PS4 SAMURAI SHODOWN

  • Autore discussione Autore discussione Hell
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ps4 retail
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Ragazzi ho sbagliato a fare i calcoli sarò invaso dai giochi quando uscirà ss.

Devo finire persona 5 e mi arriva la copia backers di bloodsteined
Puoi comunque prenderlo Samurai Shodown, dopo non è che lo devi giocare subito, puoi metterlo in stand by e giocarci occasionalmente con me ed i miei amici mentre da solo porti avanti gli altri tuoi giochi ;)  

 
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Ho fatto un salto al Gamestop e udite ANCHE LORO FANNO LA PROMOZIONE DEL SEASON PASS GRATUTIO SE FATTO IL PRE-ORDER PRIMA DEL 30 GIUGNO. Ottima notizia, è bellissimo

 
maledetti, se lo avessero detto quando Detroit era ancora valido :asd:

 
Ho fatto un salto al Gamestop e udite ANCHE LORO FANNO LA PROMOZIONE DEL SEASON PASS GRATUTIO SE FATTO IL PRE-ORDER PRIMA DEL 30 GIUGNO. Ottima notizia, è bellissimo
Chissà se da amazon lo fanno, sennò devo disdire e prenderlo da gamestop.  :tristenev:

 
maledetti, se lo avessero detto quando Detroit era ancora valido :asd:
Mi spiace, mi avevano detto di ripassare per i primi di giugno perché non sapevano nemmeno loro se partecipare a tale promozione o no. Solo oggi ho avuto la conferma ufficiale, cosa comunque non scontata considerando lo scarso interesse che c'è in Italia per Samurai Shodown purtroppo, felicissimo che tale promozione del Season Pass gratis col pre-order venga fatta anche in Italia (almeno via Gamestop, non so per Amazon), felicissimo di supportare l'SNK. 

 
Dopo che il nuovo Samurai Shodown ha mostrato di avere anche la meccanica della Sword Stun (la parry speciale che disarma l'avversario) tratta da Samurai Shodown V, aver visto il Character-trailer di Yoshitora Tokugawa che ha debuttato nella serie a partire da Samurai Shodown V dire che per concludere in bellezza la settimana ecco la decima puntata della mia rubrica "Road to Samurai Shodown (2019)" è dedicata proprio a Samurai Shodown V, noto come Samurai Spirits Zero in Giappone

10-SAMURAI SHODOWN V/SAMURAI SPIRITS ZERO (2003)

 

