Saga Shin Megami Tensei

Ah, interessante! I Mitama si utilizzano durante la fusione "aggiuntiva" quando c'è la full phase? O si possono utilizzare come se fossero "oggetti"?E approposito di fusioni...come si ottengono i Fiend? Solo così, tanto per sapere. (preferirei evitare di utilizzarli, perché hanno delle skill veramente sgrave)

Comunque prima ho battuto

il monaco nel quartiere generale del Mantra e pure l'Hell Rider sull'autostrada
. Sto a 23 ore di gioco e sono al liv 36 col main...sto andando un po' lento?//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Gli ultimi scontri coi boss sono stati piuttosto semplici, non è che magari sono un po' troppo livellato?

Uber livellato o meno, prima ho rischiato di prenderle di bestia contro il secondo boss dello spoiler, visto che ad un pelo dalla fine ho usato stupidamente Wing Buffet (speravo di fare un po' più di danni col Koppa, visto che fisicamente sucka), che essendo stato annullato dal boss, m'ha privato di due turni. Subito dopo ha usato l'abilità per pigliarsi quattro turni e m'ha cargato di botte, sono sopravvissuto per un pelo.

Ricollegandomi a quest'ultima vicissitudine mi verrebbe da chiedere: Analyze la tengo sul main o la elimino? Ho sempre cercato di utilizzarla sui boss, per scoprire i punti deboli o le resistenze, ma ogni volta escono solo "?", quindi sto pensando di eliminarla...e bene o male contro i nemici comuni si capisce cosa usare a forza di combatterli.

P.S. Il mio main è fisico e possiede sia Berserker che Heat Wave. Quale consigliate di tenere? Heat Wave in genere fa un pochino più male e critta un po' più spesso, ma c'è sempre qualcuno che la evita, facendomi perdere un segnalino.
1) I Mitama li puoi anche fondere normalmente, non serve aspettare la full phase.

2) I Fiend (ovviamente prima li devi sconfiggere nelle rispettive boss fight) li puoi ottenere seguendo particolari condizioni: ti servono le deathstone (che trovi nel Labirinto di Amala, ossia nei Kalpa); ogni Fiend puo' essere ottenuto solo in particolari fasi di Kagutsuchi e come risultato di una particolare razza di demoni (vedi qui per avere maggiori info sia sulle fusioni in generale che sulle fusioni con le deathstone).

3) Analyze puoi anche non tenerla, tanto c'e' un oggetto con la medesima funzione che puoi trovare in un certo punto del gioco (scusa ma non mi ricordo dove).

4) Heatwave va bene per l'inizio, dopo pero' ti consiglio di passare alle seguenti skills: Divine Shot, Deadly Fury, Spiral Viper e infine Freikugel (ovviamente non sono da tenere tutte, basta che mano a mano vai a sostituirle con quelle piu' utili e potenti; tipo io ho tenuto per un po' Divine Shot + Deadly Fury, poi ho sostituito Divine Shot con Spiral Viper che a sua volta ho sostituito con Freikugel).

 
Ultima modifica da un moderatore:
Deadly Fury e Spiral Viper si possono ignorare. Io mi son fatto tutto il gioco con

Lunge -> Divine Shot -> Freikugel come Skill fisiche d'attacco. Gli altri attacchi venivano fuori da Counter -> Retaliate -> Avenge.

A fine gioco, un setup con Focus, Freikugel, Avenge, Mediarahan, Samarecarm, Fog Breath, War Cry, Mind's Eye è più che abbondante. Le skill multi-target non hanno senso, il 99% dei boss sono singoli e nel 99% dei casi, il main sarà la fonte principale di danno (nessun boss ha debolezza al fisico e solo un paio sono Phys Void/Repel), perché una volta buffato il team e debuffato il boss, anche in situazione neutra, Focus + Skill Fisica = High Damage.

 
Deadly Fury e Spiral Viper si possono ignorare. Io mi son fatto tutto il gioco con
Lunge -> Divine Shot -> Freikugel come Skill fisiche d'attacco. Gli altri attacchi venivano fuori da Counter -> Retaliate -> Avenge.

