PS4 SAMURAI SHODOWN

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Intanto ecco un assaggio della Soundtrack "Blood Moon Massacre" di Samurai Shodown, la musica usata nell'ultimo (il terzo) trailer pubblicato





Se devo essere onesto la trovo bruttina, preferisco la musica usata per i primi due Teaser Trailer

 
Dal Panel (di cui ho avuto l'onore di vederlo in diretta insieme a dei miei amici) ecco le novità:

-Prima di tutto è stato annunciato Samurai Shodown Neo Geo Collection, ossia la raccolta con tutti i capitoli usciti sul Neo Geo (quindi niente SS VI e niente capitoli 3D) TUTTI con l'online, galleria e contenuti extra come curiosità e altro

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Uscirà esclusivamente in digitale per Playstation 4 (ed Xbox One e Steam) verso la fine dell'anno 2019

Inoltre sono stati svelati (pochi) nuovi dettagli sul nuovo Samurai Shodown in uscita a Giugno 2019

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Arte pittorica e fonti d'ispirazione artistiche per il nuovo Samurai Shodown

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Game system e meccaniche varie

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Principali modalità di gioco come la modalità Storia (che praticamente sarà l'Arcade con delle scene animate con la grafica del gioco e disegni a mano) ed il Dojo dove sfidare i fantasmi di abili giocatori al fine di migliorare le proprie abilità 

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E per concludere è stato svelato il primo dei tre personaggi inediti, ossia Darli Dagger (che a prima vista pare essere una piratessa). Probabilmente maggiori info su di lei arriveranno nello streaming previsto il 5 Aprile. 

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Dal Panel (di cui ho avuto l'onore di vederlo in diretta insieme a dei miei amici) ecco le novità:

-Prima di tutto è stato annunciato Samurai Shodown Neo Geo Collection, ossia la raccolta con tutti i capitoli usciti sul Neo Geo (quindi niente SS VI e niente capitoli 3D) TUTTI con l'online, galleria e contenuti extra come curiosità e altro



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Uscirà esclusivamente in digitale per Playstation 4 (ed Xbox One e Steam) verso la fine dell'anno 2019

Inoltre sono stati svelati (pochi) nuovi dettagli sul nuovo Samurai Shodown in uscita a Giugno 2019



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Arte pittorica e fonti d'ispirazione artistiche per il nuovo Samurai Shodown

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Game system e meccaniche varie

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Principali modalità di gioco come la modalità Storia (che praticamente sarà l'Arcade con delle scene animate con la grafica del gioco e disegni a mano) ed il Dojo dove sfidare i fantasmi di abili giocatori al fine di migliorare le proprie abilità 

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E per concludere è stato svelato il primo dei tre personaggi inediti, ossia Darli Dagger (che a prima vista pare essere una piratessa). Probabilmente maggiori info su di lei arriveranno nello streaming previsto il 5 Aprile. 

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Dite che i giochi della collection saranno come gli Aca Neo Geo e quindi arcade perfect? (O almeno credo siano arcade perfect)

 
Dite che i giochi della collection saranno come gli Aca Neo Geo e quindi arcade perfect? (O almeno credo siano arcade perfect)
Da quello che mi hanno detto i giochi ACA Neo Geo sono degli Arcade Perfect. A sviluppare questa collection è la Digital Eclipse (gli stessi che hanno lavorato a Street Fighter 30th anniversary collection ed a SNK 40th anniversary collection), quindi è probabile che saranno degli Arcade Perfect. 

Ma si sa se uscirà fisico e in Europa? E i personaggi son già stati tutti rivelati a quanto pare (vedo l'artwork li sopra), oppure c'è ancora qualcosa?
Il gioco uscirà in tutto il mondo (Europa compreso), forse non tutti nella stessa data, ma tutti per il periodo di Giugno. Riguardo ai personaggi devono ancora essere svelati gli ultimi 2 inediti (il primo inedito su 3, la piratessa, è stata svelata). 

 
Avevo postato la stessa immagine pagine fa, quello dello stage di Charlotte dove sono appena visibili i tre inediti, ma è stata proprio ignorata :D

La collection è tanta roba, se arriva retail la prendo al volo  :unsisi:
Mi spiace deluderti, ma hanno detto praticamente subito che sarà solo Digital. 

