Ho deciso di fare così: scarico la demo che c'è su Steam e ci gioco il più possibile sul PC e così vedo se mi ritorna la passione per il gioco e poi ai saldi di Natale vedo se è il caso si prendere l'espansione.
Ai tempi era il gioco preferito, è vero che allora non lavorando avevo molte più ore per giocarci e quindi era più facile appassionarsi
Intanto se ci giochi nei prossimi giorni fammi sapere come ti trovi con Rise and Fall e Gathering Storm, cosa cambia rispetto al gioco base.
Alcuni dicono che cambia quasi comportamente il gioco ?
Fai bene così lo provi senza spendere soldi e vedi se ti riappassioni.
L'ho comprato ma devo ancora finire di scaricarlo, quando ci avrò fatto qualche partita ti dirò cosa ne penso anche se ho già visto parecchi video e devo dire che sia Rise and Fall che Gathering Storm cambiano enormemente il gioco.
Per quanto ricordo
- nuovo sistema di lealtà: se hai città troppo lontane dal resto o le cose vanno male (poche abitazioni, felicità bassa ecc.) dopo tot tempo le città si ribellano per unirsi ai vicini. Questo rende difficile creare imperi frastagliati perché città isolate tendono a perdere lealtà e quindi a ribellarsi ma anche città al confine di un grande impero o di una civiltà debole tendono a ribellarsi. Bisogna sempre stare attenti.
- nuovo sistema di governatori: si possono assoldare governatori che danno alcuni bonus alle città, per esempio c'è il governatore che aumenta il denaro, quello che aumenta la scienza e si possono specializzare in vari compiti (con tanto di albero delle "abilità")ecc. inoltre i governatori servono anche per cercare di mantenere la lealtà quindi bisogna scegliere se posizionarli per avere risorse extra in città utili o metterli in città problematiche per non perdere lealtà.
- nuovo sistema di rimostranze e relazioni con le altre civ: prima in Civ VI se dichiaravi guerra una singola volta venivi marchiato per tutta la partita come guerrafondaio anche se era una dichiarazione legittima (tipo guerra di riconquista). In R&F invece si possono dichiarare guerre per poi giocare in modo pacifico, in questo modo le altre civ non ti marchiano a vita e più o meno lentamente si possono stringere alleanze o comunque non essere attaccati da ogni giocatore. Le rimostranze sono invece uno strumento che permette di adoperare questo sistema: ogni volta che succede qualcosa di negativo o sgradevole quello che subisce può avanzare rimostranze su chi attua soprusi, se le rimostranze continuano nel tempo quella civiltà verrà bollata come guerrafondaia e potrà partire una guerra punitiva fra chi decide di partecipare. Questo rende il gioco bilanciato perché se è vero che adesso si possono fare guerre e "scamparla" con le relazioni internazionali è anche vero che se si calca troppo la mano si può diventare bersaglio di alcune o tutte le civiltà in gioco diventando difficile portare avanti una guerra su larga scala.
- nuova vittoria diplomatica: oltre a dominio, scienza, cultura, religione e punti arriva la vittoria diplomatica. Dopo varie azioni, scoperte civiche o edifici costruiti si comincerà ad accumulari punti diplomatici da spendere nelle varie riunioni mondiali dove di solito si vota per diverse faccende che vanno dal tassare o meno alcuni beni, rendere più o meno costoso produrre unità fino a votare per mandare aiuti umanitari o iniziare guerre contro civiltà guerrafondaie e conquistatrici. Vincendo queste votazioni si guadagnano punti vittoria diplomatici che servono appunto a vincere diplomaticamente. Ma non è così semplice perché c'è tutto un sistema di punteggio che può togliere voti, per esempio dichiarare guerre toglie punti così come inquinare.
- disastri naturali: con Gathering Storm arrivano i disastri naturali come inondazioni, eruzioni vulcaniche, tempeste di sabbia e neve ecc. questo dona sia un bonus che un malus: il bonus è che di solito dopo alcuni di questi fenomeni le rese delle caselle aumentano (tipo l'inondazione aumenta il cibo delle caselle) ma il malus è che tutte le strutture sulle caselle colpite vengono distrutte e le unità perdono vita così come le città perdono difese e cittadini. Questo rende il gioco molto strategico perché se è vero che costruire città vicino ai luoghi in cui si verificano questi eventi all'inizio può essere un bel boost (magari una casella da 1 cibo 2 produzione diventa 3 cibo e 2 produzione dopo un eruzione, triplicando la velocità di crescita su quella singola casella) al contrario a metà partita e oltre può diventare pericoloso perché può distruggere edifici utili o chiave (pensa allo spazioporto, di solito ci vuole un sacco per costruirlo e se appena finito c'è un'eruzione e lo distrugge? Devi creare un costruttore per ripararlo e costa produzione e tempo). Inoltre usando combustibili fossili si inquina e questo alza il livello del mare con conseguente distruzione di città costiere a meno che non si costruiscano delle difese apposite.
- sistema energetico: questo non l'ho capito bene, ma a grandi linee alcuni edifici e distretti necessitano di energia elettrica. Questa può essere ottenuta tramite centrali a combustibile fossile e centrali ad energia pulita. Ovviamente quelle a combustibile fossile inquina e porta a svariati malus (aumento del livello del mare, meno voti diplomatici, alcune civiltà che cominciano ad odiare chi le usa ecc.) quindi si potrebbe optare per le centrali ad energia pulita ma sono molto più avanzate e ci vuole più tempo. Se persegui la vittoria scientifica sopratutto a livelli alti spesso non ci si può permettere di aspettare di ricercare l'energia pulita.
Inoltre le centrali erogano energia entro tot caselle, quindi scegliere dove costruirle è vitale per risparmiare risorse, produzione e ridurre l'inquinamento.
- rivoluzione del sistema di risorse: prima le risorse erano raccolte a turni ma non si conservavano, per esempio se avevi una risorsa di cavalli in 30 turni non accumulavi 30 cavalli. Questo rendeva macchinoso il commercio di risorse (perché dovevi sempre avere almeno una copia della risorsa pena non poterla utilizzare). Ora invece avere una risorsa di cavalli da accesso ad un +1 a turno di cavalli, quindi in 30 turni avrai 30 cavalli. Se per caso volessi creare 10 cavaliere e vendere il resto dei cavalli puoi perché basta venderne 20 e produrre le unità. Non mi sono spiegato bene probabilmente ma è più facile a farsi e vedersi che a spiegare.
- età oscura, dell'oro ed eroica: anche qui non ho capito benissimo. Praticamente adempiendo a certi compiti (esplorando, costruendo meraviglie, sconfiggendo nemici ecc.) si guadagnano punti epoca. Se si riesce a raccogliere abbastanza punti si entra in un epoca dell'oro dove si possono scegliere 3 bonus da una lista (tipo +1 punto epoca per ogni scoperta esplorativa) se non ci si riesce si entra in un epoca normale (2 bonus) e se non si riesce ad entrare nell'epoca normale si va in un epoca oscura (1 bonus). Se non ho capito male però entrando in un epoca oscura e poi facendo un ottimo lavoro invece di entrare nell'epoca dell'oro si entra in un epoca eroica in cui si possono scegliere 4 bonus.
Sicuramente dimentico altro ma questo a grandi linee è quello che è cambiato, ora il gioco è meno monotono e più imprevedibile e sopratutto credibile nelle relazioni internazionali. Inoltre capire come funzionano le risorse ora è più semplice e permette di commerciare in modo pià chiaro.