Penultima puntata della mia rubrica "Road to Samurai Shodown (2019)" che è dedicata a Samurai Shodown VI, capitolo destinato ad essere l'ultimo a fare uso degli ormai nostalgici Sprite.
12-SAMURAI SHODOWN VI/SAMURAI SPIRITS: TENKAICHI KENKAKUDEN (2005)
Dopo la conclusione definitiva dell’era Neo Geo la SNK Playmore ha cominciato subito a guardarsi attorno nel decidere il come e dove sviluppare i loro prossimi titoli. Dopo che l’SNK Playmore aveva scelto Atmoswave Sammy, solo dopo che era stato sviluppato su di esso The King of Fighters: Neo Wave (titolo realizzato principalmente per testare le capacità del nuovo hardware, realizzato dalla Sammy, dove avrebbero sviluppato tutti i loro futuri titoli, o comunque avevano pensato così al tempo). Curiosamente dopo Samurai Shodown V Special la SNK Playmore aveva pensato per essere una versione aggiornata, ossia Samurai Shodown V Special: Final Edition, ma a causa sia alle controversie di cui Samurai Shodown V Special ne è stato vittima e sia per via della politica della Sammy di proibire qualsiasi titoli contenenti elementi di estrema violenza, è probabile che il titolo è stato trasformato in un titolo del tutto differente e gli sviluppatori avevano pensato a qualcosa di legato ai Festival che è stata l’idea iniziale per la realizzazione di Samurai Shodown VI (che poi si chiama VI solo in occidente visto che realmente parlando si tratta in tutto per tutto di un capitolo Dream-match, slegato alla storia canonica). Samurai Shodown VI è stato il primo Samurai Shodown realizzato da uno staff ufficialmente nuovo e non più da Yuki Enterprise. Samurai Shodown VI è stato definito “il gioco dei Festival”, caratteristica strettamente legata alle ambientazioni del gioco, infatti non è più Giappone-centrico per tutti i precedenti capitoli della serie, ma in varie parti del mondo ed in vari Festival come Halloween ed capodanno lunare della Cina con l’aggiunta di quattro ambientazioni inedite legate ai quattro personaggi inediti, ma ne riparliamo in seguito. Samurai Shodown VI è ambientato in una realtà alternativa parallela agli eventi di Samurai Shodown V, infatti Yoshitora Tokugawa organizza questa grande competizione per decidere chi sarà lo spadaccino più forte del mondo, insomma un vero e proprio Dream-match. In questo capitolo fanno ritorno tutti i personaggi apparsi in Samurai Shodown V Special, ossia:
-Haohmaru
-Nakoruru
-Jubei
-Genjuro
-Galford
-Ukyo
-Charlotte
-Tam Tam
-Kyoshiro
-Jubei
-Hanzo Hattori
-Rimururu
-Shizumaru
-Basara
-Gaira (che è stato reso calvo in questo capitolo)
-Kazuki
-Sogetsu
-Yoshitora
-Mina
-Yunfei
-Enja
-Suija
-Raestumaru
-Rera
-Kurasegedo
-Amakusa
-Zankuro
-Gaoh
-Mizuki
I due Sub-boss di Samurai Shodown V “classico” sono stati resi giocabili seppur ridimensionati in termini di forza, per essere utilizzabili in contesti competitivi, e sono:
-Sankuro Yorozu che è stato reso regolarmente giocabile e ha subito la rimozione di alcune capacità come quella di autocurarsi mangiando del cibo;
-Yumeji Kurokouchi dove ha subito la rimozione dell’abilità illusoria di copiare aspetto e tecniche di altri personaggi;
Mentre fanno ritorno anche tutti i personaggi apparsi nei Samurai Shodown I e II, ossia:
-Gen-An Shiranui
-Cham Cham
-Earthquake
-Caffeina Nicotine
-Neinhalt Sieger
-Wan Fu
Inoltre sono presenti anche quattro personaggi inediti, ognuno dotato di un ambientazione personale oltre a quelle legate ai vari Festival del mondo, sono:
-Andrew: Personaggio concepito per essere il rivale di Yoshitora nonché un grande patriota americano, il suo design si ispira al presidente americano Andrew Jackson. Nella storia si dirige verso il Giappone per fermare una minaccia capace di distruggere il suo Paese ancora giovane, gli Stati Uniti d’America;
