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11 ore fa, moon knight ha scritto:
Video molto interessante che riassume un punto già sollevato della questione.
Per i più pigri, detto brevemente, si distinguono tra 2 tipi di possibilità di scelte:
1) quelle che basate su un rapporto causa>conseguenza, tipiche ad esempio dei crpg "infinity engine" per intenderci, che più che produrre diramazioni nella storia hanno l'obiettivo di trasmettere la sensazione che le azioni del giocatore abbiano un impatto sul mondo di gioco, che gli npc reagiscano a quello che facciamo, talvolta anche in maniera imprevedibile. Si tratta di un tipo di scelta al servizio dell'immersività e della simulazione, e la cosa interessante è che spesso non è una scelta propagandata nel marketing del titolo in questione.
2) quelle che cambiano alcune scene/sequenze della storia, non sempre legate da un rapporto di causa>conseguenza, e il cui fine ultimo è aumentare la rigiocabilità del titolo, e che sono spesso sbandierate in campagna di marketing.
Dal canto mio, aggiungo che il confine tra le due non è sempre netto, ma che effettivamente le prime sono sempre più rare,
Viene fatto un esempio dei dialoghi con npc molto calzante:
Soprattutto nei giochi Infinity Engine, non c'era assolutamente la possibilità di esaurire ogni volta tutte le linee di dialogo con gli npc, di scegliere qualcosa e poi tornare sui propri passi magari scegliendo una linea di dialogo diversa, insomma di esaurire tutte le reazioni possibili ad una situazione in un solo giro, allentando di parecchio l'attenzione che il giocatore mette nell'operare queste scelte. Questo è un aspetto che a mio avviso oggi andrebbe recuperato in più giochi possibili, anche perché veramente siamo arrivati ad un punto in cui siamo insofferenti alla paranoia, basta una linea di dialogo che comporti una scelta dagli esiti imprevedibili e sono sicuro che buona parte dei giocatori più completisti va su google e digita "cosa succede se scelgo X invece che Y..."
Nei commenti poi c'è un tipo che parlava del "terzo tipo" che è quello delle scelte morali buono/cattivo che fatta la prima portano ad allinearsi per tutto il resto del gioco...non lo chiamerei un vero terzo tipo però è così, me ne lamentavo anche prima, se c'è un tipo di scelta che poi porta il giocatore ad "ottimizzare" il risultato allineando tutte le successive alla prima, allora tanto vale non metterle.