Saga Silent Hill Saga

  • Autore discussione Autore discussione Marte
  • Data d'inizio Data d'inizio
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) sono stato costreto a giocarci per superare i vari enigmi che fermavano il mio amico, li sono stato rapito tutto il quel gioco mi affascinava da tutti i piccoli dettagli che nascondevano un significato particolare, hai mostri, al atmosfera, alla musica, per spiegare il tutto mi serviverebbero pagine e pagine, mi fecci prestare il due che chiusi piu e piu volte, per ottenere tutti i finali e per ammirare ogni dettaglio che rifleteva una possibile chiave di lettura o un particolare significato, senza mai venirmi a noia o abbasarmi la sensazione di angoscia o di terrore, da li mi ripromessi che avvrei giocato tutti i capitoli di questa stupenda serie, cosa che fecci qualche anno fa, di sicuro una delle saghe piu affascinanti che abbia mai giocato, di una profondita unica, pensate che nessun film horror di produzione post anni 90 è riuscito a trasmetermi quelle sensazioni di paura, angoscia, tristezza e tutte quelle emozioni di cui sono ipregnati i silent hill (chi piu chi meno), per me la migliore saga horror presente (pero non ho giocato il 5 e il shatered memories, mentre l'origins lo solo gionchicato [sempre aiutando l'amico che mi ha fatto conoscere il 2 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ] )

credo che il 4° capitolo non sia stato troppo apprezato, sia perche denigrato perche non è nato come un silent hill (è ha molti ha fatto storcere il naso per principio), sia per il suo lato zeldoso cioè l'avvere un protagonista poco delineato per permetere al giocatore la massima immedesimazione scelta non azzecatissima in silent hill visto che ci ha abbituato a vivere i drammi dei protagonisti stupendamente delineati

silent hill 2 e l'unico capitolo distacato completamente da la storia del primo, pero come gia detto su giocartelo per primo potrebbe rovinarti l'esperienza del capitolo per psx (ottimo)

giusto per essere pignolo, la prima versione ps2 non ha gli extra (la storia di maria e il finale dog), solo la versione platinum li ha

poesia, mai descrizione di silent hill è stata piu veritiera, il primo capitolo e di sicuro il capitolo piu pauroso della serie (e pensate che gli altri non sono mica le favolete di papa castoro) ed è quello che ti fa piu dire "o cazz" "mahhhh" "..." il gioco e di una non linearita assurda, appena pensi di avver capito qualcosa ti stravolge tutto

nonostante sia presente in quasi tutti i capitoli, il passaggio nel otherworld è sciocante, ammazza il giocatore, che dopo avver esplorato la location arrivato ad un certo punto viene rivoltato tutto e ti trovi nello stesso posto ma in un posto completamente diverso
, poi una cosa che tengo a precisare e che nonostante sia molto pauroso il gioco e quasi completamente (dico quasi perche potrei dimenticare qualcosa) privo di paura a sorpresa (il classico "BU!" classico clima tranquillo per poi qualcosa di paurioso che compare al improviso) per invece essere pregno di quella paura che ti attanaglia

dal pianto e rumore dei bambini nella scuola che non capisci mai se sono i fantasmi inocui o i mostri bambini e ti costringe a stare all'erta senza poterti rilassare un attimo, alle parti "libere" nella citta di note dove a visibilita quasi nulla devi solo correre correre perche c'è un numero esorbitante di mostri paurosi e letali alle calcagna e il fermati o il solo pensare di combaterli significa morte,e un oscar per l'ascensore, diavolo ci sono talmente tante cose che è impossibile ellencarle tutte

riguardo alla parte rossa dello spoiler, credo che silent hill 2 sia piu amato (ma anche no, il primo e il secondo si prendono a pugni) perche in confronto al primo risulta piu agosciante, la trama i vari risvolti e i dettagli sono piu nascosti e vellati facendo indagare e rifletere il giocatori sul gioco anche dopo averlo finito è lasciando (il punto vicente rispeto al primo) una tramma non chiara nei dettagli che fa scervellare molti giocatori (oggi come oggi ci sono ancora dettagli del gioco e parti della trama che ancora non si sono capiti e sono oggeto di dialogo fra tutti i fan)

concordo quasi in tutto, anche se non capisco la tua affermazione di "solo a tratti disturbante" visto che penso che silent hill 2 sia un aglomerato di elementi disturbanti dal inizio alla fine e di sicuro il capitolo piu disturbante della serie, un altra cosa con cui non concordo e il 2 come punto di partenza, visto che gli elementi da te citati erano gia presenti ampiamente nel primo, tranne forse l'ultimo punto che è piu velato e non riconducibile a harry ma alla vera protagonista alessa, cosa che comunque non rimara prerogativa del primo capitolo ma vera ripresa nel 4 (dove vera naratta la paura la fragilita e in piu la pazzia del vero protagonista, walter sullivan)

scusate per il post kilometrico ma mi abbono a questa discusioni e preparate a sentire vaneggi puri :rickds:
Bello, bello, bello, ciarlare a ruota libera di Silent Hill ^^

Costruiamo una linea di pensiero :

concordo quasi in tutto, anche se non capisco la tua affermazione di "solo a tratti disturbante" visto che penso che silent hill 2 sia un aglomerato di elementi disturbanti dal inizio alla fine e di sicuro il capitolo piu disturbante della serie, un altra cosa con cui non concordo e il 2 come punto di partenza, visto che gli elementi da te citati erano gia presenti ampiamente nel primo, tranne forse l'ultimo punto che è piu velato e non riconducibile a harry ma alla vera protagonista alessa, cosa che comunque non rimara prerogativa del primo capitolo ma vera ripresa nel 4 (dove vera naratta la paura la fragilita e in piu la pazzia del vero protagonista, walter sullivan)
In primis bisogna specificare che la mi affermazione "solo a tratti disturbante" è riconducibile in toto alla mia sensibilità di giocatore.

Spesso ho notato che a livello soggettivo in me incidono "cose" suggerite, celate, sfuggite.

Mi ha realmente turbato la cisterna/lagher/prigione di bambini di Silent HIll 4, più del giocato quasi intero di SH2, escluso due o tre frammenti (forse pure di più) e cioè La violenza sessuale di Pyramid Head sul Mannequin, e la prigione con le sue geometrie folli, allucinate. In silent hIll invece la violenza ad Alessa mi ha turbato, quella specie di inseminazione, carica d'odio e follia tutta umana peraltro.

un altra cosa con cui non concordo e il 2 come punto di partenza,
Mai detto, o meglio ho detto che da SH2 in poi, la serie perderà di spontaneità, narrativa e di gameplay (quella vena folle che invece ritroviamo nel primo)

Da SH2 la saga farà suoi "segni distintivi" del suo sotto-genere e stile (che ho elencatonel precedente post).

Aspetti che differenzierenno per sempre la sua serie di giochi, specialmente in relazione alla controparte Capcom :

- Silent Hill - paura/esegesi PSICHICA

- Resident Evil - paura/esegesi FISICA

Il malus di tutto questo è che la serie rimarrà per sempre vincolata alle sue stesse regole, e non spazierà oltre o non oserà proporre soluzioni alternative.

Per questo ritengo SH4 un grande, grandissimo capitolo della serie, un capitolo che ha scardinato gameplay, narrazione e pure visuale di gioco e l'ha fatto ben conscio del gesto.

[editato]

 
Bello, bello, bello, ciarlare a ruota libera di Silent Hill ^^Costruiamo una linea di pensiero :
ci sto, ma sara un lavoro lungo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

In primis bisogna specificare che la mi affermazione "solo a tratti disturbante" è riconducibile in toto alla mia sensibilità di giocatore. Spesso ho notato che a livello soggettivo in me incidono "cose" suggerite, celate, sfuggite.

Mi ha realmente turbato la cisterna/lagher/prigione di bambini di Silent HIll 4, più del giocato quasi intero di SH2, escluso due o tre frammenti (forse pure di più) e cioè La violenza sessuale di Pyramid Head sul Mannequin, e la prigione con le sue geometrie folli, allucinate. In silent hIll invece la violenza ad Alessa mi ha turbato, quella specie di inseminazione, carica d'odio e follia tutta umana peraltro.
bhe se parliamo soggetivamente è un casino, io in silent hill 2 ho trovato molto disturbante la storia del passato di james e mary (anchessa fin troppo reale e presente spesso anche nei fatti di cronaca) o la storia di angela davvero bruttissima, in quanto a location quelle che ho trovato piu disturbanti graficamente parlando sono quelle del 3 (che nonostante lo consideri il capitolo piu brutto a delle vere e proprie chicche) e livello di mappa di sicuro il primo

Mai detto, o meglio ho detto che da SH2 in poi, la serie perderà di spontaneità, narrativa e di gameplay (quella vena folle che invece ritroviamo nel primo)

Da SH2 la saga farà suoi "segni distintivi" del suo sotto-genere e stile (che ho elencatonel precedente post).

Aspetti che differenzierenno per sempre la sua serie di giochi, specialmente in relazione alla controparte Capcom :

- Silent Hill - paura/esegesi PSICHICA

- Resident Evil - paura/esegesi FISICA

Il malus di tutto questo è che la serie rimarrà per sempre vincolata alle sue stesse regole, e non spazierà oltre o non oserà proporre soluzioni alternative.

Per questo ritengo SH4 un grande, grandissimo capitolo della serie, un capitolo che ha scardinato gameplay, narrazione e pure visuale di gioco e l'ha fatto ben conscio del gesto.