-Iroha: E’ una gru che si trasforma in una cameriera giapponese, definisce importante per la sua vita il servire il suo padrone (che in una intervista realizzata dopo la pubblicazione è stato svelato che il padrone non è altro che un qualsiasi giocatore di sesso maschile la vera identità del padrone). Il design di Iroha è stato basato sull’idea di realizzare un personaggio “amoroso”, inizialmente doveva essere quasi nuda, ma poi è cambiato il motivo in “gru aggrazziata” e “moglie asiatica” ottenendo così il look da cameriera. Il suo omonimo è basato sul poema di Heian. Nonostante è stato realizzato anche su cellulare il gioco mobile “Maid by Iroha” (titolo in cui bisogna permettere ad Iroha di diventare la migliore maid del mondo) oltre che comparire come personaggio in altri titoli SNK il suo successo non è stato immediato, ma è cresciuto gradualmente nel corso degli anni ottenendo pure il secondo posto come personaggio più richiesto da far ritornare in Samurai Shodown (2019);
-Sugoroku Matsuribayashi: Un uomo festoso che adora diffondere l’allegria ed il divertimento. In origine sarebbe dovuto comparire come personaggio Boss in Samurai Shodown V, ma è stato scartato in quanto si voleva mantenere un tono serio al titolo. In seguito Sugoroku appare formalmente in Samurai Shodown VI come un personaggio dall’aspetto comico ed armato di un cannone da fuochi d’artificio, il suo design è chiaramente basato sul concetto del “Naked Festival”, altra tradizione giapponese;
-Ocha-Maro Karakuri: Personaggio chiaramente ideato per volere degli sviluppatori di inserire un personaggio “bizzarro” ed il concetto del burattino Karakuri li ha aiutati nella realizzazione di Ocha-Maro. Ocha-Maro è stato l’unico burattino magico, di cui un famoso Onmyoji ne aveva realizzato un esercito, sopravvissuto ad una guerra contro i demoni di Mizuki. Dopo aver compreso che Mizuki aveva rotto il sigillo che la teneva prigioniera Ocha-Maro inizia la sua missione per fermarla;
Si in totale sono per 41, insomma tutti i personaggi apparsi nei capitoli 2D della serie con la sole eccezioni di Kuroko che appare nelle edizione console assieme ad altri personaggi in esclusiva e sono:
-Purple Nakoruru: In pratica Rera con l’aspetto di Nakoruru, basata sulle versioni Bust di Nakoruru dei Samurai Shodown III e IV;
-Chample: Il mostriciattolo che segue Mina nelle sue avventure;
-Paku Paku: E’ lo scimpanzé che viaggia assieme a Cham Cham. In realtà non è altro che Tam Tam che, per aver fallito una missione, è stato trasformato dagli dei in uno scimpanzé;
-Shikuru e Mamahaha: Si usano insieme, sono rispettivamente il lupo e l’aquila di Nakoruru (anche se spesso Shikuru lo gestisce Rera per motivi di gameplay principalmente);
-(Bust) Galford: Il Galford che combatte senza l’aiuto del suo fidato cane Poppy ed è fortemente innamorato di Nakoruru:
-Poppy: Il cane di Galford;
-Kim Ung Che: Personaggio apparso in Fighters Sword, la versione coreana di Samurai Shodown III, e sostituisce Gaira. Nell’edizione console di Samurai Shodown VI sono presenti sia l’originale Gaira Caffeina sia la sua “controparte” coreana Kim Ung Che;
Questi personaggi non appaiono nella versione Arcade che resta la principalmente versione di riferimento per i tornei a tema Samurai Shodown. Insomma che sia versione Arcade o versione Console in ogni caso Samurai Shodown VI è il capitolo che ha la più grande quantità di personaggi giocabili e sono stati presi solo i personaggi apparsi nei capitoli Neo Geo, mancano solo i personaggi apparsi nei capitoli 3D. In termini di gameplay Samurai Shodown VI riprende l’impostazione dei comandi standard, ossia con i tre tasti d’attacco (colpo leggero, colpo medio e colpo forte) ed il tasto calcio, in più come quinto tasto (prima volta