo in una categoria a parte e non tra i picchiaduro perché dopo arriva il messaggio che i picchiaduro tradizionali, soliti ad avere modi di giocare più articolati in generale, sono "brutti" in quanto vengono visti erroneamente come "inutilmente complessi" (anche se posso ipotizzare che SSB abbia vinto non tanto per il gameplay in sé, che comunque è buono preso singolarmente, ma per la popolarità dei pg Nintendo e del fatto che abbia avuto alle spalle un budget enorme paragonate a società piccole come SNK ed ASW che col cavolo per possono permettersi grandi budget, fattori che sembra svantaggiarle anche in ambito delle premiazioni. Potrei sbagliarmi, ma se d'ora in avanti i titoli che hanno  grandi budget a disposizione sono destinati a vincere, a discapito delle società piccole che fanno ottimi giochi, ma che purtroppo gli mancano i soldi per un marketing aggressivo, è la conferma che si sta sbagliando modo di valutare i giochi. Non più in base alla singolare qualità, ma in base alla popolarità e/o spettro d'azione di conoscenza di tale titolo). 
Come sempre, consiglio di provarlo Smash, soprattutto Ultimate che a livello di gameplay è il migliore della serie, e non uno dei suoi cloni, Brawlhalla lo provai anche io, ma del gameplay in comune hanno solo la regola di buttare fuori dallo scenario gli avversari.

Non capisco invece il discorso sulla direzionabilità dei colpi, o meglio forse si se ti riferisci alla durata della pressione di un tasto per aumentare la potenza a scapito di un maggiore lag della mossa, ma questi meccanismi di base ci sono comunque, a terra possono essere eseguiti attacchi smash e i tilt, i primi sono più potenti ma lenti, i secondi sono più veloci ma fanno meno danni, poi ognuno ha proprietà diverse in quanto i colpi sono effettivamente diversi tra loro. Poi ci sono personaggi come Ken, Ryu e il nuovo Terry che implementano diversi degli input originali :unsisi:

Poi non capisco il discorso sui tasti, anzi, per me sono proprio gli altri picchiaduro a voler complicare un po' troppo le cose, perchè alla fine, combinando i tasti, in Smash si hanno una quindicina di attacchi diversi per solo quelli a terra, a cui se ne aggiungo altri 5 aerei, la presa con realativi 4 lanci, e una manciata di altri attacchi minori eseguibili in determinati contesti... non direi che i personaggi siano tanto scarsi a livello di mosse.

Ancora con questa storia degli oggetti, è una opzione, se anche gli altri picchiaduro la inserissero cosa cambierebbe? Nulla.

Poi ecco, non vedo perchè sminuire Smash mostrando sempre determinati aspetti, quando si può tranquillamente invertire i ruoli, mostrando come gli altri picchiaduro sono meno tecnici nei giochi aerei e che non hanno elementi come l'off-stage dove si è sempre a rischio, un minimo errore od esitazione può significare uno stock anche a basse percentuali.

Smash per me poi poteva vincere anche come Goty visto che per tutte le collaborazioni che ha dietro (non ci sono solo PG nintendo) è una grande enciclopedia videoludica :unsisi:

Concludo con la finale dell'EVO 2019, dove Ultimate fu il titolo con il maggior numero di partecipanti e il maggior numero di spettatori di sempre :unsisi:




 
Come sempre, consiglio di provarlo Smash, soprattutto Ultimate che a livello di gameplay è il migliore della serie, e non uno dei suoi cloni, Brawlhalla lo provai anche io, ma del gameplay in comune hanno solo la regola di buttare fuori dallo scenario gli avversari.

Non capisco invece il discorso sulla direzionabilità dei colpi, o meglio forse si se ti riferisci alla durata della pressione di un tasto per aumentare la potenza a scapito di un maggiore lag della mossa, ma questi meccanismi di base ci sono comunque, a terra possono essere eseguiti attacchi smash e i tilt, i primi sono più potenti ma lenti, i secondi sono più veloci ma fanno meno danni, poi ognuno ha proprietà diverse in quanto i colpi sono effettivamente diversi tra loro.
La direzionabilità dei colpi si riferisce nel saper indovinare se un attacco viene dall'alto (e non è l'attacco aereo, ma se contiamo anche l'attacco l'aereo ci sono ben 4 direzioni), dal medio o dal basso. Abbassandosi si evitano gli attacchi alti, ma è possibile essere vittima dell'attacco medio, in gergo overhead. Il fatto che manca la direzionabilità dei colpi in Smash può ridurre la diversificazione degli scontri

Poi ci sono personaggi come Ken, Ryu e il nuovo Terry che implementano diversi degli input originali :unsisi:

Poi non capisco il discorso sui tasti, anzi, per me sono proprio gli altri picchiaduro a voler complicare un po' troppo le cose, perchè alla fine, combinando i tasti, in Smash si hanno una quindicina di attacchi diversi per solo quelli a terra, a cui se ne aggiungo altri 5 aerei, la presa con realativi 4 lanci, e una manciata di altri attacchi minori eseguibili in determinati contesti... non direi che i personaggi siano tanto scarsi a livello di mosse.

