Saga Silent Hill Saga

  • Autore discussione Autore discussione Marte
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità
Ho letto questo post e anche altri tuoi interventi. Senza entrare nel merito delle repliche degli altri utenti (che comunque sono pertinenti e motivate), devo dire che condivido molto le tue osservazioni. Non per snobismo o pura mitizzazione della "originalità", ma per emozioni personali (mosse, comunque, da elementi riscontrabili anche oggettivamente): ho giocato tutti i Silent Hill, tutti finiti più volte, e religiosamente acquistati alla loro uscita. Considero i primi 4 delle perle, poco più che carino l'origins, molto brutto homecoming e interessante Shattered Memories (ma completamente "fuori serie"). Parlando dei primi 4, li ho sempre adorati tutti, ognuno per motivi diversi. Per anni, e forse tuttora, il 2 è quello che mi ha appassionato di più. Ma c'è un però. In questi giorni, e dopo almeno tre-quattro anni dall'ultima volta (se non di più), ho rigiocato (e rifinito) con estrema cura il primo Silent Hill. Ora ho 24 anni, e per la cronaca studio e faccio cinema da 5 anni, quindi ho affinato rispetto al passato il gusto visivo e la capacità di lettura dell'immagine, del suono e soprattutto del cosiddetto "fuoricampo", cioè gli elementi narrativi che arrivano dall'universo del contesto, che non ci sono ma si avvertono (il più delle volte perchè espressamente voluto dagli autori). Non per menarla con analisi che non voglio fare (e che non inizio neppure), nè per scoprire l'acqua calda (l'immaginario estetico e il design del suono mi sconvolsero già da ragazzino nel 1999, nessuna "novità" quindi nella rigiocata), ma ho percepito profondamente lo splendore, la perfezione e la completezza di quell'opera mastodontica che è Silent Hill 1, nonchè le sue caratteristiche assolutamente moderne e avanzatissime (soprattutto nella scrittura del suono, in assoluto la migliore della serie). Merita un'attenzione particolare la sceneggiatura di ferro, così come le correlazioni tra personaggi e ambienti e i tanti espedienti narrativi. E non voglio parlare di meraviglia "per il suo tempo", ma di meraviglia oggi, nel 2010; contestualizzare la sua nascita nel suo tempo, però, rivela quanto l'industria fosse profondamente diversa, e quanto l'opera fosse assolutamente fuori dal mondo, esageratamente bella. Anche in un discorso commerciale, per quanto lo scopo di un videogioco sia quello di vendere, sono sicuro che konami e i suoi programmatori abbiano davvero lavorato con un grado di ricerca e di libertà piuttosto inusuale e, come dire, speciale, squisito, umano. Silent Hill 1 è un'opera estremamente aperta e ambigua, ma la sua vaghezza è stata scritta nei minimi dettagli, con grande precisione, ed è un'esperienza coesa e completa. Per questo tutto ciò che è venuto dopo è, appunto, un "dopo" e un "diverso". Silent Hill 2 è diverso, lo ritengo una sorta di "variazione sul tema", fatta splendidamente. Il 3 lo apprezzo soprattutto per la sua qualità tecnica/artistica tuttora sbalorditiva, il 4 per la sua atmosfera onirica ed enigmatica. Il resto (per ora) è fuffa. Ma Silent Hill 1, rispetto a tutti i seguiti, è veramente qualcos'altro, e oserei dire qualcosa in più. Concludo però dicendo che non so se questo sia dovuto unicamente alla visione autoriale del regista originale; è probabile, ma non certo.
Sono assolutamente d'accordo.... è un pò la stessa cosa che mi succede con Mario bros 3 e Mario world e NSMB, quando si perde l'equilibrio e la genialità chi ha la possibilità di cogliere tutte le caratteristiche dell'originale si accorge della differenza.... così come in questo periodo sto rigiocando SMB3, ma non mi sognerei mai di mettermi davanti al World o al NSMB, allo stesso modo non mi dispiacerebbe affatto rifarmi una bella avventura col primo Silent Hill, mentre i seguiti non mi sogno nemmeno di riprenderli in mano.... il 2 ha una storia e una sceneggiatura davvero incisive, impegnate e coinvolgenti.... ma.... ha SOLO quello.... un capolavoro può essere tale anche e soprattutto se le sue tante parti, messe insieme così come l'autore le ha messe insieme, accrescono esponenzialmente il proprio valore.... questo succede col primo Silent hill, che è un tutt'uno omogeneo e maestoso, non puoi dare un giudizio slegato a una sola delle sue parti, perché quello è tutto Silent Hill, la grafica, l'ambientazione, l'atmosfera, il gameplay, sono un tutt'uno perfetto come un incastro di Tetris.... nel 2, che resta comunque un'opera valida e molto meritevole, tutto questo va perso.... visuali molto più piatte e canoniche, level design poi non ne parliamo, ripetitivo, nessun evento in grado di attirare l'attenzione per troppa parte dell'avventura.... anche io all'inizio lo preferivo, perché me la tyiravo all'idea di un videogioco così impegnato più che altro.... poi li ho riguardati tutti e due con calma, ho ripensato a cosa sono i giochi, e al fatto che un'opera d'arte non deve necessariamente essere impegnata per essere grandiosa e mi son detto "ma vaff.... Silent Hill 1 è molto meglio!!!!!!"