Dopo un periodo buio e sinistro la SNK, dopo che aveva smesso di far parlare di sé a causa del fallimento (Nakoruru ADV è stato il loro ultimo gioco prima del fallimento), è ritornata come SNK Playmore grazie alla volontà di Kawasaki. Una volta rinata la società c’era il bisogno di una forte riorganizzazione e di mettere le fondamenta della neo-nata SNK Playmore e c’era la concreta necessità di realizzare un nuovo Samurai Shodown, insieme ai nuovi The King of Fighters e Metal Slug, ma noi ci focalizzeremo sul nuovo Samurai Shodown V. Diversamente dai nuovi The King of Fighters e Metal Slug, a cui sono stati assegnati a degli Staff completamente nuovi, il progetto Samurai Shodown V era totalmente privo di uno Staff e mancavano tempo e risorse concrete per realizzarlo nelle tempistiche previste, così la SNK Playmore ha pensato bene di ingaggiare la neonata società Yuki Enterprise che all’epoca non aveva esperienza coi giochi di combattimento e questo avrebbe demoralizzato i fan che attendevano con ansia questo nuovo capitolo (curiosamente la Yuki Enterprise diventerà in futuro la Examu con la sua serie Arcane Heart). Nonostante questo la SNK è riuscito ad ottenere la collaborazione di Nobuhiro Watsuki, autore del manga Rurouni Kenshin (noto in occidente come Samurai X) nonché un fan della serie Samurai Shodown (non a caso alcuni personaggi ricordano quelli di Samurai Shodown), col preciso ruolo di realizzare i design dei personaggi inediti di questo nuovo capitolo, presentati nel sito ufficiale inizialmente in silhouette nero per poi essere svelati gradualmente. I piani alti della SNK avevano deciso che Samurai Shodown V sarebbe stato un prequel del primo Samurai Shodown, precisamente due anni prima (il primo Samurai Shodown è ambientato nel 1788, Samurai Shodown V nel 1786) e questo ha generato non poca confusione sia nello Staff sia tra i fan riguardante l’ordine cronologico della serie.  A livello di gameplay viene ripreso il tradizione stile 2D della serie, solo che con Samurai Shodown V il ritmo di gioco è stato leggermente velocizzato rispetto a Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge (escludendo i capitoli su Neo Geo Pocket Samurai Shodown IV è stato l’ultimo capitolo 2D della serie prima del V) e l’impostazione dei comandi è cambiata. A per gli attacchi leggeri, B per quelli medi, C per i calci e D il tasto Special che replica la possibilità di compiere rotolamenti, piccoli salti ed altri come in Samurai Shodown II, ma questa volta racchiusi in un unico tasto. Per lo Strong Slash si fa A+B come nei primi due capitoli della serie mentre B+C si effettua l’attacco overhead (per colpire gli avversari abbassati in parata). Inoltre sono stati rimossi il sistema Slash e Bust (tecnicamente già rimossi con Samurai Shodown: Warriors Rage) mentre fanno ritorno altre caratteristiche come le Weapon Flipping Technique, solite tecniche speciali eseguibili con la barra della Rage piena( solo che in questo nuovo capitolo per tutti i personaggi si fa un quarto di luna avanti + C+D) , la Locking Swords e tutte le varie meccaniche legate al disarmo dell’avversario tranne la Blade Catch, ma in compenso è stato aggiunto in questo capitolo la Sword Stun, una speciale parata che, se fatta col giusto tempismo, disarma l’avversario. Anche la Rage Esplosion fa ritorno (A+B+C) , ma in modo differente rispetto a com’era nei precedenti capitoli della serie. Prima di tutto l’ambientazione cambia aspetto (come nei Samurai Shodown III, IV e 64), il tempo viene immobilizzato ed ora il giocatore può o fare una Weapon Flipping Technique più potente, ma indipendentemente dall’esito la Rage Esplosion termine all’istante, oppure sfruttare il fatto di possedere attacchi potenziati fino al termine della Rage Esplosion. In Samurai Shodown V è stata introdotta anche la meccanica della Concentration One, premendo il tasto D da solo il personaggio si mette a meditare trasferendo la barra Rage accumulata nell’apposita barra situata verso la fine della barra salute, ma che cresce con la meditazione (la meditazione non può essere usata se la barra Rage è piena). Nell’ultimo Round quando la salute arriva fino alla barra espansa con la meditazione con i tasti B+C+D si attiva la Concentration One vera e propria, ossia la facoltà di rallentare il tempo facendo aumentare all’avversario i tempi di recupero rendendolo così maggiormente vulnerabile al Fatal Flash (che si esegue con gli stessi comandi della Concentration One) che infligge danni in base alla quantità di salute di chi esegue tale tecnica. Altra caratteristica è lo Sword Gauge, una barra che si svuota ogni volta che viene eseguito o una tecnica o uno Strong Slash o un’azione avanzata  proprio similmente allo Spirit Gauge della serie Art of Fighting lo Sword Gauge limita la ripetizione delle mosse ed azioni speciali proprio per mantenere uno stile di gioco più ragionato e tattico tipico della serie (si è meno severo dello Spirit Gauge di degli Art of Fighting grazie alla ricarica relativamente veloce). Queste sono le principale novità a livello di gameplay di Samurai Shodown V, per quanto riguarda la storia è il prequel dell’intera serie ed i personaggi classici che fanno ritorno in questo capitolo sono:

 

-Haohmaru

-Nakoruru

-Jubei

-Genjuro

-Galford

-Ukyo

-Charlotte

-Tam Tam

-Kyoshiro

-Jubei

-Hanzo Hattori

-Rimururu

-Shizumaru

-Basara

-Gaira

-Kazuki

-Sogetsu

 

Si dopo la scottata di Samurai Shodown: Warriors Rage la SNK ha imparato che i fan vogliono sempre e comunque i personaggi classici della serie, una lezione che SNK (rinata come SNK Playmore) non dimenticherà. In loro compagnia sono presenti una grande quantità di personaggi inediti nati dalla collaborazione SNK-Nobuhiro Watsuki e sono:

 