Ancora con questa storia degli oggetti, è una opzione, se anche gli altri picchiaduro la inserissero cosa cambierebbe? Nulla.
Oggetti o non cambia l'approccio al gioco. In un titolo in cui ci sono gli oggetti (attivabili o disattivabili) può aumentare il fattore fortuna nei match. Solitamente un picchiaduro è privo del fattore fortuna (o comunque è ridotto al minimo e sono casi situazionali) mentre in Smash è una delle caratteristiche principali (anche se è possibile disattivarli). Riguardo agli input sarò uno chiaramente vecchia scuola, ma adoro che siano complessi perché aumenta anche il valore quando si impara a padroneggiare tali input complessi, anzi mi piace di più quando riesco a mettere a segno in un match reale input complessi, mi regala gioia e soddisfazione. Sarà un pregiudizio il mio, ma se dovessi imparare a giocare bene a Smash non mi darebbe la stessa sensazione di quando riesco a mettere a segno tecniche complicate come il Raging Demon di Akuma di Street Fighter o le Super Special Attacck di Samurai Shodown (2019) (davvero difficili da mettere a segno in un match reale, ma quando ci riesci solo soddisfazioni)

Concludo con la finale dell'EVO 2019, dove Ultimate fu il titolo con il maggior numero di partecipanti e il maggior numero di spettatori di sempre :unsisi:
I numeri nei tornei mi importano poco, giusto per precisare non sono uno che guarda numeri e dati di vendita (anche perché se si guardano solo quelli almeno l' 80% delle serie fallirebbero, per me è inutile stare troppo dietro ai numeri) . Detto questo resto fedele alla mia idea che Smash dovrebbe essere catalogato a parte, non assieme a picchiaduro tradizionali più tecnici e complessi e se dici che sono gli altri picchiaduro a voler complicare un po' troppo, questa tua frase rafforza la mia avversità nei confronti di Smash. 

Inoltre non credo che Smash abbia vinto per soldi o dimensioni, quanto piuttosto perché rappresenta un importantissimo punto d'arrivo per la saga, come dimostra il fatto che sia riuscito a togliere nell'evo il posto all'inossidabile Melee, raggiungendo numeri da record nelle iscrizioni tanto per l'evo standard, quanto per l'evo japan.

Infine, non credo che la sua vittoria delegittimi nella benché minima maniera la dignità degli altri titoli in competizione, in quanto che Smash faccia genere a sé come gioco singolo è ormai un dato di fatto: molti hanno provato a imitarlo, ma nessuno ci si è avvicinato anche solo lontanamente.
Il fatto che non abbia vinto per soldi o dimensioni mi farebbe piacere (purtroppo molti titoli vincono premi solo grazie a quelli), però togliere Melee per mettere Ultimate che, volendo essere onesti, è un'evoluzione di un gameplay e sistema di gioco già collaudato per me non è che sia cambiato molto (solo con Brawl mi pare che siano andato un po' controtendenza, ma i fan non l'hanno ben accolto. Correggimi se sbaglio). Dopo Si Smash è un gioco unico che non può essere imitato, per questo secondo me non deve essere messo alla pari di picchiaduro tradizionali, ma una categoria a parte (non saprei dire bene quale allo stato attuale. Ci sarebbe anche SNK Heroines che NON è un picchiaduro tradizionale) 

 
La direzionabilità dei colpi si riferisce nel saper indovinare se un attacco viene dall'alto (e non è l'attacco aereo, ma se contiamo anche l'attacco l'aereo ci sono ben 4 direzioni), dal medio o dal basso. Abbassandosi si evitano gli attacchi alti, ma è possibile essere vittima dell'attacco medio, in gergo overhead. Il fatto che manca la direzionabilità dei colpi in Smash può ridurre la diversificazione degli scontri


La tripartizione delle "altezze" d'attacco non è un assoluto dei fighting games; in genere i picchia 2d hanno due altezze+attacchi con proprietà di overhead, che sono un po' la stessa cosa dei colpi aerei, mentre Tekken per dire ha letteralmente le altezze basso, medio e alto (più bassi/medi speciali), ma non è la semplice presenza di questa caratteristica a dare diversificazione, quanto piuttosto la sua applicazione, nello specifico tutto ciò che è legato ai mixup e al guessing game che ne consegue; e in Smash in mixup esistono, e un ruolo fondamentale in questo senso lo hanno le prese. Altrimenti i picchiaduro che non presentano un okizeme profondo come in Tekken o il movimento laterale dovrebbero essere considerati "più limitati"! Non è la quantità di meccaniche a dare la diversificazione degli scontri, ma l'intelligenza di un sistema. Anche perché Smash, come tutti gli altri picchiaduro, ha meccaniche specifiche con un certo peso per l'economia di gioco che vanno studiate, e non hanno equivalenti in altri titoli (per esempio, tutte le tecniche legate al ledge-guarding).

Il fatto che non abbia vinto per soldi o dimensioni mi farebbe piacere (purtroppo molti titoli vincono premi solo grazie a quelli), però togliere Melee per mettere Ultimate che, volendo essere onesti, è un'evoluzione di un gameplay e sistema di gioco già collaudato per me non è che sia cambiato molto (solo con Brawl mi pare che siano andato un po' controtendenza, ma i fan non l'hanno ben accolto. Correggimi se sbaglio). Dopo Si Smash è un gioco unico che non può essere imitato, per questo secondo me non deve essere messo alla pari di picchiaduro tradizionali, ma una categoria a parte (non saprei dire bene quale allo stato attuale. Ci sarebbe anche SNK Heroines che NON è un picchiaduro tradizionale) 


