Saga Silent Hill Saga

  • Autore discussione Autore discussione Marte
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1) Silent Hill era anche quello e infatti tutti lo chiamiamo "SH1" e lo amiamo per la sua personalità, che c'è di strano? Chi ha dimenticato cosa? Ma non tutti i capitoli devono essere uguali, ti ripeto.

2) Continui a rimanere un po' vago, ma tant'è, Toyama ha cambiato stile narrativo anche con SIREN, secondo me è tutto un film che ti sei fatto, onestamente-- perchè lo scenario writer ha solo dato un'impronta pià profonda ai personaggi (che in SH1 erano più piatti) e narrativamente il gioco ha cercato una sua anima, perchè te lo ripeto: Quando fai un'opera crei tutto in concomitanza.

L'importante era mantenere elementi e aspetti interessanti di SH, senza stravolgerne il senso ma senza dover finire per COPIARE il primo: ancora non mi hai fatti esempi concreti di cosa avrebbe rappresentato un seguito degno, nuovo ma che non "snatura"(secondo te) la serie, però.

SH2 fa quello che molti seguiti non fanno, porta materiale nuovo e creativo, senza snaturare la formula e i precetti base della serie, ampliando e inspessendo quindi tutta la saga-- un titolo paro paro a SH1 avrebbe lasciato la serie su un solo livello.

3) SH:SM non c'entra nulla con SH1 se non per i nomi dei personaggi, la trama è completamente diversa e non prova ad essere "realistica" nè logica, non più di SH2 o dello stesso SH1, c'è una ragazzina con un trauma e la città ne manifesta il mondo interiore (in maniera veramente ineccepibile, in SM) non vedo anche qui dove stia il problema: La nebbia e la ruggine erano legati ad Alessa e alla vicenda del primo, la vicenda di SM è TOTALMENTE diversa e il ghiaccio è perfettamente legato alla metafora del gioco.

Anche qui: volevi l'ennesimo titolo clone con la nebbia "tanto per" e la ruggine "tanto per", stile HomeComing?

Dici di non volere un clone, ma ancora non hai portato esempi concreti di cosa intendi, pur lamerntandoti per ogni minima differenza (data da una ricerca di personalità propria, per altro) che titoli come SH2 hanno portato.

4) WAT? Team ICO è IL one man show, di Ueda, appunto.. non potevi prendere esempio peggiore, dai. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
1) Silent Hill era anche quello e infatti tutti lo chiamiamo "SH1" e lo amiamo per la sua personalità, che c'è di strano? Chi ha dimenticato cosa? Ma non tutti i capitoli devono essere uguali, ti ripeto.
2) Continui a rimanere un po' vago, ma tant'è, Toyama ha cambiato stile narrativo anche con SIREN, secondo me è tutto un film che ti sei fatto, onestamente-- perchè lo scenario writer ha solo dato un'impronta pià profonda ai personaggi (che in SH1 erano più piatti) e narrativamente il gioco ha cercato una sua anima, perchè te lo ripeto: Quando fai un'opera crei tutto in concomitanza.

L'importante era mantenere elementi e aspetti interessanti di SH, senza stravolgerne il senso ma senza dover finire per COPIARE il primo: ancora non mi hai fatti esempi concreti di cosa avrebbe rappresentato un seguito degno, nuovo ma che non "snatura"(secondo te) la serie, però.

SH2 fa quello che molti seguiti non fanno, porta materiale nuovo e creativo, senza snaturare la formula e i precetti base della serie, ampliando e inspessendo quindi tutta la saga-- un titolo paro paro a SH1 avrebbe lasciato la serie su un solo livello.

3) SH:SM non c'entra nulla con SH1 se non per i nomi dei personaggi, la trama è completamente diversa e non prova ad essere "realistica" nè logica, non più di SH2 o dello stesso SH1, c'è una ragazzina con un trauma e la città ne manifesta il mondo interiore (in maniera veramente ineccepibile, in SM) non vedo anche qui dove stia il problema: La nebbia e la ruggine erano legati ad Alessa e alla vicenda del primo, la vicenda di SM è TOTALMENTE diversa e il ghiaccio è perfettamente legato alla metafora del gioco.

Anche qui: volevi l'ennesimo titolo clone con la nebbia "tanto per" e la ruggine "tanto per", stile HomeComing?

Dici di non volere un clone, ma ancora non hai portato esempi concreti di cosa intendi, pur lamerntandoti per ogni minima differenza (data da una ricerca di personalità propria, per altro) che titoli come SH2 hanno portato.