A fine gioco, un setup con Focus, Freikugel, Avenge, Mediarahan, Samarecarm, Fog Breath, War Cry, Mind's Eye è più che abbondante. Le skill multi-target non hanno senso, il 99% dei boss sono singoli e nel 99% dei casi, il main sarà la fonte principale di danno (nessun boss ha debolezza al fisico e solo un paio sono Phys Void/Repel), perché una volta buffato il team e debuffato il boss, anche in situazione neutra, Focus + Skill Fisica = High Damage.
Deadly Fury mi piace proprio perche' e' una skill multi-target (oltre che per l'animazione), fai un po' te. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

E Spiral Viper e' solo una versione prototipo di Freikugel (con la differenza che quest'ultimo e' almighty-based).

Poi certo, ci sono altre valide alternative! Io stavo semplicemente consigliando :kep88: (ricordo che ero venuto in questo topic a chiedere consigli per la build fisica del main tanto tempo fa, e mi sono state date come buone proprio quelle skill da me citate).

Retaliate l'ho tenuto per un po' all'inizio, ma poi l'ho scartata perche' non mi fido di un'abilita' del genere, proprio perche' in certi casi mi sembra quasi controproducente se non si fa attenzione...

 
Ultima modifica da un moderatore:
Deadly Fury la consiglio anch'io, demolisci qualsiasi scontro casuale che non resiste al fisico. Ricordo di averla preferita anche a Gaia Rage, ma onestamente ho proprio rimosso le ragioni per cui l'ho fatto.

 
Spiral Viper se non erro però è Element Based e critta meno di Divine Shot.
Non ricordo se Spiral Viper sia o meno Element Based, ma Divine SHot dovrebbe effettivamente avere una percentuale di critico superiore.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Non ricordo se Spiral Viper sia o meno Element Based, ma Divine SHot dovrebbe effettivamente avere una percentuale di critico superiore.
Divine SHot, nella mia partita, crittava qualcosa come 8 volte su 10, fai un po' te. Freikugel non ha bisogno di crittare (critta molto di meno comunque, direi 2-3 volte su 10), perché tanto è sgraverrima di suo.

 
Finito SMTIII

Finale Musubi, ma ho visto su youtube tutti gli altri.

Devo dire che sono tutti parecchio frettolosi, e per niente "appaganti". Da un jrpg, a maggior ragione quando così "conentrato" e "stancante", pretendo un finale imponente. Invece son robette da un minuto e 30 secondi... quelli della Reason sono addirittura molto molto simili. Un peccato perchè le scene, in sè, non sono affatto male (quelle delle reason ti mettono davanti ad immagini uniche per la tipologia di gioco)... ma troppo troppo frettolose.

Comunque nessuno è stato in grado di dirmi che il Neutral ending (come sospettavo) era il finale "good", quello di Yuko si può dire, quello "ottimista", quello in cui non muore nessuno.


Ad una recensione penserò domani... ma vi anticipo il voto.

Quello soggettivo è un 8 stentatissimo... una sorta di 7,8. OST divina, originalità, stilisticamente *** all'ennesima potenza, trama matura di livello e decisamente sopra la media... ma come detto tante volte: la MegaTen è quasi una summa di feature che ODIO, di norma, nei jrpg: il main muto, i finali multipli, il party di demoni/pokemon/mostri/animali anzichè persone, la difficoltà sopra la media, la mezza natura di dungeon crawler, ecc...

Con i Persona e gli altri "spin off", tipo DDS, DeSu, DS, ecc... riesco meglio a superare la cosa (come sapete, DDS è fra i miei jrpg preferiti di sempre, addirittura, e P4 non vi è per niente distante)... ma con i SMT puri, main saga, se sono tutti come Lucifer's Call, reggo decisamente meno. I pregi sono comunque grossi, e difatti l'hype per SMTIV non è certo calato.

Voto oggettivo: 8,5 pieno.

No, no e ancora no. Deidara, fidati, tra i main Saga, SMT III è quello con meno trappole.
Lol, ma l'hai letto il post Name? "No" cosa????? Sì, sono meno che in SMTI e II, ho capito... Non ho mica detto il contrario! :rickds:

Bah, vi lamentate di 4 trappole messe in croce. IS ne ha almeno il ventiplo
A parte che forse non è neanche vero (se per IS intendi P2)... quindi?

 
Ultima modifica:
Il "no, no, ed ancora no" era riferito ai tuoi: "Praticamente ogni dungeon ne ha... e alcuni ne hanno anche di più di un tipo." e a "tu stia escludendo "trappole" minori, come le porte che svaniscono una volta aperte (praticamente tutto il Kalpa 2, gran parte dell'Amala Temple), le zone maledette, muri invisibili ecc... Ma anche parlando solo di fossi, e teletrasportatori invisibili il gioco ne è stracolmo...".