Il fatto che Smash sia diverso dagli altri picchiaduro non può comunque togliergli il fatto di essere un picchiaduro, per quanto atipico...non rispetta molte delle convenzioni dei principali giochi giapponesi del genere, ma per me questo è un bene, almeno c'è un po' di diversificazione. Per il resto trovo ingeneroso ridurre Ultimate all' "evoluzione di un gameplay e sistema di gioco già collaudato", perché una considerazione simile non è molto differente da un giudizio spesso superficiale che viene dato rispetto a molti picchiaduro da chi li conosce solo esternamente, perché all'apparenza tutti uguali tra loro nei capitoli (ad esempio viene regolarmente detto di Tekken). Ne parliamo poco sopra del resto, il picchiaduro è un genere che fatica ad abbracciare vistose rivoluzioni da una ventina d'anni, è normale che la maggior parte dei progressi siano interni al sistema e non vistosi esternamente, e quindi siano più difficilmente percepibili "a occhio nudo". Detto questo, Smash Ultimate è riuscito a scalzare Melee perché ha messo in atto un'opera di raffinamento rispetto a Smash 4 che ha portato a livellare velocità e feeling di gioco, a standardizzare certe meccaniche per ridurre la componente di sbilanciamento (vedi tutti gli Smash finali che sono diventati mosse ad uso singolo, anche se quest'ultimo non è usato in competitivo), e in generale ad apportare miglioramenti qualitativi nell'esecuzione delle meccaniche: uno short hop più semplice da utilizzare, consistenti rifacimenti del dash e del movimento in generale, powershielding...il gioco è un piacere da giocare, e restituisce un feeling molto differente rispetto a Smash 4, ed è anni luce da Brawl, che aveva introdotto una meccanica orribile come il tripping, e onestamente è davvero legnoso e poco piacevole da giocare. Tutto questo con un roster a dir poco mastodontico, e nonostante questo diversificato, e anche abbastanza bilanciato (con le dovute eccezioni). Il gioco è talmente rifinito e completo che sarà difficile immaginare un futuro per il brand che non ne tenga conto.

 
Ultima modifica da un moderatore:
La tripartizione delle "altezze" d'attacco non è un assoluto dei fighting games
E' vero e posso darti ragione, e come dici giustamente ci sono altri fattori che rendono meglio profondo un gameplay come le già da te citate prese e la varietà e quantità di meccaniche di gioco universali e diversificazione dei personaggi (anche se penso che ASW sia l'apice in tal senso, almeno fino al 2016. Con Guilty Gear Strive sono molto preoccupato). Mi ero dimenticato di dire che anche Samurai Shodown (2019) ha una buona dose di complessità, è definito erroneamente poco complesso solo perché mancano le combo (intendo quelle frenetiche e complesse che offre la concorrenza), ma per il fatto che in Samsho le possibilità di comeback sono sempre dietro l'angolo (a causa dei danni elevati dei singoli colpi) e della buona quantità e qualità delle meccaniche per evitare di essere soppressi dall'avversario (per non parlare anche della buona diversificazione dei personaggi con alcuni di più facile approccio mentre altri dopo due settimane di pratica  e si conosce appena il 40% delle potenzialità del pg), in pratica Samsho (2019) è complesso, ma in modo differente rispetto agli altri picchiaduro 2D

Il fatto che Smash sia diverso dagli altri picchiaduro non può comunque togliergli il fatto di essere un picchiaduro, per quanto atipico...non rispetta molte delle convenzioni dei principali giochi giapponesi del genere, ma per me questo è un bene, almeno c'è un po' di diversificazione. Per il resto trovo ingeneroso ridurre Ultimate all' "evoluzione di un gameplay e sistema di gioco già collaudato", perché una considerazione simile non è molto differente da un giudizio spesso superficiale che viene dato rispetto a molti picchiaduro da chi li conosce solo esternamente, perché all'apparenza tutti uguali tra loro nei capitoli (ad esempio viene regolarmente detto di Tekken)
Su Tekken ti posso dire Ni nel senso che ci sono sia capitoli che offrono novità di gameplay (come Tekken 3 che ha introdotto formalmente il concetto di side-step e le low parry) mentre altri si rifanno a capitoli precedenti dando l'impressione che sia solo un update e non un capitolo nuovo vero e proprio (Tekken 5 è praticamente un Tekken 3 perfezionato arricchito di personaggio e con nuova grafica, stage e storia) . Per altre serie ogni capitolo della serie offre un feeling diverso (Street Fighter, The King of Fighters (eccetto un paio di casi), Samurai Shodown (eccetto un paio di casi), Guilty Gear (eccetto un paio di casi), Blazblue (un po' meno Central Fiction che è stato povero di novità lato gameplay), Virtua Fighter (se pensi di giocare anche solo al 4 come faresti col 5 si è completamente fuori strada, un mio amico ci ha provato) ecc...). Insomma alcune serie sono lente ad evolversi in modo netto e significativo, altre cambiano completamente le carte in tavola mettendo in confusione gli appassionati stessi facendo sorgere discussioni su quale capitolo abbia il gameplay migliore (Su SF e Kof avviene molto spesso visto che ogni capitolo è davvero differente). Posso darti ragione sul fatto che c'è una conoscenza superficiale del genere, poi se ad uno non gli piace ok nessun problema, ma è comunque buona norma farne una conoscenza

. Ne parliamo poco sopra del resto, il picchiaduro è un genere che fatica ad abbracciare vistose rivoluzioni da una ventina d'anni, è normale che la maggior parte dei progressi siano interni al sistema e non vistosi esternamente, e quindi siano più difficilmente percepibili "a occhio nudo".  
Questo è dovuto al fatto che al giorno d'oggi la gente si informa davvero poco (a me non piacciono gli Rpg, ma quelli a turni non mi metterei mai a dire che sono uguali, anzi per ragione di logica posso ciecamente fidarmi che ogni Rpg a turni offra comunque delle caratteristiche esclusive ed uniche). Dopo ammetto che Smash difficilmente potrebbe piacermi (sia per il fatto che mi è difficile concepirlo come un picchiaduro al pari di quelli tradizionali, sarà una mia limitazione, ma è davvero atipico e fuori dagli schermi tradizionali per essere considerato tale), però quello che mi preoccupa effettivamente e che la sua vittoria alle premiazioni (che sia chiaro meglio lui che MK 11 con il suo odioso sistema del grinding e delle micro transazioni) possa essere metaforicamente una bastonata contro i picchiaduro tradizionali e la cosa potrebbe portare conseguenze verso i picchiaduro tradizionali che fanno fatica a fare grandi numeri di vendita perché principalmente al giorno d'oggi c'è poca voglia di imparare a giocare in modo concreto (non necessariamente da Pro, però con criterio perché giocare bene ad un picchiaduro è come giocare bene agli scacchi con un'idea chiara su come muovere i pezzi). In questo caso spero di essere nel torto perché altrimenti la vedo nera (si Guilty Gear Strive NON è una conseguenza della vittoria di Smash, preciso, però la sua semplificazione per tentare di abbracciare un pubblico più ampio onestamente non mi piace). 

