PS4 Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster

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48 minuti fa, Yang Xiao Long ha scritto:

No, ripeto, sei tu che non ti ricordi i kalpa, non c'è NIENTE da elogiare ai dungeon di sto gioco, nè design, nè texture, nè struttura, niente :asd:  




Continui a non capire cosa è il "level design" xD Il level design è questo:







NON i discorsi sulla grafica e le texture.

Non so come altro dirlo, sinceramente, se neanche adesso è chiaro :asd:

Il lavoro fatto sui dungeon è MILLE volte superiore a quello di praticamente qualsiasi jrpg (main) degli ultimi 10 anni. Poi se non vi interessa o non vi piacciono i dungeon crawler è un altro conto. Ma questa roba (quella postata sopra) è level design di altissimo livello rispetto alla roba cui le produzioni main vi hanno abituato di recente (FF, Tales of, KH, gli stessi Persona fino a P5 che in qualche modo torna a dungeon ben disegnati).

SMT era (ed è) un dungeon crawler: i "labirinti" sono l'anima della serie, con le loro trappole, il loro bisogno di essere un minimo "studiati". Questo è il level design. Quello che dite voi è l'art design/la grafica. Se non vi piace, allora non vi piacciono i SMT, onestamente, perché son fatti di questo, sostanzialmente.

 
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Continui a non capire cosa è il "level design" xD Il level design è questo:







NON i discorsi sulla grafica e le texture.

Non so come altro dirlo, sinceramente, se neanche adesso è chiaro :asd:

Il lavoro fatto sui dungeon è MILLE volte superiore a quello di praticamente qualsiasi jrpg (main) degli ultimi 10 anni. Poi se non vi interessa o non vi piacciono i dungeon crawler è un altro conto. Ma questa roba (quella postata sopra) è level design di altissimo livello rispetto alla roba cui le produzioni main vi hanno abituato di recente (FF, Tales of, KH, gli stessi Persona fino a P5 che in qualche modo torna a dungeon ben disegnati).

SMT era (ed è) un dungeon crawler: i "labirinti" sono l'anima della serie, con le loro trappole, il loro bisogno di essere un minimo "studiati". Questo è il level design. Quello che dite voi è l'art design/la grafica. Se non vi piace, allora non vi piacciono i SMT, onestamente, perché son fatti di questo, sostanzialmente.
Non puoi essere serio, e se lo sei hai gusti pessimi.

Si, ha le mappe dei dungeon complessi, ma continua ad avere un level design osceno, perchè se in un gioco ti perdi e sei costretto ad aprire la mappa ad ogni svincolo dato che è tutto uguale e non hai mezzo punto di riferimento per capire dove stai andando di certo non è un buon level design :asd:  

Il level design è anche appunto il level design delle mappe a livello di texture, perchè se no basterebbe fare un labirinto impossibile tutto uguale a mò di screensaver di windows95 che per te sarebbe il capolavoro definitivo, beh, non è così :asd:  

 
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Non puoi essere serio, e se lo sei hai gusti pessimi.

Si, ha le mappe dei dungeon complessi, ma continua ad avere un level design osceno, perchè se in un gioco ti perdi e sei costretto ad aprire la mappa ad ogni svincolo dato che è tutto uguale e non hai mezzo punto di riferimento per capire dove stai andando di certo non è un buon level design :asd:  

Il level design è anche appunto il level design delle mappe a livello di texture, perchè se no basterebbe fare un labirinto impossibile tutto uguale a mò di screensaver di windows95 che per te sarebbe il capolavoro definitivo, beh, non è così :asd:  


Il metterti in condizione di consultare la mappa è una caratteristica dei dungeon crawler. Non c'entrano niente le texture che -aridaje- continui a tirare in ballo non-so-perché. E no, non basta fare labirinti random come quelli per trovare l'uscita su La Settimana Enigmistica: serve bilanciarli, rendere l'esplorazione sensata, progettare bene dove mettere chiavi/trappole/porte/leve ecc. Tutti i jrpg con dungeon labirintici, data la loro lunghezza e corposità, non possono avere texture diverse ogni due metri.

I dungeon crawler funzionano così; inizio a pensare che SMTIII sia l'unico che avete giocato e che lo giudichiate male per quello solo perché non vi piace il (sott)genere.