-Yoshitora Tokugawa: Per la terza volta Haohmaru perde il suo ruolo di protagonista principale (dopo Samurai Shodown III e Samurai Shodown: Warriors Rage) a favore di un altro personaggio ed in questo caso si tratta di Yoshitora Tokugawa, membro del clan Tokugawa e considerato unico erede dello shogunato. E’ un ragazzo spensierato che pensa solo alle ragazze ed alle feste anche se è un ottimo spadaccino (Gaoh e Jubei sono stati i suoi maestri). Non vuole essere il prossimo leader dello shogunato Tokugawa, ma quando viene a sapere di Gaoh che ha dato inizio ad una guerra decide di partire allo scopo di fermare il suo ex maestro;

 

-Enja: Un antico e potente demone del fuoco, gli shinobi del clan Kazama avevano cercato di sigillarlo fallendo. Sfrutta la guerra provocata da Gaoh per incontrarsi col suo alleato Suija per impossessarsi di un misterioso incantesimo da Kuraki-Sumeragi. Enja non ha la facoltà del linguaggio e spesso si esprime ridendo ed urlando;

 

-Suija: Un antico e potente demone dell’acqua, anni fa si è impossessato di un membro del clan Kazama al fine di sfruttare il suo corpo ed accoppiarsi con le donne umane per dare vita ad una stirpe demoniaca. Diversamente da Enja è in grado di parlare e potenzialmente comunicare come gli umani;

 

-Kurasegedo Youkai: Un tempo era un essere umano gentile, ma a causa del cannibalismo si è trasformato in un Gaki ed è maledetto da un appetito insaziabile;

 

-Rasestumaru: Un demone proveniente dal Makai (il regno dei demoni) che viene a conoscenza di un essere umano, Haohmaru, che gli somiglia e quindi va a cercarlo per ucciderlo. Un individuo che adora uccidere a tal punto di trascurare la pulizia della sua spada;

 

-Rera: Il lato oscuro di Nakoruru, durante gli eventi di Samurai Shodown V “prende il controllo” del corpo di Nakoruru al fine di trovare il padre pensando di trovarlo ancora vivo. Diversamente da Nakoruru Rera non ha problemi ad uccidere se necessario;

 

-Mina Majikina: Benedetta dalla nascita da una potente energia spirituale, Mina ha vissuta tutta la sua vita a perfezionare l’arte dell’esorcizzare i demoni ed era definita una Kaminchu (una dea) dal villaggio ed alcuni la adoravano, altri la temevano. Come parte dell’addestramento Mina ha compiuto un periodo di isolamento, ma al suo ritorno il villaggio era stato distrutto. Trovando un mostriciattolo di nome Chample Mina decide di dare la caccia a Gaoh pensando che sia lui il responsabile della distruzione del villaggio. Inizialmente Mina doveva sostituire Nakoruru come co-protagonsita della serie, ma poi si è un po’ allontanato dalla sua idea originale eppure è diventato fin da subito un personaggio molto popolare. Il suo design si ispira agli abitanti dell’isola di Okinawa, sia per gli abiti sia per l’abbronzatura, eppure molti fan erroneamente la vedono come un personaggio fanservice. Nel recente sondaggio è arrivata al 1° posto come personaggio più richiesto per Samurai Shodown (2019)

 

-Liu Yiunfei: Personaggio asiatico oltreoceano ideato per fare contrasto alle numerose new entry giapponesi di questo capitolo (anche se pure Enja e Suija sono cinesi ed un tempo umani prima di diventare demoni). Inizialmente doveva essere una donna, ma visto che già c’era Mina Majikina per Liu Yunfei è stato seguito il concept del “Il vecchio figo”.  Si tratta di un uomo che voleva più potere e quindi ha fatto un patto col demone Kuraki- Sumeragi. Tale potere aveva fatto impazzire Yunfei che aveva ucciso sua moglie per poi essere sigillato dai suoi otto studenti (due di questi erano Enja e Suija). Un millennio dopo Yunfei viene liberato a causa di Kuraki-Sumeragi che nel frattempo si era impadronito di un altro corpo, ossia di Gaoh. Deciso a redimersi Yunfei parte per il viaggio alla ricerca del demone con cui aveva fatto il patto un millennio fa;

 

Inoltre Samurai Shodown V è stato il primo capitolo della serie ad introdure, oltre al boss finale, ben due personaggio non giocabili che rappresentano i Sub-boss del gioco, ossia:

 