 
La direzionabilità dei colpi si riferisce nel saper indovinare se un attacco viene dall'alto (e non è l'attacco aereo, ma se contiamo anche l'attacco l'aereo ci sono ben 4 direzioni), dal medio o dal basso. Abbassandosi si evitano gli attacchi alti, ma è possibile essere vittima dell'attacco medio, in gergo overhead. Il fatto che manca la direzionabilità dei colpi in Smash può ridurre la diversificazione degli scontri
Ma questo elemento c'è anche in Smash.... Ci sono colpi bassi che se salti li eviti o colpi "antiaerei" che se ti accovacci con diversi personaggi li schivi. Cioè non capisco...

Ti posto degli esempi da Melee, visto che queste GIF le ho trovate solo per questo titolo, ma si possono applicare anche ai giochi più recenti. Ho preso come esempio Falco, i tilt (attacchi veloci) sono 3

Quello verso l'alto

Quello verso il basso

E quello laterale, direzionabile anche per attaccare più verso l'alto o più verso il basso



Oggetti o non cambia l'approccio al gioco. In un titolo in cui ci sono gli oggetti (attivabili o disattivabili) può aumentare il fattore fortuna nei match. Solitamente un picchiaduro è privo del fattore fortuna (o comunque è ridotto al minimo e sono casi situazionali) mentre in Smash è una delle caratteristiche principali (anche se è possibile disattivarli). Riguardo agli input sarò uno chiaramente vecchia scuola, ma adoro che siano complessi perché aumenta anche il valore quando si impara a padroneggiare tali input complessi, anzi mi piace di più quando riesco a mettere a segno in un match reale input complessi, mi regala gioia e soddisfazione. Sarà un pregiudizio il mio, ma se dovessi imparare a giocare bene a Smash non mi darebbe la stessa sensazione di quando riesco a mettere a segno tecniche complicate come il Raging Demon di Akuma di Street Fighter o le Super Special Attacck di Samurai Shodown (2019) (davvero difficili da mettere a segno in un match reale, ma quando ci riesci solo soddisfazioni)
Ripeto, se gli altri picchiaduro inserissero modalità alternative, con oggetti o scenari con piattaforme, cosa cambierebbe? Non sarebbero più dei veri picchiaduro? Io invece la vedo come un allargamento dell'offerta :unsisi:  Smash è vero che è nato con gli oggetti, ma non scordiamoci che fin dal primo titolo erano disattivabili, segno che fin dall'inizio avevano pensato a stili di gioco più seri dove si riduce il più possibile il fattore fortuna. Non scordiamoci poi che Smash nasce anche come enciclopedia, certi oggetti nascono anche per rappresentare serie che non hanno personaggi giocabili.

Per gli input capisco a cosa pensi, ognuno ha la sua idea, personalmente li trovo un metodo artificioso per dare la sensazione di compiacimento per aver mandato a segno una mossa. Ma ripeto, non guardiamo Smash come se si giocasse uno SF, è un titolo con una pesante componente aerea e sull'offstage, comandi complessi che richiederebbero diversi giri di mezzelune non funzionerebbero in aria, perchè anche solo una veloce pressione verso il basso ti porta in FastFall, facendoti cadere molto più velocemente. In Smash la difficoltà sta proprio nel gioco aereo, i personaggi non sono giganteschi, per cui mandare a segno colpi aerei è ben più difficile mettendoti in posizioni davvero rischiose, il minimo errore e sei fuori e la soddisfazione nel mandare a segno un colpo meteora, all'apparenza semplice (basta premere A+Giù) sta proprio nella reale difficoltà nel mandare a segno il colpo e nel rischio nel dover ritornare nello scenario, con l'avversario che potrebbe creare un contrattacco. Il trucco sta anche nel leggere cosa farà l'avversario, attaccherà? Schiverà? Salterà? non farà nulla? Elementi che sono presenti in tutti i picchiaduro, ma che in smash, secondo me, nel gioco offstage mettono alla prova il giocatore dove hai meno di un secondo per pensare a tutto ciò.

I numeri nei tornei mi importano poco, giusto per precisare non sono uno che guarda numeri e dati di vendita (anche perché se si guardano solo quelli almeno l' 80% delle serie fallirebbero, per me è inutile stare troppo dietro ai numeri) . Detto questo resto fedele alla mia idea che Smash dovrebbe essere catalogato a parte, non assieme a picchiaduro tradizionali più tecnici e complessi e se dici che sono gli altri picchiaduro a voler complicare un po' troppo, questa tua frase rafforza la mia avversità nei confronti di Smash. 
Ma infatti Smash di certo non viene classificato come Picchiaduro tradizionale, ma come Fighting-Platform game, ma di base è un Picchiaduro, ergo in un premio che per il miglior picchiaduro, ci sta tranquillamente (mica era un premio per il miglior Traditional Fighting Game).