 
Il metterti in condizione di consultare la mappa è una caratteristica dei dungeon crawler. Non c'entrano niente le texture che -aridaje- continui a tirare in ballo non-so-perché. E no, non basta fare labirinti random come quelli per trovare l'uscita su La Settimana Enigmistica: serve bilanciarli, rendere l'esplorazione sensata, progettare bene dove mettere chiavi/trappole/porte/leve ecc. Tutti i jrpg con dungeon labirintici, data la loro lunghezza e corposità, non possono avere texture diverse ogni due metri.

I dungeon crawler funzionano così; inizio a pensare che SMTIII sia l'unico che avete giocato e che lo giudichiate male per quello solo perché non vi piace il (sott)genere.
Capisco il tuo punto di vista, ma abbiamo opinioni diametralmente opposte sul risultato finale dei dungeon evidentemente, che continuo a reputare terribili, difatti lo droppai al quinto kalpa perchè mi persi.

Anche P3/P4 erano "dungeon-crawler" se la vuoi mettere così, ma almeno non capitava di perdersi spesso, e la verietà/qualità delle ambientazioni non faceva nemmeno pesare i dungeon come quelli di Nocturne.

 
Capisco il tuo punto di vista, ma abbiamo opinioni diametralmente opposte sul risultato finale dei dungeon evidentemente, che continuo a reputare terribili, difatti lo droppai al quinto kalpa perchè mi persi.

Anche P3/P4 erano "dungeon-crawler" se la vuoi mettere così, ma almeno non capitava di perdersi spesso, e la verietà/qualità delle ambientazioni non faceva nemmeno pesare i dungeon come quelli di Nocturne.


Varietà/qualità dei dungeon di P3 e P4?! UNA skin IDENTICA ripetuta per 10 piani UGUALI?

Ma... :azz: ... è uno scherzo?

PS: stai ripetutamente usando i kalpa, che erano, sì, un dungeon bastardo e da labirintite, nonché secondario e unico. Sarebbe come giudicare Hollow Knight sul Path of Pain. Neanche io ho finito i kalpa, così come non ho finito il Path of Pain in Hollow Knight :asd:

 
Varietà/qualità dei dungeon di P3 e P4?! UNA skin IDENTICA ripetuta per 10 piani UGUALI?

Ma... :azz: ... è uno scherzo?

PS: stai ripetutamente usando i kalpa, che erano, sì, un dungeon bastardo e da labirintite, nonché secondario e unico. Sarebbe come giudicare Hollow Knight sul Path of Pain. Neanche io ho finito i kalpa, così come non ho finito il Path of Pain in Hollow Knight :asd:
Non volevo elogiare i dungeon di P3/P4  :rickds:  il discorso era che almeno in P3/P4 si capiva dove si stava andando e non ci si perdeva, un po' perchè i piani sono piccoli e semplici, un po' perchè (solo nel caso di P4) c'era la varietà dei dungeon a livello estetico, si anche per 10 piani magari, ma in 20 minuti avevi fatto tutto, in Nocturne ci buttavi LE ORE, almeno non c'erano gli incontri casuali in P3/P4, che anche quelli influenzano la tediosità dell'esplorazione. Oh per me è tutto un mix di cose negative Nocturne a livello di dungeon :rickds:  

Eh uso i kalpa perchè mi sono rimassi impressi marchiati a fuoco per quasi 20 anni :asd:   gli altri dungeon me li ricordo bruttini e anonimi, ma me li ricordo poco.

edit: per sfizio me li sono andati a vedere su youtube alcuni dungeon main, meh, insomma, siam li eh, non ho tutta sta smania di rifarmeli.

 
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ma anche gli altri dungeon erano abbastanza ignobili come design, e non parlo solo di estetica... tipo quello della prigione dove a tratti dovevi farlo capovolto

i dungeon di P3/P4 sono corridoi procedurali ne più ne meno

 
Non volevo elogiare i dungeon di P3/P4  :rickds:  il discorso era che almeno in P3/P4 si capiva dove si stava andando e non ci si perdeva, un po' perchè i piani sono piccoli e semplici, un po' perchè (solo nel caso di P4) c'era la varietà dei dungeon a livello estetico, si anche per 10 piani magari, ma in 20 minuti avevi fatto tutto, in Nocturne ci buttavi LE ORE, almeno non c'erano gli incontri casuali in P3/P4, che anche quelli influenzano la tediosità dell'esplorazione. Oh per me è tutto un mix di cose negative Nocturne a livello di dungeon :rickds:  