[editato]
ok, l'edit mi ha aperto gli occhi sul tuo pensiero, ma ancora non mi ci ritrovo visto che i punti salienti della saga e i trati distintivi della serie non sono stati dettati dal 2 ma gia dal primo, ad esempio i mostri e verrissimo che sono collegati alla psyche del protagonista, ma cio avveniva anche nel primo, non colegati alla psyche di harry ma a quella di alessa, come anche il narrare le sue paure, angoscie e fragilita di una bambina vittima della follia di altri

secondo me il problemma della silent hill saga e nato dal 3 (oddio, sia chiaro un bellissimo gioco anche quello) che ha differenza dei primi due non è riuscito a catturare un suo vero lato distintivo e a vivere di luce propria invece che solo a quella della saga,

il 4 per me invece è un mistero, e la mia visione perfetta di "nuovo capitolo" per un video gioco, innova ma rimane fedele alla saga ed è un ottimo gioco invece è stato accolto come l'anticristo in una chiesa facendo gridare allo scandalo :nzero: mentre giusto per fare un esempio banale resident evil 4 inovativo e ottimo gioco ma che con i capitoli della saga non centra un cazz è stato preso come *** in terra :nzero:

 
Ok, beh lasciamo perdere i paralellismi con Resident Evil, sennò non ne usciamo vivi, è stato detto che un'analisi di silent hill non può prescindere da un confronto con resident evil, e questo è in parte vero, anche se va molto ridimensionato il paradigma a mio avviso, si tratta di definire i "codici sorgente" di ambo i titoli...ma ne parleremo a tempo debito, per ora occupiamoci di Silent Hill.

bhe se parliamo soggetivamente è un casino, io in silent hill 2 ho trovato molto disturbante la storia del passato di james e mary (anchessa fin troppo reale e presente spesso anche nei fatti di cronaca) o la storia di angela davvero bruttissima, in quanto a location quelle che ho trovato piu disturbanti graficamente parlando sono quelle del 3 (che nonostante lo consideri il capitolo piu brutto a delle vere e proprie chicche) e livello di mappa di sicuro il primo
Dunque, da anni sostengo che il grado di sensibilità del giocatore determina la qualità del gioco o comunque altera il giudizio nell'ottica del fruitore.

In pratica, sostengo che per apprezzare alcuni giochi, meglio dire opere, come WANDA o ICO o SIREN o SILENT HILL bisogna essere eletti dello spirito e non della materia.

Sembrano vaneggiamenti di un folle (maybe ^^) ma non è così, ci sono giochi che riescono nella loro misura a rendersi efficaci solo per una cerchia "eletta" di persone, perchè hanno substrati di lettura.

Arcani solo per coloro i quali non hanno un retroterra cultrale adatto per capire. Non è un discorso offensivo, ma solamente di pragmatismo culturale ( fa paura la parola ma non morde).

Ritorno sul pianeta terra per farti capire :

Il volgo sostiene che Silent HIll 3/4 fanno schifo, o cmq sono "inferiori" agli altri...mi chiedo cosa conosca questa gente del culto di Samael, cosa sanno degli scritti apocrifi del Cristianesimo Antico, se sanno del documento chiamato "Ipostasi Degli Arconti" e via dicendo.

Sia SH3 che il 4 sono opere colte e adulte come pochissime altre.

SH3 chiude un cerchio aperto e mai concretamente concluso (volutamente!!) dal primo cap. Non continua semplicemente la storia, ma l'arricchisce di nuovi interessanti dettagli, sulla natura di ***, su Alessa, sulla setta e i suoi ambigui personaggi, su Harry ed ancora sulla città di SH, in un certo senso la completa. Naturale che si più chiara ed intelleggibile, più fluida e scorrevole, ma di certo non per ragioni commerciali. Apparentemente semplice la trama di SH3 svela molti arcani e al tempo stesso ne aggiunge altri, costellando l'immaginario di simboli.

Il viaggio di Heather nel suo personale inferno si dipana attraverso un susseguirsi di trasformazioni e visioni, nei quali i suoi luoghi più cari e conosciuti vengono coinvolti. Ambienti a lei familiari (il centro commerciale, la metro, gli uffici ecc) diventano all'improvviso estranei ed insoliti, in un crescendo di mutamenti che dipingono un inferno sempre più intenso, più malsano, che in sostanza rispecchia la crescita del *** Samael all'interno di lei. La realtà che la circonda pian piano assume in pratica tutti i colori e le sensazioni di un mondo (paradiso?-inferno?) creato da Samael ma filtrato dai sentimenti di lei nonchè di Alessa.

Le memorie di lei si confondono dunque in quelle di Alessa, al cui confronto dialettico e fisico non può evitare di scontrarsi.

Di fronte a quello specchio del bagno agli inizi, Heather rivela la sua fragilità di donna apparentemente forte determinata e arrogante, e al tempo stesso mostra la sua incertezza su ciò che non riesce ancora a vedere riflesso ma che in un certo senso percepisce. Ma in quella stanza dell'ospedale, dinanzi a quell'altro specchio la sua immagine si riveste di sangue e con essa anche l'ambiente che la circonda, come a volerle ricordare il suo vecchio destino infausto e insanguinato di vittima sacrificale, quando ancora si chiamava Alessa.

E poi d'improvviso l'immagine si ferma e la osserva silenziosa.

Soltanto nelle giostre oserà confrontarsi con essa, una volta per tutte.

Ma i momenti di genio di certo non finiscono. Molteplici i riferimenti figurativi e simbolici che pescano violentemente dal suo subconscio malato e represso, sempre ovviamente filtrato da Samael. Dalle figure di uomini e donne impiccate, sacrificate, magari col viso coperto di immagini di labbra o orecchie (ci avete fatto caso), o ancora con le mani tenute ferme con le forbici operatorie. E potrei continuare per molto tempo ancora, con la presenza di Valtiel, ovvero colui che girando le valvole della realtà infernale ne rappresenta probabilmente il custode, o ancora con la forte ambiguità di cui tutto il titolo è pervaso: Inferno o Paradiso, Mostri demoniaci o Umani intravisti come mostri, Redenzione come Distruzione e Caos, Felicità come Dolore e Sofferenza.

Troppi i temi interessanti di cui poter parlare, ma ora non ho tempo.

Desidererei tanto che chiunque abbia quantomeno apprezzato i precedenti due capitoli rivaluti, magari rigiocandolo con molta più attenzione, SH3. e magari si informi un pò meglio sulla natura di Samael e sull'ideale Satanistico che Claudia e Vincent rappresentano.

Tu che dici ?

Come hai percepito SH3 ?

Silent Hill 4 è Aeon.

Il tempo degli eventi.

Ne parleremo ^^

 
diavolo pensavo di aver gia risposto :(

Dunque, da anni sostengo che il grado di sensibilità del giocatore determina la qualità del gioco o comunque altera il giudizio nell'ottica del fruitore.

In pratica, sostengo che per apprezzare alcuni giochi, meglio dire opere, come WANDA o ICO o SIREN o SILENT HILL bisogna essere eletti dello spirito e non della materia.

Sembrano vaneggiamenti di un folle (maybe ^^) ma non è così, ci sono giochi che riescono nella loro misura a rendersi efficaci solo per una cerchia "eletta" di persone, perchè hanno substrati di lettura.

Arcani solo per coloro i quali non hanno un retroterra cultrale adatto per capire. Non è un discorso offensivo, ma solamente di pragmatismo culturale ( fa paura la parola ma non morde).
questa è una cosa che penso anchio, ma piu in generale, infatti non riesco a capire come fanno giochi abbastanza particolari a diventare million seller, o perche la gente si lamenti che giochi particolari e cosi poco commerciali come silent hill non vendano milioni su milioni

tornando ha silent hill penso che sia sbagliato dire "che per apprezzare bisogna essere ..." ma piu "per apprezare a pieno bisogna essere ..." visto che considero la silent hill saga un gioco ad impatto che riesce a catturare il giocatore "che vuole" farsi catturare, immergedosi nel atmosfera è stando attendo ad ogni dettaglio del gioco ed hai suoi richiami, cercando ogni volta di trovarne di nuovi e cercare di capire ogni minimo mistero ogni minima citazione o riferimento che puo essere nascosto

Ritorno sul pianeta terra per farti capire :

Il volgo sostiene che Silent HIll 3/4 fanno schifo, o cmq sono "inferiori" agli altri...mi chiedo cosa conosca questa gente del culto di Samael, cosa sanno degli scritti apocrifi del Cristianesimo Antico, se sanno del documento chiamato "Ipostasi Degli Arconti" e via dicendo.

Sia SH3 che il 4 sono opere colte e adulte come pochissime altre.

SH3 chiude un cerchio aperto e mai concretamente concluso (volutamente!!) dal primo cap. Non continua semplicemente la storia, ma l'arricchisce di nuovi interessanti dettagli, sulla natura di ***, su Alessa, sulla setta e i suoi ambigui personaggi, su Harry ed ancora sulla città di SH, in un certo senso la completa. Naturale che si più chiara ed intelleggibile, più fluida e scorrevole, ma di certo non per ragioni commerciali. Apparentemente semplice la trama di SH3 svela molti arcani e al tempo stesso ne aggiunge altri, costellando l'immaginario di simboli.