 
Sono assolutamente d'accordo.... è un pò la stessa cosa che mi succede con Mario bros 3 e Mario world e NSMB, quando si perde l'equilibrio e la genialità chi ha la possibilità di cogliere tutte le caratteristiche dell'originale si accorge della differenza.... così come in questo periodo sto rigiocando SMB3, ma non mi sognerei mai di mettermi davanti al World o al NSMB, allo stesso modo non mi dispiacerebbe affatto rifarmi una bella avventura col primo Silent Hill, mentre i seguiti non mi sogno nemmeno di riprenderli in mano.... il 2 ha una storia e una sceneggiatura davvero incisive, impegnate e coinvolgenti.... ma.... ha SOLO quello.... un capolavoro può essere tale anche e soprattutto se le sue tante parti, messe insieme così come l'autore le ha messe insieme, accrescono esponenzialmente il proprio valore.... questo succede col primo Silent hill, che è un tutt'uno omogeneo e maestoso, non puoi dare un giudizio slegato a una sola delle sue parti, perché quello è tutto Silent Hill, la grafica, l'ambientazione, l'atmosfera, il gameplay, sono un tutt'uno perfetto come un incastro di Tetris.... nel 2, che resta comunque un'opera valida e molto meritevole, tutto questo va perso.... visuali molto più piatte e canoniche, level design poi non ne parliamo, ripetitivo, nessun evento in grado di attirare l'attenzione per troppa parte dell'avventura.... anche io all'inizio lo preferivo, perché me la tyiravo all'idea di un videogioco così impegnato più che altro.... poi li ho riguardati tutti e due con calma, ho ripensato a cosa sono i giochi, e al fatto che un'opera d'arte non deve necessariamente essere impegnata per essere grandiosa e mi son detto "ma vaff.... Silent Hill 1 è molto meglio!!!!!!"
Il fatto è che Silent Hill è il buio pesto.

Il giocatore che proviene dal survival horror di stampo canonico non è preparato a ad affronatre quello che silent hill ha da offrirgli, questa teoria l'ho sempre sostenuta, in un certo senso è l'indistinguibile senso del disagio che rende unico Silent Hill, che lo rende da videogioco ad una sorta di film interattivo, non nella sua struttura, ma bensì nella sua stessa natura. La prima volta che ci affacciamo sul gioco è indimenticabile, qualche tempo addietro, se siamo stati accorti, abbiamo portato a termine l'orrore della magione sperduta tra le montagne di Arkley (RE), forse in passato se siamo vetusti, abbiamo già giocato con Edward Carnby per sconfiggere le forze del male.

Ma niente può preparare il giocatore a Silent Hill

Già l'inizio del gioco mette a disagio, vuoi perchè la magistrale OST di Yamaoka è efficace e potente, vuoi perchè le immagini che scorrono rapide su schermo non sono poligoni squadrati e texture sbiadite in grafica di gioco, ma efficace e coinvolgente computer graphic. Poi il giocatore apprende lentamente il suo dovere, per forza di cose, scopre di essere un padre, un genitore che cerca sua figlia, in un brutta e spoglia cittadina invasa da una fitta nebbia. Il giocatore è lasciato solo con comandi imprecisi e un pg notevolemente impacciato. Non c'è mappa, non abbiamo armi e non sappiamo dove andare, l'unica cosa che possiamo fare è seguire quella piccola figura nella nebbia, che sembra, effettivamente nostra figlia. Ma tutto è terribilmente inquietante. Improvvisamente, Henry si imbuca dentro uno stretto vicolo, la magistrale regia sostiene il giocatore con visuali a volo d'uccello, mentre il giocatore esplora quell'umido buco della cittadina. Il gocatore sente che sta per accadere qualcosa, che il gioco avrà un suo climax, eppure l'esplorazione è la nostra unica opzione disponibile. Lentamente la realtà intorno a Henry si sgretola, prima una carrozzina malmessa, buttata in un angolo, era stata un timido segnale, poco dopo sangue rappreso su un muro rende il proseguimento decisamente macabro. Pochi attimi dopo, neanche farlo apposta, cala un buio pesto, Harry è costretto ad accendere uno zippo, la visuale per personaggio e di quello che lo circonda, si riduce drasticamente, al punto di spingere il giocatore verso i limiti dell'area per capire le fattezze dello spazio di gioco. Poi viene sviscerato l'inferno.

