PS4/PS5 Sackboy: A Big Adventure

  • Autore discussione Autore discussione Clyde
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ecco, appunto :asd:

Anche perché, visto Crash e Sackboy, sembra chiedere troppo :fyebr8:
Ma alla fine non mi crea problemi la cosa, non la vedo necessariamente come un difetto, specialmente in un platform. L'importante è che ci sia un level design di qualità, speriamo

 
Ma alla fine non mi crea problemi la cosa, non la vedo necessariamente come un difetto, specialmente in un platform. L'importante è che ci sia un level design di qualità, speriamo
Ho editato il post per spiegarmi meglio, ma riporto qua: "Cioè, non sto dicendo che sia na schifezza eh, anzi, sembra carino, ma quando la concorrenza propone dei platform 3D sandbox (già dal 1996), e anche internamente vi son mondi aperti da esplorare (e con la possibilità, probabilmente, di passare da uno all'altro con uno schiocco di dita), vedere che ancora si rimane ancorati al 3D lineare mi lascia un po' "meh"" 

Per intenderci, nell'ultimo caso parlo di Ratchet

 
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Ho editato il post per spiegarmi meglio, ma riporto qua: "Cioè, non sto dicendo che sia na schifezza eh, anzi, sembra carino, ma quando la concorrenza propone dei platform 3D sandbox (già dal 1996), e anche internamente vi son mondi aperti da esplorare (e con la possibilità, probabilmente, di passare da uno all'altro con uno schiocco di dita), vedere che ancora si rimane ancorati al 3D lineare mi lascia un po' "meh"" 

Per intenderci, nell'ultimo caso parlo di Ratchet
Si ho capito, però non tutti i giochi devono per forza essere sandbox o avere livelli aperti, lineare non è per forza peggio, sono semplicemente due scelte diverse che per me hanno eguale dignità. 

Poi che questo Sackboy non sia qui per reinventare il genere penso lo sappiamo tutti quanti, ma dubito abbiano mai puntato a quello :asd:  Io mi aspetto un buon/ottimo platform 3D, senza particolari innovazioni ma con una formula solida e rodata

 
Si ho capito, però non tutti i giochi devono per forza essere sandbox o avere livelli aperti, lineare non è per forza peggio, sono semplicemente due scelte diverse che per me hanno eguale dignità. 

Poi che questo Sackboy non sia qui per reinventare il genere penso lo sappiamo tutti quanti, ma dubito abbiano mai puntato a quello :asd:  Io mi aspetto un buon/ottimo platform 3D, senza particolari innovazioni ma con una formula solida e rodata
Sì no certo, non bisogna per forza reinventare il genere, nessuno gli chiede di essere Mario, però è palese che un platform 3D "a la Mario" offra più spunti di gameplay (come si può vedere in un Odissey, o anche in un Mario 64). Mi piacerebbe assistere a un balzo di qualità anche in altri platform, tutto qui :sisi:

 
Personalmente preferisco che non sia sandbox. Se lo fosse stato non ne avrei considerato l'acquisto probabilmente.

 
beh ma, a prescindere da come uscirà questo, ti dicevo che i Sumo sono tutt'altro che una banda di scappati di casa :asd:  sono inconsistenti ma in realtà spesso si lanciano in progetti suicidi o "da traghettatori". però quando capita il gioco in cui ci mettono passione non ci sono cazzi per nessuno. spero che questo sia uno di quei giochi, ma le premesse sono molto incoraggianti
Diciamo che in base alla loro attività, forse LBP3 era un progetto scellerato fin dalle prime battute e loro non erano mai stati veramente in grado di gestire un Creative Game come LBP, mentre d'altra parte Sackboy è un progetto più standard e infatti dal trailer pare proprio che il livello qualitativo sia decisamente più alto di quanto mi sarei aspettato.

LBP3 tra i vari problemi aveva anche il fatto che era stato pure rushato per rispettare le aspettative di Sony riguardo la sua uscita entro fine dell'anno in cui era uscito, spero proprio che non ci siano stati problemi per quanto riguarda Sackboy e che Sumo abbia avuto tutto il tempo necessario per limare il gioco su ambo le piattaforme e tirar fuori un ottimo titolo. Tra questo, Crash e Balan ne ho da recuperare nei prossimi mesi :nev:

 
Bello bello Sackboy  :nev: però io questi mesi non riesco letteralmente a stare dietro a tutto il bordello di roba che sta uscendo  :dsax:

 
Nel video della UI di oggi si vede un po' di gameplay nuovo e l'hub centrale del gioco. Carinissimo

Questo gioco sembra nato apposta per usare le nuove funzioni Activities di PS5, con la possibilità di avviare direttamente dall'OS della console un qualsiasi livello del gioco o sfruttare le guide in-game per trovare i collezionabili :asd:
 
Ho pensato la stessa cosa :asd: sembra davvero fatto apposta per usare le features della console. In generale i platform gioveranno parecchio di questa cosa di entrare direttamente nei livelli per completarli.
 
