PS4 SAMURAI SHODOWN

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Nel sito Pix'n'love è disponibile la Limited Collector Edition di Samurai Shodown (2019) con un esclusivo artbook con tutte illustrazioni disegnate da Yumi Saji (la character design del gioco, secondo me lei avrà un ottimo futuro nella SNK, è già partita bene visto che è lei l'inventrice delle new entry del nuovo Samurai Shodown). 

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https://t.co/78SfzMWt2x?amp=1

La versione autografata da Yumi Saji è già Sold Out, se vi interessa (ed avete esperienza con gli acquisti online) c'è la versione senza l'autografo.  

E se nell'eventualità su Gamestop non fa il bonus del Season Pass incluso nel pre-order è possibile acquistare l'edizione digitale, o  meglio preordinarla che include il Season Pass ed il tema dinamico "Embrace Death". Potrei valutarlo anche se non mi piace il digitale (principalmente per il fatto che non ha le comodità di una copia Retail). 

https://store.playstation.com/it-it/product/EP5722-CUSA15963_00-SSLAUNCHPREORDER
io vorrei capire come funziona però con il season pass. sarà incluso come codice dentro la confezione del gioco? allora sto tranquillo.

altrimenti vorrei avere la garanzia del rivenditore prima di piazzare prenotazioni e sganciare soldi.

questo sito con la sua limited garantisce di fornire il season? provo a mandargli una mail magari.

gamestop garantisce?

 
Ukyo è davvero memorabile.

Chissà perché lo accantonarono dal 2 in poi
In che senso accantonato? Ukyo è sempre stato presente in ogni singolo capitolo della serie (eccetto quello esclusivo Psone, ma di cui tanti fan rinnegano l'esistenza). Per quanto riguarda la sua storia allora è, come per tanti altri personaggi, vittima dello stile SNK. Se c'è un difetto nei personaggi SNK è quello che una volta definito il background poi il personaggio non mostrerà mai grandi segni di evoluzione, continuerà sempre e comunque a ruotare attorno al suo background e nel caso di Ukyo in tutti i capitoli in cui è presente solitamente è alla ricerca del fiore perfetto da donare alla sua amata Kei, una donna che ama tantissimo nonostante, grazie al suo bell'aspetto, potrebbe avere tutte le donne del mondo. 

 
In che senso accantonato? Ukyo è sempre stato presente in ogni singolo capitolo della serie (eccetto quello esclusivo Psone, ma di cui tanti fan rinnegano l'esistenza). Per quanto riguarda la sua storia allora è, come per tanti altri personaggi, vittima dello stile SNK. Se c'è un difetto nei personaggi SNK è quello che una volta definito il background poi il personaggio non mostrerà mai grandi segni di evoluzione, continuerà sempre e comunque a ruotare attorno al suo background e nel caso di Ukyo in tutti i capitoli in cui è presente solitamente è alla ricerca del fiore perfetto da donare alla sua amata Kei, una donna che ama tantissimo nonostante, grazie al suo bell'aspetto, potrebbe avere tutte le donne del mondo. 
No quello lo so.

Mi chiedo perché fu scelto genjuro come antagonista di haomaru e non più ukyo

 
No quello lo so.

Mi chiedo perché fu scelto genjuro come antagonista di haomaru e non più ukyo
Molto probabilmente quando hanno sviluppato il primo Samurai Shodown gli sviluppatori avevano visto che Haohmaru è uno che desidera poter affrontare avversari sempre più forti mentre Ukyo è un tipo più romantico, quindi con questa logica hanno voluto assegnare ad Haohmaru un rivale cattivo dentro come appunto Genjuro, costruito appositamente per Haohmaru. Credo che l'idea iniziale di imitare la rivalità da Musashi e Kojiro sia già stata, in un certo senso, abbandonata già da quando hanno delineato il background di Ukyo che non ricorda affatto quello di Kojiro. 

 
@maxbazer ci riesci a far sapere se vale da gamestop?