4) WAT? Team ICO è IL one man show, di Ueda, appunto.. non potevi prendere esempio peggiore, dai. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Anche se nel mio ultimo post avevo decantato brevemente le qualità (e per certi versi la superiorità e la diversità) di silent hill 1, sono d'accordo anche con queste osservazioni. Dal momento che c'è stata la scelta (commerciale) di fare dei seguiti, penso sia stato giustissimo creare delle vere e profonde variazioni sul tema, tanto più che l'episodio originale era così completo. Silent hill 2 è stato davvero azzeccatissimo, eccezionale, e il 3 ha le sue belle cose da dire e da dare; riprende il primo, ma con un altro spirito... non è una continuazione, è un'altra variazione sul tema. Artisticamente, poi, siamo sempre dalle parti del capolavoro, perché la sua estetica non è cosmesi ma contenuto. E sempre giustamente, il quarto è completamente diverso; secondo me la concezione del 4 era proprio quella giusta per la prosecuzione della "serie" (che serie non è, la presunta mitologia e la giustificazione al mantenimento del titolo Silent Hill esiste in funzione della città, che diventa un'icona, una sorta di teatro per storie e situazioni sempre diverse, che ora lasciano spazio più all'umano -SH2- ora al grottesco/splatter -SH3- ora all'onirico, con una lettura completamente diversa anche dello spaziotempo -SH4-). La visione autoriale, di episodio in episodio, è sempre stata fortissima, diversa e tanto l'estetica quanto la fotografia e il suono sono stati sempre scritti e studiati con grande cura. E' proprio la perdita di questi riferimenti e la deriva della costruzione narrativa ed estetica, avvenuta da origins in poi, cha ha annacquato il tutto. E se origins risulta innocuo, perchè è comunque positivo, un minimo umile e soprattutto tanto carino sullo schermino della psp, d'altra parte Homecoming è preoccupante: TUTTO, tutto quello che c'è dentro è inappropriato, ed ogni elemento si annulla da solo a causa di tali inadeguatezze e imprecisioni in scrittura. Shattered Memories non lo tocco, è un'altra cosa... ma nei suoi elementi costitutivi non è male (anche se è piccolino). Spero che il nuovo ci porti soddisfazioni, ma soprattutto spero che sia stato "pensato", che sia l'ennesimo nuovo microcosmo, che sia di nuovo una nuova visione come lo sono stati i capitoli dal 2 al 4. Spero non si abbandonino a immaginari riciclati (nemmeno parzialmente)...

 
Guarda, concordo al 99%.

quell'1% è il fatto che SH3 è meno contenuto degli altri 3 capitoli del team silent perchè, da quanto ricordo io, i mostri sono strani per essere strani e non rappresentano nulla, del mondo interno di Claudia/Alessa.

Tranne forse eccezioni come Leonard.

 
Guarda, concordo al 99%.quell'1% è il fatto che SH3 è meno contenuto degli altri 3 capitoli del team silent perchè, da quanto ricordo io, i mostri sono strani per essere strani e non rappresentano nulla, del mondo interno di Claudia/Alessa.

Tranne forse eccezioni come Leonard.
Questo fatto io non l'ho mai visto come un grosso problema, ma l'ho sempre analizzato nell'ottica dello stretto rapporto che c'è tra questo terzo capitolo e il primo, decisamente più degli horror materiali rispetto al secondo e ai suoi risvolti psicologici. A questo proposito, sono d'accordo sul fatto che ci sia stato un gran cambiamento tra primo e secondo, ma semmai in termini totalmente contrari rispetto a quelli evidenziati da killer: la silent hill del primo per me è un semplice contenitore, uno sfondo per gli orrori perpetrati dal culto e per la rabbia della loro vittima illustre Alessa; tanto che nel titolo più ad esso vicino, il terzo appunto, la città non è manco chi sa quanto esplorabile e tutto gira attorno al culto e alla sua mitologia gnostico-paganeggiante (non a caso Toyama riprende gran parte di questi elementi da horror classico anche in Siren). é nel secondo bellisimo capitolo che la città prende davvero il soppravento come luogo metafisico, potente in se al di là delle azioni della religione locale perchè già "maledetto" da tempi passati: è l'inferno personale di una serie di personaggi finalmente complessi,quasi tutti per lo meno, protagonista con essi di una storia ben più matura e psicologica.

I Silent Hill che funzionano meno sono per me quelli che brancolano maldestramente tra queste due anime della serie, ovvero il 4 e il 5. SM ha invece ben chiaro il modello del secondo, propone una trama adulta e profonda ed evita intelligentemente di citare la mitologia del culto tanto per (ovvero non la riduce a mera citazione come fatto dal 5, che comunque come semplice gioco mi ha convinto più del 4)

 
Aspetta però, nel 1° molto chiaramente si fa capire come tutti i mostri siano relazionati ad un aspetto dell'infanzia di Alessa (cosa confermata nel BOLm, comunque) e così tutti i vari elementi "astratti" (o quasi tutti, chiaro che lcune son trovate sceniche).

il 3° è molto più random, che io ricordi, pur basandosi più o meno sull'universo interiore di Claudia e , in seguito, Alessa.

 
Aspetta però, nel 1° molto chiaramente si fa capire come tutti i mostri siano relazionati ad un aspetto dell'infanzia di Alessa (cosa confermata nel BOLm, comunque) e così tutti i vari elementi "astratti" (o quasi tutti, chiaro che lcune son trovate sceniche).il 3° è molto più random, che io ricordi, pur basandosi più o meno sull'universo interiore di Claudia e , in seguito, Alessa.
Si ma su questo aspetto concordo in pieno: però parte della suo essere "superficiale" il terzo se lo porta dietro direttamente dal primo, figlio di una concenzione decisamente meno profonda di "horror" (o comunque più convenzionale) rispetto alla densità di contenuti che si vede nel secondo.