Eh uso i kalpa perchè mi sono rimassi impressi marcati a fuoco per quasi 20 anni :asd:   gli altri dungeon me li ricordo bruttini e anonimi, ma me li ricordo poco.
per poi finire shottato da un mob del picchio :unsisi:

 
Non volevo elogiare i dungeon di P3/P4  :rickds:  il discorso era che almeno in P3/P4 si capiva dove si stava andando e non ci si perdeva, un po' perchè i piani sono piccoli e semplici, un po' perchè (solo nel caso di P4) c'era la varietà dei dungeon a livello estetico, si anche per 10 piani magari, ma in 20 minuti avevi fatto tutto, in Nocturne ci buttavi LE ORE, almeno non c'erano gli incontri casuali in P3/P4, che anche quelli influenzano la tediosità dell'esplorazione. Oh per me è tutto un mix di cose negative Nocturne a livello di dungeon :rickds:  

Eh uso i kalpa perchè mi sono rimassi impressi marcati a fuoco per quasi 20 anni :asd:   gli altri dungeon me li ricordo bruttini e anonimi, ma me li ricordo poco.


Vabbè, ma non hai pensato che magari dipendeva anche da te? Io non ho questo ricordo dei dungeon di Nocturne come labirintici nel senso addirittura di "perdercisi". Per niente.

E guarda che in P3 e P4 c'era anche molta meno varietà estetica: i 10 piani si facevano velocemente (a te alla fine è questo che interessa) ma erano TOTALMENTE identici, tant'è che erano generati a random, mentre quelli di SMT almeno avevano le loro stanze e conformazione unica. Inoltre cambiava aspetto meno di una decina di volte in tutto il gioco, mentre SMTIII ha ben più di una decina di posti diversi.

Comunque è allucinante tutto questo. Mi ricordo che su resetera/neogaf qualche anno fa aprirono addirittura un topic per ricordare quanto erano belli i dungeon di SMTIII a suo tempo. E qui si comparano, facendoli uscire addirittura sconfitti, a quelle merdate atomiche dei randomly generated skin di P4 :asd:

 
Vabbè, ma non hai pensato che magari dipendeva anche da te? Io non ho questo ricordo dei dungeon di Nocturne come labirintici nel senso addirittura di "perdercisi". Per niente.

E guarda che in P3 e P4 c'era anche molta meno varietà estetica: i 10 piani si facevano velocemente (a te alla fine è questo che interessa) ma erano TOTALMENTE identici, tant'è che erano generati a random, mentre quelli di SMT almeno avevano le loro stanze e conformazione unica. Inoltre cambiava aspetto meno di una decina di volte in tutto il gioco, mentre SMTIII ha ben più di una decina di posti diversi.

Comunque è allucinante tutto questo. Mi ricordo che su resetera/neogaf qualche anno fa aprirono addirittura un topic per ricordare quanto erano belli i dungeon di SMTIII a suo tempo. E qui si comparano, facendoli uscire addirittura sconfitti, a quelle merdate atomiche dei randomly generated skin di P4 :asd:
Vedo che in giro siamo in molti ad avere sti ricordi brutti dei dungeon, da qui a farli passare come i migliori mai fatti negli ultimi 10 anni ce ne vuole. Tu ti ricordi quel topic su resetera(ah beh l'autorità) ma basta che ti fai un giro o in sto topic o in quello in sezione switch  per trovare altra gente che ha trovato brutti i dungeon. Sicuro se mi faccio un giro su altre community trovo altre persone a cui non sono piaciuti, non credo di essere io il problema, ma capisco anche che sul web faccia figo elogiare jrpg di nicchia ultradifficili a 360° già solo per la nomea che hanno, poi magari neanche lo avranno toccato sto gioco. 

Non è che mi interessi fare un dungeon velocemente, se è fatto bene mi sta benissimo perdermi ore, magari anche a grindare, però per me non è proprio il caso di Nocturne :asd:   si erano random, non sono da elogiare, ma almeno non erano tediosi e facevano bene il loro compito di toccata e fuga. Pure i dungeon di P5 non sono nulla di che, seppur non random. A memoria non mi viene in mente mezzo MegaTen che abbia dungeon da elogiare.

Per me sono proprio altri i giochi con un buon level design.

