Saga Shin Megami Tensei

More news su Shin Megami Tensei IV Final per 3DS, che spiegnao un po' di background.

Atlus showed us how we’ll have demon allies in Shin Megami Tensei IV: Final, but the protagonist of the game didn’t always have the powers to summon them. This week’s issue of Famitsu magazine shares a few more details on the story.
As seen in our earlier report, here’s a tidbit on the story:

The stage is set in Tokyo of the year 203X.

In order to avoid destruction from the war against the gods that suddenly broke out 25 years prior, thick bedrock was made to cover the sky, which also prevented any contact with those outside.

It wasn’t long until the battle ended, and the people of Tokyo began to fight and murder others for the little amount of supplies and resources that remained, as they’ve become ruled over by the angels and demons that stood atop the food chain.

The protagonist (voiced by Hiro Shimono) has been spending his days as an apprentice of an organization called the Outlaw Hunters. He takes a surprise attack from a demon while out on a mission, then dies.

After his death, the protagonist wanders around the kingdom of Hades, and it’s where he encounters the Majin (Demon God) known as “Daguza” (shown above). The young man reluctantly comes to an agreement with Daguza, who had plans of his own.

“From this day forward, you will be my ‘God Killer.’ Together, we will kill all gods.”

Daguza then provides the young man with a new life, and the “demon summoning” ability, that lets him call out demons to his aid. The young man goes back to reality with his newfound power that is more than enough to make it through the fights at the Demon Capital, Tokyo, alongside Daguza, who resides inside the protagonist’s smartphone, as he begins to monitor the young man…

During this time, the “Final War” between the Archangel Merkabah and the Demon King Lucifer was nearing its end; however, a group of gods called the “Association of Gods” have descended.

Led by the Majin Krishna, with the objective of “relieving all humans,” the group begins to demand mankind to relinquish their souls.
Fonte: http://www.siliconera.com/2015/10/08/how-shin-megami-tensei-iv-final-protagonist-revives-and-becomes-a-god-killer/

Continua a intripparmi 100 volte di più del SMTIV base. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
E' un po' di tempo che non capito sul forum. A che punto è lo sviluppo di Persona 5?
Non ci è dato saperlo. Riassumendo quanto si ha:

-il gioco esce estate 2016 in JPN e TBA 2016 USA. PAL boh... ci può pure scappare il 2017, se siamo sfigati

-dai trailer il gioco sembra in grande forma e a buon punto! L'unico "problema" visibile (che comunque potrebbe non c'entrare con lo stato dello sviluppo, e potrebbe essere così anche a prodotto uscito) era il fatto che il protagonista potesse passare attraverso gli npc

-stando ad Hashino procede tutto benissimo, ed il rinvio è dovuto solo all'"affinamento" del titolo.

 
E' stato uppato sul canale di Atlus il primo trailer ufficiale di SMT IV Final:



La musica :powah:

 
Ultima modifica:
Oltre al trailer c'è anche un video di gameplay.


 
Vedo con non troppo piacere che hanno tenuto lo "smirk" :/
che ha che non va lo smirk?Sto giocando il IV in questi giorni.:unsisi:

 
che ha che non va lo smirk?Sto giocando il IV in questi giorni.:unsisi:
Di per sé nulla, però nella prima metà del gioco l'ho trovata un po' troppo violenta/azzardata come meccanica, specie quando per disattenzione si subisce un preemptive attack (mi violentavano letteralmente il party) o contro un paio di boss (che in "smirk" possono capovolgere totalmente l'andazzo della battaglia in un turno, specie con attacchi multi-target).

E' una meccanica introdotta in SMT IV, che può venir triggerata (con una certa percentuale di successo, penso) ad ogni critico inflitto/subito o ad attacchi "nullificati" (anche in questo caso, vale per il nemico come per i membri del party...forse anche il "block" causa lo "smirk", ma ora come ora non ricordo con certezza).