Poi ripeto, continui a dire "Più tecnici e Complessi", se non lo hai mai giocato come fai a dirlo, parti prevenuto con una avversità verso la serie, a mio avviso ingiustificata... forse perchè scoccia vedere che un titolo che esce un po' fuori dagli schemi tradizionali ha così tanto successo, ma non ti è mai venuta l'idea che lo fa perchè effettivamente è un titolo all'apparenza semplice ma molto complesso nelle sue meccaniche competitive e non?

Il fatto che non abbia vinto per soldi o dimensioni mi farebbe piacere (purtroppo molti titoli vincono premi solo grazie a quelli), però togliere Melee per mettere Ultimate che, volendo essere onesti, è un'evoluzione di un gameplay e sistema di gioco già collaudato per me non è che sia cambiato molto (solo con Brawl mi pare che siano andato un po' controtendenza, ma i fan non l'hanno ben accolto. Correggimi se sbaglio). Dopo Si Smash è un gioco unico che non può essere imitato, per questo secondo me non deve essere messo alla pari di picchiaduro tradizionali, ma una categoria a parte (non saprei dire bene quale allo stato attuale. Ci sarebbe anche SNK Heroines che NON è un picchiaduro tradizionale) 
La base di Smash è la stessa dal N64, un po' come tutti gli altri picchiaduro, mano a mano ha sempre visto nuove aggiunte. Melee ha continuato ad essere in vetta come titolo competitivo della serie soprattutto per demerito dei titoli usciti successivamente. Brawl aveva meccaniche come il tripping, dove i personaggi avevano probabilità di inciampare e una generale lentezza dell'engine che rendeva gli incontri molto lenti, Smash Wii U riuscì a fare concorrenza a Melee ma non riuscì a scalfirlo per diversi motivi, non era veloce come Melee (era una sorta di via di mezzo tra Melee e Brawl) e a livello torneistico, il fatto di essere nato su una console fallimentare ha impedito a molti giocatori di approcciarsi al titolo, così i veterani di melee rimasero sul capitolo in cui erano più avvezzi e i nuovi arrivati con Wii U non erano tantissimi da garantire un supporto che raggiungesse i suo livelli. Ultimate invece è l'unico che è riuscito a racchiudere a se tutta la fanbase, finalmente un gameplay più rapido e studiato in ogni sua meccanica, visivamente più accattivante per il pubblico, le meccaniche più apprezzate di melee ritornano (la schivata direzionabile aerea) mantenendo però anche le basi di Wii U (la schivata aerea liscia) e tante altre cose...

EDIT: proprio adesso hai scritto come la comunity di altri picchiaduro spesso discute su quale sia il capitolo migliore visto che ci sono molte meccaniche che cambiano ad ogni capitolo, ecco per smash è stato lo stesso.

Questo è dovuto al fatto che al giorno d'oggi la gente si informa davvero poco (a me non piacciono gli Rpg, ma quelli a turni non mi metterei mai a dire che sono uguali, anzi per ragione di logica posso ciecamente fidarmi che ogni Rpg a turni offra comunque delle caratteristiche esclusive ed uniche). Dopo ammetto che Smash difficilmente potrebbe piacermi (sia per il fatto che mi è difficile concepirlo come un picchiaduro al pari di quelli tradizionali, sarà una mia limitazione, ma è davvero atipico e fuori dagli schermi tradizionali per essere considerato tale), però quello che mi preoccupa effettivamente e che la sua vittoria alle premiazioni (che sia chiaro meglio lui che MK 11 con il suo odioso sistema del grinding e delle micro transazioni) possa essere metaforicamente una bastonata contro i picchiaduro tradizionali e la cosa potrebbe portare conseguenze verso i picchiaduro tradizionali che fanno fatica a fare grandi numeri di vendita perché principalmente al giorno d'oggi c'è poca voglia di imparare a giocare in modo concreto (non necessariamente da Pro, però con criterio perché giocare bene ad un picchiaduro è come giocare bene agli scacchi con un'idea chiara su come muovere i pezzi). In questo caso spero di essere nel torto perché altrimenti la vedo nera (si Guilty Gear Strive NON è una conseguenza della vittoria di Smash, preciso, però la sua semplificazione per tentare di abbracciare un pubblico più ampio onestamente non mi piace). 
Secondo me invece puoi stare sereno ;)  Trovo davvero stupido se le SH con i prossimi capitoli cambiano drasticamente il loro Gameplay per avvicinarsi a Smash ma per diversi motivi:

-Alienerebbero la fanbase che permette comunque di continuare l'esistenza della serie

-Smash è da sempre tra i picchiauduro più venduti

-Un premio ad uno show di certo non cambia nulla 
Smash lo sanno tutti che non è tradizionale come picchiaduro ma ai TGA non si valuta sull'essere tradizionali ma dalla portata del progetto e sull'importanza nel mondo videoludico (di solito).

Smash vende principalmente grazie ai personaggi che sono noti a tutti coloro che giocano al mondo videoludico, uno ha Mario in copertina, l'altro ha "inserisci personaggio muscoloso" :asd:  E se guardiamo, oltre al gameplay curatissimo è un titolo che unisce a se tutta la cultura videoludica, il gioco presenta più di 80 personaggi giocabili (tra cui Cloud, Banjo & Kazooie, Ryu, Terry, Joker, Snake... IP che hanno fatto la storia anche in console concorrenti a Nintendo), cento scenari con possibilità di renderli tutti competitivi, un centinaio di oggetti compresi Assistenti e Pokémon, tantissime modalità, 1000+ canzoni presi dalla storia videoludica e con remix dagli artisti più influenti sul mercato, un supporto post lancio ottimo. Al di la del gameplay è innegabilieche il dietro a questo lavoro c'è una cura non indifferente che persino gli altri titoli non raggiungono ed è giusto che venga premiato.