Io volevo prenderlo più in là per indisponibilità economica, ma ho trovato i soldi e mi piacerebbe supportare il brand, questa notizia relativa al sp mi tenta oltremodo  :monkashake:
Sono andato al Gamestop e la ragazza alla cassa ha riferito di non sapere se la direzione del Gamestop ha intenzione di effettuare questa promozione anche in Italia o no, mi ha consigliato di ripassare per inizio Giugno (questo dimostra che diverse promozioni o offerte speciali non sono scontate anche in Italia purtroppo). Ripasserò per inizio Giugno,  mal che vada sarà la prima volta che rinuncerò all'edizione fisica a favore di quella digitale.  

Il 23 maggio ci sarà, attraverso Famitsu, la trasmissione del gioco completo di Samurai Shodowon (2019). Quindi teoricamente non dovrebbe essere la solita build, ma il gioco completo vero e proprio con tutti i 16 personaggi. 

https://www.famitsu.com/news/201905/17176385.html
Purtroppo non riuscirò a vederlo, secondo il fuso orario Ita sarà alle 13.00 del 23 maggio,  salvo imprevisti. Se per caso svelano il boss finale potete metterlo sotto spoiler visto che non voglio anticipazioni prima di avere il gioco in mano ;)?

 
In anticipo di un giorno ecco la retrospettiva dedicata a Samurai Shodown: Warriors Rage (il titolo in esclusiva Psone, da non confonderlo con Samurai Shodown 64: Warriors Rage)

8-SAMURAI SHODOWN: WARRIORS RAGE/New Chapter of Samurai Spirits, Strange Tale of the Swordsman: Revival of the Blue and Red Blade (1999)

 

Oggi propongo una puntata particolare, siamo sul finire degli anni ’90 e la serie Samurai Shodown, così come tante altre serie picchiaduro in 2D, stava per essere oscurata dalle grande produzioni dei 3D, motivo principale per cui nonostante gli appena discreti risultati precedenti la SNK ha insistito col 3D. Prendendo ispirazione da titoli come Street Fighter III (ed i suoi aggiornamenti), Tekken 3 e da Garou: Mark of the Wolves (della stessa SNK)  la SNK ha chiesto allo staff dei capitoli 3D  (che non è lo stesso dei capitoli 2D che si sono fermato al quarto capitolo) di realizzare un titolo che mirava a conquistare anche il pubblico occidentale, infatti così è nato “New Chapter of Samurai Spirits, Strange Tale of the Swordsman: Revival of the Blue and Red Blade” che in occidente è stato rinominato come Samurai Shodown: Warriors Rage (il titolo ha generato molta confusione visto che il precedente capitolo si chiamava Samurai Shodown 64: Warriors Rage, quindi nel circolo dei fan occidentali il gioco veniva chiamato Samurai Shodown 64-2 oppure Samurai Shodown: Warriors Rage 2). Samurai Shodown: Warriors Rage è il settimo capitolo della serie ed è l’unico capitolo della serie che non è mai stato pubblicato nelle sale giochi (proprio con l’obiettivo di conquistare, o comunque ci hanno provato, anche il pubblico occidentale che stava gradualmente abbandonando le sale giochi). L’ispirazione da Street Fighter III: Tekken 3 e Garou: Mark of the Wolves deriva dal fatto che Samurai Shodown: Warriors Rage ha un cast interamente rinnovato, nessuno dei personaggi classici della serie fa ritorno, fatta eccezione di un Haohmaru invecchiato, questo perché il capitolo è ambientato nel 1811, ossia vent'anni dopo gli eventi di Samurai Shodown 64: Warriors Rage. I gameplay, nonostante la grafica 3D, funziona come per il precedente capitolo (ovvero nessuna forma di tridimensionalità, funziona come un capitolo 2D praticamente) ed i comandi sono quattro, ossia attacco debole, attacco forte, calcio e schivata. Il sistema del Slash e Bust è stato rimosso, la Rage svolge ancora una funzione principale, ma con la novità che è suddivisa in tre barre, ma che non hanno una reale utilità in quanto bisogna averne tutte e tre per attivare la Weapon Flipping Technique, con tanto di ritornata caratteristica di disarmare l’avversario oltre ad infliggere dei buoni danni. L'unica novità di rilievo sono le Secret Concealed Techniques che non disarma l’avversario, ma infligge pesantissimi danni in grado di ribaltare le sorti di un incontro, però hanno l'effetto collaterale che possono essere usate una sola volta per tutto il match (in pratica l'antenato delle Super Special Attack del nuovo Samurai Shodown (2019)) . La Rage Esplosion fa ritorno anche in questo capitolo con conseguente Fatal Flash e la classica controindicazione che si perde l’uso della Rage per tutto il resto del match. Altra caratteristica di rilievo è la barra della salute, infatti in questo capitolo manca completamente di un sistema di round, ma del fatto che per vincere bisogna prima svuotare tutte e tre le sezioni della salute dell’avversario, poi due sezioni ed infine una, un cambiamento pensato per rendere più dinamici i combattimenti. Il resto del gioco è abbastanza semplice, anche troppo che per alcuni aspetti sembra un gioco davvero “vuoto”, mancano troppi elementi che potevano essere ripescati dai capitoli 2D, un gioco che è capace di dare noia ed è un peccato considerando che stiamo parlando è uno dei capitoli con la migliore realizzazione narrativa. La storia di questo capitolo è ambientata principalmente in un’isola, chiamata inizialmente “Colonia dei prigionieri”, controllata dallo shogunato per riabilitare i prigionieri, ma in un secondo momento si diffuse rapidamente caos ed anarchia e diventò così “Ritenkyo” gestita dalle “Tre lame del dominio”, ossia i tre clan che gestivano l’isola. Nel frattempo Nakoruru è diventata la dea suprema della natura con facoltà di viaggiare nel tempo e tra le dimensioni per fermare le varie minacce, ma viene catturata la Lord Oboro, il cattivo principale del titolo, anche se fa in tempo a lanciare una richiesta d’aiuto al suo amico Haohmaru, subito pronto a dirigersi verso “Ritenkyo”. Gli altri personaggi presenti in questo titolo, tutti nuovi eccetto Haohmaru, sono:

 

-Seishiro Kuki: E’ il protagonista di questo titolo (Haohmaru per la seconda volta, dopo Samurai Shodown III, si ritrova a ritornare nel ruolo di co-protagonista a favore di Seishiro), un giovane ed abile guerriero ingaggiato dal governo per fermare suo fratello Tohma;

 

-Jin-Emon Hanafusa: Il collaboratore di Seishiro, il governo gli ha affidato il compito di catturare Jushiro;

 

-Jushiro Sasaki: E’ il leader del gruppo anti-governo “ Atom Rebels”;

 

-Rinka Yoshino: Un membro degli “Atom Rebels” che intende riabilitare il nome della sua famiglia;

 

-Saya: La “provocante” membro degli “Atom Rebels”, intende vendicare la morte della sua famiglia;

 

-Haito  Kanakura: Un guardiano di “Ritenkyo”, combatte per ottenere la libertà;

 

-Yaci Izanagi: Un uomo abitante di “Ritenkyo”, combatte per salvare il suo amore Namino;

 

-Garyo “The Whirlwind”: Leader di un Gruppo di banditi, intende vendicare i suoi compagni ucciso e vuole la mano di Mikoto in matrimonio;

 

-Ran Po: Un orfano in cerca di sua sorella, Minto:

 

-Mikoto: La figlia di Asura e di Shiki nonché figlia adottiva di Haohmaru. Finisce per combattere a fianco del terribile Lord Oboro;

 

-Tohma Kuki: Il fratello del protagonista, intende ucciderlo per impadronirsi della sua potente spada. Insomma il classico fratello malvagio;

 

-Tashon Mao: Un uomo che si è autoproclamato protettore della dea Nakoruru;

 

-Daruma: Uno spadaccino veterano che vuole fermare Lord Oboro;

 

-Minto: Una ragazza orfana in cerca della sua migliore amica;

 

-Mugenji: Un serial killer spietato, il suo sogno e desiderio ricorrente è quello di poter rinascere come una farfalla;

 

-Yuda: E’ il risultato della fusione tra Asura e Shadow Asura (spiritualmente è sempre Asura ed il suo gameplay è il mix tra la versione Slash e Bust di Asura del capitolo precedente);

 

-Hanzo Hattori: Si tecnicamente sarebbe Shinzo che riprende le tecniche di suo padre, ossia l’Hanzo Hattori “classico”

 