 
Anche se nel mio ultimo post avevo decantato brevemente le qualità (e per certi versi la superiorità e la diversità) di silent hill 1, sono d'accordo anche con queste osservazioni. Dal momento che c'è stata la scelta (commerciale) di fare dei seguiti, penso sia stato giustissimo creare delle vere e profonde variazioni sul tema, tanto più che l'episodio originale era così completo. Silent hill 2 è stato davvero azzeccatissimo, eccezionale, e il 3 ha le sue belle cose da dire e da dare; riprende il primo, ma con un altro spirito... non è una continuazione, è un'altra variazione sul tema. Artisticamente, poi, siamo sempre dalle parti del capolavoro, perché la sua estetica non è cosmesi ma contenuto. E sempre giustamente, il quarto è completamente diverso; secondo me la concezione del 4 era proprio quella giusta per la prosecuzione della "serie" (che serie non è, la presunta mitologia e la giustificazione al mantenimento del titolo Silent Hill esiste in funzione della città, che diventa un'icona, una sorta di teatro per storie e situazioni sempre diverse, che ora lasciano spazio più all'umano -SH2- ora al grottesco/splatter -SH3- ora all'onirico, con una lettura completamente diversa anche dello spaziotempo -SH4-). La visione autoriale, di episodio in episodio, è sempre stata fortissima, diversa e tanto l'estetica quanto la fotografia e il suono sono stati sempre scritti e studiati con grande cura. E' proprio la perdita di questi riferimenti e la deriva della costruzione narrativa ed estetica, avvenuta da origins in poi, cha ha annacquato il tutto. E se origins risulta innocuo, perchè è comunque positivo, un minimo umile e soprattutto tanto carino sullo schermino della psp, d'altra parte Homecoming è preoccupante: TUTTO, tutto quello che c'è dentro è inappropriato, ed ogni elemento si annulla da solo a causa di tali inadeguatezze e imprecisioni in scrittura. Shattered Memories non lo tocco, è un'altra cosa... ma nei suoi elementi costitutivi non è male (anche se è piccolino). Spero che il nuovo ci porti soddisfazioni, ma soprattutto spero che sia stato "pensato", che sia l'ennesimo nuovo microcosmo, che sia di nuovo una nuova visione come lo sono stati i capitoli dal 2 al 4. Spero non si abbandonino a immaginari riciclati (nemmeno parzialmente)...
Hai PM

 
L'ho già detto in precedenza nel thread e lo ribadisco più che volentieri : Silent Hill è il caos incarnato, Silent Hill 2 è mera rappresentazione, per quanto compulsivamente bella e sofisticata, la trama di SH2 resta pur sempre un sipario dietro il quale si muovono in maniera sibillina i personaggi che compongono l'intera esperienza di gioco.

La luce sbatte sulle loro vicende in un intreccio ansiogeno e spiazzante, talmente sofisticato e delicato da restarne invischiati (a patto di avere l'onestà intellettuale per ammetterlo) ma la cittadina perde coscienza e all'unisono noi perdiamo conoscenza. E' come se i riflettori si spegnessero, tutto in SH2 è troppo ordinato, prestabilito, consequenziale (non so se afferrate il concetto) paragonandolo a livello strettamente cinematografico è come vedere Jodorowsky che si cinmenta in Santa Sangre.

Silent Hill invece, è follia incarnata digitalmente, è il tarocco dell'assurdo, dell'irrazionale e del non composito.

E' il 1999. Ogni concetto relativo alla paura ha da essere ridimensionato, osservato sotto un altro punto, filtrato nella nebbia, il sentimento più antico e remoto dell'animo umano, acquisisce sacralità e necessita di espiazione. Un padre nelle profondità dell'abisso è costretto a porsi domande che non troveranno risposta.

Il videogioco si evolve e diventa un veicolo di comunicazione, i mattoni su cui è fondata Silent Hill si trasformano inaspettatamente in grate arrugginite grondanti sangue e secrezioni filamentose, ogni qual volta un animo inquieto o dannato penetra nei suoi meandri e rispettivamente in quelli della propria esistenza, violando di fatto l'interiorità della cittadina americana. Silent Hill sembra plasmata per riflettere ciò che è nascosto dentro il visitatore/videogiocatore, una sorta di purgatorio in grado di redimere i peccatori. Un capolavoro. E l'alba, non dimentichiamolo, di una nuova grande invenzione videoludica.

Che con il quarto capitolo diventa semplicemente sublime.

 
"mera rappresentazione" mi mancava.
Troppo energica come analisi ?

Cmq sia porto la discussione, non certo priva di spunti, su un altro binario strettamente intimista : il fil rouge tra horror e gioco.