Dall'oscurità appaiono grate e reti metalliche orribilmente insanguinate, barelle imbottite che ospitano sacchi da obitorio iniziano ad apparire ad ogni passo del nostro personaggio, anche i suoni diventano più lancinanti, quasi feriscono l'orecchio non per intensità del volume, ma per il suono sgradevole che emettono. Il viaggio infernale prosegue, sulle pareti appaiono esseri impiccati o crocefissi "cose" che sembrano umani, terribilmente scarnificati, al punto di non sembrarlo. Il suolo è coperto di macchie di sangue e il giocatore è in un certo senso sconvolto, solo i giochi PC finora avevano mostrato un simile tasso di violenza digitale.

Il culmine della discesa infernale per il giocatore è scoprire che il vicolo finora percorso sbocca in un vicolo cieco. Accantonando la replusione del finora giocato :

"Impossibile" - è il primo pensiero che si fa largo nel giocatore navigato, che per esperienza nega a priori l'eventualità di essersi perso o aver dimenticato un oggetto.

Ho esplorato bene prima di arrivare quì, non è possibile che mi sia dimenticato qualcosa

Dopo aver constatato che il gioco non offre ulteriori appigli se non il tornare sui propri passi, la mente del giocatore è già rivolta ad una esplorazione più incisiva, quando in maniera subdola dall'oscurità che lo circonda emerge un nuovo incubo, flaccidi esserini armati di coltello da cucina che barcollando iniziano ad attaccarlo.

In realtà la forma di questa sequenza è da manuale del cinema o del videogioco :

---------->Creazione di una atmosfera

-navigazione incerta

-niente punti di riferimento (mappa/segnalazioni)

-nessuna arma disponibile

----------->Aumento dell'atmosfera

- atmosfera lugubre e inquietante

- la cittadina è spoglia e vuota

- la nebbia che rende tutto desolato e desolante

------------>Disagio

- inserimento di elementi horror molto forti come cadaveri, sangue, sacchi da obitorio, barelle da ospedale

- improvviso buio che riduce sesibilmente la visuale del giocatore

------------->Climax

- Fuoriuscita di creature ripugnanti che attaccano il giocatore senza che questi possa opporre resistenza

- Morte inevitabile del personaggio

- Uscita (temporanea) dall'incubo

Anche la scelta delle creature, sempre opera di Ito è subdola, come la loro comparsa dall'oscurità, la scelta non ricade in creature mostruose, bicefale, piene di aculei o corna, e nemmeno in mutazioni genetiche, Ito sceglie creature che diano repulsione e disgusto più che ricordino il classico "mostro" da videogioco.

Le sceglie di statura piccola, come se fossero bambini*, le sceglie anatomicamente deformate, quasi disabili, e le correda di un suono fastidioso simile ad una risata, e armate di coltelli. L'attacco che poi producono questi bambini dell'inferno, è altrettanto disturbante, poichè come se fossero bambini normali si attaccano alle gambe di Harry e lo bloccano mentre l'altra creatura sferra colpi con la lama.

Il giocatore vede già avvicinarsi il gameover, senza armi e senza possibilità di fuggire, e con quelle cose che escono di continuo c'è ben poco da fare, e così è, dopo pochi attimi Harry si accascia al suolo.

Ma ancora una volta Silent Hill stupisce il giocatore, una cut-scene ci rivela che tutto il giocato finora, altro non era che un sogno. Harry aveva sognato tutto, il vero SH doveva ancora iniziare.

Dopo questa cronistoria, cosa possiamo dedurre ?

Parecchie cose a mio dire.

In relatà sono molti i titoli partono in maniera inusuale, in molti giochi il protagonista fin dall'inizio della sua personale avventura, non accede a mappe o armi, e la trama a volte può sembrare di primo impatto, convulsa, ritorta, poco chiara insomma...cosa allora in Silent Hill contribuisce enormemente a creare quella sensazione di disagio ? Cosa rende così unica l'opera di Toyama, Yamaoka, Ito (etc) ?

Silent Hill è una scala. Una scala che ripidamente svetta verso l'abisso (?) e porta il giocatore a provare tutta una serie di sensazioni spiacevoli o poco simpatiche che mai si sarebbe aspettato di ricevere da un videogioco. Dal timore, al disagio, dal disgusto, alla paranoia, dalla noia (perchè no? basti pensare agli indovinelli) fino alla paura, sebbene ridimensionata (dopotutto stiamo pur sempre giocando)

Ed effettivamente SH ha un punto di partenza, tutti i suoi titoli sembrano urlarlo a gran voce : la paura si costruisce gradualmente, miscelando sapientemente esperienze reali con elementi di fantasia, al fine di calare il giocatore direttamente nel gioco. E' dunque un'opera di fusione quella che SH realizza.

Va detto che niente è come il primo capitolo, proprio perchè nessuno poteva aspettarsi come è effettivamente il gioco. Nel 2° nel 3° e via dicendo (ad esclusione del 4°) sappiamo dove troveremo la torcia. Sappiamo che le bevande salutari sono spendibili, meno i medikit, sappiamo che le creature saranno repulsive, sappiamo che dobbiamo trovare la mappa, sappiamo che il sogno è dietro l'angolo così come l'irreale. In Silent Hill no.