Prima puntata della retrospettiva, realizzata da me, "Road to Samurai Shodown (2019)"

ROAD TO SAMURAI SHODOWN (2019)

 

In onore del ritorno di una delle più famose saghe della SNK, assieme a The King of Fighters e Metal Slug, ecco l’evento “Road to Samurai Shodown (2019)” utile a ripercorrere tutta la saga ad armi bianche ambientato nell’epoca del Giappone Feudale incentrata su scontri tra samurai e combattimenti contro malvagie creature demoniache, il tutto interamente targato SNK facendola conoscere, si spera, anche ai molti che non hanno mai sentito nominare la saga di Samurai Shodown, nota in Giappone come Samurai Spirits

 

1-Samurai Shodown/Samurai Spirits (1993)

 

Quando Capcom riuscì ad avere un successo strabiliante con Street Fighter II, definendo i picchiaduro in 2D (a due dimensioni) come sono conosciuti oggi, per semplice logica molte altre società come Midway, Data East e la stessa SNK hanno cercato di realizzare degni rivali di Street Fighter II proponendo delle alternative più o meno valide e divertenti. Nel caso dell’SNK nei primi anni con Fatal Fury ed Art of Fighting si è ispirato molto a Street Fighter II introducendo comunque delle novità (come il concetto delle Super, definite Desperation Moves, in Fatal Fury 2 o le Taunt in Art of Fighting), ma allo stesso tempo uno staff della SNK, lo staff di Yasushi Adachi per la precisione, stava realizzando quello che doveva essere stato un inedito picchiaduro ad incontri basato sui mostri che non ha mai avuto un titolo vero e proprio perché, nel corso dello sua realizzazione, gli sviluppatori decisero di cambiare concept passando a quello del Giappone feudale, probabilmente risultava più interessante per l’epoca (ai tempi il picchiaduro Shogun Warriors della Kaneko, società attualmente defunta, del 1992 è stato il primissimo picchiaduro ad ambientazione Giappone feudale e con l’uso delle armi bianche). Molti all’interno della SNK erano d’accordo sul cambio di concept ed è così che lavorarono inizialmente al picchiaduro a scorrimento Ninja Wars, ma in un secondo momento gli sviluppatori hanno deciso di ritornare all’idea iniziale del picchiaduro ad incontri, ma sempre nel Giappone feudale ed è così nacque Samurai Spirits (rinominato in occidente come Samurai Shodown perché così risultava più accattivante ed evocativo per il pubblico occidentale. L’errore grammaticale, perché si scriverebbe Showdown, è voluto). Il personaggio di Gen-An Shiranui è l’unico personaggio recuperato dal picchiaduro ad incontri a base di mostri che era inizialmente, mentre Hanzo Hattori, Kyoshiro e Nakoruru sono invece stati recuperati da Ninja Wars, il titolo a cui lo staff stava lavorando prima di ritornare al concept del picchiaduro ad incontri e dare vita a Samurai Shodown (d’ora in avanti lo chiameremmo con la sua nominazione occidentale), pubblicato prima sul potente sistema Arcade Neo Geo, il secondo picchiaduro in assoluto, ambientato nel Giappone feudale, dove i combattenti fanno uso delle armi bianche come katane, pugnali, naginata, spade e molto altro introducendo un gameplay interamente attorno alle armi. I tasti per il primo capitolo della serie sono quattro, rispettivamente Light Slash, Medium Slash, Light Kick e Medium Kick e premendo le combinazioni Light Kick+Medium Kick si effettua il Strong Kick, un generico calcio forte mentre la combinazione Light Slash+Medium Slash si effettua il Strong Slash, un attacco lento che, se mandato a segno, provoca un incredibile danno oltre che rallentare temporaneamente il gioco per enfatizzare il potere terrificante dell’attacco. Tale scelta, seppur apprezzata ed anche criticata