in tutta la serie) è il tasto Special la cui funzione varia da Spirit a Spirit, ma ne riparliamo a breve degli Spirit. Fanno ritorno sia l’arbitro Kuroko sia l’assistente che lancia gli oggetti sul campo come nei primi due Samurai Shodown. Il resto del gameplay è basato sulla scelta dello Spirit che replica lo stile di gioco dei vari Samurai Shodown apparso sul Neo Geo più quello inedito per Samurai Shodown VI, ma hanno tutti in comune la Sword Gauge tratta da Samurai Shodown V (ossia l’impossibilità di replicare più volte mosse e tecniche avanzate prima di vedere la barra Sword Gauge caricata). Tale sistema ricorda molto i Groove dei Capcom vs SNK e Capcom vs SNK 2 e la lista completa è la seguente:
-Spirit I (Rage Spirit): Basato sul primo Samurai Shodown, non ha la Weapon Flipping Techniques, ma in compenso è presente l’Hyper Slash che è dotato di un colpo Armor e con la Rage piena fa colpi devastanti. Non a caso è pensato per i principianti in quanto è si efficace, ma poco vario in termini strategici, infatti è l’unico dove il tasto Special non ha funzioni;
-Spirit II (True Spirit): Basato su Samurai Shodown II, caratteristica principale è la Weapon Flipping Techniques in grado di distruggere l’arma avversaria oltre che infliggere danni. Inoltre ha sia la meccanica della Trasformation Toys, che non ha nessuna utilità, ma è capace di strappare qualche sorrise, sia una seconda WFT più potente, ma la comand è diversa da personaggio a personaggio (e non universale un quarto di luna avanti+Leggero+Medio come per tutte le WFT principali del gioco) chiamata Hidden Flipping Techniques. Il tasto Special replica gli spostamenti speciali già visti in Samurai Shodown II;
-Spirit III (Slash Spirit): Come in Samurai Shodown III è presente la meccanica della “Rage Build” che permette al giocare di caricare autonomamente la Rage, ma perdendo così la facoltà di muoversi. La WFT non distrugge l’arma, si limita solo ad infliggere danni ed a disarmare l’avversario senza distruggere l’arma (resta un’esclusiva dello Spirit II). Il tasto Special replica il sistema della schivata da Samurai Shodown III seppur in modo meno “potente”;
-Spirit IV (Heaven Spirit): Permette di effettuare le Combo Slash (che questa volta consumano Sword Gauge) come in Samurai Shodown IV ed inoltre ha la meccanica della Rage Esplosion con la WFT potenziata sia il Fatal Flash (in ogni caso si perde l’uso della Rage). Il tasto Special riprende il sistema di schivata già vista in Samurai Shodown IV;
-Spirit V (Zero Spirit): Imita a grandi linee feeling di Samurai Shodown V e V Special con sia la Rage Esplision sia la Concentration One che funzionano proprio nel capitolo di provenienza. Il tasto Special replica il sistema dei movimenti speciali visti in Samurai Shodown V e V Special;
-Spirit VI (Sword Spirit): E’ lo stile di gioco ufficiale di Samurai Shodown VI, principale caratteristica è la barra della Rage che aumenta infliggendo danni e non subendo o parando come per tutti gli altri Spirit (o come da abitudine alla serie). Diversamente poi sia dagli altri Spirit sia dai precedenti capitoli della serie è il fatto che la Rage non si svuota col passare del tempo, ma rimane piena fino a quando non si esegue o la Weapon Flipping Techniques (che infligge danni e disarma l’avversario) o la Special defense (speciale parate che consuma parte della Rage, ma rende l’avversario vulnerabile per qualche secondo) sia la Super Weapon Flipping Techniques (che si esegue un quarto di luna avanti +medio+forte) che è eseguibile solo se la barra della vita del giocatore raggiunge lo strato verde ed è parecchio potente, ma la barra Rage resterà inutilizzabile per alcuni secondi. Col tasto Special è effettuabile il Mikiri Slides che funzionano come gli spostamenti speciali eseguibili dello Spirit II, ma se effettuati con successo lo strato verde aumenta aumentando le possibilità di eseguire la Super WFT. Una barra Rage piena può essere conservata per il round successivo;