Per un totale di 18 personaggi giocabili più gli Npc Nakoruru (versione Dea), Rimururu e Nicotine Caffeine (è incredibile che sia ancora vivo) e suo nipote Gaira Caffeine. I fan hanno mostrato sentimenti fortemente contrastanti. Esattamente come per Street Fighter III e per Garou: Mark of the Wolves l’idea di un roster interamente rinnovato per molti è davvero difficile da digerire. A peggiorare la situazione è la qualità altalenante dei personaggi, infatti passiamo dagli ottimi Yoshino Rinka (doppio stile e tecniche di parry speciali), Mikoto (può direzionare la sua arma e lanciarla stile boomerang) e Yaci Izanagi (stile di gioco incentrato nel sfruttare i veleni) fino ad altri personaggi, come Minto, che sono o personaggi cloni (che replicano le stesse identiche mosse di un altro personaggio) o peggio ancora risultano decisamente incompleti (ad alcuni gli manca la “Secret Concealed Techniques”).

 

In Samurai Shodown: Warriors Rage non esiste una vera e propria Arcade, al suo posto c’è la modalità storia che funziona in modo simile alla modalità Arcade intervallata da dialoghi tra i personaggi e combattimenti contro vari nemici, si in questo genere di sfide il giocatore deve sconfiggere più nemici possibili entro lo scadere del tempo e questi possono variare tra generici Samurai, banditi o addirittura le Amazoni di Oboro. Lord Oboro è solitamente il boss finale, ma per altri personaggi il Boss finale è un altro personaggio del Roster del gioco. Il titolo ha generato anche un adattamento manga, realizzato da Takashi  Kujira, ed un CD Drama che fa da prequel al titolo. A livello di recensioni, ed anche critiche da parte dei fan, Samurai Shodown: Warriors Rage, nonostante abbia degli elementi effettivamente salvabili, è definito il peggior capitolo in assoluto della serie principalmente per la grafica scadente, il nuovo sistema di barra della salute che interrompe i flussi dei combattimenti e soprattutto la pesante assenza dei personaggi classici della serie. Non a caso la SNK da questo momento non ha mai più osato escludere da un Samurai Shodown i personaggi classici del calibro di Ukyo, Charlotte, Genjuro, Galford e Kyoshiro.

 

Insieme a Samurai Shodown: Warriors Rage è stato realizzato per la Pocket Station “Nako PG”, ossia un titolo minore, un Rpg per la precisione, in cui si impersona Nakoruru e bisogna superare ben 20 ostacoli, discretamente semplici, con l’aiuto di Mamahaha (aquila) e di Shikuru (lupo) e sconfiggere Yuga il distruttore. Completato il titolo si sbloccano delle illustrazioni speciali che possono essere trasferiti, ed in seguito visualizzabili nella modalità Galleria, di Samurai Shodown: Warriors Rage. Altra funzione di “Nako PG” è la funzione chiamata “Samurai Watch” dove i giocatori possono scegliere chi dire a loro l’ora tra Nakoruru e Rimururu. Per concludere la puntata semplicemente Samurai Shodown: Warriors Rage è il peggior capitolo della serie, ma nonostante questo ha saputo generare dei buoni personaggi tra cui Yoshino Rinka che, in un recente sondaggio compiuto in Giappone, risulta 13° tra i personaggi più richiesti da far ritornare nel nuovo Samurai Shodown (2019). Questo capitolo è la dimostrazione che un forte comparto narrativo non può reggere in piedi un titolo dal gameplay povero e semplice e da una realizzazione grafica decisamente inferiore rispetto alla concorrenza dell’epoca e la cosa è davvero triste considerando che stiamo parlando della stessa società che sul finire degli anni ’90 ha sviluppato titolo di grande rilievo come The King of Fighters ’98: The Slugfest, The Last Blade 2, Garou: Mark of the Wolves e Metal Slug 3. Inoltre l’assenza di una versione Arcade per questo capitolo ha peggiorato ulteriormente la situazione facendolo finire nel dimenticatoio e riducendolo ad un titolo capace di incuriosire, ma non andare oltre. Confesso che ero titubante nel realizzare o no la retrospettiva dedicata a questo capitolo, ma a mio avviso è importante non solo ricordarsi degli ottimi capitoli, ma anche di capitoli effettivamente brutti che possono offrire l’importante lezione di rimboccarsi le maniche e fare di meglio in futuro, imparare dai propri errori e farne tesoro.  Con questa frase ad effetto concludo questa puntata

 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Complimenti per la voglia e la tenacia ma quel capito su psx è la morte. 