Non è più uscita la Special con il Sackboy? Non si trova da nessuna parte :morristenda:
 
pare il classico gioco di lancio per testare le nuove funzioni

per il resto è carino come qualsiasi lba
 
Lo prendo al lancio assieme a Demon's Souls e me li gioco contemporaneamente. :predicatore:
Prendo anche Cyberpunk al D1 ma lo faccio giocare prima a mio fratello sulla sua PS4.

Comunque da quel poco che si sente già mi sta piacendo un botto la ost :asd:


Questi giorni mi sto riascoltando la ost del primo LBP e mi ero scordato di quanto fosse stupenda.
 

 
Lo sapevo che sarebbe arrivata qualche altra succosa preview, anche se non mi aspettavo subito Sackboy, cavolo ci stanno puntando molto sul gioco :gab:

Me le leggo subito
“A platformer really lives and dies on its controls. So we we started with a blank slate,” Ned Waterhouse, design director of Sackboy: A Big Adventure, told Polygon in an interview last week. “We wanted a move set that was really easy and accessible for people, but that has some depth to it. And so what we did is we we expanded his move set. He’s obviously going to be able to jump, you can run, and grabbing and pulling stuff is a really important part of Sackboy. But then we added a bunch more moves. So we added a roll move and a flutter [jump] and ... a slap that was much easier to trigger. And when we expanded this move set, we said, ‘We need to be able to chain all of these things together.’ That’s where the depth comes from.

“It’s really easy to pick up and play this game. But you will find as you combine different moves at different times, you gain mastery as this character, the more time you spend with him.”
The sentiment that we had when creating this character was we wanted a character that was really responsive. So we said straight away that we're committing to 60 frames per second. And we wanted the character to feel fluid and expressive. And to make a character expressive, you need lots of options. You need lots of different ways of controlling him. And to make him fluid, you need to be able to chain all of these moves together. And coupled with that, we wanted to make something that was really easy to pick up and play, but had depth and nuance. So if you wanted to master this character, then you were going to have to learn about him, spend time with him and really affect your control of that character.
MUSICA per le mie orecchie, hanno lavorato su quello che è sempre stato il difetto storico di LBP :predicatore:

Sackboy: A Big Adventure was designed to be both welcoming to new players, but also serve hardcore platformer fans, Waterhouse said.

“You can finish the main story using a small subset of Sackboy’s new moves … but you don’t have to master the character,” he explained. “That’s not say it isn’t without challenge, but you don’t have to understand all that nuance. If you want to master every level, set the highest scores, find all the secrets, unlock all of the content, and beat that content, you are going to have to learn how to master this character. It was really important for us to to make a game which had had broad appeal [but] for real, hardcore platform game fans, there’s that challenge.”
In addition to unlockable post-game content, Sackboy: A Big Adventure will feature “more hardcore platforming levels” and optional challenge levels called Knitted Knight Trials. Narratively, those trials are designed to let Sackboy realize his dream of becoming a Knitted Knight, one of the sworn protectors of Craftworld, Waterhouse said. The last remaining knight, Scarlet, reluctantly challenges Sackboy to the game’s most difficult challenges.

“These are a set of hardcore platforming challenges [with] quick-fire, arcade gameplay,” Waterhouse explained. “They’re all optional, but they are really fast assault courses where you get a single life. And that’s where you really see the nuance of this move set come into its own. The final Knitted Knight Trial is the game’s ultimate challenge: It’s a 10-minute level with a single life, which I refer to as my Everest, because much to the game design team’s disappointment, I still haven’t finished it. So some of my professional credibility is called into question there.

“There’s something for everyone in this game. It’s very welcoming and accessible. There’s an optional challenge for those players, for whom that really resonates with.”
Everyone's going to get something from this game. There is a challenge as you progress through it, but you don't have to completely master the character. But if you are a real hardcore fan of the platforming genre, there's something here for you, too. We have post-game content. We have optional side content. We have a scoring system, which will challenge you to really master this character.

Mamma mia, notizie fantastiche, specialmente sui contenuti post-game e le Knitted Knight Trials :ivan:
 
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