almeno agli inizi, è voluta in quanto gli sviluppatori volevano trasmettere l’idea del potere omicida delle armi e tale attacco è diventato uno dei marchi di fabbrica della serie. Altre caratteristiche sono la possibilità di correre e del backdash, il saltino all’indietro (prima di Samurai Shodown non esistevano picchiaduro che conferivano queste possibilità), il Locking Swords (quando due combattenti sferrano assieme un attacco i giocatori sono chiamati a premere più volte il tasto Light Slash e chi preme più volte disarma l’avversario. La meccanica del disarmo è una chiara componente strategica in quanto un personaggio disarmato perde praticamente tutte le sue tecniche legate all’arma e combatte a mani nude diventando più debole, almeno finché non recupera l’arma), Barehanded Sword Snag (se si effettua la parata al tempo giusto è possibile fermare un attacco avversario senza subire danni) ed inoltre è presente anche l’arbitro e l’aiutante (l’arbitro ha la funzione solo di osservare lo scontro e di alzare la bandiera in base al giocatore vincitore, rosso il primo e blu per il secondo. L’aiutante invece è quello che lancia degli oggetti nell’arena di battaglia e può essere o una moneta per incrementare il punteggio, della carne per ripristinare una parte della salute e l’esplosivo che può essere lanciato contro l’avversario). Altra meccanica destinata a diventare un simbolo della serie è la Rage, una barra che si riempie quando si subiscono danni (ed anche parando seppur in quantità minore) facendo diventare il personaggio rosso, in quello stato gli attacchi del personaggio diventano più forti per un limitato periodo di tempo ed allo scadere del tempo il personaggio ritorna normale. Un’altra caratteristica desinata anch’essa un marchio di fabbrica della serie è la presenza del sangue e delle uccisioni brutali (come tagliare a metà l’avversario con lo Strong Slash) per enfatizzare meglio la brutalità dei combattimenti con le armi, è stata una caratteristica che è stata accolta dai fan nonostante (come già accadeva con Mortal Kombat dell’ormai defunta Midway, predecessore dell’attuale Netherealms) abbia provocato delle controversie dagli enti di pubblicazione che spesso chiedevano di realizzare per i sistemi casalinghi versioni censurate del titolo ottenendo così il malcontento dei fan. Nel primo Samurai Shodown era anche presente il minigioco (nei primi anni ’90 era una formalità l’inserimento dei minigiochi come lo spacca auto di Street Fighter II o il braccio di ferro del primo Fatal Fury, quindi anche Samurai Shodown doveva sottoporsi al tale tradizione) dove il giocatore era chiamato a tagliare un determinato numero di spaventapasseri di paglia entro un limite di tempo, però la caratteristica dei minigiochi non è mai stata più riproposta nei capitoli successivi della serie. La storia del primo Samurai Shodown è collocata nel 1788 quando un uomo chiamato Amakusa, un tempo ucciso dalle forze dello Shogunato Tokugawa, ritorna dall’oscurità e decide di scatenare forze sovrannaturali allo scopo di mandare l’intero mondo in rovina provocando piaghe, fenomeni ambientali fuori dalla norma e forte diffusione di guerre e distruzione e molti guerrieri decidono di indagare, su queste pericolose calamità, per scoprire la fonte del caos mentre altri per compiere le loro malefatte. I personaggi selezionabili nel primo Samurai Shodown sono ben dodici, di cui molti sono basati o su figure storiche o del folklore giapponese o basati su manga come Ninja Scroll (curiosamente molti membri dello staff del primo capitolo della serie hanno effettivamente lavorato al manga Ninja Scroll) e sono:

 

-Haohmaru: Il personaggio scelto come protagonista della serie, un ronin (samurai senza padrone) che combatte per mettere alla prova per sé stesso anche se spesso è l’aiutante di Nakoruru. E’ basato sullo storico personaggio di Miyamoto Musashi;

 

-Nakoruru: la co-protagonista della serie, una sacerdotessa Kamui del villaggio Kamui Kotan e guardiana della natura, combatte a fianco della sua aquila Mamahaha. Un personaggio diventato popolare abbastanza velocemente e molti recensori l’hanno definito come un ottimo personaggio femminile dove gli sviluppatori non hanno ricorso alla sessualizzazione riuscendo pure a diventare una mascotte SNK assieme a Terry Bogard, protagonista della serie Fatal Fury;

 

-Ukyo Tachibana: Uno spadaccino che, nonostante sia malato di turbecolosi, è in cerca di un fiore perfetto per la sua amata Kei. In principio doveva essere stato il rivale di Haohmaru per ispirarsi alla famosa rivalità storica tra Miyamoto Musashi e Sasaki Kojiro Genryu, ma alla fine l’idea non è stata interamente concretizzata;

 

-Galford D. Weller: Un ragazzo americano che, in seguito ad un triste evento della morte di suo padre, si trasferisce in Giappone per apprendere l’arte ninjutsu e combattere le ingiustizie, inoltre ha dei interessi sentimentali nei confronti di Nakoruru. Il manga Animal Doctor è stata la principale fonte d’ispirazione per la realizzazione del personaggio, compreso il suo cane da compagnia Poppy (un sebastian Husky)

 

-Hanzo Hattori: Un ninja misterioso che è in cerca di suo figlio, il nome è basato sull’omonima figura storica

 

-Kyoshiro Senryo: Un danzatore del teatro Kabuki, combatte per mettersi alla prova. E’ basato su Nemuri Kyoshiro, un personaggio fittizio del folklore giapponese creato da Shibata Tosaburo;

 

-Jubei Yagyu: Un ronin ingaggiato dallo shogunato per indagare sulle strane calamità e durante le sue indagini diventa amico di Hanzo Hattori. E’ basato sullo storico Yagyu Jubei Mitsuyoshi

 

-Charlotte Christine Colde: Una nobildonna che ha aiutato i ribelli a distruggere il potere assoluto nella Rivoluzione francese, si dirige verso il Giappone per trovare la fonte dei disastri sovrannaturali. Il personaggio è basato su Lady Oscar dall’omonimo e famoso manga;

 

-Gen-An Shiranui: Un membro eccentrico del clan Shiranui, desidera ardentemente diventare il re dei demoni ed il suo design si ispira ad un personaggio del manga Ninja Scroll (come citato prima Gen-An Shiranui è l’unico personaggio recuperato dal picchiaduro a tema mostri prima che quest’ultimo diventasse Samurai Shodown/Samurai Spirits);

 

-Tam Tam: Un guerriero sudamericano della città di Green Hell, combatte per recuperare l’artefatto sacro, la Pietra Palenke;

 

-Wan Fu: Un generale della dinastia Qing è in cerca di reclute per l’unificazione della Cina. Il suo nome è la combinazione di due personaggi storici, ossia Wang Ts-bin Wu e di King Wu Wang, due famosi guerrieri cinesi;

 

-Earthquake: Un americano che ha imparato l'arte del ninjutsu assieme a Galford (visto che hanno avuto lo stesso maestro, Ayame), ma a causa del suo comportamento scorretto è stato cacciato. In seguito è diventato un criminale intento a impossessarsi dei vari tesori di tutto il mondo, Giappone compreso;

 

-Amakusa: Personaggio non giocabile, si tratta del boss finale del primo Samurai Shodown ed è lui il responsabile delle caotiche catastrofi naturali di tutto il mondo, si basa sull’omonima figura storica di Amakusa Shiro Tokisada;

 

Per concludere il primo Samurai Shodown, nonostante come gameplay e meccaniche all’epoca era decisamente avanti rispetto alla concorrenza, sfortunatamente non è comunque riuscito ad avere un grande successo, ma si è  riuscito comunque a costruirsi una schiera di fan sufficientemente grande da invogliare l’SNK sia a realizzare edizioni casalinghe (alcune fedeli alla versione Arcade, altre invece con una grafica ridimensionata o con un minore numero di personaggi giocabili mentre altre prive di sangue ed amputazioni) sia realizzare dei sequel (ed anche prequel).  
Buona lettura, se mi sono dimenticato qualcosa cortesemente avvisatemi, per il resto le puntate saranno in totale 12 ed è una ogni Domenica fino a Giugno (e forse oltre dipende da come procederà il programma ;)  )

 
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Da quello che mi hanno detto i giochi ACA Neo Geo sono degli Arcade Perfect. A sviluppare questa collection è la Digital Eclipse (gli stessi che hanno lavorato a Street Fighter 30th anniversary collection ed a SNK 40th anniversary collection), quindi è probabile che saranno degli Arcade Perfect. 

Il gioco uscirà in tutto il mondo (Europa compreso), forse non tutti nella stessa data, ma tutti per il periodo di Giugno. Riguardo ai personaggi devono ancora essere svelati gli ultimi 2 inediti (il primo inedito su 3, la piratessa, è stata svelata). 
Io ho alcuni Aca Neo Geo e avendo giocato i cabinati anni fa posso dire che mi sembrano in tutto e per tutto arcade perfect, lo stesso vale per la 30th anniversary collection di Street Fighter, anche se per quest'ultima su shoryuken.com dicono che sia quasi arcade perfect (riporto le parole) 

These versions are really, really, really close — but they are not “arcade perfect”. They can’t be, not completely. Capcom should not be throwing that term around, and the only reason they are is that “arcade perfect” sounds much better as a marketing catchphrase than “as close to arcade perfect as is reasonably possible while considering the hardware differentiation and emulation process”.