Una cosa oscena fatta per saltare sul carrozzone "tekken e simili"

Tecnicamente è scadente ad essere gentili. zero personalità.

Mi chiedo come potevano anche solo pernsare di fare qualcosa di decente. 

Io non amo i picchiaduro 3D ma paragonare questo titolo a T3 o a VF2 è una prova di coraggio  :rickds:

 
Comunque dopo aver passato le scorse settimane a fare più che volentieri varie partite occasionali a SS2, oggi ho cercato di imparare le basi del 5 Special...devo dire la verità, il gameplay a pelle non mi è piaciuto molto: il ritmo è un po' troppo veloce per i miei gusti (se si viene dal 2 poi... :sard: ), e poi ci sono troppe barre/indicatori/meccaniche di comeback...solo per processare quando e come usare overkill, concentration, rage explosion, la super mossa, meditazione, il suicidio ecc. c'è da uscire matti, mi ricorda quando stavo cercando di capire una per una le meccaniche di BB continuum shift e continuavano a uscire indicatori e barre a profusione...non disprezzo questi sistemi di gioco complessi, ma purtroppo non sono granché capace di confrontarmici

Spero che questo SS sia più semplice, anche se da quello che mi è sembrato di vedere nei video, per prima cosa il ritmo di gioco sembra decisamente più vicino al 2, e poi se non ho capito male c'è solo la barra rage che funziona in maniera tradizionale, che però è anche spendibile per il resto del match per utilizzare il fatal blow o qualunque nome gli abbiano dato a questo giro :asd:

Per circola qualche mappatura dei tasti? 

 
Ultima modifica da un moderatore:
@Sparda

spero anche io che sia quanto più possibile simile a SS2.

In rete erano stati pubblicati i comandi del gioco, ovviamente adesso non riesco a ritrovarli :/

 
A me la meccanica di comeback con la rage preoccupa abbastanza.

So che si può usare 1 volta a match e non a round e comunque è roba senza invincibilità, però boh. Si tratta sempre di un colpo che leva il 60% di vita che ottieni per essere stato pestato, ste cose mi fan sempre storcere il naso.

 
A me la meccanica di comeback con la rage preoccupa abbastanza.

So che si può usare 1 volta a match e non a round e comunque è roba senza invincibilità, però boh. Si tratta sempre di un colpo che leva il 60% di vita che ottieni per essere stato pestato, ste cose mi fan sempre storcere il naso.


Anche a me ha un po' spaventato in effetti, però il fatto che la barra del rage diventi inutilizzabile dopo averlo usato è un discreto deterrente, poi c'è da dire che se uno è stato pestato, si presuppone che chi ha subito quel colpo sia quantomeno in vantaggio, e che avrà a sua volta la possibilità di sferrarne uno nel round successivo se le cose andranno male. 

Infine, è il dato più importante, bisogna vedere concretamente questi colpi quanto sono difficili da infilare, frame alla mano, perché se uno missa e si gioca pure il rage...ciao

Però devo dire la verità, dai video mi sembra un whiff punisher universale che copre mezzo schermo  :dsax:

@Sparda

spero anche io che sia quanto più possibile simile a SS2.

In rete erano stati pubblicati i comandi del gioco, ovviamente adesso non riesco a ritrovarli :/


Grazie lo stesso, ieri alla fine mi sono cercato un tutorial su YouTube per vedere un po' il sistema di gioco, è più semplice del 5 ma non così tanto come credevo, comunque dai video non lo avevo capito ma hanno mantenuto il parry universale che può disarmare 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Scusate ragazzi state confondendo un po' le cose. La tecnica con la Rage (la Weapon Flipping Technique) non infligge grandi danni perché è una tecnica pensata principalmente per disarmare l'avversario. La Rage Esplosion è la tecnica che si attiva e lo schermo diventa mezzo rosso e mezzo blu e puoi fare o la Weapon Flipping Technique più potente (ma una volta usata non puoi più usare la Rage per il resto del match) oppure il Fatal Flash (la quantità di danno inflitto è legato alla quantità di salute che ti rimane, inutile farla quando si ha ancora tanta vita), in ogni caso ed indipendentemente dal risultato si perde per sempre l'uso della Rage. Dopo ci sono le Super Special Attack, dove il fondale diventa giallo, che non costano niente, però impiegano circa 2 secondi ad attivarsi e nessuna invincibilità e sono utilizzabili una sola volta a match (come tutte le tecniche del gioco o comunque il 95%). Vedrete a livelli alti di questi comeback ne vedrete gran pochi in quanto non avendo invincibilità e nemmeno vantaggi speciali piazzarli sarà davvero difficile, molte volte non avrà neanche senso provarci, si andrà tanto di Weapon Flipping Technique per disarmare l'avversario (stando attenzione che il disarmato potrà fare a sua volta la Blade Catch per togliervi l'arma). 