Il viaggio di Heather nel suo personale inferno si dipana attraverso un susseguirsi di trasformazioni e visioni, nei quali i suoi luoghi più cari e conosciuti vengono coinvolti. Ambienti a lei familiari (il centro commerciale, la metro, gli uffici ecc) diventano all'improvviso estranei ed insoliti, in un crescendo di mutamenti che dipingono un inferno sempre più intenso, più malsano, che in sostanza rispecchia la crescita del *** Samael all'interno di lei. La realtà che la circonda pian piano assume in pratica tutti i colori e le sensazioni di un mondo (paradiso?-inferno?) creato da Samael ma filtrato dai sentimenti di lei nonchè di Alessa.

Le memorie di lei si confondono dunque in quelle di Alessa, al cui confronto dialettico e fisico non può evitare di scontrarsi.

Di fronte a quello specchio del bagno agli inizi, Heather rivela la sua fragilità di donna apparentemente forte determinata e arrogante, e al tempo stesso mostra la sua incertezza su ciò che non riesce ancora a vedere riflesso ma che in un certo senso percepisce. Ma in quella stanza dell'ospedale, dinanzi a quell'altro specchio la sua immagine si riveste di sangue e con essa anche l'ambiente che la circonda, come a volerle ricordare il suo vecchio destino infausto e insanguinato di vittima sacrificale, quando ancora si chiamava Alessa.

E poi d'improvviso l'immagine si ferma e la osserva silenziosa.

Soltanto nelle giostre oserà confrontarsi con essa, una volta per tutte.

Ma i momenti di genio di certo non finiscono. Molteplici i riferimenti figurativi e simbolici che pescano violentemente dal suo subconscio malato e represso, sempre ovviamente filtrato da Samael. Dalle figure di uomini e donne impiccate, sacrificate, magari col viso coperto di immagini di labbra o orecchie (ci avete fatto caso), o ancora con le mani tenute ferme con le forbici operatorie. E potrei continuare per molto tempo ancora, con la presenza di Valtiel, ovvero colui che girando le valvole della realtà infernale ne rappresenta probabilmente il custode, o ancora con la forte ambiguità di cui tutto il titolo è pervaso: Inferno o Paradiso, Mostri demoniaci o Umani intravisti come mostri, Redenzione come Distruzione e Caos, Felicità come Dolore e Sofferenza.

Troppi i temi interessanti di cui poter parlare, ma ora non ho tempo.

Desidererei tanto che chiunque abbia quantomeno apprezzato i precedenti due capitoli rivaluti, magari rigiocandolo con molta più attenzione, SH3. e magari si informi un pò meglio sulla natura di Samael e sull'ideale Satanistico che Claudia e Vincent rappresentano.

Tu che dici ?

Come hai percepito SH3 ?
come ho detto nel altro post non denigro di certo silent hill 3 considerandolo una cagata (su 5 capitoli che ho giocato su psx e ps2 non mi azzardo minimamente ad associare quella parola ha questa saga), anzi trovo che sia davero bello di ambientazioni dettagli è grafica in generale e per le varie sensazioni che riescono a trasmetere (non ho bisogno di fare esempi visto che hai gia reso benissimo l'idea), quello che non mi ha rapito di questo silent hill facendolo declassare al ultimo punto nella mia classifica personale dei silent hill penso che sia da apputare tutta ad heater, che al contrario di harry o james non riesce a trasmetere le sensazioni che prova sia il suo fuggire della prima parte che la sua vendetta / ricerca della verita della seconda, non mi hanno dato la sensazione di un suo vero coivolgimento ma piu una scialba sensazione di essere trasportati dagli eventi che esserne partecipi

Silent Hill 4 è Aeon.

Il tempo degli eventi.

Ne parleremo ^^
mi interessa molto aspetto il tuo post

è ne approfito per postare a chiunque non conosce e non ha mai giocato a silent hill 4 questo


una delle migliori video intro che abbia mai visto per un video gioco

 
Ciao ragazzi, vedo che voi due siete veramente esperti di questa serie //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

allora ora do una mia piccola opinione chiedendo anche un paio di consigli per godermi appieno di questa serie.

Allora, ho conosciuto silent hill 2 questa estate, quasi per sbaglio, ero inceppato su news e recensioni dell'homecoming quando leggo che questo 2 episodio è il migliore, il miglior gioco horror, il miglior gioco su ps2, il miglior gioco, ed altri commenti che mi lasciano veramente perplesso, visto che comunque me ne stavo uscendo da metal gear 4 che reputavo IL GIOCO. ( e non ho tutti i torti mi sa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif )

Quindi recupero il gioco, e mentre lo cerco nei vari negozi mi leggo un po la sua pagina su wiki, leggo solo l'introduzione della trama e le curiosità. proprio su queste rimango shockato, scopro riferimenti filosofici, astratti o realisti sulla natura dell'uomo, e rimango veramente sconvolto dall' hype che si può provare per un gioco del quale non si sa nulla.

Poi lo trovo.

per prima cosa quando arrivo a casa con il gioco, chiudo tutte le persiane, mi metto comodo da solo in camera e inizio una nuova partita.

quel gioco mi ha aperto gli occhi, e non sto scherzando. una trama veramente PERFETTA, che se ci avessero fatto un film o un romanzo non avrebbe mai fatto provare le stesse emozioni.

emozioni, che mi penetravano durante le lunghe sessioni di gioco facendomi venire la pelle d'oca.

un gameplay macchinoso che ti rende impotente contro nemici che si avvicinano minacciosamente verso di te, maria che rappresenta le voglie di james ed il piramid head ( o anche cube rape ) che mi fece rimanere a bocca aperta nella sua prima apparizione.

ho trovato tutto il gioco perfetto, emozionante, infinitamente triste.

il colpo di scena finale è stato un pugno nello stomaco, che mi ha fatto veramente scendere le lacrime.

Per poi non parlare della sequenza del corridoio dei ricordi ( non ha un nome ma chiamiamolo così ), è una delle cose più belle che io abbia mai visto in vita mia, sul serio.

Una direzione artistica stupefacente che se bene non trasmette la paura ed il disturbo dei predecessori, dona una non indifferente angoscia e un senso di vuoto mentale.

Ora ho reperito il primo ed il 3 capitolo, che sto iniziando.

poi ho finito qualche giorno fa shattered memories sul wii, che sebene non sia un retrogame e non appartenga direttamente alla serie l'ho trovato la sorpresa di questa generazione, un gioco che seppure non trasmette angoscia, paura e disturbo, riesce a coinvolgere grazie alle bellissime sezioni di gioco con lo psicologo. anche in questo episodio la direzione artistica veramente è fatta bene, e "fottesega" se ha perso l'essenza di silent hill: il nuovo incubo personale di harry si dimostra ugualmente bello.

Anche qua il colpo di scena non manca, ed infatti, seppur non bello come quello del 2, mi ha colpito molto.

ora però le mie perplessità sono tutte sul 4 episodio, che pare essere diverso, da tutti gli altri.

quindi aspetto con piacere il post di akudora //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
Li ho giocati tutti più volte(tranne Shsttered Memories che devo ancora finire) e il 4°capitolo rimane uno dei migliori della serie, è uno dei giochi horror più sottovalutati di sempre, decisamente più malato e coinvolgente rispetto al terzo(banale) episodio..SH 4 the room è un gioiellino //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
Non sono Akudora ma posso provarci;p

The Room va semplicemente provato: ti potrebbe trascinare, se si ha la giusta predisposizione ("eletto" come dice Akudora) , nel viaggio onirico più inquietante e controverso mai visto in un videogioco.

E non tenere conto di eventuali commenti del tipo "The Room fa schifo perchè non c'è la torcia, non c'è il buio, non fa paura, non c'è Silent Hill, non c'è la nebbia ecc.". Pura superficialtà da parte di chi non sa vedere oltre i propri occhi. The Room è molto più Silent Hill di altri perchè ha alla sua base il concetto fondamentale di un Silent Hill come si deve: dare la sensazione di vivere una esperienza UNICA e che senti il bisogno di confrontare con altre persone che, ti confermeranno, una esperienza diversa. Il bello di The Room è che riesce a giocare anche oltre il videogioco: si sta giocando a The Room anche quando si va nei forum a fare teorie e si fanno confronti, impressioni e così via.

Questo accade anche in altri Silent Hill a dire il vero ma in The Room appunto si è passato a poli estremi creando vere e proprie correnti di pensiero.

Azzardo dicendo che The Room fa spiritualmente quello che Shattered Memories fa materialmente: il gioco rimane sempre lo stesso visivamente parlando ma interiormente fornisce esperienze estreme (motivo per cui c'è molta disparità di opinioni).

Un gioco come The Room oggi spazzerebbe tutti e tutto.

E adesso posso rimettermi la camicia di forza:.bip:

 
questa è una cosa che penso anchio, ma piu in generale, infatti non riesco a capire come fanno giochi abbastanza particolari a diventare million seller, o perche la gente si lamenti che giochi particolari e cosi poco commerciali come silent hill non vendano milioni su milioni
Beh, ora come ora, pure io mi stupisco spesso dei risultati del cosidetto mercato videoludico, resto di stucco (e non è affatto un barbatrucco..te l'assicuro) quando leggo su testate webbare e non che "giochi" come Gears of War vendono un fottio, creano fanbase di esagitati che lo ritengono "BEST" "MOST" "EVER" e probabilmente non si accorgono di giocare ad una specie di Contra in treddì, premettendo che Contra è molto più stylish, con il suo megauniverso coloratissimo e pixelloso di cibernetici soldati della Red Falcon a dispetto del grigio marrone verdino di GOW. Ma non voglio polemizzare, oltretutto ci sono troppi Marcus in questo forum.