Ti spiego perché:

1)Il massimo che io ricordo (come "rottura") può essere un fosso che ti butta su una zona che ti danneggia camminando o un fosso in un fosso. Nulla di problematico. I piani sono piccoli ci metti 5 minuti al massimo, incontri inclusi, a tornare alla trappola precedente

2)Porte a senso unico, muri che appaiono dal nulla, zone buie, ecc... Non sono trappole, lol.

Sul fatto che tu non riesca a dare nemmeno 8 al gioco, nemmeno commento //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

 
Il "no, no, ed ancora no" era riferito ai tuoi: "Praticamente ogni dungeon ne ha... e alcuni ne hanno anche di più di un tipo." e a "tu stia escludendo "trappole" minori, come le porte che svaniscono una volta aperte (praticamente tutto il Kalpa 2, gran parte dell'Amala Temple), le zone maledette, muri invisibili ecc... Ma anche parlando solo di fossi, e teletrasportatori invisibili il gioco ne è stracolmo...".
Ti spiego perché:

1)Il massimo che io ricordo (come "rottura") può essere un fosso che ti butta su una zona che ti danneggia camminando o un fosso in un fosso. Nulla di problematico. I piani sono piccoli ci metti 5 minuti al massimo, incontri inclusi, a tornare alla trappola precedente

2)Porte a senso unico, muri che appaiono dal nulla, zone buie, ecc... Non sono trappole, lol.

Sul fatto che tu non riesca a dare nemmeno 8 al gioco, nemmeno commento //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png
Lol, tu stesso mi pare abbia dato un "solo" un 8, lol.

Porte a senso unico sono trappole sotto tutti i punti di vista. Sulle altre posso capire. Ma le porte a senso unico sono letteralmente delle trappole.

E comunque le altre... non saranno trappole in senso letterale, ma sono elementi-"ostacolo" che costellano i dungeon, e si affiancano alle trappole.

E poi: il fatto che tu ritenga alcune trappole in un certo modo... "i piani sono piccoli, subito torni indietro". sì, LOL, e allora? Questo fa della trappola una non-trappola o ne diminuisce il numero? Parlavamo di numero, e in merito a ciò ho sottolineato che SMTIII ne ha over9000 sopra la media dei jrpg. Meno di SMTI e II? Può darsi, non so. Mi dici di sì. Indubbiamente mi fido. Ma non me ne importa sinceramente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Per cortesia, commentate i finali del gioco sotto tag spoiler. Ci sono utenti che lo stanno giocando e non vogliono sapere come finisce. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Lol, tu stesso mi pare abbia dato un "solo" un 8, lol.
Porte a senso unico sono trappole sotto tutti i punti di vista. Sulle altre posso capire. Ma le porte a senso unico sono letteralmente delle trappole.

E comunque le altre... non saranno trappole in senso letterale, ma sono elementi-"ostacolo" che costellano i dungeon, e si affiancano alle trappole.

E poi: il fatto che tu ritenga alcune trappole in un certo modo... "i piani sono piccoli, subito torni indietro". sì, LOL, e allora? Questo fa della trappola una non-trappola o ne diminuisce il numero? Parlavamo di numero, e in merito a ciò ho sottolineato che SMTIII ne ha over9000 sopra la media dei jrpg. Meno di SMTI e II? Può darsi, non so. Mi dici di sì. Indubbiamente mi fido. Ma non me ne importa sinceramente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
E allora, la presenza di trappole non pesa quanto peserebbe se i piani fossero enormi. Perché tra doverci mettere 15-20 minuti a risalire DUE piani e mettercene 5 per risalirne 3, c'è un po' di differenza. Il mio discorso era sulla "pesantezza" del tipo di trappola, inteso come "quanto tempo ti fa "buttare via"?".

Sul voto, il mio era un 8.5 se non ricordo male. Ho fatto un post "fotocopia", anche nel forum dedicato a Megaten, andrò a cercarlo per essere sicuro.

Le "non trappole" non sono tali, indi non vanno conteggiate. Cosa considero come trappole? Fosse e teleport che portano, senza possibilità di evitarle (nel senso che ti ci droppano proprio al centro) a zone che danneggiano,. That's it. In ogni caso il danno è evitabilissimo perché c'è l'oggetto apposito, quindi appena vedi che cadi in una zona con quello splendido alone rossastro sul pavimento (e ringrazia che c'è, quindi puoi vederlo), visto che la caduta in se non causa danni (ne subisci solo durante il movimento), utilizzi un oggetto e scappi dalla zona. Problem solved.