-Sankuro  Yorozu: Il suo concept segue il princio della persona diabolica non buona. Jagi e Amiba di First of the Nort Star (Hokuto no Ken) sono state le fonti d’ispirazione per la realizzazione di tale personaggio. Sankuro è il leader di un gruppo di fuorilegge (Gosichi, Fuyo e Ippachi) e, visto che è un imbroglione per natura, mira a diventare il signore di Hinowa senza sforzi, quindi ingaggia Genjuro per eliminare Gaoh. Ad un certo punto della storia Sankuro e Genjuro litigano ed entrambi rischiano di rimanerne secchi, per questo le loro strade si dividono…per il momento;

 

-Yumeji Kurokouchi: E’ il successore di Sakon Kurokouchi della scuola del iaijutsu, il maestro di Ukyo Tachibana. Tuttavia a causa dei suoi problemi corporei viene espulso dalla famiglia e costretto a vagare senza meta fino a quando non incontra Gaoh diventando così il suo braccio destro. Durante la guerra, provocata da Gaoh, Yumeji viene sconfitto da Ukyo che, anziché uccidere, gli taglia una parte della sua coda di cavallo e gli suggerisce di tornare a casa, Invece Yumeji decide di diventare suora, ma fuori dai conflitti idolatra Ukyo e quest’ultimo ammirra la spada di Yumeji. Yumeji è un personaggio concepito per non avere un sesso di appartenenza, anzi secondo gli sviluppatori “I giocatori possono pensare liberamente al sesso del personaggio” in quanto non è definibile (molto probabilmente i suoi problemi corporei sono legati al fatto che il suo sesso non è definibile). Non è dato sapere se è maschile o femminile tale personaggio, ma è dato sapere che la sua lista mosse è basato sulla versione Bust di Ukyo dei Samurai Shodown III e IV con la facoltà illusoria di replicare l’aspetto e mosse di altri personaggi;

 

-Kyougoku Hinowanokami Gaoh: Semplicemente noto come Gaoh, è stato realizzato personalmente da Nobuhiro Watsuki, inizialmente il suo design doveva rispecchiare l’era in cui si svolgono gli eventi del gioco, ma alla fine è finito per assomigliare alla figura storica di Nobunaga Oda. E’ il boss finale di Samurai Shodown V ed anni fa era un fedele generale del clan Tokugawa e signore della terra di Hinowa, ma quando Yoshitora e suo padre si sono disinteressati alla sua terra durante la carestia di Tenmei, oltre ad essere posseduto dal demone Kuraki-Sumeragi, decide di reclutare una forte schiera di potenti guerrieri di dare inizio alla guerra allo scopo di rovesciare il clan Tokugawa. Il suo scontro si divide due parti, nel primo round il giocatore affronta esclusivamente Gaoh stesso, ma dal secondo round (o oltre sé sono stati impostati più di due round) Gaoh quando ha la barra della Rage piena si trasforma proprio nel demone Kuraki-Sumeragi, inoltre è l’unico boss della serie che non è cattivo di sua iniziativa, ma a causa degli eventi narrativi che lo portano a diventare cattivo;

 

Per quanto riguarda le ambientazioni Samurai Shodown V è un mix tra ambientazioni inedite ed ambientazioni tratti dai Samurai Shodown III e IV (come il Kamui Kotan durante il periodo invernale). Pare che Samurai Shodown V porta avanti quella che è stata probabilmente l’unica cosa riuscita di Samurai Shodown: Warriors Rage, ossia di puntare maggiormente sulla narrazione. Infatti anche Samurai Shodown V punta molto sulla narrazione ed il gioco è anche ricco di dialoghi, ma sfortunatamente tali caratteristiche sono presenti solo nella versione Arcade giapponese, nell’edizione occidentale per Arcade tutto questo è sparito (come è sparito il fatto che durante lo scontro contro Gaoh non è diviso in due parti), probabilmente dovuto al fatto di voler ridurre i tempi di distribuzione in occidente di tale capitolo, ma in ogni caso la cosa ha fatto innervosire i fan occidentali della serie. Fortunatamente tutta la componente narrativa, tradotta in lingua inglese, è stata inserita nelle edizioni console del titolo rendendolo un titolo decisamente più completo rispetto alla versione Arcade occidentale. La storia, essendo il prequel dell’intera serie, svela molto interessanti retroscena dei vari personaggi della serie anche se la presenza di alcuni personaggi non giapponesi, come Charlotte e Tam Tam, può risultare forzata in quanto non avevano un vero motivo per intervenire nella guerra provocata da Gaoh, un conflitto limitato al solo Giappone. Per concludere Samurai Shodown V è stato un modesto successo, tutte le novità di gameplay così come le new entry sono state accolte positivamente, come è stato ben accolto il ritorno della serie in 2D dopo un periodaccio del 3D (Samurai Shodown 64, Samurai Shodown 64: Warriors Rage e Samurai Shodown: Warriors Rage) e tutto questo da parte di Yuki Enterprise che fino a quel momento non aveva mai sviluppato un picchiaduro in vita sua. Sfortunatamente sono presenti anche diversi difetti come la difficoltà di usare la Concentration One (l’accumulazione via meditazione è lenta ed incentiva poco i giocatori a sfruttare tala caratteristica), poi i personaggi derivati dalle versioni Bust di Nakoruru, Kazuki, Sogetsu e Haohmaru, rispettivamente Rera, Enja, Suija e Rasetumaru, risultavano annacquati e poco interessanti (soprattutto Enja e Suija) ed il gioco era molto sbilanciato con principalmente le new entry più deboli rispetto ai personaggi classici della serie. Samurai Shodown V è un titolo competente, ma non eccezionale e così si conclude la retrospettiva di Samurai Shodown V.