Il senso di stranezza di cui parlava Toyama, e poi successivamente, Masashi Tsuboyama è suscitato inanzitutto dalla scoperta di una città desolata, abbandonata dai suoi abitanti (abitanti normali) piombata in una nebbiosità oscura, un luogo in cui per giunta nevica fuori stagione (o è cenere?). Ci si sente intimoriti e disorientati, nel mondo reale, perchè uno dei punti di forza di SH è che rende possibile paragonare questa situazione a circostanze quotidiane, si può dunque immaginare quello che proveremmo in una situazione simile. Un pò, volendo richiamare a forza un paragone, è quello che si prova quando ci si alza al mattino molto presto e si percorrono le strade deserte della nostra città o paese. O quando un calo di tensione fa mancare la luce. Tutti abbiamo guidato o camminato dentro una fitta nebbia, sentendoci soli, temendo di incontrare malintenzionati (o peggio), tutti ci siamo avventurati in corridoi, garage sotterranei o umide cantine male illuminate, tutti abbiamo utilizzato sottopassaggi scavati nel cemento, visto palazzi decrepiti con pareti ricoperte magari di inquietanti graffiti. Tutti abbiamo avuto paura.

E Silent Hill lo sa.

La base della riuscita di un survival-horror dovrebbe essere l'immedesimazione del giocatore, che aiutata dalla struttura del gioco stesso, lo spinga verso una simbiosi completa con il gioco, al punto di suscitare attraverso il proprio personaggio virtuale, emozioni come paura, tristezza e perchè no, gioia.

Pochissimi giochi riescono in questo passaggio, ritenuto determinante, Silent Hill è uno di questi.

Quello che prova il giocatore lo trasmette a Harry e viceversa. Anche la struttura per giungere a questo è degna di nota :

Dai al giocatore un personaggio forte, sicuro di sè, membro magari di una squadra speciale di gente super cazzuta, rendilo un arsenale vivente, e renderai l'avatar del player, lontano anni luce dalla sfera dell'empatia del giocatore. E' un fattore che molti sviluppatori non tengono in considerazione, temendo di minacciare il gameplay di un gioco o minare il divertimento, ma in realtà è quello che il giocatore vuole, essere in inferiorità rispetto a quello che deve affrontare, vuole avere poche armi, poche mappe, poche speranze in poche parole. Sopravvivere all'orrore e non minacciarlo.

Quando straparlo e dico che silent hill ha riscritto e ridimensionato (in un certo senso) il concetto stesso del disagio (più che della paura) nel videogioco, mi riferisco esplicitamente all'effetto che questo titolo da dato da allora su tutte le produzioni successive, aprendo nuovi orizzonti.

Prima del 1999 il massimo del disagio che la maggioranza dei gioctori ha testato sui propri pad, credo sia stato ben poco, ad eccezione del Giger-iano Darkseed che effettivamente aveva scorci inquietanti, ed escludendo il seminale Sysem Shock, ben poco scavava nella psiche del giocatore. Certo, c'erano un montagna di avventure punta e clicca della Horrorsoft per dire, ma l'unico esponente degno di nota è stato Alone in The Dark.

Silent Hill è un programma sull'angoscia del giocatore, meglio ancora è un vero e proprio paradigma all'interno del genere survival horror, a cui sfugge ogni categorizzazione poichè trascende le stesse "limitazioni del genere".

Ma ancora una volta mi fermo.

C'è troppo da scrivere.

E tocca a voi ^^

@Xenoheart

Mai giocato e non ci tengo.Già mi è bastato vederci giocare mio fratello per non dormire la notte, quindi preferisco passare.
Ne sei sicuro ? Forse SH ti farebbe dormire meglio, è quasi come se fosse un viaggio nella propria autocoscienza :Morris82:

 
Nel 2° nel 3° e via dicendo (ad esclusione del 4°)
Spettacolare, l'inizio di Silent Hill non lo dimenticherò mai, è una delle cose più geniali che abbia mai visto e il tuo omaggio mi ha fatto venire i brividi lungo la schiena! Vorrei soffermarmi però su questa frase che ho quotato: se solo la qualità di Silent Hill 4 fosse pari a quella del primo, come videoGIOCO, sarebbe stato un capolavoro suo pari.... mai avrei immaginato di vedere qualcosa di più spaventoso e fastidioso del Silent hill originale, ma il 4 riesce ad esserlo.... lo fa in maniera meno "plateale", mostrando meno i "muscoli" della regia, sicuramente più ricorrendo all'effettaccio che alla sapiente costruzione di una situazione, ma cacchio se fa paura.... quei fantasmi di m3rd4 non si possono vedere, sono tremendi!!!! Peccato solo per la macchinosità e l'eccessivo backtracking, e l'appeal nel complesso molto inferiore della struttura ludica.... non era davvero abbastanza divertente per farmi "sopportare" quella tensione, per cui l'ho abbandonato.... Vorrei anche dire che uno dei motivi che mi hanno fatto amare il primo Silent Hill è stato il level design... esplorare la città era semplicemente bello, per come era stata ricostruita.... avevo la sensazione che anche se l'elemento horro fosse venuto a mancare, se anche non ci fosse stata una storia da seguire, avrei girovagato volentieri per quelle strade, anche solo per godermi come erano fatte! cosa che nei giochi seguenti è andata clamorosamente persa (il terzo capitolo potrebbe tranquillamente essere 2D a scorrimento laterale o quasi)

 
Silent Hill Saga

I feel as though I will be in my own camp by saying that I have no idea why people like Silent Hill. Someone explain it to me... because to me, the whole of the games felt like I was just playing the boring parts of a Resident Evil game.