Zone a scorrimento automatico, muri invisibili, porte a senso unico non sono trappole, sono i classici "bivi" presenti in ogni dungeon di ogni jRPG (o quasi), difatti spesso e volentieri portano a forzieri, quindi non ci perdi nulla, anzi, ci guadagni.

@Hitoshura: Ricordavo male allora.

 
E allora, la presenza di trappole non pesa quanto peserebbe se i piani fossero enormi. Perché tra doverci mettere 15-20 minuti a risalire DUE piani e mettercene 5 per risalirne 3, c'è un po' di differenza. Il mio discorso era sulla "pesantezza" del tipo di trappola, inteso come "quanto tempo ti fa "buttare via"?".
Sul voto, il mio era un 8.5 se non ricordo male. Ho fatto un post "fotocopia", anche nel forum dedicato a Megaten, andrò a cercarlo per essere sicuro.

Le "non trappole" non sono tali, indi non vanno conteggiate. Cosa considero come trappole? Fosse e teleport che portano, senza possibilità di evitarle (nel senso che ti ci droppano proprio al centro) a zone che danneggiano,. That's it. In ogni caso il danno è evitabilissimo perché c'è l'oggetto apposito, quindi appena vedi che cadi in una zona con quello splendido alone rossastro sul pavimento (e ringrazia che c'è, quindi puoi vederlo), visto che la caduta in se non causa danni (ne subisci solo durante il movimento), utilizzi un oggetto e scappi dalla zona. Problem solved.

Zone a scorrimento automatico, muri invisibili, porte a senso unico non sono trappole, sono i classici "bivi" presenti in ogni dungeon di ogni jRPG (o quasi), difatti spesso e volentieri portano a forzieri, quindi non ci perdi nulla, anzi, ci guadagni.

@Hitoshura: Ricordavo male allora.
1) le porte a senso unico son trappole perchè il 99% delle volte hanno la stessa funzione dei fossi: ti portano in un luogo sbagliato bloccandoti l'accesso immediato alla stanza precedente.

2) fai una selezione tutta tua. Per quale motivo una trappola sarebbe un fosso sul fumo rosso e non un fosso e basta?! Fino a prova contraria rompono le balle tutti e due, chi più chi meno.

3) il buio (e le porte a senso unico) sarebbe un "bivio"?! Lascia stare che con Lightoma è un ostacolo meno che insignificante, ma io in tutto il gioco ho ottenuto solo 5 Light Ball... Se non fosse per Lightoma mi sarei fatto almeno un dungeon completamente al buio... ah, ed era uno coi fossi. Immagina tu che simpatia di dungeon!

4) trovo "stupido" (senza offesa) preferire che una trappola, anzichè infastidire rompa proprio i cojoni. Cioè, a te piace fracassarti i maroni?! Sei più contento se fai 100 piani di dungeon e poi un fosso inevitabile te li fa rifare quattro volte tutti e 100 a piedi?! Mah. Contento tu...

Se mi trovi la tua recensione, mi farebbe pure piacere leggerla //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Comunque trovo strano (dato che hai già giocato i DDS) il fatto che non sottolinei minimamente l'abusabilità totale del Press Turn. E le Light Ball si possono comprare eh. Idem i scudi per le trappole.

Sul perché consideri trappole solo ciò che mi danneggia è semplice: Se non vengo danneggiato, non rischio nulla, devo solo rifare un pezzettino di strada.

Anyway, l'ho ripescata:

Trama e personaggiSoddisfatto dal comparto narrativo, un po' meno dai personaggi, in particolare mi aspettavo un po' di più da Takao. Isamu va semplicemente buttato nel cesso, senza se e senza ma. Tuttavia, gli eventi scorrono tranquilli e in maniera fluida ed il gioco si lascia godere. Ho gradito moltissimo "l'inversione delle carte" per quanto concerne l'allineamento dei demoni con le Reason.