Anzi se proprio trovo elementi positivi, potrebbe incentivare le altre serie a proporre titoli più ricchi ed evitare robe come MKXI  :unsisi:

 
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Smash lo sanno tutti che non è tradizionale come picchiaduro ma ai TGA non si valuta sull'essere tradizionali ma dalla portata del progetto e sull'importanza nel mondo videoludico (di solito).

Smash vende principalmente grazie ai personaggi che sono noti a tutti coloro che giocano al mondo videoludico, uno ha Mario in copertina, l'altro ha "inserisci personaggio muscoloso" :asd:  E se guardiamo, oltre al gameplay curatissimo è un titolo che unisce a se tutta la cultura videoludica, il gioco presenta più di 80 personaggi giocabili (tra cui Cloud, Banjo & Kazooie, Ryu, Terry, Joker, Snake... IP che hanno fatto la storia anche in console concorrenti a Nintendo), cento scenari con possibilità di renderli tutti competitivi, un centinaio di oggetti compresi Assistenti e Pokémon, tantissime modalità, 1000+ canzoni presi dalla storia videoludica e con remix dagli artisti più influenti sul mercato, un supporto post lancio ottimo. Al di la del gameplay è innegabilieche il dietro a questo lavoro c'è una cura non indifferente che persino gli altri titoli non raggiungono ed è giusto che venga premiato.

Anzi se proprio trovo elementi positivi, potrebbe incentivare le altre serie a proporre titoli più ricchi ed evitare robe come MKXI  :unsisi:
Grazie ai poteri dei big Money :D  (i soldi non faranno vincere premi, ma di certo aiutano ad avere giochi più ricchi e corposi rispetto alle piccole SH che non possono oggettivamente permettersi grandi budget). Comunque vedendo un torneo di Melee mi ero annoiato a morte, sarà da lì che è nata la mia antipatia per Smash Bros (oltre al fatto che, da quello che mi hanno riferito, il Melee non era stato pensato per il competitivo, infatti togliendo gli oggetti si notava un sacco lo squilibrio tra i pg. Meno male che alla fine il Melee è sparito alla fine. E' solo a partire da Wii U che ha preso una direzione effettivamente competitiva). Dopo un gioco concepito per avere anche gli oggetti ed uno totalmente senza cambia tantissimo l'approccio al gioco (anche se sembra di no).

Per il resto si vedrà nei prossimi anni anche se finché non vedrò certezze assolute mi toccherà vivere nella preoccupazione. Comunque personalmente parlando avrei preferito la vittoria di Samurai Shodown (2019) per il discorso del Season pass gratuito (temporaneamente), del fatto che è confezionato bene e supportato bene (nei limiti di una società piccola che non può permettersi grandi budget attualmente).

Dopo pubblico qui un altro canale perfetto per gli appassionati di picchiaduro e del mondo delle sale giochi, ossia il SEGA Channel dove vengono principalmente pubblicate tornei e sessioni di esibizione di Virtua Fighter 5 Final Shodown, ma si possono trovare altri titoli come Under Night In-Birth (in Giappone è pubblicizzato da SEGA) e Fate/Stay Night Unlimited Codes (abbastanza giocato anche in Giappone. Si il gioco è sviluppato da Capcom, ma i diritti del gioco sono della Type Moon che in questo periodo è in buoni rapporti con SEGA tant'è che quest'ultima ha la licenza e ci ha sviluppato Fate/Grand Order Arcade che è un Brawler Arena (sotto genere di picchiaduro) con uso delle carte, si non arriverà mai in occidente). 

https://www.youtube.com/channel/UCzdCIsAbdkOPlHXnDMjbcAA

 
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Partendo dal presupposto che Leroy di Tekken 7 sembri essere eccessivamente vantaggioso e cheap come pg, ho visto che diverse persone (per esempio Aris) stanno dando voce al sospetto che quella di rilasciare pg rotti all'interno di season pass sia una precisa strategia di marketing, allo scopo di vendere il pg o addirittura il season pass...tanto poi eventualmente basterebbe patchare e nerfare.

Voi che ne pensate? In effetti non l'avevo mai vista in questi termini...è vero che credo che tendenzialmente un pg dlc abbia meno tempo per essere testato rispetto al resto del roster, e che sicuramente un pg top tier ha più appeal di un bottom tier, ma effettivamente questo è un aspetto piuttosto grigio della questione "rilascio a stagioni"

 
Partendo dal presupposto che Leroy di Tekken 7 sembri essere eccessivamente vantaggioso e cheap come pg, ho visto che diverse persone (per esempio Aris) stanno dando voce al sospetto che quella di rilasciare pg rotti all'interno di season pass sia una precisa strategia di marketing, allo scopo di vendere il pg o addirittura il season pass...tanto poi eventualmente basterebbe patchare e nerfare.