These games run really well. They even include many of the glitches — both desired and undesired — from the arcade originals, spelling errors in text (“Get lose!”), you name it. But game-breaking bugs have been squashed, and as these versions are pushed more and more in heavy play by the community, we’re going to see that some things that work on the original boards just won’t seem to fly here. And that’s reasonable, because there are too many factors to guarantee that so-advertised perfection.

But: they come so close that, for the greatest percentage of the fanbase and players, they might as well be. These are certainly the best versions of these games that we’ve yet seen on home consoles. If arcade perfection is your only goal, you need to play the game on the original arcade hardware. That is not practical for many of the players out there, and what we’re getting in this collection is an excellent and enjoyable substitute.

 
Io ho alcuni Aca Neo Geo e avendo giocato i cabinati anni fa posso dire che mi sembrano in tutto e per tutto arcade perfect, lo stesso vale per la 30th anniversary collection di Street Fighter, anche se per quest'ultima su shoryuken.com dicono che sia quasi arcade perfect (riporto le parole) 

These versions are really, really, really close — but they are not “arcade perfect”. They can’t be, not completely. Capcom should not be throwing that term around, and the only reason they are is that “arcade perfect” sounds much better as a marketing catchphrase than “as close to arcade perfect as is reasonably possible while considering the hardware differentiation and emulation process”.

These games run really well. They even include many of the glitches — both desired and undesired — from the arcade originals, spelling errors in text (“Get lose!”), you name it. But game-breaking bugs have been squashed, and as these versions are pushed more and more in heavy play by the community, we’re going to see that some things that work on the original boards just won’t seem to fly here. And that’s reasonable, because there are too many factors to guarantee that so-advertised perfection.

But: they come so close that, for the greatest percentage of the fanbase and players, they might as well be. These are certainly the best versions of these games that we’ve yet seen on home consoles. If arcade perfection is your only goal, you need to play the game on the original arcade hardware. That is not practical for many of the players out there, and what we’re getting in this collection is an excellent and enjoyable substitute.
Comunque ci si può fidare dei Digital Eclipse (non possiedo il gioco, ma ho sentito ottimi pareri anche per quanto riguarda SNK 40th anniversary collection). Si una collection come quella di Samurai Shodown avrebbe avuto più senso farlo uscire prima del nuovo capitolo, ma probabilmente sarà stata un'idea pensata in un secondo momento ed avranno sbagliato coi tempi (per questo uscirà dopo il nuovo Samurai Shodown)

Nozione di curiosità, l'artista che ha realizzato  Darli Dagger (il primo dei tre personaggi inediti) è Yumi Saji che si occupa anche della realizzazione dei disegni che saranno presenti nello Story mode (quindi buona parte dei disegni sarà opera sua). La notizia è stata resa possibile grazie al fatto che l'elenco dei dipendenti e visibile attraverso il sito web della SNK (così uno che vuole lavorare nella SNK può già avere un'idea di chi saranno i suoi colleghi :D ) 

https://t.co/1kPF7IYFnB

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Buona lettura, se mi sono dimenticato qualcosa cortesemente avvisatemi, per il resto le puntate saranno in totale 12 ed è una ogni Domenica fino a Giugno (e forse oltre dipende da come procederà il programma ;)  )
Uhm... Earthquake era un poliziotto? Non l'ho mai letto da nessuna parte  :blink:

 
Uhm... Earthquake era un poliziotto? Non l'ho mai letto da nessuna parte  :blink:
Aggiornamento: Hai ragione, non viene menzionato da nessuna parte eppure ero sicuro di averlo letto. Ora aggiorno con un info più concreta, ti ringrazio.

 
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Impressioni dal PAX East 2019. Ricordo che la build giocabile al PAX East non rappresenterà necessariamente la versione finale del gioco, da qua fino a Giugno (forse fine Giugno) fanno ancora in tempo a compiere delle modifiche. Ecco la lista




Disclaimer: Samurai Shodown at PAX East 2019 was a demo build with no training mode, laggy monitors, some faulty pads, and only one stick setup. Everything said here is subject to change. I am by no means a Samsho expert but I do know my way around 5sp to some degree. If you find any footage that might contradict anything I’ve said here, @ me on Twitter and I can amend this document if you have a case.