E detto questo vi confermo che mancano ancora 22 giorni all'uscita di Samurai Shodown (2019). Che il countdown abbia inizio

-22

 
Io vorrei capire come funziona se compro il gioco dopo il day 1 ma prima del 30. Come ottengo gratis il season pass? Sarà gratuito sullo store fino al 30?

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Io vorrei capire come funziona se compro il gioco dopo il day 1 ma prima del 30. Come ottengo gratis il season pass? Sarà gratuito sullo store fino al 30?

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Quello non so dirti, comunque considerando che il prezzo del gioco sicuramente non scenderà prima del 30 giugno ti consiglio di prenotarlo (da Gamestop visto che in Italia sembrano essere gli unici ad effettuare tale promozione, per Amazon Italia bisognerebbe contattarli e chiedere se anche loro fanno la promozione). 

 
Io dico che semplicemente o le copie hanno dentro un codice riscattabile entro il 30, o ancor più semplicemente puoi riscattare il pass tramite gioco (e fino al 30 puoi farlo gratuitamente).

Il fatto che Gamestop non sappia darti info certe imho è proprio per questo.

 
Io da qualche parte (reddit, gamefaqs, non ricordo) ho letto che in teoria dovrebbe bastare avviare il gioco entro il 30, il che avrebbe senso in effetti...ma non mi sembra di aver trovato conferme definitive 

 
maxbazer ha detto:
Quello non so dirti, comunque considerando che il prezzo del gioco sicuramente non scenderà prima del 30 giugno ti consiglio di prenotarlo (da Gamestop visto che in Italia sembrano essere gli unici ad effettuare tale promozione, per Amazon Italia bisognerebbe contattarli e chiedere se anche loro fanno la promozione). 
Il fatto è che il gamestop mi fa schifo, e vorrei supportare l'unico negozio indipendente che c'è da me, per questo sono incerto. Anche loro però, gli costava molto essere chiari su come funziona sta cosa? Ste info a metà creano solo Confusione

Inviato dal mio Lenovo A3500-FL utilizzando Tapatalk

 
bisognerebbe contattare direttamente SNK e chiedere conferme. ormai manca poco.

 
Brutta news, pare che dalla demo del gioco è emerso che ha 8 frame di input lag :(
Per fare un paragone, DBZ, T7 (PC), KOF14 e SFV stanno tutti sui 4.5 frame.

C'è da capire se è cosi solo la demo o è proprio il codice finale. SFV al lancio pure aveva 8f di lag, e infatti fu criticato per questo finchè non è stato quasi dimezzato (il gioco ne ha giocato parecchio). 

Su Samurai Shodown poi è un fattore particolarmente importante essendo il gioco basato su footsies e whiff punish. 
Vediamo se qualcuno di SNK si esprime...

 
Il fatto è che il gamestop mi fa schifo, e vorrei supportare l'unico negozio indipendente che c'è da me, per questo sono incerto. Anche loro però, gli costava molto essere chiari su come funziona sta cosa? Ste info a metà creano solo Confusione

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bisognerebbe contattare direttamente SNK e chiedere conferme. ormai manca poco.
Il problema non è SNK, ma il fatto che in Italia il titolo in sé è poco considerato, quindi con questa premessa non c'è la certezza che i negozi aderiscono alla promozione ed infatti il fatto che Gamestop faccia la promozione è una sorpresa,  un eccezione, mentre scordiamoci Unieuro, Trony e Euronics (è impossibile trovare il gioco da quelle parti). In Italia che ci sia l'iniziativa dipende da negozio a negozio, non come in altre parti del mondo dove regna la certezza. 