Voi che ne pensate? In effetti non l'avevo mai vista in questi termini...è vero che credo che tendenzialmente un pg dlc abbia meno tempo per essere testato rispetto al resto del roster, e che sicuramente un pg top tier ha più appeal di un bottom tier, ma effettivamente questo è un aspetto piuttosto grigio della questione "rilascio a stagioni"
Purtroppo Leroy non è il primo caso e non sarà nemmeno l'ultimo. Come dici correttamente spesso è una concreta strategia di marketing proporre un pg volutamente potete (e sgravo a volte) per invogliare l'acquisto del pg stesso e/o dell'intero Season pass  sfruttando il fatto che poi può essere nerfato/corretto in un secondo momento. Avviene spesso, ma non sempre fortunatamente, per esempio Samurai Shodown (2019) e Dead or Alive 6 (citando titoli di quest'anno) i pg Dlc non sono affatto rotti/sgravi, anzi sono comunque curati bene (anche se Shizumaru era partito fortino all'inizio, ma niente di insormontabile ed il nerf avvenuto dopo è più un ritocco che un depotenziamento vero e proprio). Per lo sviluppo dei pg Dlc dipende da quando è iniziato lo sviluppo, nel caso di Samurai Shodown (perdonami, ma conosco bene lo sviluppo di quel titolo, quindi uso quello come esempio) se lo sviluppo del gioco vero e proprio è finito ad Aprile 2019 per dopo essere pubblicato a Giugno 2019, potrei ipotizzare che lo sviluppo dei pg della Season 1 sarà iniziato già per Febbraio/marzo circa (motivo per cui abbiamo avuto il trailer di Rimururu circa 2 settimane prima della pubblicazione del gioco) mentre nel caso di Street Fighter V tecnicamente i pg della Season 1 erano già pronti (meglio dire quasi pronti, bisognava compiere qualche ritocco per renderli funzionanti, ma molti file riguardanti essi erano già inclusi nel gioco base), ma sono stati "scartati" perché Capcom ha voluto pubblicare il gioco in anticipo, in occasione del Capcom pro tour, provocando il disagio che ormai già conosciamo (fortunatamente un disagio che ha avuto una fine in un secondo momento). Le variabili sono molte alla fine, dipende principalmente quanto tempo hanno dedicato per lo sviluppo dei pg Dlc e dipende anche dalla Software House che politiche applicano per invogliare i giocatori ad acquistare questo o quest'altro gioco e/o contenuti Dlc (anche se tristemente sembra funzionare la politica del proporre un pg temporaneamente sgravo perché molti amano poter vincere facile).

 
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bhè, niente di cui stupirsi, hanno avuto il coraggio di mettere a pagamento il display dei frame, figurati se si vergognano di far uscire personaggi dlc op per batter cassa :asd:

io leroy l'ho comprato perchè mi sembrava fighissimo e interessante, me lo "godo" finchè è rotto, ma quando lo nerferanno me ne farò una ragione e continuerò a giocarlo lo stesso. stessa cosa per fahkumram, dovesse rivelarsi altrettanto rotto alla sua uscita.

di contro non ho ancora sentito o letto qualche parere esperto su ganryu. un mio amico bello forte su tekken non ne è troppo soddisfatto, ma magari c'è qualche cosa rotta pure per lui che non ha ancora scoperto :asd:

 
bhè, niente di cui stupirsi, hanno avuto il coraggio di mettere a pagamento il display dei frame, figurati se si vergognano di far uscire personaggi dlc op per batter cassa :asd:

io leroy l'ho comprato perchè mi sembrava fighissimo e interessante, me lo "godo" finchè è rotto, ma quando lo nerferanno me ne farò una ragione e continuerò a giocarlo lo stesso. stessa cosa per fahkumram, dovesse rivelarsi altrettanto rotto alla sua uscita.

di contro non ho ancora sentito o letto qualche parere esperto su ganryu. un mio amico bello forte su tekken non ne è troppo soddisfatto, ma magari c'è qualche cosa rotta pure per lui che non ha ancora scoperto :asd:
Leroy è un mix di Wang e Leo, veramente una bestia oltre che figo.

Al momento lo ritengo un’aggiunta top come non se ne vedeva da parecchio nella serie, e se Harada e co. se la giocano bene, può diventare uno dei personaggi iconici alla Feng, Dragunov, Raven ecc.

 
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Leroy è un mix di Wang e Leo, veramente una bestia oltre che figo.
 
Al momento lo ritengo un’aggiunta top come non se ne vedevano da parecchio nella serie, e se Harada e co. se la giocano bene, può diventare uno dei personaggi iconici alla Feng, Dragunov, Raven ecc.
Concordo, dopo delle new entry per il 7 un pò così così (salvo un pochino giusto Claudio, che mi piace parecchio perché ha le pose jojose, ma per il resto mi sembra molto fuori contesto), un personaggio come leroy, figo così, fa vedere che li sanno ancora fare i personaggi belli, invece che metter solo guest dal dubbio gusto
(esclusi akuma e geese, che sono trasposti veramente bene. Peccato per la rottezza)

Inviato dal mio Lenovo A3500-FL utilizzando Tapatalk

 
Ragazzi è stato leakato un nuovo gioco



Capcom vs SNK: Gender swap edition :D

 
Sono usciti di testa con il restyle di Seth :asd:

però devo dire che a livello scenico/visivo l'upgrade gli ha fatto bene, i suoi V-Trigger me li sono rivisti un paio di volte

il tuo regno è finito Poison...

 
Intervista al manager di Mikado Game Center, uno dei centri Arcade più famosi dei Giappone che, negli ultimi anni, si sta espandendo anche al di fuori del Giappone (ne è stato aperto uno anche in Spagna) anche se il Giappone resta il Paese principale. 

https://www.otaquest.com/mikado-interview/

Molto carina a mio avviso

 
Fino al 7 Gennaio 2020 i seguenti picchiaduro sono scontati (ho segnato cifre tonde per comodità, esempio 10€ anziché 9,99€ per esempio)

-SNK Heroines: Tag Team Frenzy a 13€ 

-Blazblue Chrono Phantasma Extend a 10€

-Blazblue Central Fiction 10€ (gioco base, quindi mancheranno i 3 pg Dlc se vi interessano)

-The King of Fighters XIV (base) a 10€

-The King of Fighters XIV Special Anniversary edition (gioco base+tutti i costumi Dlc+ il primo bundle dei pg Dlc Whip, Vanessa, Rock e Yamazaki) a 20€

-Tekken 7 a 10€

-Dead or Alive 6 a 30€ (35 € per la Digital Deluxe edition che include il pg Dlc Phase 4+ Set costumi Deluxe+ 3 brani esclusivi)

-Guilty Gear Xrd Sign (versione europea, attenzione con tale versione non potete giocare online con i possessori dell'edizione americana e/o giapponese)

-Guilty Gear Xrd Revelator a 5€ (i pg Dlc di Dizzy e Kum non sono inlcusi)

-Guilty Gear Xrd Revelator Rev 2 a 10€ (è il Bundle gioco base+espansione Rev 2, vi consiglio di andare diretti con tale versione che avete tutti incluso, compresi i pg Dlc Dizzy e Kum)

Se mi sono scordato di qualche titolo aggiungetelo pure. Sono tutti sul Ps Store della Ps4 tali sconti. 

