Trovalo (il tempo) ^^
Il secondo capitolo, la via crucis di James è un una raffinata opera videoludica ammantata da tetre atmosfere, opprimenti vestigia che la rivestono forse in maniera un pochino formale, ma spesso (dopotutto è un SH) lasciano filtrare durante la progerssione del gioco un barlume di luce.
A tratti SH2 è un'opera ermetica, ma è deficitaria a mio avviso, di quel leiv-motiv che ha reso il primo gioco di Toyama, IL SILENT HILL.
Non a caso il buon Eichiiro si cimenterà qualche anno più tardi in SIREN (FORBIDDEN SIREN) probabilmente uno dei videogioconi da riscoprire tra qualche anno (IMMENSO come valori di produzione).
Dicevamo SH2...che dire, nella sua interezza di comunicazione SH2 deve essere apprezzato per quello che è : un’opera (solo) a tratti realmente disturbante, forte, che pone degli interrogativi pesantissimi su temi che nessun videogioco aveva mai osato sfiorare...o così parrebbe. La nostra falsa visione della realtà, viene filtrata attraverso un rumore video sporco e granuloso, quasi inspiegabile inizialmente, ma che acquisterà un suo significato profondo con il proseguire della storia, fino alla rivelazione finale contenuta nelle battute finali del "gioco" STOP...è pericoloso proseguire...
Anche la nebbia, ereditata dal predecessore Silent Hill, svolge una sua perfida funzione: i volumetrici banchi che oscurano la visuale sembrando vivi, pulsanti, crudeli veli dietro ai quali guizzano e si nascondono creature nere, nate nel dolore e nel buio. Che gioco ragazzi.
Da Silent Hill 2 poi in maniera non-ufficiale, la saga acquisisce segni distintivi che la formeranno per sempre, spesso la legheranno troppo stretta (mirabile il IV nonostante tutto che ha tentato di svincolarsi)
- I "mostri" che popolano Silent Hill sono tutti connessi alla parte psichica del protagonista, ognuno di loro è rappresentato in correlazione alla sua funzione, e non mancano le spiegazioni
- La torcia e la radiolina gracchiante (che potremmo leggere come Spazio e Musica)
- La nebbia, così abbondante da farvi perdere l’orientamento, richiama alla mente un tema che alla Konami devono aver studiato per bene, quello dell’eterna paura dell’uomo per l’ignoto-
- Citazioni a iosa sulla narrativa di stampo gotico (Lovecraft, Poe, C. Ashton Smith, Bloch...)
- Mappe su mappe, le mappe come punto di orientamento ma anche abili enigmi da risolvere (ricordate la scuola elementare di sh ?)
- L'ordine,
- D'ora in avanti Silent Hill parlerà delle paure degli uomini/donne. E parlerà delle loro emozioni. E parlerà della loro fragilità. E del buio che hanno nel cuore.
Mi fermo o vi ammorbo ^^o