Ma tantè...quindi se la nostra amata e odiata saga Silent Hill vende poco, non è poi un dramma, c'è sempre il lato positivo di questi apparenti deficit di marketing, e di conseguenza vendite, e poi sappiamo fin troppo bene noi giocatori la formula dello scazzo imperituro :

Quando un brand "vende" al pubblico, è irrimediabile o quasi, che si sputtani, a fronte di facili guadagni perlopiù... vedere alla voce HOMECOMING per farsene una ragione. Un pastrocchio, un ibrido che non convince neanche un pò, privo di mordente tra le altre cose...sapevi che questo "Silent Hill" NON è stato distrubuito in Giappone ? Ci sono rimasto di legni quando l'ho scoperto ma me l'aspettavo in un certo senso, poi ho capito "il perchè" da una intervista a denti stretti di Toyama : duro da digerire e se detto dal padrino della saga c'è poco da fare, ma a quanto pare ai team "euro/usa" manca il "fattore silent", fattore o direi piuttosto genoma, che ritroviamo pari pari nella loro eststica della paura, dal cinema giapponese dai siko-horaa ai Kaidan Eiga dai romanzi di Edogawa Rampo ai manga di Junjii Ito.

Ne riparleremo.

tornando ha silent hill penso che sia sbagliato dire "che per apprezzare bisogna essere ..." ma piu "per apprezare a pieno bisogna essere ..." visto che considero la silent hill saga un gioco ad impatto che riesce a catturare il giocatore "che vuole" farsi catturare, immergedosi nel atmosfera è stando attendo ad ogni dettaglio del gioco ed hai suoi richiami, cercando ogni volta di trovarne di nuovi e cercare di capire ogni minimo mistero ogni minima citazione o riferimento che puo essere nascosto
E' vero quello che dici.

E' forse il dèjà-vu, assieme alla componente ansiogena, il compagno di viggio perfetto per chi inizia a giocare SH, molte volte mi sono trovato ad analizzare aspetti, tematiche, scritti di giochi differenti che coincidono in maniera sibillina e mai, sottolineo, dichiaratamente, nella fattispecie faccio sgorgare un esempio : Chi può dire che il depliant turistico trovato da James in Sh2 non sia lo stesso ritrovato da Heather in Sh3 nel Night Club Heaven ? Forse sono stati proprio James e Maria lasciarlo lì ?

Ecco cosa intendo come "tramite d'emozioni", ogni gioco è collegato in maniera profonda al prdecessore o al successore, una simile architettura mentale è tipica del pensiero giapponese, che tende a pianificare e organizzare tutto in "funzione" di qualcosa o qualcuno, o nel nostro caso, in funzione dei giocatori, prossimi e venturi, o gli esploratori più smaliziati, quelli che non si accontenano di finire un gioco e definirlo "bello" o "mah" ma che, per intenderci, vogliono capirne l'essenza, anzi carpirne l'essenza.

Poi SH3 è un vero oracolo di informazioni sulla saga, se nei 2 capitoli precedenti c'erano sì, tante informazioni di base, ma altrettante nozioni oscure, in SH3 scopriamo un mucchio di cose sulla famiglia, sul Culto, su Alessa e non solo, SH3 è un gioco fortemente contraddittorio, che gioca a confonderci le idee in moltissme occasioni, altro esempio :

La droga in SH non si chiamva forse White Claudia ?

E Claudia in SH3 non riporta una stranissima verosimiglianza quando dice "Non ti ricordi di me" ?

Dunque Dahlila (SH) e Claudia (SH3) Non sono la stessa persona, non in questa dimensione almeno.

Questa trama, complicata e asservita al gameplay è di Owaku, un altro grande membro del team silent, che letteralmente mantiene viva la storia con picchi di genio..

Memorabile poi il dialogo con Vincent in SH3 dove Heather si sente rispondere "Mostri ? ti sembrano mostri"

Che rimanda in faccia al giocatore una verità, una ipotesi suggerita e poi sempre castrata dal giocatore stesso perchè incapace di accettarla e sopratutto incapace di lasciare un limbo di fermezza e oggettività.

Noi dobbiamo sapere dove andare, dobbiamo sapere da che parte stare, e dobbiamo capire la nostra funzione. Ecco perchè si generalizza, abbozzando una trama, cercando di "tagliare" le parti sovraesposte (le quali non ci aggradano o non ci facilitano la comprensione)

Siamo sicuri che le creature di SH siano mostri nella realtà fisica delle cose ? siamo sicuri che non siano persone, magari orrendamente trasfigurate come la cittadina stessa che li ospita ?

Carrol (quello di Alice) diceva che i mostri "sono sempre all'interno" e a dispetto di ciò cosa si può dire ?

I personaggi di SH d'altronde non giudicano i mostri mai dal punto di vista "emotivo o morale" ma sempre (o quasi) denunciando la loro deformità fisica..ci hai fatto caso ?

Tutto questo non fa che rendere tutto più indeterminato, più vago, più incerto, il giocatore subisce una sorta di fascinazione, se da un lato egli deve scappare o combatterli, dall'altro subisce un processo di fascinazione, stimolando in sè valori cognitivi, in RE sappiamo che sono robe genetiche, frutto di chissà quali esperimenti, in SH non sappiamo niente e forse è meglio così.

L'aggettivo "ad minchiam" ^^ che mi sento di coniare per la nostra saga preferita è

CERTEZZA.

In SH niente è certo.

Niente o quasi. E chi dice il contrario ha un palese evidente bisogno di appigli a cui aggrapparsi, lo spazio, il tempo, il bene e il male, ***, il Diavolo...tutti concetti che servono come boa o salvagente per capirci qualcosa, in qualcosa che non ha bisogno di non essere capito ne decifrato.

Semplicemente è.

SH è sempre stata SH ?

No, pochi ricordano ad esempio che la città aveva un altro nome, in passato, prima che il "vero" nome andasse perso nelle pieghe del tempo, Lisa lo dice ad Harry e poi viene detto in altre due occasioni.

Ecco, tanto, troppo viene dimenticato e sai perchè ?

Lo sai già.

come ho detto nel altro post non denigro di certo silent hill 3 considerandolo una cagata (su 5 capitoli che ho giocato su psx e ps2 non mi azzardo minimamente ad associare quella parola ha questa saga), anzi trovo che sia davero bello di ambientazioni dettagli è grafica in generale e per le varie sensazioni che riescono a trasmetere (non ho bisogno di fare esempi visto che hai gia reso benissimo l'idea), quello che non mi ha rapito di questo silent hill facendolo declassare al ultimo punto nella mia classifica personale dei silent hill penso che sia da apputare tutta ad heater, che al contrario di harry o james non riesce a trasmetere le sensazioni che prova sia il suo fuggire della prima parte che la sua vendetta / ricerca della verita della seconda, non mi hanno dato la sensazione di un suo vero coivolgimento ma piu una scialba sensazione di essere trasportati dagli eventi che esserne partecipi
Mi interessa molto estrapolare questa tua osservazione, inavvertitamente, hai centrato un punto di vista, un aspetto di Silent Hill 3 che per me è tra i più riusciti, pur non comunicando niente è un frammento incisivo della storia : la totale (o quasi) assenza di trasporto da parte di Heather, la totale empatia mancante della protagonista, il suo pellegrinare quasi senza scopo, dentro gli inferni di carne e sangue di SH

Come una tossica appunto, che cerca di provare emozioni, Heather è una ragazza spaventata, appena trova una pistola si sente a disagio è spaventata, tutto trasmette tranne di essere la padrona della situazione.

E Ito e Yamaoka lo sanno benissimo. E c'è pure una grossa differenza tra Heather e le altre eroine dei survival horror (Jill, Alyssa (Clock Tower 3) Fiona (Demento) e cioè che queste donnine sembrano pezzi di plastica, generati appunto da una AI, fin troppo perfette e false le loro emozioni. Tutto sa di prestabilito.

Cmq è questione, fondamentalmente di feeling. E imho, Heather ne ha parecchio con il giocatore.

Rimane un interrogativo poi, sul passato di Heather/Cheryl/Alessa (^^)

C'è forse c'è un altro passato oscuro dietro il velo di fragilità poco chiaro di questa giovane donna con i capelli arruffati ? ombre e misteri sicuramente ma il primo sentore che mi ha dato, non appena ho visto su schermo questa ragazza dallo sguardo vitreo, è che avesse subito una violenza fisica ? oppure un abuso di stupefacenti dal quale poi si sarebbe salvata ?

Niente c'è dato a sapere, certo è, che l'espressione pallida, emaciata di questa fragile ragazza è talmente "viva" e intensa che il giocatore (di serie A come dicevamo) viene rapito da questa figura femminile, forte eppure debole, decisa eppure confusa, violenta eppure docile.

La bravura del team, ma potremmo dire di "UN" team è, oltre a supportare e realizzare una matrice di carattere tecnico valida a suffragio del gioco è sviluppare a livello empatico tra il giocatore e l'avatar virtuale che sta per comandare, riuscire a provare emozioni senza sapere niente del passato del proprio pg è un gesto di amore verso la propria creatura digitale encomiabile.

Pochissimi team riescono in questo, non nascondiamoci dietro muri di poligoni o texture, è molto difficile creare un legame tra un giocatore e il suo personaggio.

Guardacaso questo binomio lo si ottiene molto spesso dalle opere giapponesi (Ico, Wanda ecc)

Meno da quelle western, tranne le lunghe saghe (tipo Halo)

mi interessa molto aspetto il tuo post è ne approfito per postare a chiunque non conosce e non ha mai giocato a silent hill 4 questo


L'intro di SH 4 è opera di una ragazza del team, cmq sì ne stra-parlerò presto.

 
che bello leggere questi post di retro hype //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif prova che un gioco puo essere bello oggi come ieri

Ciao ragazzi, vedo che voi due siete veramente esperti di questa serie //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifallora ora do una mia piccola opinione chiedendo anche un paio di consigli per godermi appieno di questa serie.