 
Io non sono un grande amante delle combo, per questo prediligo i titoli dove vince la strategia e la tecnica e non il saper fare combo più lunghe possibili. Nella serie Kof i miei preferiti sono indubbiamente il '97 ed il '98, di più il '98, lì grazie al fatto che le combo sono abbastanza corte (se paragonate al XIII ed un po' anche al XIV) e quindi si predilige il saper fare la mossa dannosa al momento giusto mi offre quella sensazione strategica che adoro, stessa cosa se riesco a parare la mossa dannosa e contrattaccarla. Spero che con Kof XV si ritorna ad uno stile più simile ai '97/'98.

Anche la serie Street Fighter nel complesso offre uno stile di gioco che a me piace anche se preferisco di gran lunga gli Street Fighter Alpha 3 e Street Fighter EX 2 Plus (la serie EX può non piacere il comparto grafico, ma il gameplay è tanta roba a mio avviso)

Di Tekken fino al 5 era una signor serie, tecnica, strategia, queste erano le cose che rendevano bella la serie Tekken (oltre al fatto di far coesistere in un torneo di arti marziali umani con animali, un velociraptor, demoni, cyborg, robot ecc....), poi da Tekken 6 c'è la cosa dei palleggi davvero lunghi (c'erano anche nei capitoli vecchi, ma non così lunghi) che proprio non riesco a farmela piacere (anche se in Tekken 7 sono stati ridimensionati, infatti lo preferisco al 6, sono ancora abbastanza lunghi).

Detto questo mi auguro che la SNK, nel proporre il nuovo Samurai Shodown (credo sarà presentato al TGS visto la popolarità della SNK in Giappone) rimanga fedele alla tradizione della serie Samurai Shodown, niente combo e vincere con pochi, ma precisi colpi.

Mentre titoli come Dead or Alive (che senza l'online il 2 è stato il picchiaduro giocato più a lungo di tutti, mi era piaciuto davvero tanto quel gioco) ed i Marvel vs Capcom o i Mortal Kombat li gioco principalmente in serate con amici a base di birra e pizza, ma non ho grande interesse nell'approfondirli (anche se di norma non sono uno che si studia al millimetro i picchiaduro).
Hey Max! Ma alla fine MortalKombat 11 l'hai preso o passi? :o

 
Hey Max! Ma alla fine MortalKombat 11 l'hai preso o passi? :o
Lo passo prima di tutto per il fatto che per sbloccare elementi per il single player, attraverso la Kripta, bisogna essere connessi online (un controsenso secondo me), poi aggiungi il fatto che, oltre al fatto che ho perso interesse alla serie Mortal Kombat (o meglio ho perso interesse per nuovi MK, i classiconi come il 2 ed il 3 li gioco ancora)  d'ora in avanti mi interesserò prima di tutto a picchiaduro che saranni pubblicati anche in sala giochi sia per trattenere la mia collezione (ne ho davvero tanti che il gioco della bottiglia non  basta) sia per il fatto che un gioco pubblicato anche in sala giochi mi offre quella grandiosa esperienza videoludica veramente "tradizionale"  (oltre al fatto che vedo la componente online come un arrichire l'esperienza e non qualcosa che limita). 

 
Lo passo prima di tutto per il fatto che per sbloccare elementi per il single player, attraverso la Kripta, bisogna essere connessi online (un controsenso secondo me), poi aggiungi il fatto che, oltre al fatto che ho perso interesse alla serie Mortal Kombat (o meglio ho perso interesse per nuovi MK, i classiconi come il 2 ed il 3 li gioco ancora)  d'ora in avanti mi interesserò prima di tutto a picchiaduro che saranni pubblicati anche in sala giochi sia per trattenere la mia collezione (ne ho davvero tanti che il gioco della bottiglia non  basta) sia per il fatto che un gioco pubblicato anche in sala giochi mi offre quella grandiosa esperienza videoludica veramente "tradizionale"  (oltre al fatto che vedo la componente online come un arrichire l'esperienza e non qualcosa che limita). 
Che poi in realtà, se giochi in stile "sala giochi", cioé facendo Arcade mode et similia, Mk11 l'Arcade ce l'ha come nei MK vecchi e con diverse lunghezze, in piú offline ha sempre la storia e le personalizzazioni delle mosse. 

Si poi quello di mettere la kripta e gli sbloccabili online é una mezza cazzata, ma alla fine si tratta di sbloccare costumi e nulla di piú, come base offline offre comunque piú di un Samurai Shodown, per dire... 

 
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Che poi in realtà, se giochi in stile "sala giochi", cioé facendo Arcade mode et similia, Mk11 l'Arcade ce l'ha come nei MK vecchi e con diverse lunghezze, in piú offline ha sempre la storia e le personalizzazioni delle mosse. 

Si poi quello di mettere la kripta e gli sbloccabili online é una mezza cazzata, ma alla fine si tratta di sbloccare costumi e nulla di piú, come base offline offre comunque piú di un Samurai Shodown, per dire... 
Ad ogni modo porterò avanti la mia ideologia ed al momento acquisto picchiaduro che vengono pubblicati anche in sala giochi, poi niente vieta di farmi cambiare idea se si presentano tempi favorevoli

 
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