A mio avviso "il genere horror" è quello che meglio si presta ad un confronto con il videogame. Alla luce dei fatti e delle teorie, la raffigurazione dell'orrore deve essere considerata come un'attività giocosa e finzionale, dato che non potrebbe essere nè tollerata, nè tollerabile se fosse reale schematizzata su linee comuni (si pensi al caso manhunt o ai film snuff)

Cioè spiego meglio, per divertirsi in un film dell'orrore è indispensabile accettare le sue premesse e conseguentemente rispettare le sue regole, mettersi in gioco in quanto spettatori. In altre parole la metafora del gioco è fondamentale per spiegare l'esperienza stessa del film horror contemporaneo. I racconti dell'orrore, se seguiamo una semiologia dello stereotipo, affrontano una sorta di "industrializzazione" della paura. Spiego :

L'arte stessa della paura è una vera e propria attività ludica, ho trovato tre (su decine) di categorie di elementi del terrore in SH che fanno capolino

- violazione della normalità e delle comuni leggi fisiche (Per esempio la notte che cala improvvisamente (più che notte sarebbe più indicato chiamarlo buio) oppure anomali crepacci che spaccano le strade o l'assoluta inesistenza degli abitanti della cittadina,

- Oggetti/ambienti/categorie assolutamente innocui/e che diventano realmente terrificanti, assumendo comportamenti fuori dal comune, in SH c'è un vasto repertorio in tal senso, basti pensare alle stramitiche nurse dell'Achemilla o ai cani, o ancora ai manichini, ai corridoi, alle scale, fino ad arrivare alle porte.

- Oggetti/ambienti/categorie originariamente inquietanti che attraverso un processo di iperbole diventano raccapriccianti, come basti pensare agli ospedali o ad altri ambienti, come la cisterna dell'acqua di SH4. Ma anche alle carrozzine, alle bambole, a strumenti ospedalieri e via dicendo.

Secondo voi sono scelte formali di categoria, oppure precise strategie che si rivolgono direttamente alla nostra psiche ?

 
Ma su questo sono assolutamente d'accordo ed è uno dei motivi per cui adoro Silent Hill.

Nel primo Silent Hill questo processo di decostruzione della psiche avveniva con l'unico scopo di terrorizzare, anche e soprattutto attraverso l'alienazione, lo spettatore/giocatore.

Questo trapela anche dal making of(cercatelo su you tube se l'hai perso).

In Silent Hill 2 il processo continua e assume una forma leggermente diversa, infatti alla dimensione di puro orrore, si accosta una dimensione di dramma umano.

Quando definisci Silent Hill 1 pura follia, tarocco dell'assurdo, aldilà della forma inutilmente contorta della tua descrizione(perdonami //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif)dici giusto, secondo me.

Però è nello svilire SH2 a "mera rappresentazione" che non concordo.

SH2 cerca sì una dimensione diversa, ma sempre diretta allo smontare la psiche dello spettatore per alienarla e colpirla quando è più debole-- ogni elemento suggerisce qualcosa senza palesarlo -- pensiamo alla stanza in cui affrontiamo "abstract Daddy": i buchi umidi e pulsanti sui muri indicano palesemente qualcosa di morboso e sessuale, ma non sono figh.e enormi o peni eretti che spuntano dai muri, suggeriscono soltanto questa idea, senza farsi notare troppo, cioè si insidiano nel cervello e costruiscono le basi per il giocatore, le basi su cui poi monta la vicenda che, come dicono i creatori stessi, è approposito di: Sex and Death.

Anche Abstract Daddy in sè non è solo una rappresentazione di un ammasso di carne su di un letto, che richiama obv. il padre di Angela su di lei, ma è atto a insinuare un'idea nel giocatore, sempre con lo stesso fine.

Lo stesso Pyramid Head propone due simbolismi evidenti, con la sua piramide: la penetrazione a scopo punitivo(death) e la penetrazione a scopo sessuale (sex)-- infatti la testa ricorda molto quelle piramidi medioevali usate per le torture, sulle quali la vittima veniva poggiata con lo scroto o con l'ano e calata piano piano con pesi alle caviglie.. il che si relazionava all'ossessione per il sesso(tabù)che avevano i cattolici all'epoca e che, quindi, coinvolgeva la sfera sessuale.

Questo per dire che SH2 usa un mezzo simile, ma con un fine differente.

Invece del terrore irrazionale e puro, cerca il senso di colpa e l'angoscia, ma lo fa sempre con lo strumento dell'alienazione tramite i 3 elementi da te citati sopra, a cui si aggiungono appunto toni erotici e sessuali, relativi alla vicenda.

Ma non è rappresentazione fine a se stessa, metafora vuota o esercizio di stile, ecco.

 
Beh, ma "mera rapprentazione" (stando ai miei vacui e instabili criteri valutativi) non assume per SH2 un criterio negativo di "metafora vuota o esercizio di stile", come ho suggerito è un energica analisi, una summa sintetica del mio pensiero, nello storico confronto fra due visioni di gioco, una più cerebrale e l'altra più intimista (o viceversa).

