Nuova intervista
http://www.onemillionpower.com/the-people-who-resurrected-samurai-shodown/
In sintesi
-Il nuovo presidente della SNK ha dato l'ok per iniziare lo sviluppo del gioco, poi Oda ha ribadito l'ok al suo Staff. La progettazione del gioco è stata pianificando creando un titolo che risulti differente dalla concorrenza;
-Lo sviluppo del gioco è iniziato quando erano in sviluppo i personaggi Dlc di The King of Fighters XIV ed iniziato lo sviluppo di SNK Heroines (all'incirca inizio 2017). Nei primissimi momenti dello sviluppo erano in sole 6 persone, tra cui la disegnatrice Yumi Saji, a sviluppare le primissime fasi del gioco ed era tutto dedicato alla grafica;
-Per enfatizzare il fatto che sarebbe stato un nuovo inizio per la serie inizialmente doveva chiamarsi Samurai Spirits: Dawn (dal punto di vista giapponese). Curiosamente Samurai Spirits: Akatsuk (che tradotto è Dawn) è il titolo cinese di Samurai Shodown (2019);
-Yumi Saji non aveva nessuna dimestichezza con la serie Samurai Shodown, per lei era una cosa tutta nuova, quindi ha avuto modo di studiare la serie ed i suoi personaggi usandoli come punti di riferimento per realizzare le tre new entry (sono una sua creazione). Soranaka, nonostante aveva già dimestichezza con la serie, ha spiegato che secondo lui la parte più difficile dello sviluppo e che, in un certo senso, bisognava sviluppare 2 versioni dello stesso personaggio, armato ed a mani nude. Per Kuroki il personaggio di Yoshitora è stato il più difficile, rischiava di essere scartato per la sua complessità, in quanto il suo design è asimmetrico tra il lato destro e quello sinistro e quindi effettuare "l'effetto specchio" tra lato destro e lato sinistro è stato difficile. Yoshitora è stato anche il personaggio più difficile da gestire in un titolo che gira i 60 frame rate, ma una volta riusciti la soddisfazione era grande. I 60 frame rate era una richiesta di Oda, cosa che ha comportato una riduzione dei dettagli delle armi, in principio le armi erano più dettagliate;
-Il concept dei tre personaggi inediti (guerriero corazzato, donna super forte e maestro/a Feng Shui) erano decisi già prima di iniziare lo sviluppo del gioco. Yumi Saji spiega che in principio Darli doveva essere stata un pompiere del periodo Edo, ma visto che tale concept era difficile da attuare in un picchiaduro, il suo aspetto è stato cambiato così tante volte che alla fine è finito per essere una donna carpentiera non giapponese. Inizialmente Ruixiang doveva essere un personaggio più serio, l'idea di dargli l'aspetto comico è nata in un secondo momento. Yumi Saji durante lo sviluppo di The King of Fighters XIV si occupava principalmente di realizzare i costumi dei personaggi, quindi creare personaggi da zero era una cosa nuova per lei;
-Inizialmente Soranaka avrebbe voluto vedere più personaggi nel gioco, ma è stato deciso 16 perché dopo sarebbe stato un lavoro troppo lungo. Kuroki avrebbe voluto vedere Nicotine nel gioco (ha già realizzato il modello 3D9, ma Oda voleva un altro personaggio femminile nel gioco. Kuroki ha fatto intendere che se i fan lo chiederanno a gran voce Nicotine potrebbe finalmente comparire nel gioco;
-The King of Fighters XIV ed SNK Heroines sono stati realizzato col motore grafico fatto personalmente dai membri della SNK, ma gli sviluppatori avevano l'impressione che si stavano solo accontentando e non realizzare veramente qualcosa ad arte. Grazie alla richiesta di passare all'Unreal Engine 4 gli sviluppatori si sono seriamente impegnati non solo a realizzare un gioco, ma anche realizzare qualcosa di davvero artistico. Kuroki spiega che in principio lo stile artistico del gioco doveva essere davvero di giapponese, ma a causa del timore che gli occidentali non avrebbero compreso il tutto è stato modificato senza tradire l'idea originale;
-Anche nella versione occidentale del titolo sono presenti caratteri giapponesi, inizialmente dovevano essere tradotti in lingua occidentale, ma alla fine hanno lasciato tali caratteri giapponesi anche nella versione occidentale. Kuroki non voleva il sangue nel gioco, ma il resto dello Staff ha insisto in quanto è sempre stato presente nella serie, compresa la possibilità di tagliare a metà gli avversari. In realtà scherzava in quanto Kuroki era favorevole all'introduzione del sangue proprio per rispecchiare i combattimenti drammatici e brutali tipici del periodo Edo. Il fatto che il sangue sparisce dopo un po' è stato pensato per evitare di vedere i personaggi tutti rossi;
-Kuroki aggiunge che molti dei picchiaduro attuali hanno curve di apprendimento elevate, ma Samurai Shodown è stato progettato per essere appetibile anche per i principianti grazie alla pesantezza di ogni singolo colpo. Dopo ha commentato che giocare seriamente va bene, ma che delle volte bisogna giocare in modo rilassante e godersi le risate mentre si gioca