I literally had to try four times before I could finish watching the first movie. It just seemed so bland and boring to me...

Am I missing something about Silent Hill?

 
I feel as though I will be in my own camp by saying that I have no idea why people like Silent Hill. Someone explain it to me... because to me, the whole of the games felt like I was just playing the boring parts of a Resident Evil game.
I literally had to try four times before I could finish watching the first movie. It just seemed so bland and boring to me...

Am I missing something about Silent Hill?
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png

 
Il fatto è che Silent Hill è il buio pesto.Il giocatore che proviene dal survival horror di stampo canonico non è preparato a ad affronatre quello che silent hill ha da offrirgli, questa teoria l'ho sempre sostenuta, in un certo senso è l'indistinguibile senso del disagio che rende unico Silent Hill, che lo rende da videogioco ad una sorta di film interattivo, non nella sua struttura, ma bensì nella sua stessa natura. La prima volta che ci affacciamo sul gioco è indimenticabile, qualche tempo addietro, se siamo stati accorti, abbiamo portato a termine l'orrore della magione sperduta tra le montagne di Arkley (RE), forse in passato se siamo vetusti, abbiamo già giocato con Edward Carnby per sconfiggere le forze del male.

Ma niente può preparare il giocatore a Silent Hill

Già l'inizio del gioco mette a disagio, vuoi perchè la magistrale OST di Yamaoka è efficace e potente, vuoi perchè le immagini che scorrono rapide su schermo non sono poligoni squadrati e texture sbiadite in grafica di gioco, ma efficace e coinvolgente computer graphic. Poi il giocatore apprende lentamente il suo dovere, per forza di cose, scopre di essere un padre, un genitore che cerca sua figlia, in un brutta e spoglia cittadina invasa da una fitta nebbia. Il giocatore è lasciato solo con comandi imprecisi e un pg notevolemente impacciato. Non c'è mappa, non abbiamo armi e non sappiamo dove andare, l'unica cosa che possiamo fare è seguire quella piccola figura nella nebbia, che sembra, effettivamente nostra figlia. Ma tutto è terribilmente inquietante. Improvvisamente, Henry si imbuca dentro uno stretto vicolo, la magistrale regia sostiene il giocatore con visuali a volo d'uccello, mentre il giocatore esplora quell'umido buco della cittadina. Il gocatore sente che sta per accadere qualcosa, che il gioco avrà un suo climax, eppure l'esplorazione è la nostra unica opzione disponibile. Lentamente la realtà intorno a Henry si sgretola, prima una carrozzina malmessa, buttata in un angolo, era stata un timido segnale, poco dopo sangue rappreso su un muro rende il proseguimento decisamente macabro. Pochi attimi dopo, neanche farlo apposta, cala un buio pesto, Harry è costretto ad accendere uno zippo, la visuale per personaggio e di quello che lo circonda, si riduce drasticamente, al punto di spingere il giocatore verso i limiti dell'area per capire le fattezze dello spazio di gioco. Poi viene sviscerato l'inferno.

Dall'oscurità appaiono grate e reti metalliche orribilmente insanguinate, barelle imbottite che ospitano sacchi da obitorio iniziano ad apparire ad ogni passo del nostro personaggio, anche i suoni diventano più lancinanti, quasi feriscono l'orecchio non per intensità del volume, ma per il suono sgradevole che emettono. Il viaggio infernale prosegue, sulle pareti appaiono esseri impiccati o crocefissi "cose" che sembrano umani, terribilmente scarnificati, al punto di non sembrarlo. Il suolo è coperto di macchie di sangue e il giocatore è in un certo senso sconvolto, solo i giochi PC finora avevano mostrato un simile tasso di violenza digitale.

Il culmine della discesa infernale per il giocatore è scoprire che il vicolo finora percorso sbocca in un vicolo cieco. Accantonando la replusione del finora giocato :

"Impossibile" - è il primo pensiero che si fa largo nel giocatore navigato, che per esperienza nega a priori l'eventualità di essersi perso o aver dimenticato un oggetto.

Ho esplorato bene prima di arrivare quì, non è possibile che mi sia dimenticato qualcosa

Dopo aver constatato che il gioco non offre ulteriori appigli se non il tornare sui propri passi, la mente del giocatore è già rivolta ad una esplorazione più incisiva, quando in maniera subdola dall'oscurità che lo circonda emerge un nuovo incubo, flaccidi esserini armati di coltello da cucina che barcollando iniziano ad attaccarlo.