 
Scusate ragazzi state confondendo un po' le cose. La tecnica con la Rage (la Weapon Flipping Technique) non infligge grandi danni perché è una tecnica pensata principalmente per disarmare l'avversario. La Rage Esplosion è la tecnica che si attiva e lo schermo diventa mezzo rosso e mezzo blu e puoi fare o la Weapon Flipping Technique più potente (ma una volta usata non puoi più usare la Rage per il resto del match) oppure il Fatal Flash (la quantità di danno inflitto è legato alla quantità di salute che ti rimane, inutile farla quando si ha ancora tanta vita), in ogni caso ed indipendentemente dal risultato si perde per sempre l'uso della Rage. Dopo ci sono le Super Special Attack, dove il fondale diventa giallo, che non costano niente, però impiegano circa 2 secondi ad attivarsi e nessuna invincibilità e sono utilizzabili una sola volta a match (come tutte le tecniche del gioco o comunque il 95%). Vedrete a livelli alti di questi comeback ne vedrete gran pochi in quanto non avendo invincibilità e nemmeno vantaggi speciali piazzarli sarà davvero difficile, molte volte non avrà neanche senso provarci, si andrà tanto di Weapon Flipping Technique per disarmare l'avversario (stando attenzione che il disarmato potrà fare a sua volta la Blade Catch per togliervi l'arma). 


Ah ma quindi la Rage explosion c'è?

E a che serve? solo per usare queste super? Vista così praticamente il Fatal Flash è una specie di overkill ridimensionato

I super special attack invece non mi sembra di averli mai visti o meglio notati, c'è qualche video esempio?

 
Ah ma quindi la Rage explosion c'è?

E a che serve? solo per usare queste super? Vista così praticamente il Fatal Flash è una specie di overkill ridimensionato

I super special attack invece non mi sembra di averli mai visti o meglio notati, c'è qualche video esempio?
Può sembrare banale, ma la Rage Esplosion serve solo per attivare o la WFT potenziata oppure il Fatal Flash. La meccanica della Rage Esplosion (che è apparsa per la prima volta nel quarto capitolo della serie) conferisce solo la possibilità di compiere delle tecniche avanzata, ma non potenzia il personaggio in termini di danni. Uno che usa la Rage Esplosion significa che ha in mente un piano per fare molto male all'avversario, ovviamente quest'ultimo appena vede attivarsi la Rage Esplosion starà sulla difensiva. Un giocatore abile è colui che è in grado di sfruttare la Rage Esplosion nel poco tempo a disposizione riuscendo ad ingannare l'avversario.

La Super Special Attack è una sorta di meccanica segreta, si può essere vista come meccanica di comeback anche se volendo può essere attivata ad inizio round per sorprendere l'avversario (è attivabile quando si vuole, ma una volta usata, indipendentemente dal risultato, non è più utilizzabile per il resto del match). Ha il vantaggio che non è necessaria la Rage Esplosion per attivarla, però considerando la lentezza con cui parte metterla a segno è difficile (vedendo dei video di tornei d'esibizione al momento sembra che il metodo più funzionale per metterla a segno è con la Parry, qui chiamato Just Defend come in Garou. )

Ecco il video con le WFT, Super Special Attack (con lo sfondo giallo) e le animazioni della Fatal Flash dalla build del Pax East

Vedendo il video la Super Special Attack viene fatta contro gli avversari in salto, ma che si dimenticano di attaccare (non sfruttando il fatto che non ha invincibilità)




 
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