Temevo fosse maleinterpretata.

Semplicemente Silent Hill, come ho già ripetuto decine di volte nel thread, è il caos, Silent Hill 2 (tranne qualche rara scheggia di gameplay) è il Caos prestaibilito, ragionato, cercato e voluto, non manca certo di acutezza o esposizione e nemmeno di leggibilità, manca (se proprio vogliamo abbandonarci ad un paragone) di quella vena consumata, quell'amalgama di buio e ruggine, di ricerca non-guidata e primordiale sensazione di essere persi nel più nero degli incubi senza guida ne appiglio.

Ruggine e carne. Ecco l'essenza di SILENT HILL.

Silent Hill rimane quindi ancora oggi un gioco anomalo: possiamo tentare di interpretarlo ma non riusciremo mai a far luce completamente su ogni aspetto della trama. Resta da decidere se questa sia stata una scelta intenzionale dei programmatori, oppure una serie di lacune a livello narrativo che noi poveri mortali stiamo tentando inutilmente di colmare. In attesa di future rivelazioni, continueremo a considerare il capolavoro Konami come un incrocio fra un film di David Lynch e un cubo di Rubik ma a cui mancano dei pezzi…

Io adoro il caos narrativo di SH.

E' ovvio dunque che SH2, specialmente se relazionato a SH mi lascia perplesso, ma la titubanza o indecisione, credo sia vincolata morbosamente alla saga di SH e dunque non si mai troppo prudenti quando si fa una disamina di questi grandiosi (tutti, nessuno escluso ..tranne Homecoming) giochi. Capire è in larga parte impossibile e sacrosanto, ma avvicinarsi al nucleo narrativo è una operazione tutto sommato fattibile, in special modo per quello che concerne SH2. Vuoi perchè SH2 lo trovo più leggibile, più immediato, più "accessibile" non più semplice però si badi bene.

Ritengo abbia diversi strati di alterazione psichica, come dici tu, death and sex (amando Cronenberg, Lars Von Trier, Jodorowsky non posso che prediligerne maggiormente il lato SEX and the CITY [non ho resistito..] Mentre SH era di fatto un viaggio sperimentale nel terrore, all'epoca fior fiore di riviste e appassionati lo declassarono immediatamente a citaz "un clone palloso di RE" questo per dire come la presenza sul mercato videoludico di SH sia stata o equiparata, esattamente ad un'opera artistica controversa, Una Guèrnica, assolutamente controcorrente, assolutamente NON mainstream (altre case all'epoca per dire cercarno di sfuttare RE troieggiando in maniera ben più spudorata) ma sopratutto estremamente "fastidiosa" per chi era abituato a vedersela con i piattissimi "zombie".

La forma più convincente del genere survival-horror è quella che si rivolge (imo) alla psiche del giocatore e non quella effettivamente mostrata su schermo, ecco perchè, per quanto sofisticata, irta di riferimenti, registicamente impeccabile, e metaforicamente (o simbolicamente) parlando la cut-scene da te postata, quella dell'abstract-daddy a me sembra perda di significato, troppo semplice ricondurla al sesso puro e crudo, troppo luminosa la messa in piedi, è come se fosse stata pensata in modalità stealth, non so se capisci quello che sto dicendo. Lo scopo, la macchinazione mentale, per me deve avvenire in maniera più sommessa, più oscura e molto meno leggibile, il gioco deve gettare l'amo in maniera sommessa, quasi casuale, spetta poi al giocatore accorto o semplicemente curioso, giungere alla conclusione, una conclusione magari che confina con il gameplay, non posso non ricordare con piacere di SH2, la gitarella in barca sul Toluca Lake...

Quanti di noi pensavano di aver dimenticato qualcosa ?

Quanti di noi pensavano che per raggiungere l'altra sponda servisse una meccanica specifica di gameplay ?

Quanti noi consultavano continuamente e (inutilmente) la mappa ?

Quanti di noi hanno deciso di tornare indietro ?

Se l'obiettivo di un survival horror è, indurre un senso di terrore continuo, per tutta la durata del gioco, SH ottiene pienamente questo scopo.

Ecco, la sensazione giusta per SH è quella provata in queste sequenze di gioco (o anche nella assurda prigione) dove le comune leggi fisiche, e persino della gravità, non contano più nulla.

L'essenza ludica di SH è che gioca con i giocatori e non viceversa.

Cmq non mancano spunti.

A tal proposito, la tua analisi di Testa di piramide mi trova perfettamente d'accordo.

^^

 
E' difficile capire dove finisce l'analisi e dove inizia la masturbazione, nel tuo discorso.

Ma lo dico con tutto l'affettop possibile, perchè ti capisco, essendo in una situazione pressochè uguale.

A volte trovo ridicolo avere 10 giochi appena iniziati e prefire a loro l'ennesima partita a Silent Hill (1, 2 o quello che è) eppure..

E indubbiamente il paragone più concreto che si può fare con Silent Hill, è proprio Lynch(non solo lui, come giustamente fai notare, ma è quello che più condivide la filosofia, secondo me)-- pur ritenenndo Lynch ancora su un livello di craftmanship(oddio, non mi viene in italiano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif)superiore.