Allora, ho conosciuto silent hill 2 questa estate, quasi per sbaglio, ero inceppato su news e recensioni dell'homecoming quando leggo che questo 2 episodio è il migliore, il miglior gioco horror, il miglior gioco su ps2, il miglior gioco, ed altri commenti che mi lasciano veramente perplesso, visto che comunque me ne stavo uscendo da metal gear 4 che reputavo IL GIOCO. ( e non ho tutti i torti mi sa //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif )

Quindi recupero il gioco, e mentre lo cerco nei vari negozi mi leggo un po la sua pagina su wiki, leggo solo l'introduzione della trama e le curiosità. proprio su queste rimango shockato, scopro riferimenti filosofici, astratti o realisti sulla natura dell'uomo, e rimango veramente sconvolto dall' hype che si può provare per un gioco del quale non si sa nulla.

Poi lo trovo.

per prima cosa quando arrivo a casa con il gioco, chiudo tutte le persiane, mi metto comodo da solo in camera e inizio una nuova partita.

quel gioco mi ha aperto gli occhi, e non sto scherzando. una trama veramente PERFETTA, che se ci avessero fatto un film o un romanzo non avrebbe mai fatto provare le stesse emozioni.

emozioni, che mi penetravano durante le lunghe sessioni di gioco facendomi venire la pelle d'oca.

un gameplay macchinoso che ti rende impotente contro nemici che si avvicinano minacciosamente verso di te, maria che rappresenta le voglie di james ed il piramid head ( o anche cube rape ) che mi fece rimanere a bocca aperta nella sua prima apparizione.

ho trovato tutto il gioco perfetto, emozionante, infinitamente triste.

il colpo di scena finale è stato un pugno nello stomaco, che mi ha fatto veramente scendere le lacrime.
a quale incontro ti riferisci con piramid head? perche molti rimangono sconvolti dal secondo quasi senza ricordare il primo incontro, che ha me mi ha lasciato cosi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/pazzo.gif



minuto 3:55


io non aspeterei il post di akudora prima di giocarlo, visto che come il post precedente di silent hill 3 inlumina chiarisce e crea spunti di riflessione e di discusioni su aspetti del gioco, io silent hill 4 lo consiglio sempre è un silent hill in piena regola, ma si diferisce da gli altri perche porta delle novita (che hai puristi possono non piacere, ma che non rovinano l'esperienza di gioco anzi la rendono in certi versi piu ricca) e molto claustofobico, e il protagonista non è ben carraterizato come nei precedenti (per permetere una maggior imedesimazione nel giocatore) come ti ha gia detto jack, lo devi provare per riuscire a giudicarlo, io lo considero indubiamente bello

ps: se hai intezione di recuperare tutti i silent hill ti ricordo che per ps2 c'è anche questo

4012927121436g.jpg


porting dalla psp, non lo giocato a pieno ma non mi sembra male (lo dovresti trovare ad una fesseria a pochissimo tempo dall'uscita lo pagai 25 euro)

comunque incominciamo a fare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif mentali su silent hill 2, come lo avete interpretato il viaggio di james e il tutto, e secondo voi fra i 4 finali quale vi sembra il maggior corrispondente

si comincia //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif

 
sti post sono una mano dal cielo

@ fulgore:

lo so che silent hill ha più finali //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

l'origins già l'ho iniziato dopo aver finito il 2, lo avevo avuto in regalo la stessa estate da un amico //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Sono arrivato all' ospedale psichiatrico e ti dico che hai ragione, non è affatto male.

il protagonista pare essere caratterizzato più che bene ed ha una bella storia da scoprire alle spalle, poi questo gioco è l'ennesima dimostrazione che quelli di climax sanno come fare un silent hill //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

il 4 allora lo gioco appena posso

oggi ho iniziato anche born from a wish

mi sa che ci resto per overdose di silent hill xD

 
Ok, beh lasciamo perdere i paralellismi con Resident Evil, sennò non ne usciamo vivi, è stato detto che un'analisi di silent hill non può prescindere da un confronto con resident evil, e questo è in parte vero, anche se va molto ridimensionato il paradigma a mio avviso, si tratta di definire i "codici sorgente" di ambo i titoli...ma ne parleremo a tempo debito, per ora occupiamoci di Silent Hill.

Dunque, da anni sostengo che il grado di sensibilità del giocatore determina la qualità del gioco o comunque altera il giudizio nell'ottica del fruitore.

In pratica, sostengo che per apprezzare alcuni giochi, meglio dire opere, come WANDA o ICO o SIREN o SILENT HILL bisogna essere eletti dello spirito e non della materia.

Sembrano vaneggiamenti di un folle (maybe ^^) ma non è così, ci sono giochi che riescono nella loro misura a rendersi efficaci solo per una cerchia "eletta" di persone, perchè hanno substrati di lettura.

Arcani solo per coloro i quali non hanno un retroterra cultrale adatto per capire. Non è un discorso offensivo, ma solamente di pragmatismo culturale ( fa paura la parola ma non morde).

Ritorno sul pianeta terra per farti capire :

Il volgo sostiene che Silent HIll 3/4 fanno schifo, o cmq sono "inferiori" agli altri...mi chiedo cosa conosca questa gente del culto di Samael, cosa sanno degli scritti apocrifi del Cristianesimo Antico, se sanno del documento chiamato "Ipostasi Degli Arconti" e via dicendo.

Sia SH3 che il 4 sono opere colte e adulte come pochissime altre.

SH3 chiude un cerchio aperto e mai concretamente concluso (volutamente!!) dal primo cap. Non continua semplicemente la storia, ma l'arricchisce di nuovi interessanti dettagli, sulla natura di ***, su Alessa, sulla setta e i suoi ambigui personaggi, su Harry ed ancora sulla città di SH, in un certo senso la completa. Naturale che si più chiara ed intelleggibile, più fluida e scorrevole, ma di certo non per ragioni commerciali. Apparentemente semplice la trama di SH3 svela molti arcani e al tempo stesso ne aggiunge altri, costellando l'immaginario di simboli.

Il viaggio di Heather nel suo personale inferno si dipana attraverso un susseguirsi di trasformazioni e visioni, nei quali i suoi luoghi più cari e conosciuti vengono coinvolti. Ambienti a lei familiari (il centro commerciale, la metro, gli uffici ecc) diventano all'improvviso estranei ed insoliti, in un crescendo di mutamenti che dipingono un inferno sempre più intenso, più malsano, che in sostanza rispecchia la crescita del *** Samael all'interno di lei. La realtà che la circonda pian piano assume in pratica tutti i colori e le sensazioni di un mondo (paradiso?-inferno?) creato da Samael ma filtrato dai sentimenti di lei nonchè di Alessa.

Le memorie di lei si confondono dunque in quelle di Alessa, al cui confronto dialettico e fisico non può evitare di scontrarsi.

Di fronte a quello specchio del bagno agli inizi, Heather rivela la sua fragilità di donna apparentemente forte determinata e arrogante, e al tempo stesso mostra la sua incertezza su ciò che non riesce ancora a vedere riflesso ma che in un certo senso percepisce. Ma in quella stanza dell'ospedale, dinanzi a quell'altro specchio la sua immagine si riveste di sangue e con essa anche l'ambiente che la circonda, come a volerle ricordare il suo vecchio destino infausto e insanguinato di vittima sacrificale, quando ancora si chiamava Alessa.

E poi d'improvviso l'immagine si ferma e la osserva silenziosa.

Soltanto nelle giostre oserà confrontarsi con essa, una volta per tutte.

Ma i momenti di genio di certo non finiscono. Molteplici i riferimenti figurativi e simbolici che pescano violentemente dal suo subconscio malato e represso, sempre ovviamente filtrato da Samael. Dalle figure di uomini e donne impiccate, sacrificate, magari col viso coperto di immagini di labbra o orecchie (ci avete fatto caso), o ancora con le mani tenute ferme con le forbici operatorie. E potrei continuare per molto tempo ancora, con la presenza di Valtiel, ovvero colui che girando le valvole della realtà infernale ne rappresenta probabilmente il custode, o ancora con la forte ambiguità di cui tutto il titolo è pervaso: Inferno o Paradiso, Mostri demoniaci o Umani intravisti come mostri, Redenzione come Distruzione e Caos, Felicità come Dolore e Sofferenza.

Troppi i temi interessanti di cui poter parlare, ma ora non ho tempo.

Desidererei tanto che chiunque abbia quantomeno apprezzato i precedenti due capitoli rivaluti, magari rigiocandolo con molta più attenzione, SH3. e magari si informi un pò meglio sulla natura di Samael e sull'ideale Satanistico che Claudia e Vincent rappresentano.

Tu che dici ?

Come hai percepito SH3 ?

Silent Hill 4 è Aeon.

Il tempo degli eventi.

Ne parleremo ^^
Un grande plauso per la sottolineatura degli elementi gnostici che contraddistingono la saga e il culto che imperversa in essa, e per la rivalutazione alla luce di ciò del mai troppo osannato terzo capitolo; ma devo dissentire sul quarto, perchè per rimanere su una terminologia filosofico religiosa se la parte esoterica è impeccabile è quella essoterica, in questo caso il gameplay, a condannare il gioco perchè troppo deficitaria .