 
Vedo che in giro siamo in molti ad avere sti ricordi brutti dei dungeon, da qui a farli passare come i migliori mai fatti negli ultimi 10 anni ce ne vuole. Tu ti ricordi quel topic su resetera(ah beh l'autorità) ma basta che ti fai un giro o in sto topic o in quello in sezione switch  per trovare altra gente che ha trovato brutti i dungeon. Sicuro se mi faccio un giro su altre community trovo altre persone a cui non sono piaciuti, non credo di essere io il problema, ma capisco anche che sul web faccia figo elogiare jrpg di nicchia ultradifficili a 360° già solo per la nomea che hanno, poi magari neanche lo avranno toccato sto gioco. 

Non è che mi interessi fare un dungeon velocemente, se è fatto bene mi sta benissimo perdermi ore, magari anche a grindare, però per me non è proprio il caso di Nocturne :asd:   si erano random, non sono da elogiare, ma almeno non erano tediosi e facevano bene il loro compito di toccata e fuga. Pure i dungeon di P5 non sono nulla di che, seppur non random. A memoria non mi viene in mente mezzo MegaTen che abbia dungeon da elogiare.

Per me sono proprio altri i giochi con un buon level design.


Sono tediosi come è tedioso un Souls per chi non ama il genere. Sono "tediosi" perché non sono facili e immediati come nel 90% dei jrpg, perché qui sono l'essenza della serie, mentre in altri jrpg sono solo uno strumento per dare sfogo alla lore, alle location, alla storia e ai combattimenti. Perché, ripeto, gli SMT sono dungeon crawler, a differenza dei jrpg più noti. Uno SMTIII si gioca proprio per la sfida dei dungeon, mentre un Persona o FF te li giochi per proseguire nella trama e nel mondo di gioco: un dungeon lì è solo un sassolino sulla strada, mentre in SMT un dungeon è la strada. Basti notare il tempo dedicato: in Persona stai nei dungeon qualcosa come il 30% del tempo di gioco, in FF recenti o Tales of ci stai un 50% del tempo, mentre in un SMT ci stai il 99% del tempo di gioco, praticamente :asd:

Nocturne è unanimamente ricordato (per chi ci ha giocato al tempo) proprio per questo: stile estetico, battle system, dungeon e OST. Se qui gli preferite visivamente le skin monotematiche di Persona 4, o i dungeon procedurali, ti assicuro che la voce fuori dal coro siete voi. Quindi, al massimo, l'elite siete voi :asd: Io faccio parte della comune """massa""" che ricorda Nocturne per suddette qualità.

Ma comunque le accuse di elitarismo e addirittura di non aver giocato il gioco erano decisamente evitabili.

Inoltre, divertente come ci si prenda gioco di Era come "autorità", scherzosamente, ma poi si vanti i "siamo molti a ricordare brutti dungeon" in merito ad un numero di utenti che è 1/100 di quelli di Era.

Quattro persone su gamesforum=> vedo che siamo molti

le centinaia di utenti su Era=> sbrotfl, ah beh l'autorità

Non sarà l'autorità ma rappresenta sicuramente un campione di giocatori più vari (vengono da ogni parte del mondo), e più nutrito (sono più numerosi), quindi indubbiamente più utile di 2 persone che ti danno ragione su gamesforum. :asd:

Poi, non vi piace? Ok. Ma non capisco perché sganciare accuse o falsità che vanno contro quanto praticamente unanimamente riconosciuto da tutti. Anche le recensioni a suo tempo, pensa, elogiavano i dungeon. Dalla recensione di IGN a suo tempo:

Perhaps the most surprising element of Shin Megami Tensei: Nocturne is how well designed its dungeons are

Però oh, avrete ragione tu (e altri due) a cui neanche piace il genere e che fino ad un'ora fa credevi il level design fosse la grafica degli stage :asd:

 
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Mi ripeto per l'ennesima volta con le ultime tre cose poi che intervengano altri semmai, io passo.

Il level design a differenza di quanto pensi, non è solo fare la mappina 2d e poi fregarsene se si fanno muri tutti uguali, avanti e indietro fino a perdersi  con la scusa del "ma è un dungeon crawler", no. Decisamente no. Dato che citi i souls, Dark Souls ha un level design d'iddio, ma non solo per la mappina intersecata bene, se fosse la stessa location claustrofobica per ore e ore (stile catacombe del primo ds) la gente non lo elogerebbe affatto, perchè anche quello è level design, checchè se ne dica.

Sono il primo a dire che Nocturne è un ottimo jrpg, non l'ho mai sminuito ma neanche lo elogio a 360° come fanno altri, e si, come se fosse la prima volta che su internet la gente va dietro ai filoni del mito di qualcosa senza averlo manco giocato o visto su youtube, non ce l'avevo con te ovviamente, ma era in generale, è una cosa che capita spesso di sti tempi, se non lo sapevi ora lo sai.