Toyama però è sempre un maestro, nel baloccarsi con il cervello dello spettatore/giocatore e lo dimostra anche con SIREN, sebbene meno assurdo di Silent Hill, anche lui raggiunge livelli di follia pazzeschi, secondo me mai raggiunti da altri videogiochi horror eccetto SH stesso(forse Eternal Darkness, ma ci sarebbe da aprire una parentesi a parte).. posto che comunque non ho giocato tutti gli horror esistenti XD.

Il che traspare anche nel copiosissimo materiale virale distribuito per SIREN(ormai andato perduto, ahinoi).

Tuttavia ho sempre inteso i lavori di Toyama su un piano diverso, rispetto a quello di SH2.

Un piano non so come dire, meno intellettuale (ma NON è il termine adatto, accidenti).. meno atto a costruire qualcosa di completo e confezionato(detto in senso buono) e più dedicato a distruggere completamente la psiche, senza risparmarsi nulla e sacrificando "tutto", se necessario.

Non sto mettendo l'uno o l'altro su un piano più alto, bada bene, ma solo creando una distinzione stilistica.

 
E' difficile capire dove finisce l'analisi e dove inizia la masturbazione, nel tuo discorso.Ma lo dico con tutto l'affettop possibile, perchè ti capisco, essendo in una situazione pressochè uguale.

A volte trovo ridicolo avere 10 giochi appena iniziati e prefire a loro l'ennesima partita a Silent Hill (1, 2 o quello che è) eppure..

E indubbiamente il paragone più concreto che si può fare con Silent Hill, è proprio Lynch(non solo lui, come giustamente fai notare, ma è quello che più condivide la filosofia, secondo me)-- pur ritenenndo Lynch ancora su un livello di craftmanship(oddio, non mi viene in italiano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif)superiore.

Toyama però è sempre un maestro, nel baloccarsi con il cervello dello spettatore/giocatore e lo dimostra anche con SIREN, sebbene meno assurdo di Silent Hill, anche lui raggiunge livelli di follia pazzeschi, secondo me mai raggiunti da altri videogiochi horror eccetto SH stesso(forse Eternal Darkness, ma ci sarebbe da aprire una parentesi a parte).. posto che comunque non ho giocato tutti gli horror esistenti XD.

Il che traspare anche nel copiosissimo materiale virale distribuito per SIREN(ormai andato perduto, ahinoi).

Tuttavia ho sempre inteso i lavori di Toyama su un piano diverso, rispetto a quello di SH2.

Un piano non so come dire, meno intellettuale (ma NON è il termine adatto, accidenti).. meno atto a costruire qualcosa di completo e confezionato(detto in senso buono) e più dedicato a distruggere completamente la psiche, senza risparmarsi nulla e sacrificando "tutto", se necessario.

Non sto mettendo l'uno o l'altro su un piano più alto, bada bene, ma solo creando una distinzione stilistica.
L'avevo intuito. ^^

Effettivamente Toyama potrebbe assomigliare al Lynch dei videogiochi, anche se è bene specificare che il linguaggio cinematografico non dovrebbe essere rapportato strettamente al media videoludico, perchè si attua una compenetrazione o una comparazione impropria. Sono due linguaggi che spesso coincidono, ma partono da basi ben diversificate che è bene non confondere.

In quanto SH SH2 SH3 SH4 sono testi "audiovisivi", non nascondono certo un'estetica chiaramente influenzata dal linguaggio cinematografico, tuttavia non è la base di partenza imho da una digressione specifica. Insomma non c'è una omogeneità percettiva tra i due media, dato che il cinema è per sua natura un'esperienza collettiva che costruisce una tensione costante tra il protagonista e gli altri personaggi. Mentre l'opera vdeoludica o il videogioco si attua attraverso una esperienza solitaria, onanista di una simulazione videoludica artefatta. Qui bisognerebbe aprire un thread su cosa sono effettivamente i cosidetti survival-horror, ci sarebbe molto materiale di cui discutere.

Marò, hai aperto il vasone di Pandora ^^

Siren è uno dei miei videogiochi PS2 preferiti, forse, persino più di Silent Hill.

Anzi sicuramente, ai tempi lo definì con entusiasmo "l'opera prima" di Toyama.