 
Beh, prima di sciorinarvi un altro dei miei fatali post-fiume (vedrò di trattenermi se non altro per poter raccogliere più impressioni, pareri e dubbi da molti utenti), permettetemi di ringraziarvi tutti, nessuno escluso, per la considerazione e per gli spunti di riflessione che mi attribuite. In realtà queste meccaniche diciamo "mentali", sono quasi esclusivamente merito della polidricità cognitiva e d'intenti di Silent Hill, ciònondimeno sfrondano dalla sua natura riflessiva e crepuscolare, che avvolge il giocatore in una spirale di pensieri, emozioni e via dicendo, stimolando ogni tipologia di riflessione, lo sappiamo bene, fin troppo.

Si parla di incontri "speciali", e mai, dico mai è omesso come "incontro speciale" da una osservazione su SH2 il primo, indimenticabile incontro con Red Pyramid, quasi tutti i giocatori o navigatori (meglio) delle nere e torbide acque malsane di SH, non possono non ricordarselo, sopratutto mentre è intento a violentare sessualmente (contenuti diretti ed espliciti nella scena) un altro "mostro" del macrocosmo di Silent Hill 2 (il mannequin mi pare/il manichino) puntualizzo che è il macrocosmo di James Sunderland.

MA

mi pare di notare che alcuni frequantatori/visitatori di questo thread, non hanno ancora giocato a SH2, quindi mi trattengo da una qualsiasi analisi in profondità della suddetta situazione, vi basti sapere che anche questa sequenza in c.g.i è importantissima ai fini della comprensione dell'avventura (chiamiamola così...) di James, straborda letteralmente di sottotesti, metafore e simbolismi, che, ribadisco per rispetto di chi non l'ha ancora giocato, ometterò di segnalare e sopratutto spiegare nel dettaglio

(chi l'ha già giocato può seguire la lettura che metto sotto spoiler)

Una mia probabile chiave metaforica al tutto : "Testa di piramide" incarna probabilmente l'archetipo più stimolante dell'intera vicenda, Pyramid Head è James. O meglio la parte "oscura" di James che si materializza come una triforza :

- Forza esecutrice (James è fondamentalmente un debole, lo si capisce da subito, vittima degli eventi a dir poco)

- Forza Sessuale (James ha desideri sessuali che non può sfogare su sua moglie Mary ergo è un represso)

TDP (testa di Piramide) incarna il tipico omone, forzuto possente e massiccio, ne consguono ovvie considerazioni, anche di carattere sessuale.

- TDP è il "senso di colpa" materializzato nel Silent Hill di James, che infatti lo insegue per buona parte del gioco, lo bracca e alla fine lo trova. E' significativa la scena dello "stupro" di TDP :

In primis TDP stupra il mostro più verosimile ad una donna, (il mannequin appunto) che al contempo potrebbe rappresentare Mary (da non dimenticare la sequenza dove Mary in un certo senso "chiede scusa" a James, dicendogli che un suo tradimento sarebbe in fin dei conti giusto e tollerato dalla moglie morente e tutto di sua spontanea volontà

- Tu che sei bello e giovane

- Non sacrificarti per me

- Trovati un altra, so che lo vuoi

Le parole non sono le stesse ma, il sentimento empatico è lo stesso. Mary vuole morire in pace, o cmq vuole essere relegata ad una parte nella vita di James, James d'altrocanto, è un debole e quindi non vuole abbandonarla, egoismo è la parola chiave per questo triste sipario della vicenda di Mary e James, non compassione o pietà. James vuole di nuovo la sua vita, da giovane scapolo magari o da vedovo, ma al contempo vuole che la moglie (Mary) muoia "come dovrebbe accadere" e lo citaz -" Lasciami libero"

Ma deve fare i conti con la sua natura vigliacca, fino a quando il suo cuore non si riempie d'odio per la moglie malata, imputando ad ella tutte le colpe della loro sventurata situazione e del fatto che lui è vincolato ancora alla loro promessa di matrimonio, alla fedeltà, etc (James è un debole quindi accampa scuse)

Come dimenticare la frase di James,nel gioco appare solo pensata e non detta dichiaratamente :

"se solo Mary fosse come Maria"...

La disinibita fanciulla inspiegabilmente somigliante a Mary, la moglie di James. Nel corso del gioco vedremo i due darsi vicendevolmente una certa confidenza e, perché no, sottintendere anche un reciproco desiderio sessuale. Maria però non esiste, se non nella mente di James.

E’ una proiezione di quello che James avrebbe desiderato fosse la moglie, incapacitata a donargli felicità e appagamento (anche sessuale) dalla sua malattia.

E’ interessante vedere come James sembri piuttosto indeciso sul da farsi a proposito di Maria, se da un lato si preoccupa di proteggerla e di non lasciarla sola, dall’altro rifiuta (riluttante) le sue continue provocazioni...e questo ci riporta al punto precedente : James è cmq sia, un fallito e anche se la moglie fosse stata come Maria probabilmente le cose non sarebbero andate meglio, anzi.

Altra riflessione :

Quella divinità-mostro dal quale James Sunderland, il protagonista di Silent Hill 2, è più volte costretto a scappare. Al termine di ognuna di queste occasioni il Pyramid Head uccide qualcuno: la prima volta solo dei semplici mostri gamba (i mannequin), mentre per il resto uccide sempre e solo Maria, la copia esatta della "defunta" moglie di James, dalla quale ricevette una lettera che lo invitava a cercarla a Silent Hill, poiché sarebbe stata ancora viva e bla-bla. James è costretto a osservare ripetutamente Maria che viene uccisa, ma il senso di tale azione è chiaro solo quando, in una camera del Lake View Hotel, lui guarda una cassetta contenente il video di se stesso che uccide la moglie Mary: ogni volta che il Pyramid Head uccide Maria, James soffre e paga per il delitto da lui commesso.

Il Pyramid Head è dunque una figura Froidiana-divina che ha lo scopo, assieme alla città e ai suoi mostri, in un certo senso, di purgare i peccati di coloro che per non soffrire se ne erano semplicemente dimenticati.

Qualcuno crede che Valtiel, il mostro che lavora con le manovelle a Silent Hill 3, sia niente meno che Pyramid Head senza piramide in testa. Non si sa il senso di tale scelta, però il resto delle caratteristiche che coincidono conferma tale ipotesi.

Egli rappresenta il senso di colpa ma anche la forza esecutrice.
Sh4 ?

Uh troppo da dire. :rickds:

 
Sh4 ?

Uh troppo da dire. :rickds:
No no, ora devi scrivere anche un mega poema post su SH4, sono proprio curioso di sapere che ne pensi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Santo *** Akudora, ma tu sei un Santo ***:rickds: cioè sei un mostro perchè esponi pensieri, teorie ben delineate e aperte a tutti, senza troppo filosofeggiarci sopra. Io non saprei farlo, magari riesco a capire ed intendere una scena ma non riuscirei ad esporla in questo modo sottolineandone anche la drammaticità, profondità, sei un grande, immagino seguirai la saga dalla notte dei tempi da quando vide la luce.

è vero devi postarci quando puoi le tue riflessioni su tutti i capitoli, con calma e pazienza e si fottessero chi ancora non ha giocato questa meraviglia tanto c'è lo spoiler hauhauhau.

 
Santo *** Akudora, ma tu sei un Santo ***:rickds: cioè sei un mostro perchè esponi pensieri, teorie ben delineate e aperte a tutti, senza troppo filosofeggiarci sopra. Io non saprei farlo, magari riesco a capire ed intendere una scena ma non riuscirei ad esporla in questo modo sottolineandone anche la drammaticità, profondità, sei un grande, immagino seguirai la saga dalla notte dei tempi da quando vide la luce.
è vero devi postarci quando puoi le tue riflessioni su tutti i capitoli, con calma e pazienza e si fottessero chi ancora non ha giocato questa meraviglia tanto c'è lo spoiler hauhauhau.
Quoto davvero tutto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Leggere Akudora mi fa tornare indietro di quasi 10 anni //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif (mamma mia quanto vola il tempo:Morris82: ).

Però parlare di Silent Hill 4 non è facile per nessuno, neanche per lui quindi abbiate pazienza:rickds:

 
Oggi ho completato la storia di maria nella directors di silent hill 2, proprio bella

sti extra di una volta son nettamente meglio e più longevi dei dlc di oggi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif a me è durato 2 orette

Però c'è una cosa che non capisco o meglio, che credo di non aver capito bene:

L'uomo che si nasconde dietro le stanze sempre chiuse, che verso la fine avvisa maria che " James è un uomo cattivo ". deriva dall' mmaginazione di james stesso? o di maria? che comunque viene creata da james.

E che scopo ha? cioè, ricorda maria per quale scopo esiste, gli fa chiarire la situazione e poi gli chiede se crede nel destino.

Da quel momento in poi maria per tutta la storia reciterà, come se non sapesse chi è james e tenterà più volte di sedurlo.

Non mi spiego però questo punto con la domanda del destino..

chi mi chiarisce le idee?