Coin op@ Hai letto la mia retrospettiva di Samurai Shodown V, considerando che se l'unico qua che la leggerà (spero di sbagliarmi)?

 
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Brutta news, pare che dalla demo del gioco è emerso che ha 8 frame di input lag :(
Per fare un paragone, DBZ, T7 (PC), KOF14 e SFV stanno tutti sui 4.5 frame.

C'è da capire se è cosi solo la demo o è proprio il codice finale. SFV al lancio pure aveva 8f di lag, e infatti fu criticato per questo finchè non è stato quasi dimezzato (il gioco ne ha giocato parecchio). 

Su Samurai Shodown poi è un fattore particolarmente importante essendo il gioco basato su footsies e whiff punish. 
Vediamo se qualcuno di SNK si esprime...
Se vabbè  :tristenev:

Speriamo ben di no, sennò sarà impossibile giocare. :sadfrog:

 
Impossibile non è, anche SFV al lancio aveva quasi 8f di input lag e non era di certo ingiocabile, però è indubbio che l'abbassamento con la S2 a 6f e a 4.5f in quella successiva abbia giovato molto al titolo, infatti era una delle cose più richieste.

A me scoccia perchè come detto prima essendo basato su footsies e whiffpunish, 8f non sembra ottimale. Vedremo con mano.

In ogni caso parliamo di roba tecnica che non frega un catzo alla maggior parte dei giocatori. Anche perchè poi dipende pure dove giocate, se giocate i picchia sul TV 4k 50 pollici, 8f o 4f di input lag non vi cambia niente.

 
Brutta news, pare che dalla demo del gioco è emerso che ha 8 frame di input lag :(
Per fare un paragone, DBZ, T7 (PC), KOF14 e SFV stanno tutti sui 4.5 frame.

C'è da capire se è cosi solo la demo o è proprio il codice finale. SFV al lancio pure aveva 8f di lag, e infatti fu criticato per questo finchè non è stato quasi dimezzato (il gioco ne ha giocato parecchio). 

Su Samurai Shodown poi è un fattore particolarmente importante essendo il gioco basato su footsies e whiff punish. 
Vediamo se qualcuno di SNK si esprime...
Da ottimista sono sicuri che non sarai l'unico ad aver notato questo difetto e considerando che il gioco non è ancora entrato i  fase gold possono o correggere in corso d'opera oppure realizzare una patch post-lancio con cui dimezzare i frame di input lag. Comunque penso che sia una cosa della demo perché non ci sono state grosse lamentele durante il torneo del Combo Breaker da parte dei giocatori.

 
Impossibile non è, anche SFV al lancio aveva quasi 8f di input lag e non era di certo ingiocabile, però è indubbio che l'abbassamento con la S2 a 6f e a 4.5f in quella successiva abbia giovato molto al titolo, infatti era una delle cose più richieste.

A me scoccia perchè come detto prima essendo basato su footsies e whiffpunish, 8f non sembra ottimale. Vedremo con mano.

In ogni caso parliamo di roba tecnica che non frega un catzo alla maggior parte dei giocatori. Anche perchè poi dipende pure dove giocate, se giocate i picchia sul TV 4k 50 pollici, 8f o 4f di input lag non vi cambia niente.
No beh, impossibile no, però di certo è una bella rottura. Ma sono fiducioso dai, sistemeranno in qualche modo :sisi:  (è anche vero che giocando su TV cambia 'na mazza :rickds: )

 
No beh, impossibile no, però di certo è una bella rottura. Ma sono fiducioso dai, sistemeranno in qualche modo :sisi:  (è anche vero che giocando su TV cambia 'na mazza :rickds: )
Anche perché nello sviluppo ci sono sempre i due pro-player che di sicuro se ne intendono di frame input lag ed altre cose più tecniche a forza di giocare per allenarsi e per partecipare ai tornei. Di sicuro correggeranno la cosa il prima possibile. 

Aggiornamento: Quelli della SNK sono a conoscenza del problema e sono dietro a sistemare il problema. Secondo me se non riescono a correggerlo in corso d'opera di sicuro arriverà via patch correttiva la riduzione dei frame input lag. 

https://www.eventhubs.com/news/2019/jun/03/samurai-spirits-playstation-4-demo-reported-have-8-frames-input-lag-snk-responds/

 
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