Siren è un delicato e raffinato costrutto ludico che si profila come uno dei pochi, veri capolavori, di questa generazione di games per PS2.Un titolo coraggioso ed innovativo quello che Sony ci presenta, un survival horror che ridisegna il genere da cui attinge a piene mani e lo porta fino alle estreme conseguenze, un concentrato di idee e di terrore miscelate con rara maestria, dopo anni di oblio, torna a scorrere il vero terrore lungo i circuiti emozionali del prestigioso monolite nero di casa Sony.
Ho divorato letteralmente il primo, spazzato via il secondo, mai toccato neanche con la punta di un bastone quello per PS3. (Per "divorato" significa averlo giocato e rigiocato decine di volte, al fine di capirne tutti i retroscena e la trama, davvero complicatissima)

Ho scritto fiumi di recensioni, pagine di approfondimenti, ho fatto persino ricerche sulla base delle dichiarazioni di Toyama che indicavano a sfondo degli avvenimenti narrati in Siren una radice di pesunta realtà (Leggenda di Yaobikuni). Stè cose; che si mischiano nella sfera del cosidetto pseudoreale, mi hanno sempre affascinato. Ai tempi di Project Zero, appena lessi che la villa/magione [Himuro] che fa sfondo al gioco esiste davvero (o dovrebbe esistere) a Hiroshima se ben ricordo, mi documentai subito in maniera multidirezionale (conosco parecchi ragazzi giapponesi che parlano italiano grazie agli scambi interculturali) così scoprii robe davvero inquietanti sulla magione Himuro e su altre leggende del folclore nippo. Ma questo è esule dalla nostra chiacchierata e magari avrà spazio in altri lidi di "terrore asiatico"

Quello che mi preme è relazionare Siren a Silent Hill.

Due opere "primitive" eppure tremendamente riuscite.

Caso strano che Silent Hill 2 e Siren 2 si facciano attendere, e pur con tanto stile, restino "lontane" dai primi capitoli così caotici e degenerativi.

Silent Hill 2 perchè più "perfetto e laccato" Siren 2 perchè tolta l'introduzione del personaggio non vedente (geniale) mostra un gameplay fin troppo ritoccato, buonista e leggibile.

Tornando a Siren e Sh :

Fin dai primi istanti dei giochi, appare chiara la linea che hanno voluto seguire gli sviluppatori durante la lavorazione dei due prodotti : non è necessario fornire al giocatore scene di violenza inaudita per inquietare. È sufficiente dare a lui qualcosa che non capisce, immergendolo in un mare di oscurità.

Una oscurità che si rivela essere una presenza costante, ossessiva, mentalmente distruttiva in ambo i titoli.

SIREN poi eccelle, dando al giocatore avatar virtuali (pg) incredibilmente reali, incredibilmente impacciati o incredibilmente indifesi. Senza contare i continui riferimenti allo scintoismo giappo, le oddities nascoste, il segno del 4 che appare ovunque.

Un masterpiece di sensazioni saikoo-hora (i film horror giappo tipo Ringu)

E sono sensazioni quelle di SIREN e SILNT HILL che durante il gioco invadono il giocatore perennemente, per merito anche della superlativa trama ideata dal team e chief Toyama : trame oscure, oltremodo criptiche, lontanissime dagli stereotipi del genere, che coniugano sapientemente elementi all’apparenza non accostabili, come riti esoterici, droghe sintetiche, parassiti demoniaci, alieni, scintoismo, buddismo di cui vengono forniti i dettagli col contagocce, spesso intraducibili, quasi come un invito al giocatore a crearsi una propria Silent Hill o una personale Haunda all’interno della propria testa, al fine di ricostruirne i dettagli ma in maniera autocna. (SIREN poi è talmente impietoso verso il giocatore che non decide di rigiocarlo "per bene" che fornisce un finale assolutamente deprimente.

Perchè è proprio la testa il luogo principale in cui si gioca Silent Hill e Siren, ancora prima che sullo schermo. Lo stress psicologico a cui è sottoposto il giocatore è tale da indurlo a pensare di abbandonare l’avventura, ma il desiderio di scoprire i segreti di Colle Silente o della Dimora di ***, si rivela troppo forte per poter sopperire a tale sensazione di smarrimento, incrementata inoltre anche da alcuni movimenti disorientanti della regia.

C'è troppo da scirvere

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L'avevo intuito. ^^Effettivamente Toyama potrebbe assomigliare al Lynch dei videogiochi, anche se è bene specificare che il linguaggio cinematografico non dovrebbe essere rapportato strettamente al media videoludico, perchè si attua una compenetrazione o una comparazione impropria. Sono due linguaggi che spesso coincidono, ma partono da basi ben diversificate che è bene non confondere.

In quanto SH SH2 SH3 SH4 sono testi "audiovisivi", non nascondono certo un'estetica chiaramente influenzata dal linguaggio cinematografico, tuttavia non è la base di partenza imho da una digressione specifica. Insomma non c'è una omogeneità percettiva tra i due media, dato che il cinema è per sua natura un'esperienza collettiva che costruisce una tensione costante tra il protagonista e gli altri personaggi. Mentre l'opera vdeoludica o il videogioco si attua attraverso una esperienza solitaria, onanista di una simulazione videoludica artefatta. Qui bisognerebbe aprire un thread su cosa sono effettivamente i cosidetti survival-horror, ci sarebbe molto materiale di cui discutere.

Marò, hai aperto il vasone di Pandora ^^

Siren è uno dei miei videogiochi PS2 preferiti, forse, persino più di Silent Hill.

Anzi sicuramente, ai tempi lo definì con entusiasmo "l'opera prima" di Toyama.