Shoutouts: Special thanks to @tamns0n@joshez, and Ming for helping me test things. Good games to everyone I played over the weekend at the event! The PAX event staff at the booth were also very cool and did what they could to maximize my time with the game while being fair to the rest of the event attendees.

A = Light Slash

B = Medium Slash

C = Heavy Slash

D = Kick

WFT = Weapon Flipping Technique (super that’s usable after full rage bar or during rage explosion)

Issen = Lightning Blade - fully invulnerable super usable once per game during rage explosion

Super Special Move = throw invulnerable super with slow startup usable once per game. Costs no resources

Overall Impressions

I really liked it. As everyone has been saying, the game feels like a Samurai Shodown game and it feels very satisfying to play. Series veterans will probably feel at home playing this and new players will probably be attracted to its straightforward yet unique system design. I’m just a little bit worried about the round-stealing comeback potential of issen and the walk speeds felt painfully slow. In the presentation department, Kuroki and his art team knocked it out of the park with the visuals and the sound team really outdid themselves with the sound effects.

Game System Details

  • Some of my notes below are assuming some basic knowledge of how other Samurai Shodown games have played in the past



    Check out the Mizuumi Samurai Shodown 5sp wiki if you’d like some background knowledge




Movement:

  • Walk speeds are VERY SLOW across the board
  • Running has long recovery but can be canceled into dashing attacks



    Most dashing B and C attacks seem to have long recoil animations

[*]Jump arcs and speeds feel about the same as they did in 5sp



  • Still need to do jumping attacks very deep to combo after landing but less extreme than in 5sp

[*]Knockdowns last very long and there is no ukemi (quick getup) and no delayed wakeup



  • Rolling can be done in either direction and can go through the opponent




Blocking

  • Blockstun is still very short
  • No absolute guard (have to keep blocking multi hit attacks or you get hit)
  • Just Defend seems cancellable into specials (unclear if true GC or just a function of shortened blockstun)



    Feels slower than Garou guard cancel (confirmed by Giby)

[*]Just Defend window feels similar to Garou (hard to tell because monitors were laggy)

[*]You can Just Defend in the middle of multihit strings but it’s very difficult for some (i.e. Charlotte Splash Fount)



  • Nakoruru’s heavy projectile reflect special can be punished between the longer pauses with JD into Charlotte’s dp

[*]Just Defend may sometimes grant rage meter, reduces blockstun, and allows for universal guard cancel called Stance Break (performed by pressing A+B immediately after you JD)



  • Stance Break does no damage, costs no meter, and knocks down opponent if it hits
  • Still unclear what conditions cause rage meter to build
  • Didn’t test if Stance Break is invulnerable




Throws

  • Can’t be teched
  • Feel pretty fast
  • Short range



    Didn’t test if throw ranges differ by character

[*]Back throw has more hitstun than forward throw



  • Every character can get 5C, 2C, or some specials after a back throw at any part of the screen
  • Every character can get a 5B or 2B, or some specials after a forward throw at any part of the screen



    For example: I think Genjuro’s optimal meterless forward throw followup is light rekkas

[*]Throws into corner change combo possibilities because of proximity normals



  • Haohmaru forward throw when near the corner allows him to do n.5H



[*]Every(?) character could combo into WFT after forward throw



  • I did Jubei forward throw into WFT once but it’s possible the other guy didn’t block



    Fairly confident Jubei can WFT after back throw



[*]There is a short throw invulnerability window after characters wake up but possibly not after air resets




Deflect

  • Performed with 236AB (qcf LS+MS)
  • Seems like it’s 1f startup again
  • Active window felt about the same as 5sp
  • You can recoil cancel standing and crouching normals into deflect


Invincibility

  • Dodge (A+B) is fully invulnerable while active and has some recovery



    Seems best for calling out throws
  • Can’t be cancelled into anything that I found

[*]WFT, Super Special Move (SSM), all the “dragon punch” moves I tested all seem to lack invincibility