 
Ma tantè...quindi se la nostra amata e odiata saga Silent Hill vende poco, non è poi un dramma, c'è sempre il lato positivo di questi apparenti deficit di marketing, e di conseguenza vendite, e poi sappiamo fin troppo bene noi giocatori la formula dello scazzo imperituro :

Quando un brand "vende" al pubblico, è irrimediabile o quasi, che si sputtani, a fronte di facili guadagni perlopiù... vedere alla voce HOMECOMING per farsene una ragione. Un pastrocchio, un ibrido che non convince neanche un pò, privo di mordente tra le altre cose...sapevi che questo "Silent Hill" NON è stato distrubuito in Giappone ? Ci sono rimasto di legni quando l'ho scoperto ma me l'aspettavo in un certo senso, poi ho capito "il perchè" da una intervista a denti stretti di Toyama : duro da digerire e se detto dal padrino della saga c'è poco da fare, ma a quanto pare ai team "euro/usa" manca il "fattore silent", fattore o direi piuttosto genoma, che ritroviamo pari pari nella loro eststica della paura, dal cinema giapponese dai siko-horaa ai Kaidan Eiga dai romanzi di Edogawa Rampo ai manga di Junjii Ito.

Ne riparleremo.
e qui nasce un semplice (e triste) commento, "è ancora tempo per giochi come silent hill?" cioè per delle perle videoludiche che non contano tanto sul vendere, ma creare qualcosa di nuovo che puo non piacciere a tutti, ma che invece rapisce i videogiocatori a cui piace

E' vero quello che dici.

E' forse il dèjà-vu, assieme alla componente ansiogena, il compagno di viggio perfetto per chi inizia a giocare SH, molte volte mi sono trovato ad analizzare aspetti, tematiche, scritti di giochi differenti che coincidono in maniera sibillina e mai, sottolineo, dichiaratamente, nella fattispecie faccio sgorgare un esempio : Chi può dire che il depliant turistico trovato da James in Sh2 non sia lo stesso ritrovato da Heather in Sh3 nel Night Club Heaven ? Forse sono stati proprio James e Maria lasciarlo lì ?

Ecco cosa intendo come "tramite d'emozioni", ogni gioco è collegato in maniera profonda al prdecessore o al successore, una simile architettura mentale è tipica del pensiero giapponese, che tende a pianificare e organizzare tutto in "funzione" di qualcosa o qualcuno, o nel nostro caso, in funzione dei giocatori, prossimi e venturi, o gli esploratori più smaliziati, quelli che non si accontenano di finire un gioco e definirlo "bello" o "mah" ma che, per intenderci, vogliono capirne l'essenza, anzi carpirne l'essenza.
queste piccole "congeture" nei giochi sono bellissime, infatti ogni silent hill ha un sacco di riferimenti ad altri capitoli, come molte cose che li accomuna eppure ogni capitolo si distigue ometendo un determinato particolare

(lo spiegato di merdä //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif comunque per fare un esempio dei mostri tipici di silent hill ci sono i cani e le infermiere che compaiono in tutti i capitoli e accomuna la serie, questo trato carateristico pero lascia fuori silent hill 2 dove non compaiono i cani, e invece lascia fuori silent hill 4 dove compaiono i cani ma non le infermiere) e ce ne sono una marea di questi riferimenti e di "costanti della saga" che vengono tolti in determinati capitoli

Poi SH3 è un vero oracolo di informazioni sulla saga, se nei 2 capitoli precedenti c'erano sì, tante informazioni di base, ma altrettante nozioni oscure, in SH3 scopriamo un mucchio di cose sulla famiglia, sul Culto, su Alessa e non solo, SH3 è un gioco fortemente contraddittorio, che gioca a confonderci le idee in moltissme occasioni, altro esempio :

La droga in SH non si chiamva forse White Claudia ?

E Claudia in SH3 non riporta una stranissima verosimiglianza quando dice "Non ti ricordi di me" ?

Dunque Dahlila (SH) e Claudia (SH3) Non sono la stessa persona, non in questa dimensione almeno.

Questa trama, complicata e asservita al gameplay è di Owaku, un altro grande membro del team silent, che letteralmente mantiene viva la storia con picchi di genio..

Memorabile poi il dialogo con Vincent in SH3 dove Heather si sente rispondere "Mostri ? ti sembrano mostri"

Che rimanda in faccia al giocatore una verità, una ipotesi suggerita e poi sempre castrata dal giocatore stesso perchè incapace di accettarla e sopratutto incapace di lasciare un limbo di fermezza e oggettività.

Noi dobbiamo sapere dove andare, dobbiamo sapere da che parte stare, e dobbiamo capire la nostra funzione. Ecco perchè si generalizza, abbozzando una trama, cercando di "tagliare" le parti sovraesposte (le quali non ci aggradano o non ci facilitano la comprensione)

Siamo sicuri che le creature di SH siano mostri nella realtà fisica delle cose ? siamo sicuri che non siano persone, magari orrendamente trasfigurate come la cittadina stessa che li ospita ?

Carrol (quello di Alice) diceva che i mostri "sono sempre all'interno" e a dispetto di ciò cosa si può dire ?

I personaggi di SH d'altronde non giudicano i mostri mai dal punto di vista "emotivo o morale" ma sempre (o quasi) denunciando la loro deformità fisica..ci hai fatto caso ?

Tutto questo non fa che rendere tutto più indeterminato, più vago, più incerto, il giocatore subisce una sorta di fascinazione, se da un lato egli deve scappare o combatterli, dall'altro subisce un processo di fascinazione, stimolando in sè valori cognitivi, in RE sappiamo che sono robe genetiche, frutto di chissà quali esperimenti, in SH non sappiamo niente e forse è meglio così.

L'aggettivo "ad minchiam" ^^ che mi sento di coniare per la nostra saga preferita è

CERTEZZA.

In SH niente è certo.

Niente o quasi. E chi dice il contrario ha un palese evidente bisogno di appigli a cui aggrapparsi, lo spazio, il tempo, il bene e il male, ***, il Diavolo...tutti concetti che servono come boa o salvagente per capirci qualcosa, in qualcosa che non ha bisogno di non essere capito ne decifrato.

Semplicemente è.

SH è sempre stata SH ?

No, pochi ricordano ad esempio che la città aveva un altro nome, in passato, prima che il "vero" nome andasse perso nelle pieghe del tempo, Lisa lo dice ad Harry e poi viene detto in altre due occasioni.

Ecco, tanto, troppo viene dimenticato e sai perchè ?

Lo sai già.
sono d'accordo silent hill fa il gioco di certezza e incertezza ci mette in chiaro quello che il protagonista vuole (ritrovare sua figlia, ritrovare sua moglie, tornare a casa, fuggire) ma lasciando offuscato tutto il resto (il perche) portando il giocatore ad essere in balia di quello che succede senza comprendere veramente il come e il perche (perche il brokhaven hospital presente in silent hill 2 e 3 compare in tre diferenti forme? come è possibile un cosi continuo cambiamento della citta? cose che lo causa) sono domande senza risposta, di cui si puo intuire qualche dettaglio (la figura dei mostri sempre corrispondente a qualcosa leggato al protagonista o hai personaggi principali) o rimanere per sempre mistero (come faceva il dottore in un suo appunto a sapere di james e della sua ricerca di mary? come faceva stanley a scrivere lettere d'amore ad heater lettere dove sembrava conoscerla? o il classico "qui c'era un buco ed ora non c'è piu"), ci si mantiene sempre sul capire il singolo capitolo da cio che ci viene detto e da le cose che ci vengono comunicate in maniera piu generale, senza il poter pero capire il perche e il come silent hill e silent hill.

cosa che ci viene detta anche con i finali ufo, che secondo me è un modo degli autori per prenderci in giro e farci capire che non si puo capire veramente cosè silent hill perche da gli elementi che abbiamo potrebbe essere qualsiasi cosa anche un esperimento alieno (pero il migliore e il finale dog //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif )

Mi interessa molto estrapolare questa tua osservazione, inavvertitamente, hai centrato un punto di vista, un aspetto di Silent Hill 3 che per me è tra i più riusciti, pur non comunicando niente è un frammento incisivo della storia : la totale (o quasi) assenza di trasporto da parte di Heather, la totale empatia mancante della protagonista, il suo pellegrinare quasi senza scopo, dentro gli inferni di carne e sangue di SH

Come una tossica appunto, che cerca di provare emozioni, Heather è una ragazza spaventata, appena trova una pistola si sente a disagio è spaventata, tutto trasmette tranne di essere la padrona della situazione.

E Ito e Yamaoka lo sanno benissimo. E c'è pure una grossa differenza tra Heather e le altre eroine dei survival horror (Jill, Alyssa (Clock Tower 3) Fiona (Demento) e cioè che queste donnine sembrano pezzi di plastica, generati appunto da una AI, fin troppo perfette e false le loro emozioni. Tutto sa di prestabilito.

Cmq è questione, fondamentalmente di feeling. E imho, Heather ne ha parecchio con il giocatore.

Rimane un interrogativo poi, sul passato di Heather/Cheryl/Alessa (^^)

C'è forse c'è un altro passato oscuro dietro il velo di fragilità poco chiaro di questa giovane donna con i capelli arruffati ? ombre e misteri sicuramente ma il primo sentore che mi ha dato, non appena ho visto su schermo questa ragazza dallo sguardo vitreo, è che avesse subito una violenza fisica ? oppure un abuso di stupefacenti dal quale poi si sarebbe salvata ?

Niente c'è dato a sapere, certo è, che l'espressione pallida, emaciata di questa fragile ragazza è talmente "viva" e intensa che il giocatore (di serie A come dicevamo) viene rapito da questa figura femminile, forte eppure debole, decisa eppure confusa, violenta eppure docile.

La bravura del team, ma potremmo dire di "UN" team è, oltre a supportare e realizzare una matrice di carattere tecnico valida a suffragio del gioco è sviluppare a livello empatico tra il giocatore e l'avatar virtuale che sta per comandare, riuscire a provare emozioni senza sapere niente del passato del proprio pg è un gesto di amore verso la propria creatura digitale encomiabile.