Ho divorato letteralmente il primo, spazzato via il secondo, mai toccato neanche con la punta di un bastone quello per PS3. (Per "divorato" significa averlo giocato e rigiocato decine di volte, al fine di capirne tutti i retroscena e la trama, davvero complicatissima)

Ho scritto fiumi di recensioni, pagine di approfondimenti, ho fatto persino ricerche sulla base delle dichiarazioni di Toyama che indicavano a sfondo degli avvenimenti narrati in Siren una radice di pesunta realtà (Leggenda di Yaobikuni). Stè cose; che si mischiano nella sfera del cosidetto pseudoreale, mi hanno sempre affascinato. Ai tempi di Project Zero, appena lessi che la villa/magione [Himuro] che fa sfondo al gioco esiste davvero (o dovrebbe esistere) a Hiroshima se ben ricordo, mi documentai subito in maniera multidirezionale (conosco parecchi ragazzi giapponesi che parlano italiano grazie agli scambi interculturali) così scoprii robe davvero inquietanti sulla magione Himuro e su altre leggende del folclore nippo. Ma questo è esule dalla nostra chiacchierata e magari avrà spazio in altri lidi di "terrore asiatico"

Quello che mi preme è relazionare Siren a Silent Hill.

Due opere "primitive" eppure tremendamente riuscite.

Caso strano che Silent Hill 2 e Siren 2 si facciano attendere, e pur con tanto stile, restino "lontane" dai primi capitoli così caotici e degenerativi.

Silent Hill 2 perchè più "perfetto e laccato" Siren 2 perchè tolta l'introduzione del personaggio non vedente (geniale) mostra un gameplay fin troppo ritoccato, buonista e leggibile.

Tornando a Siren e Sh :

Fin dai primi istanti dei giochi, appare chiara la linea che hanno voluto seguire gli sviluppatori durante la lavorazione dei due prodotti : non è necessario fornire al giocatore scene di violenza inaudita per inquietare. È sufficiente dare a lui qualcosa che non capisce, immergendolo in un mare di oscurità.

Una oscurità che si rivela essere una presenza costante, ossessiva, mentalmente distruttiva in ambo i titoli.

SIREN poi eccelle, dando al giocatore avatar virtuali (pg) incredibilmente reali, incredibilmente impacciati o incredibilmente indifesi. Senza contare i continui riferimenti allo scintoismo giappo, le oddities nascoste, il segno del 4 che appare ovunque.

Un masterpiece di sensazioni saikoo-hora (i film horror giappo tipo Ringu)

E sono sensazioni quelle di SIREN e SILNT HILL che durante il gioco invadono il giocatore perennemente, per merito anche della superlativa trama ideata dal team e chief Toyama : trame oscure, oltremodo criptiche, lontanissime dagli stereotipi del genere, che coniugano sapientemente elementi all’apparenza non accostabili, come riti esoterici, droghe sintetiche, parassiti demoniaci, alieni, scintoismo, buddismo di cui vengono forniti i dettagli col contagocce, spesso intraducibili, quasi come un invito al giocatore a crearsi una propria Silent Hill o una personale Haunda all’interno della propria testa, al fine di ricostruirne i dettagli ma in maniera autocna. (SIREN poi è talmente impietoso verso il giocatore che non decide di rigiocarlo "per bene" che fornisce un finale assolutamente deprimente.

Perchè è proprio la testa il luogo principale in cui si gioca Silent Hill e Siren, ancora prima che sullo schermo. Lo stress psicologico a cui è sottoposto il giocatore è tale da indurlo a pensare di abbandonare l’avventura, ma il desiderio di scoprire i segreti di Colle Silente o della Dimora di ***, si rivela troppo forte per poter sopperire a tale sensazione di smarrimento, incrementata inoltre anche da alcuni movimenti disorientanti della regia.

C'è troppo da scirvere

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Ho la sensazione di averti già letto da qualche parte. Può essere? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ho la sensazione di averti già letto da qualche parte. Può essere? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Può essere, semino da anni post-fiume, considerazioni e via dicendo.

(ma son sempre akudora ^^)

 
Può essere, semino da anni post-fiume, considerazioni e via dicendo.(ma son sempre akudora ^^)
Sì, ho visto nel tuo profilo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Aku, puoi passarmi magari in pvt i link su qualche tua recensione/approfondimento sulla saga? Mi piacerebbe leggerli //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 
Mai giocato e non ci tengo.

Già mi è bastato vederci giocare mio fratello per non dormire la notte, quindi preferisco passare...//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Aku, puoi passarmi magari in pvt i link su qualche tua recensione/approfondimento sulla saga? Mi piacerebbe leggerli //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png
Beh, parecchio è già sul forum, molto materiale e considerazioni, sono su questo thread e su quello dei giochi specifici.

A livello di recensioni (preferisco chiamarle analisi) ho un pochino di materiale a cui lavoro ogni tanto, tempo permettendo, ma niente di definitivo, sono solo bozze/appunti.

Ho del materiale cmq.

Prima o poi lo posterò, quando rientrerà nella discussione ovviamente ^^

 
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