In realtà la forma di questa sequenza è da manuale del cinema o del videogioco :

---------->Creazione di una atmosfera

-navigazione incerta

-niente punti di riferimento (mappa/segnalazioni)

-nessuna arma disponibile

----------->Aumento dell'atmosfera

- atmosfera lugubre e inquietante

- la cittadina è spoglia e vuota

- la nebbia che rende tutto desolato e desolante

------------>Disagio

- inserimento di elementi horror molto forti come cadaveri, sangue, sacchi da obitorio, barelle da ospedale

- improvviso buio che riduce sesibilmente la visuale del giocatore

------------->Climax

- Fuoriuscita di creature ripugnanti che attaccano il giocatore senza che questi possa opporre resistenza

- Morte inevitabile del personaggio

- Uscita (temporanea) dall'incubo

Anche la scelta delle creature, sempre opera di Ito è subdola, come la loro comparsa dall'oscurità, la scelta non ricade in creature mostruose, bicefale, piene di aculei o corna, e nemmeno in mutazioni genetiche, Ito sceglie creature che diano repulsione e disgusto più che ricordino il classico "mostro" da videogioco.

Le sceglie di statura piccola, come se fossero bambini*, le sceglie anatomicamente deformate, quasi disabili, e le correda di un suono fastidioso simile ad una risata, e armate di coltelli. L'attacco che poi producono questi bambini dell'inferno, è altrettanto disturbante, poichè come se fossero bambini normali si attaccano alle gambe di Harry e lo bloccano mentre l'altra creatura sferra colpi con la lama.

Il giocatore vede già avvicinarsi il gameover, senza armi e senza possibilità di fuggire, e con quelle cose che escono di continuo c'è ben poco da fare, e così è, dopo pochi attimi Harry si accascia al suolo.

Ma ancora una volta Silent Hill stupisce il giocatore, una cut-scene ci rivela che tutto il giocato finora, altro non era che un sogno. Harry aveva sognato tutto, il vero SH doveva ancora iniziare.

Dopo questa cronistoria, cosa possiamo dedurre ?

Parecchie cose a mio dire.

In relatà sono molti i titoli partono in maniera inusuale, in molti giochi il protagonista fin dall'inizio della sua personale avventura, non accede a mappe o armi, e la trama a volte può sembrare di primo impatto, convulsa, ritorta, poco chiara insomma...cosa allora in Silent Hill contribuisce enormemente a creare quella sensazione di disagio ? Cosa rende così unica l'opera di Toyama, Yamaoka, Ito (etc) ?

Silent Hill è una scala. Una scala che ripidamente svetta verso l'abisso (?) e porta il giocatore a provare tutta una serie di sensazioni spiacevoli o poco simpatiche che mai si sarebbe aspettato di ricevere da un videogioco. Dal timore, al disagio, dal disgusto, alla paranoia, dalla noia (perchè no? basti pensare agli indovinelli) fino alla paura, sebbene ridimensionata (dopotutto stiamo pur sempre giocando)

Ed effettivamente SH ha un punto di partenza, tutti i suoi titoli sembrano urlarlo a gran voce : la paura si costruisce gradualmente, miscelando sapientemente esperienze reali con elementi di fantasia, al fine di calare il giocatore direttamente nel gioco. E' dunque un'opera di fusione quella che SH realizza.

Va detto che niente è come il primo capitolo, proprio perchè nessuno poteva aspettarsi come è effettivamente il gioco. Nel 2° nel 3° e via dicendo (ad esclusione del 4°) sappiamo dove troveremo la torcia. Sappiamo che le bevande salutari sono spendibili, meno i medikit, sappiamo che le creature saranno repulsive, sappiamo che dobbiamo trovare la mappa, sappiamo che il sogno è dietro l'angolo così come l'irreale. In Silent Hill no.

Il senso di stranezza di cui parlava Toyama, e poi successivamente, Masashi Tsuboyama è suscitato inanzitutto dalla scoperta di una città desolata, abbandonata dai suoi abitanti (abitanti normali) piombata in una nebbiosità oscura, un luogo in cui per giunta nevica fuori stagione (o è cenere?). Ci si sente intimoriti e disorientati, nel mondo reale, perchè uno dei punti di forza di SH è che rende possibile paragonare questa situazione a circostanze quotidiane, si può dunque immaginare quello che proveremmo in una situazione simile. Un pò, volendo richiamare a forza un paragone, è quello che si prova quando ci si alza al mattino molto presto e si percorrono le strade deserte della nostra città o paese. O quando un calo di tensione fa mancare la luce. Tutti abbiamo guidato o camminato dentro una fitta nebbia, sentendoci soli, temendo di incontrare malintenzionati (o peggio), tutti ci siamo avventurati in corridoi, garage sotterranei o umide cantine male illuminate, tutti abbiamo utilizzato sottopassaggi scavati nel cemento, visto palazzi decrepiti con pareti ricoperte magari di inquietanti graffiti. Tutti abbiamo avuto paura.