Il personaggio in "smirk" (stato valido per un singolo turno/azione) beneficia di un boost nell'attacco, nella possibilità di fare un critico (mi sembra 100% o quasi, almeno per le skill fisiche) e anche nella precisione/evasione. In soldoni: un boss in questo stato è probabile che eviterà ogni attacco e al suo momento di attaccare ti apre il ****. A questo si aggiunge anche il "problema" che in certi scontri si è accompagnati da un personaggio extra non controllabile dal giocatore che agisce nella battaglia e alle volte questo fa cappellate assurde, come appunto l'attaccare con una magia di fuoco un boss che è immune a tale elemento...cosa che può fare entrare quest'ultimo nello stato "smirk", appunto :/

Comunque come detto sopra questa meccanica mi è pesata principalmente nella prima metà del gioco, dove è più facile venire "sventrati" con pochi attacchi, da nemici comuni e boss.

 
Ultima modifica:
Di per sé nulla, però nella prima metà del gioco l'ho trovata un po' troppo violenta/azzardata come meccanica, specie quando per disattenzione si subisce un preemptive attack (mi violentavano letteralmente il party) o contro un paio di boss (che in "smirk" possono capovolgere totalmente l'andazzo della battaglia in un turno, specie con attacchi multi-target).

E' una meccanica introdotta in SMT IV, che viene triggerata (con una certa percentuale di successo, penso) ad ogni critico inflitto/subito o ad attacchi "nullificati" (anche in questo caso, vale per il nemico come per i membri del party...forse anche il "block" causa lo "smirk", ma ora come ora non ricordo con certezza).

Il personaggio in "smirk" (stato valido per un singolo turno/azione) beneficia di un boost nell'attacco, nella possibilità di fare un critico (mi sembra 100% o quasi, almeno per le skill fisiche) e anche nella precisione/evasione. In soldoni: un boss in questo stato è probabile che eviterà ogni attacco e al suo momento di attaccare ti apre il ****. A questo si aggiunge anche il "problema" che in certi scontri si è accompagnati da un personaggio extra non controllabile dal giocatore che agisce nella battaglia e alle volte questo fa cappellate assurde, come appunto l'attaccare con una magia di fuoco un boss che è immune a tale elemento...cosa che può fare entrare quest'ultimo nello stato "smirk", appunto :/

Comunque come detto sopra questa meccanica mi è pesata principalmente nella prima metà del gioco, dove è più facile venire "sventrati" con pochi attacchi, da nemici comuni e boss.
ah.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Io ho passato più di mezz'ora a fare game over all'inizio prima di riuscire a gestire gli scontri a causa di quello status sui normali demoni.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Per non parlare delle contrattazioni che finivano sempre male.:rickds:

 
Vedo che hanno leggermente ritoccato il design di Lucifer dal IV al IVF. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ma quanti e quali team ha Atlus sulla MegaTen?!

Vorrei informarmi, innanzitutto, per saperne di più su una delle mie case preferite, e poi per farmi qualche conticino sui prossimi progetti ogni volta che ne annunciano o sta per uscire uno.

 
P Studio = PersonaManiax = Nocturne, SMT4F

Vanillaware

EO team
Solo questi?! Un Radiant Historia non mi sembra sia opera di nessuno di loro, per esempio. I Trauma Center idem.

E comunque, mi riporteresti anche altri esempi, sia esterni che interni alla saga? Per esempio: DDS di quale team è? Devil summoner? Devil survivor?

 
Sì, c'è anche il team che sta facendo #FE. Non so chi si sia occupato di ogni singolo gioco.

Catherine è P Studio.

I Devil Survivors sono Career Soft.

 
Sì, c'è anche il team che sta facendo #FE. Non so chi si sia occupato di ogni singolo gioco.Catherine è P Studio.

I Devil Survivors sono Career Soft.
Almeno su questo sai dirmi di più?

Sul web non si trova nulla, volendo andare più nello specifico, neanche se si tratta di SQEX. Figuriamoci con Atlus!

 
So solo che il director è lo stesso di Radiant Historia e Strange Jouney. Dovrebbe essere un team di random + Career Soft.

 
Capito. Dunque, come temevo, è un po' un casino, ed è difficile costruire aspettative (sia qualitative che di tempi di sviluppo) in base a quanto sappiamo.

Peccato.

 
Va be' ti basta sapere di quei quattro team: P Studio ne avrà con P5 fino all'estate, Maniax fino a febbraio col Final, Vanilla sta facendo OS HD + Aegis Rim, il team di EO sta lavorando su EO5.

 
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