  • SSM is throw invulnerable

[*]Nakoruru bird cling has at least some invincibility

[*]Issen (Lightning Blade) has full invincibility

[*]Rage Explosion activation has fairly long startup and full invincibility




Miscellaneous

  • Frame data felt similar to 5sp for just about everything
  • There is a KoF style “button hold” input buffer



    Hold a button after performing a special move input to do it at the first possible frame

[*]You can jump immediately after landing if possible by holding up unlike 5sp

[*]There’s no pushback if you press a button while someone is knocked down unlike other Samsho games

[*]Having no UI indicator showing Super Special Move availability was a conscious decision since it’s supposed to be kind of like a “hidden technique” (confirmed by a dev)

[*]You cannot block or jump immediately after landing if you’ve done a jumping attack



  • Didn’t test if you can dodge

[*]Counter hit damage multipliers are different in different situations (couldn’t test further)

[*]Galford dog glitches are gone

[*]I tried like 10 times to do the Genjuro card unblockable but failed every time - looks like it might be possible but the timing is very tight and different from 5sp

[*]Charlotte jump heavy crossup is much harder to perform - possibly impossible

[*]Stuff like Tam Tam JD into command grab might end up being pretty good




Game Presentation

  • Beautifully shaded character models with distinct sumi-e (I think - someone more cultured than me please confirm/deny if you know) painting style



    Look at Earthquake’s stomach to see what I mean

[*]Background changes colors during rage explosion and Super Special Move



  • Rage explosion turns background kind of a muted “night” palette
  • SSM puts a “parchment” effect on the background during startup and animation
  • Fantastic art direction! Thank you Kuroki and team!

[*]Sound effects are impactful and satisfying

[*]Character themes are nice and reflect character personality well

[*]Can’t select music before games

[*]Stage select cursor not defaulted to random (demo build so who cares)



  • I annoyed game designer Josh Weatherford after the panel to ask that random stage select randomize the stage every time players rematch in final build



    He said he’s bring it up at their next meeting
  • Fun fact - he seems to have been one of the developers to have worked on the super cool AI “ghost” feature



[*]No special stage intros or character matchup intros


 
Lista dei doppiatori (almeno per quanto riguarda i 13 personaggi classici presenti nel gioco) del nuovo Samurai Shodown

  • Haohmaru (Daiki Nakamura)

    [*]Nakoruru ( Mai Nakahara)

    [*]Hanzo Hattori ( Tadahisa Saizen)

    [*]Galford ( Wataru Komada)

    [*]Ukyo Tachibana (voiced by Shinjiro Sakurai)

    [*]Jubei Yagyu (Hiroshi Naka)

    [*]Earthquake ( Kentarou Tone)

    [*]Charlotte (Afumi Hashi)

    [*]Genjuro Kibagami (Kong Kuwata)

    [*]Kyoshiro Senryo (Monster Maezuka)

    [*]Tam Tam (Ryousuke Morita)

    [*]Yoshitora Tokugawa (Makoto Furukawa)

    [*]Shiki (Chitose Morinaga)
Ne riconoscete qualcuno ;)  ? Io riconosco Kong Kuwata che è anche il doppiatore storico di Geese Howard (e lo doppia ancora oggi). Mai Nakahara è la nuova doppiatrice di Nakoruru che ha iniziato a doppiare il personaggio a partire da Kof XIV. 



 
Sagome dei tre personaggi inediti (avremmo due femmine ed un maschio)

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Quella al centro è Darli (riconoscibile dalla spada seghettata) mentre l'altra ragazza, di chiara ispirazione cinese, usa una lanterna (sembra dalla sagoma) come arma? What! Mentre il maschio ha un'arma che mi è familiare, ma mi è difficile ricondurla a qualche arma chiaramente giapponese. 

Per il resto in giapponese info già note (modalità storia, modalità Dojo ed altri chiarimenti sulle meccaniche di gioco)

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Lista dei doppiatori (almeno per quanto riguarda i 13 personaggi classici presenti nel gioco) del nuovo Samurai Shodown

  • Ne riconoscete qualcuno ;)  ? Io riconosco Kong Kuwata che è anche il doppiatore storico di Geese Howard (e lo doppia ancora oggi). Mai Nakahara è la nuova doppiatrice di Nakoruru che ha iniziato a doppiare il personaggio a partire da Kof XIV. 
Scoperto anche chi è il nuovo doppiatore di Yoshitora, è lo stesso che doppia....

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