Scissione tra UZDoom e GZDoom

Ok, allora seguirei la filosofia del if ain't broken, don't fix it!
Btw, il topic di cui dicevo è in realtà sul forum di ZDoom, qui.
I miei driver però sono aggiornati.... forse LZDoom continua ad essere basato su una versione buggata di GZDoom?
 
Può darsi, anche se LZDoom è un po' un fork sui generis, visto che pur essendosi distaccata da GZDoom, ne ha continuato a seguire lo sviluppo implementando molte delle relative feature...
 
Un altro problema che sto riscontrando in LZDoom: gli sprites che si estendono su più piani orizzontali di diversa altezza risultano parzialmente "troncati" verticalmente.
Ho provato a mettere tutte le opzioni di Sprite Clipping da Always a Never, passando per Smart e Smarter ma non risolve.
 
Riesci a fare uno screen?
Lo farò ma prima devo riuscire a riprodurre la situazione. Male che vada, farò summon qualcosa. :asd:
Adesso sto usando UZDoom. Con il tweak di sopra funziona discretamente ma non va più il render Vulkan. In finestra vedo tutto verde mentre in fullscreen... roba assurda. :asd:
 
Potrebbe essere un problema di visplane, e in effetti qui un utente accenna a limitazioni, chiedendo consigli sulla configurazione.
In risposta vengono menzionate alcune opzioni di rendering, non so se sono quelle che hai provato ad impostare tu...
 
Potrebbe essere un problema di visplane, e in effetti qui un utente accenna a limitazioni, chiedendo consigli sulla configurazione.
In risposta vengono menzionate alcune opzioni di rendering, non so se sono quelle che hai provato ad impostare tu...
Ho letto ma non c'è risposta. In effetti ho notato che LZDoom tende a costruire gli ambienti poco alla volta e che cambiano man mano che ti avvicini, un po' come faceva la PS1 cn GT2.
 
Se il senso di LZDoom è quello di avere qualcosa di simile a GZDoom ma a fronte di minori requisiti hardware, ci sta in fondo, visto che anche nell'esempio che hai citato i motivi erano legati ai limiti della console...
 
Se il senso di LZDoom è quello di avere qualcosa di simile a GZDoom ma a fronte di minori requisiti hardware, ci sta in fondo, visto che anche nell'esempio che hai citato i motivi erano legati ai limiti della console...
Per esserne certo dovrei confrontarlo con l'ultimo ZDoom o la versione 3 di GZDoom. Non ricordo che facesse così.
 
Ma in fondo può rimanere così. Ora che ho configurato bene UZDoom, LZDoom sarà solo la port per i wads che la richiedono specificamente. :asd:
Se il tuo hardware supporta bene UZ e la sua configurazione è buona, penso sia nel senso delle port che LZ venga usata soltanto dove serve davvero...
 
Se il tuo hardware supporta bene UZ e la sua configurazione è buona, penso sia nel senso delle port che LZ venga usata soltanto dove serve davvero...
Lo scopo di LZ era quello di mantenere OpenGL vecchie per compatibilità con vecchi PC, non necessariamente scarsi di prestazioni. Insomma, sotto sotto è anch'essa una port generalista. :asd:
 
Ok, ma quanto hardware prestante del passato non supporta davvero le versioni nuove di OpenGL o le Vulkan? Ci sarà sicuramente, ma provando a quantificarlo...
 
Ok, ma quanto hardware prestante del passato non supporta davvero le versioni nuove di OpenGL o le Vulkan? Ci sarà sicuramente, ma provando a quantificarlo...
Non è una questione di chipset? Cioè, Vulkan e OpenGL potrebbero non essere compatibili con hardware vecchio anche se top di gamma di 12 anni fa ma potrebbero esserlo con la fascia media di 8 anni fa...
 
Sì certo, mi chiedevo però appunto quanto potesse essere esteso il fenomeno...
 
Sì certo, mi chiedevo però appunto quanto potesse essere esteso il fenomeno...
Boh, l'importante è che LZ funzioni bene come legacy di Z.
Ho appena giocato un Cacowads winner fatto 25 anni e pubblicato solo nel 2025 che per l'appunto spiega perché usare LZ.
 
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