Pochissimi team riescono in questo, non nascondiamoci dietro muri di poligoni o texture, è molto difficile creare un legame tra un giocatore e il suo personaggio.

Guardacaso questo binomio lo si ottiene molto spesso dalle opere giapponesi (Ico, Wanda ecc)

Meno da quelle western, tranne le lunghe saghe (tipo Halo)
pero è un punto chiave della saga di silent hill il passato del personaggio, di cui non ci viene rivelato niente, se no pocchissimi particolari, quello che ci viene rivelato e sempre il presente, comunque lascio perdere il discorso, non credo di riuscire a dare nuova linfa alla discussione o riuscire ad apprezzarla in piena visto che silent hill 3 e il capitolo che mi e meno rimasto, quindi se riesco a rigiocarmelo in tempi decenti vorrei riprendere la discussione piu avanti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

L'intro di SH 4 è l'opera d'arte di una ragazza del team, cmq sì ne stra-parlerò presto.
fixed //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif aspetto (un altro titolo che devo rigiocare, mi manca un finale :wush: )

Beh, prima di sciorinarvi un altro dei miei fatali post-fiume (vedrò di trattenermi se non altro per poter raccogliere più impressioni, pareri e dubbi da molti utenti), permettetemi di ringraziarvi tutti, nessuno escluso, per la considerazione e per gli spunti di riflessione che mi attribuite. In realtà queste meccaniche diciamo "mentali", sono quasi esclusivamente merito della polidricità cognitiva e d'intenti di Silent Hill, ciònondimeno sfrondano dalla sua natura riflessiva e crepuscolare, che avvolge il giocatore in una spirale di pensieri, emozioni e via dicendo, stimolando ogni tipologia di riflessione, lo sappiamo bene, fin troppo.
ma di che ti ringrazi :gab3: vorrei aver trovato qualcuno con cui imbastire questi discorsi hai tempi che li chiusi la prima volta //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png , purtroppo tra i miei amici sono l'unico che apprezza la saga :deluso:

Una mia probabile chiave metaforica al tutto : "Testa di piramide" incarna probabilmente l'archetipo più stimolante dell'intera vicenda, Pyramid Head è James. O meglio la parte "oscura" di James che si materializza come una triforza :

- Forza esecutrice (James è fondamentalmente un debole, lo si capisce da subito, vittima degli eventi a dir poco)

- Forza Sessuale (James ha desideri sessuali che non può sfogare su sua moglie Mary ergo è un represso)

TDP (testa di Piramide) incarna il tipico omone, forzuto possente e massiccio, ne consguono ovvie considerazioni, anche di carattere sessuale.

- TDP è il "senso di colpa" materializzato nel Silent Hill di James, che infatti lo insegue per buona parte del gioco, lo bracca e alla fine lo trova. E' significativa la scena dello "stupro" di TDP :

In primis TDP stupra il mostro più verosimile ad una donna, (il mannequin appunto) che al contempo potrebbe rappresentare Mary (da non dimenticare la sequenza dove Mary in un certo senso "chiede scusa" a James, dicendogli che un suo tradimento sarebbe in fin dei conti giusto e tollerato dalla moglie morente e tutto di sua spontanea volontà

- Tu che sei bello e giovane

- Non sacrificarti per me

- Trovati un altra, so che lo vuoi

Le parole non sono le stesse ma, il sentimento empatico è lo stesso. Mary vuole morire in pace, o cmq vuole essere relegata ad una parte nella vita di James, James d'altrocanto, è un debole e quindi non vuole abbandonarla, egoismo è la parola chiave per questo triste sipario della vicenda di Mary e James, non compassione o pietà. James vuole di nuovo la sua vita, da giovane scapolo magari o da vedovo, ma al contempo vuole che la moglie (Mary) muoia "come dovrebbe accadere" e lo citaz -" Lasciami libero"

Ma deve fare i conti con la sua natura vigliacca, fino a quando il suo cuore non si riempie d'odio per la moglie malata, imputando ad ella tutte le colpe della loro sventurata situazione e del fatto che lui è vincolato ancora alla loro promessa di matrimonio, alla fedeltà, etc (James è un debole quindi accampa scuse)

Come dimenticare la frase di James,nel gioco appare solo pensata e non detta dichiaratamente :

"se solo Mary fosse come Maria"...

La disinibita fanciulla inspiegabilmente somigliante a Mary, la moglie di James. Nel corso del gioco vedremo i due darsi vicendevolmente una certa confidenza e, perché no, sottintendere anche un reciproco desiderio sessuale. Maria però non esiste, se non nella mente di James.

E’ una proiezione di quello che James avrebbe desiderato fosse la moglie, incapacitata a donargli felicità e appagamento (anche sessuale) dalla sua malattia.

E’ interessante vedere come James sembri piuttosto indeciso sul da farsi a proposito di Maria, se da un lato si preoccupa di proteggerla e di non lasciarla sola, dall’altro rifiuta (riluttante) le sue continue provocazioni...e questo ci riporta al punto precedente : James è cmq sia, un fallito e anche se la moglie fosse stata come Maria probabilmente le cose non sarebbero andate meglio, anzi.

Altra riflessione :

Quella divinità-mostro dal quale James Sunderland, il protagonista di Silent Hill 2, è più volte costretto a scappare. Al termine di ognuna di queste occasioni il Pyramid Head uccide qualcuno: la prima volta solo dei semplici mostri gamba (i mannequin), mentre per il resto uccide sempre e solo Maria, la copia esatta della "defunta" moglie di James, dalla quale ricevette una lettera che lo invitava a cercarla a Silent Hill, poiché sarebbe stata ancora viva e bla-bla. James è costretto a osservare ripetutamente Maria che viene uccisa, ma il senso di tale azione è chiaro solo quando, in una camera del Lake View Hotel, lui guarda una cassetta contenente il video di se stesso che uccide la moglie Mary: ogni volta che il Pyramid Head uccide Maria, James soffre e paga per il delitto da lui commesso.

Il Pyramid Head è dunque una figura Froidiana-divina che ha lo scopo, assieme alla città e ai suoi mostri, in un certo senso, di purgare i peccati di coloro che per non soffrire se ne erano semplicemente dimenticati.

Qualcuno crede che Valtiel, il mostro che lavora con le manovelle a Silent Hill 3, sia niente meno che Pyramid Head senza piramide in testa. Non si sa il senso di tale scelta, però il resto delle caratteristiche che coincidono conferma tale ipotesi.

Egli rappresenta il senso di colpa ma anche la forza esecutrice.
su questo non sono d'accordo, è una teoria che ho gia letto su internet ma che mi trova in completo dissapunto, per rispetto a chi non lo ha giocato metto anchio tutto sotto spoiler (sperando che si uniscano presto alla discusione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif)




james e mary erano degli sposi felici finche sua moglie non si amalo e mori, da li passarono 3 anni che james visse in maniera scialba senza mai riprendersi dal trauma di aver perso la moglie, da qui la lettere e il viaggio di james a silent hill, durante il viaggio james riceve sempre piu informazioni che gli fanno capire che non è andata come lui ricorda, la moglie non è morta veramente 3 anni fa e da li il vuoto cose succeso veramente in quei 3 anni? qui nasce la colpa di james avver dimenticato la durata della malatia della moglie e la sofferenza che ha portato sia a lui che ha lei

da qui nasce il ruolo della citta fare da tramite fra mary e james, fargli ricordare cosè veramente successo punendolo per l'avver dimenticato e allo stesso tempo dargli la consapevolezza dei fatti che sono accaduti (cosa che viviamo solo con james ma che sembra comune anche a gli altri 2 personaggi vittima della citta)

a tal proposito tutto nella citta a partire dai mostri mi sembra piu in linea con la psyche di mary che non con quella di james, la stessa maria risulta una parte di lei, probabilmente come lei sarebbe voluta essere o come crede sarebbe potuta essere per piacere a james durante la sua malatia, infatti durante il gioco cambia di continuo personalita avvicinandosi sempre di piu (fino ad essere uguale anche nel aspeto) a mary

l'unico aspetto che non credo sia legato a mary e il pyramid head, che credo sia l'unico elemento che si possa attribuire alla citta stessa, il suo compito è quello dell'esecutore della condana(come viene fatto intuire anche nella societa storica e nella prigione che lui sia una specie di boia, poi la sua estraneita alla psyche dei protagonisti e piu un suo rapporto diretto con la citta compare anche in silent hill 3 dove insieme a valtiel ed a allessa compare in un quadro come divinita) "la punizione per aver dimenticato" di james, cercando di ucciderlo e uccidendo di continuo maria, che torna sempre piu simile a mary per poi venire ancora uccisa, come per ricordare sia la morte di mary sia che lei non è veramente lei

infatti il pyramid head e mary sarano figure costanti finche james non si redimera,

alla fine i due piramid head rapresentano la punizione di james per

- l'aver dimenticato la sofferenza che ha portato la malatia di mary (come gia detto)

- l'avver dimenticato l'omicidio della moglie

la frase che dice james durante lo scontro (metto il link)

e che aspetti :rickds: non hai bisogno di tratenerti :spaaam: fra gli spunti di discusione del 4vorrei fare anche una racolta di pareri sul perche il 4 e cosi odiato

ps: chiedo ancora scusa per l'esagerata lunghezza del post //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/hail.gif )

 
mamma mia lo shattered memories che delusione,per tutto il gioco devi solo correre da una parte all'altra della mappa,evitando i nemici, in uno scenario da grafica PS1

 
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