Gameplay

Buona l'esplorazione, peccato che i dungeon siano quasi tutti molto lineari, dungeon finale incluso. Spiccano per il design l'Amala Network, la Diet Building ed i Mantra HQ post nascita della Yosuga. Battle System... Praticamente l'unica rogna del gioco. Il Press Turn di persè è interessante e l'idea è anche funzionale sulla carta, ma in Nocturne (probabilmente perché essendo il primo tentativo son dovuti andare un po' a tentoni e a esperimenti) non è riuscitissima. Il giocatore viene premiato troppo e viene punito troppo poco. Si possono fare anche scontri interi (parlo di boss) senza che il boss ci causi danni, mentre noi lo riempiamo di legnate. Ottimo il sistema a fusioni con fusioni sacrificali, ecc... Diffioltà... Meh, anche ad Hard non è che sia sta gran cosa, onestamente. Ho fatto pochi Game Over, molti dei quali contro normalissimi demoni e l'unico boss davvero impegnativo è stato l'ultimo dei Kishin. Nota particolarmente negtiva alla AI dei boss, abusabile e loopabile come poche nel 99% dei casi.

Grafica e sonoro

Ottimo comparto grafico e buon comparto sonoro (alcune tracce non m'hanno fatto impazzire).

Longevità

Soddisfatto delle 41 e rotte ore spese a giocarci.

Conclusione

Ottimo gioco, per certi aspetti migliore dei primi due Megaten, altre cose potevano risparmiarsele.

Pro

Quasi tutto

Contro

Abusabilità del Press Turn

Il finocchio col cappotto rosso

Isamu.

Voto

8.5
Sarebbe stato un 9 se non avesse avuto i difetti al Press Turn o certi personaggi.

 
Ultima modifica:
Sul perché consideri trappole solo ciò che mi danneggia è semplice: Se non vengo danneggiato, non rischio nulla, devo solo rifare un pezzettino di strada.
Si viene "danneggiati" anche se si è costretti a rifare parti di dungeon e perdere tempo eh...il "danno" non deve essere necessariamente fisico! :unsisi:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io nella mia recensione gli ho dato 9, perchè sì. L'atmosfera e il tema lo elevano a quel voto a prescindere. Non è nè un voto oggettivo, nè soggettivo, ma lo trovo "giusto" per il modo in cui si eleva dalla totalità degli altri titoli perlomeno quanto ad ambizione e idee.

Oggettivamente l'otto ci sta tutto. Il titolo ha diverse magagne, tra cui un sistema di sviluppo che fa acqua più o meno ovunque e una gestione dei personaggi umani abbastanza scadente. A sto giro il fulcro del titolo dovevano essere i tre personaggi, e invece sono stati trattati malamente.

Non è come negli altri SMT, dove i pg umani non sono altro che i principali seguaci dell'x o dell'y demone/allineamento. In questo caso erano le divinità a essere subordinate ai personaggi in quanto questi ultimi non sono gettati all'interno di un determinato contesto/universo già formato, ma in una realtà di cui sono gli artefici

E invece anzichè renderli centro dell'avventura sono praticamente comparse, che contrariamente all'inizio (promettentissimo) sono andati a peggiorare/scomparire sino alla parte finale, dove rientrano in gioco come semplicemente avversari. Va a morire completamente la loro esistenza in quanto umani e "compagni" del main.
 
Ultima modifica da un moderatore:
Per ora mi pare che Strange Journey ne abbia molte di più rispetto a LC, che è il gioco più ricco di trappole che ho giocato finora. E sono ancora al secondo settore.
Odio le trappole di SJ //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

 
Comunque trovo strano (dato che hai già giocato i DDS) il fatto che non sottolinei minimamente l'abusabilità totale del Press Turn. E le Light Ball si possono comprare eh. Idem i scudi per le trappole.
Sul perché consideri trappole solo ciò che mi danneggia è semplice: Se non vengo danneggiato, non rischio nulla, devo solo rifare un pezzettino di strada.

Anyway, l'ho ripescata:

Sarebbe stato un 9 se non avesse avuto i difetti al Press Turn o certi personaggi.
Quella sulle trappole: mah... rimane comunque una limitazione personale. Anche perchè se vuoi parlare di "fastidiosità" è più irritante cadere e doversi rifare dei piani a piedi, che perdere Hp (lol che tragedia=> mediarama/rahan e passa la paura).

Non sono un amante della difficoltà, quindi ovvio che non mi infastidiscano troppo i BS "permissivi" come il Press Turn di sto gioco. Anche se... sì, rimane il Megaten da me giocato in cui la cosa è più fallata... al momento è forse pure il MegaTen più facile, dopo Persona 2 e Devil Summoner (ricordando che io ho giocato: P2, P3, P4, DDS, DDS2, DeSu, DS, SMTIII). In Persona 3/4 il "One More" è infinitamente meno abusabile, e comunque può esser causa di game over; in DDS è un esatto Lucifer's Call meno permissivo e più punitivo invece. Quindi sì, in LC è il più bucato. Sulla carta i nemici potrebbero ugualmente abusarne (anche perchè hanno abilità che dal nulla gli tirano fuori SEI -lol- turni, magari dopo che già ne hanno usati 2), ma la difficoltà non fa di questo qualcosa di rilevante.