E Silent Hill lo sa.

La base della riuscita di un survival-horror dovrebbe essere l'immedesimazione del giocatore, che aiutata dalla struttura del gioco stesso, lo spinga verso una simbiosi completa con il gioco, al punto di suscitare attraverso il proprio personaggio virtuale, emozioni come paura, tristezza e perchè no, gioia.

Pochissimi giochi riescono in questo passaggio, ritenuto determinante, Silent Hill è uno di questi.

Quello che prova il giocatore lo trasmette a Harry e viceversa. Anche la struttura per giungere a questo è degna di nota :

Dai al giocatore un personaggio forte, sicuro di sè, membro magari di una squadra speciale di gente super cazzuta, rendilo un arsenale vivente, e renderai l'avatar del player, lontano anni luce dalla sfera dell'empatia del giocatore. E' un fattore che molti sviluppatori non tengono in considerazione, temendo di minacciare il gameplay di un gioco o minare il divertimento, ma in realtà è quello che il giocatore vuole, essere in inferiorità rispetto a quello che deve affrontare, vuole avere poche armi, poche mappe, poche speranze in poche parole. Sopravvivere all'orrore e non minacciarlo.

Quando straparlo e dico che silent hill ha riscritto e ridimensionato (in un certo senso) il concetto stesso del disagio (più che della paura) nel videogioco, mi riferisco esplicitamente all'effetto che questo titolo da dato da allora su tutte le produzioni successive, aprendo nuovi orizzonti.

Prima del 1999 il massimo del disagio che la maggioranza dei gioctori ha testato sui propri pad, credo sia stato ben poco, ad eccezione del Giger-iano Darkseed che effettivamente aveva scorci inquietanti, ed escludendo il seminale Sysem Shock, ben poco scavava nella psiche del giocatore. Certo, c'erano un montagna di avventure punta e clicca della Horrorsoft per dire, ma l'unico esponente degno di nota è stato Alone in The Dark.

Silent Hill è un programma sull'angoscia del giocatore, meglio ancora è un vero e proprio paradigma all'interno del genere survival horror, a cui sfugge ogni categorizzazione poichè trascende le stesse "limitazioni del genere".

Ma ancora una volta mi fermo.

C'è troppo da scrivere.

E tocca a voi ^^

@Xenoheart

Ne sei sicuro ? Forse SH ti farebbe dormire meglio, è quasi come se fosse un viaggio nella propria autocoscienza :Morris82:
92 minuti di applausi per la tua analisi sul primo Silent Hill...

Applausi.gif


 
Il fatto è che Silent Hill è il buio pesto.Il giocatore che proviene dal survival horror di stampo canonico non è preparato a ad affronatre quello che silent hill ha da offrirgli, questa teoria l'ho sempre sostenuta, in un certo senso è l'indistinguibile senso del disagio che rende unico Silent Hill, che lo rende da videogioco ad una sorta di film interattivo, non nella sua struttura, ma bensì nella sua stessa natura. La prima volta che ci affacciamo sul gioco è indimenticabile, qualche tempo addietro, se siamo stati accorti, abbiamo portato a termine l'orrore della magione sperduta tra le montagne di Arkley (RE), forse in passato se siamo vetusti, abbiamo già giocato con Edward Carnby per sconfiggere le forze del male.

Ma niente può preparare il giocatore a Silent Hill

Già l'inizio del gioco mette a disagio, vuoi perchè la magistrale OST di Yamaoka è efficace e potente, vuoi perchè le immagini che scorrono rapide su schermo non sono poligoni squadrati e texture sbiadite in grafica di gioco, ma efficace e coinvolgente computer graphic. Poi il giocatore apprende lentamente il suo dovere, per forza di cose, scopre di essere un padre, un genitore che cerca sua figlia, in un brutta e spoglia cittadina invasa da una fitta nebbia. Il giocatore è lasciato solo con comandi imprecisi e un pg notevolemente impacciato. Non c'è mappa, non abbiamo armi e non sappiamo dove andare, l'unica cosa che possiamo fare è seguire quella piccola figura nella nebbia, che sembra, effettivamente nostra figlia. Ma tutto è terribilmente inquietante. Improvvisamente, Henry si imbuca dentro uno stretto vicolo, la magistrale regia sostiene il giocatore con visuali a volo d'uccello, mentre il giocatore esplora quell'umido buco della cittadina. Il gocatore sente che sta per accadere qualcosa, che il gioco avrà un suo climax, eppure l'esplorazione è la nostra unica opzione disponibile. Lentamente la realtà intorno a Henry si sgretola, prima una carrozzina malmessa, buttata in un angolo, era stata un timido segnale, poco dopo sangue rappreso su un muro rende il proseguimento decisamente macabro. Pochi attimi dopo, neanche farlo apposta, cala un buio pesto, Harry è costretto ad accendere uno zippo, la visuale per personaggio e di quello che lo circonda, si riduce drasticamente, al punto di spingere il giocatore verso i limiti dell'area per capire le fattezze dello spazio di gioco. Poi viene sviscerato l'inferno.