Inoltre nell’edizione console sono presenti tre Spirti in esclusiva e sono:
-Spirit 0 (Devil Spirit): Solitamente è lo Spirit esclusivo per il Boss finale, ma nell’edizione console anche il giocatore può utilizzare tale stile. La barra Rage aumenta sia infliggendo danni sia subendo e tale barra può essere conservata per il round successivo. La Weapin Flipping Techniques infligge danni e disarma l’avversario distruggendo l’arma. Il tasto Special conferisce solo due tipi di spostamenti speciali, avanti ed indietro, contrariamente a quelli offerto dallo Spirit II;
-Spirit VII (Beast Spirit): Secondo Spirit esclusivo per l’edizione console, in pratica combina le caratteristiche degli Spirit III e IV, ma con la controindicazione che il giocatore che seleziona questo Spirit fa perdere al suo personaggio della facoltà di parare i colpi. Possiede anche i Miriki Sliders col tasto Special, ma non offrono nessuna ricompensa speciale;
-Spirit VIII (Festival Spirit): Terzo Spirit in esclusiva console, si tratta semplicemente dello Spirit creato dal giocatore tenendo a mente che ogni caratteristica di gameplay ha un costo in termini di punti. Lo Spirit VIII lo si crea nell’Editor Spirit
Per quanto riguarda la modalità Arcade segue la filosofia più classica possibile con una buona presenza di dialoghi, infatti nel quarto livello e nel terzultimo ci sono gli scontri dove c’è un dialogo speciale con un altro personaggio legato alla storia del personaggio scelto dal giocatore. Nel penultimo livello si affronta uno solo dei quattro Boss originali tratti dai capitoli su Neo Geo tra Amakusa, Mizuki, Zankuro e Gaoh per poi affrontare come Boss finale Demon Gaoh, versione potenziata e incredibilmente potente di Gaoh. Inoltre se vengono soddisfatti dei requisiti è possibile affrontare nel “Bonus Stage” Sugoroku Matsuribayashi nel suo stage del Naked Festival (ambientato di notte). Samurai Shodown VI ha avuto una buona diffusione all’interno del territorio giapponese, ma sfortunatamente ha avuto una diffusione molto limitata nel resto del mondo, come molti altri titoli usciti su Atomiswave Sammy, complice anche il fatto che al di fuori del Giappone l’Hardware Arcade della Sammy era stato distribuito in quantità limitata. La versione console è uscito in Giappone in forma integrale con i personaggi e gli Spirit esclusivi mentre nel resto del mondo è uscito soltanto attraverso Samurai Shodown Anthology (come Metal Slug 6 che in occidente è uscito soltanto attraverso Metal Slug Anthology) senza le aggiunte della originale versione console (anche se a distanza di anni è uscito su Ps4, come Ps2 Classic, l’originale versione ps2 di Samurai Shodown VI con le aggiunte esclusive anche al di fuori del Giappone e localizzato in inglese). Il gioco è stato abbastanza apprezzato, ma non privo di critiche come le ambientazioni poco convincenti, lontano dai canonici tipici della serie, l’assenza totale del sangue e della violenza (il tutto attenuato e gli effetti sangue sostituiti da effetti di fuochi d’artificio), soundtrack poco memorabile e soprattutto il cast di doppiatori interamente rinnovato che a molti fan non è piaciuto come non sono piaciuti gli inediti (eccetto per Iroha che agli all’epoca era stata abbastanza ignorata per poi diventare popolare nel corso degli anni). Insomma è comunque un capitolo ben costruito anche se non trasmette l’atmosfera tipica della serie. Samurai Shodown VI è destinato ad essere letteralmente l’ultimo capitolo della serie a fare uso della pixel art, degli Sprite.
E per finire -10