A me non ha dato "fastidio" insomma.

Della tua recensione concordo particolarmente Takao. Quasi non ha senso come personaggio. Mi aspettavo chissà quale svolta da parte sua... specialmente dopo Aradia. Mah. Il personaggio si inizia al gioco dandosi un tono da personaggio-chiave, ma finisce per essere quasi una macchietta... una comparsa.

Che poi io avrei da ridire un parecchio sia su Isamu che Chiaki.

I dungeon "lineari".

url
Abbiamo appena finito di discorrere di fossi, fossi su fossi, teletrasportatori, ascensori multipli, enigmi di vario tipo, porte a senso unico, zone maledette, ecc... senza contare il level design abbastanza vario (le mappe hanno sempre forme diverse, richiedono percorsi diversi, una diversa quantità e natura di bivi, e "struttura" diverse).

 
Quella sulle trappole: mah... rimane comunque una limitazione personale. Anche perchè se vuoi parlare di "fastidiosità" è più irritante cadere e doversi rifare dei piani a piedi, che perdere Hp (lol che tragedia=> mediarama/rahan e passa la paura).
Non sono un amante della difficoltà, quindi ovvio che non mi infastidiscano troppo i BS "permissivi" come il Press Turn di sto gioco. Anche se... sì, rimane il Megaten da me giocato in cui la cosa è più fallata... al momento è forse pure il MegaTen più facile, dopo Persona 2 e Devil Summoner (ricordando che io ho giocato: P2, P3, P4, DDS, DDS2, DeSu, DS, SMTIII). In Persona 3/4 il "One More" è infinitamente meno abusabile, e comunque può esser causa di game over; in DDS è un esatto Lucifer's Call meno permissivo e più punitivo invece. Quindi sì, in LC è il più bucato. Sulla carta i nemici potrebbero ugualmente abusarne (anche perchè hanno abilità che dal nulla gli tirano fuori SEI -lol- turni, magari dopo che già ne hanno usati 2), ma la difficoltà non fa di questo qualcosa di rilevante.

A me non ha dato "fastidio" insomma.

Della tua recensione concordo particolarmente Takao. Quasi non ha senso come personaggio. Mi aspettavo chissà quale svolta da parte sua... specialmente dopo Aradia. Mah. Il personaggio si inizia al gioco dandosi un tono da personaggio-chiave, ma finisce per essere quasi una macchietta... una comparsa.

Che poi io avrei da ridire un parecchio sia su Isamu che Chiaki.

I dungeon "lineari".

url
Abbiamo appena finito di discorrere di fossi, fossi su fossi, teletrasportatori, ascensori multipli, enigmi di vario tipo, porte a senso unico, zone maledette, ecc... senza contare il level design abbastanza vario (le mappe hanno sempre forme diverse, richiedono percorsi diversi, una diversa quantità e natura di bivi, e "struttura" diverse).
Parlando puramente di layout, i dungeon sono effettivamente lineari (meno vicoli chiusi, se ci sono dei bivi spesso portano al punto di partenza senza farti "perdere". Credo che l'unica area particolarmente complessa (se confrontata con il resto delle mappe del gioco) sia il piano della ToK con i teleport, ma andando a controllare, la forma, bene o male è quella di una X.

Trappole, Teleport, ecc... Non vanno ad influenzare il layout o il fatto che il dungeon sia formato da tre Microzone più una Macrozona centrale, sono un dispetto, così come possono esserlo in altri jRPG i forzieri che ti danneggiano quando li apri. Che poi a te infastidisca maggiormente dover ripercorrere le Microzone A e B, piuttosto che cadere nel mezzo di una macrozona con pavimento dannoso (il piano segreto nella ToK dove si prende il Soul Returner), beh, è un discorso a parte dovuto ai gusti, o perlomeno io la vedo così.

Comunque son curioso, cosa ci vedi da difendere in Isamu? Chiaki bene o male è "piaciuta" anche a me (seppur non abbastanza da convincermi a prendere la sua Reason), ma Isamu davvero, credo sia il peggior "comprimario" che abbia mai visto dopo Zelenin.

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top