Il discorso era partito che riproporre un gioco simile 1:1 ma solo in hd rispetto l'originale, potevano sfruttare la fama che ha avuto P5 (infatti la sfruttano ma con SMTV su switch, che ha avuto molto più appeal di quanto mai ne abbia potuto avere SMTIV su console portatile) per fare qualcosa di più, un remake appunto, piuttosto che una versione hd di qualcosa già rimaneggiato jap.

Bon, direi che ci siamo detti tutto.

 
Tralasciando tutta la parte di post ignorata, e il continuo voler portare il fattore estetico nella struttura gameplaystica dei dungeon... ad avercene di "muri tutti uguali" con questo stile, lol











 
l'art design è una cosa, il level design è un altra... a livello di art design smt:n è roba da paura tuttora, sarebbe stato difficile non esprimere così bene un mondo decadente senza un art design di livello.
Il level design è invece un altra cosa e lì sinceramente il gioco ne è molto carente... la prima delle gif è presa dalla prima volta che vai in quel labirinto lì che collega le differenti locations, ecco quel labirinto lì fa cagare perchè ogni zona ha delle biforcazioni ad angolo retto e se sbagli una direzione torni al punto di partenza, rendendo quasi inutile perfino la mappa dato che il percorso bene o male devi trovarlo a tentativi.

 
l'art design è una cosa, il level design è un altra... a livello di art design smt:n è roba da paura tuttora, sarebbe stato difficile non esprimere così bene un mondo decadente senza un art design di livello.
Il level design è invece un altra cosa e lì sinceramente il gioco ne è molto carente... la prima delle gif è presa dalla prima volta che vai in quel labirinto lì che collega le differenti locations, ecco quel labirinto lì fa cagare perchè ogni zona ha delle biforcazioni ad angolo retto e se sbagli una direzione torni al punto di partenza, rendendo quasi inutile perfino la mappa dato che il percorso bene o male devi trovarlo a tentativi.
Ho risposto (ANCHE) sull'art design perché si criticava pure l'estetica con "muri tutti uguali", "poche texture" e altra roba del genere

 
Ho risposto (ANCHE) sull'art design perché si criticava pure l'estetica con "muri tutti uguali", "poche texture" e altra roba del genere
bhe ma quello è vero, certe location tipo il dungeon della torre dove combatti contro

thor
cmq sono monotematiche e spoglie a livello visivo

 
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Io mi aspetto al massimo(e ci spero sinceramente)qualche demone in più e forse qualcosina sul quality of life.

Vedi ad esempio la possibilità di scegliere le skill quando si fonde, che da P4G in poi è una costante nei titoli ATLUS.

 
Ho risposto (ANCHE) sull'art design perché si criticava pure l'estetica con "muri tutti uguali", "poche texture" e altra roba del genere
Ma l'art design ce l'ha, ha stile a pacchi, il problema è proprio la struttura dei dungeon labirintica sempre uguale senza punti di riferimento, non chiara, e che ti fa smarrire (appunto level design), quegli screen che hai postato sono ovviamente molto belli, il problema sono i dungeon da cui sono tratti, perchè se ti ricordi da dove è preso questo ad esempio



Non puoi proprio elogiarlo sto dungeon.

bhe ma quello è vero, certe location tipo il dungeon della torre dove combatti contro

thor
cmq sono monotematiche e spoglie a livello visivo
è tutto monotematico e spoglio a livello visivo, è quasi un segno distintivo dei MegaTen, che si fa atmosfera ma è pure pigrizia  :asd:  

 
Banalmente ti direi che la mappa sta li apposta ma mi rendo conto che può non piacere.

Soprattutto perché i dungeon sono disseminati di trappole di ogni tipo e non è possibile identificarle se non passandoci sopra.

...fortuna che c'è il Pisaca da esplorazione a coprirti le spalle :geddoe:

 
Banalmente ti direi che la mappa sta li apposta ma mi rendo conto che può non piacere.

Soprattutto perché i dungeon sono disseminati di trappole di ogni tipo e non è possibile identificarle se non passandoci sopra.

...fortuna che c'è il Pisaca da esplorazione a coprirti le spalle :geddoe:


Infatti non ho capito come ci si possa perdere con una mappa che segna tutto: giocatore, porte, save point, trappole, ecc.

 
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