Dall'oscurità appaiono grate e reti metalliche orribilmente insanguinate, barelle imbottite che ospitano sacchi da obitorio iniziano ad apparire ad ogni passo del nostro personaggio, anche i suoni diventano più lancinanti, quasi feriscono l'orecchio non per intensità del volume, ma per il suono sgradevole che emettono. Il viaggio infernale prosegue, sulle pareti appaiono esseri impiccati o crocefissi "cose" che sembrano umani, terribilmente scarnificati, al punto di non sembrarlo. Il suolo è coperto di macchie di sangue e il giocatore è in un certo senso sconvolto, solo i giochi PC finora avevano mostrato un simile tasso di violenza digitale.

Il culmine della discesa infernale per il giocatore è scoprire che il vicolo finora percorso sbocca in un vicolo cieco. Accantonando la replusione del finora giocato :

"Impossibile" - è il primo pensiero che si fa largo nel giocatore navigato, che per esperienza nega a priori l'eventualità di essersi perso o aver dimenticato un oggetto.

Ho esplorato bene prima di arrivare quì, non è possibile che mi sia dimenticato qualcosa

Dopo aver constatato che il gioco non offre ulteriori appigli se non il tornare sui propri passi, la mente del giocatore è già rivolta ad una esplorazione più incisiva, quando in maniera subdola dall'oscurità che lo circonda emerge un nuovo incubo, flaccidi esserini armati di coltello da cucina che barcollando iniziano ad attaccarlo.

In realtà la forma di questa sequenza è da manuale del cinema o del videogioco :

---------->Creazione di una atmosfera

-navigazione incerta

-niente punti di riferimento (mappa/segnalazioni)

-nessuna arma disponibile

----------->Aumento dell'atmosfera

- atmosfera lugubre e inquietante

- la cittadina è spoglia e vuota

- la nebbia che rende tutto desolato e desolante

------------>Disagio

- inserimento di elementi horror molto forti come cadaveri, sangue, sacchi da obitorio, barelle da ospedale

- improvviso buio che riduce sesibilmente la visuale del giocatore

------------->Climax

- Fuoriuscita di creature ripugnanti che attaccano il giocatore senza che questi possa opporre resistenza

- Morte inevitabile del personaggio

- Uscita (temporanea) dall'incubo

Anche la scelta delle creature, sempre opera di Ito è subdola, come la loro comparsa dall'oscurità, la scelta non ricade in creature mostruose, bicefale, piene di aculei o corna, e nemmeno in mutazioni genetiche, Ito sceglie creature che diano repulsione e disgusto più che ricordino il classico "mostro" da videogioco.

Le sceglie di statura piccola, come se fossero bambini*, le sceglie anatomicamente deformate, quasi disabili, e le correda di un suono fastidioso simile ad una risata, e armate di coltelli. L'attacco che poi producono questi bambini dell'inferno, è altrettanto disturbante, poichè come se fossero bambini normali si attaccano alle gambe di Harry e lo bloccano mentre l'altra creatura sferra colpi con la lama.

Il giocatore vede già avvicinarsi il gameover, senza armi e senza possibilità di fuggire, e con quelle cose che escono di continuo c'è ben poco da fare, e così è, dopo pochi attimi Harry si accascia al suolo.

Ma ancora una volta Silent Hill stupisce il giocatore, una cut-scene ci rivela che tutto il giocato finora, altro non era che un sogno. Harry aveva sognato tutto, il vero SH doveva ancora iniziare.

Dopo questa cronistoria, cosa possiamo dedurre ?

Parecchie cose a mio dire.

In relatà sono molti i titoli partono in maniera inusuale, in molti giochi il protagonista fin dall'inizio della sua personale avventura, non accede a mappe o armi, e la trama a volte può sembrare di primo impatto, convulsa, ritorta, poco chiara insomma...cosa allora in Silent Hill contribuisce enormemente a creare quella sensazione di disagio ? Cosa rende così unica l'opera di Toyama, Yamaoka, Ito (etc) ?

Silent Hill è una scala. Una scala che ripidamente svetta verso l'abisso (?) e porta il giocatore a provare tutta una serie di sensazioni spiacevoli o poco simpatiche che mai si sarebbe aspettato di ricevere da un videogioco. Dal timore, al disagio, dal disgusto, alla paranoia, dalla noia (perchè no? basti pensare agli indovinelli) fino alla paura, sebbene ridimensionata (dopotutto stiamo pur sempre giocando)

Ed effettivamente SH ha un punto di partenza, tutti i suoi titoli sembrano urlarlo a gran voce : la paura si costruisce gradualmente, miscelando sapientemente esperienze reali con elementi di fantasia, al fine di calare il giocatore direttamente nel gioco. E' dunque un'opera di fusione quella che SH realizza.

Va detto che niente è come il primo capitolo, proprio perchè nessuno poteva aspettarsi come è effettivamente il gioco. Nel 2° nel 3° e via dicendo (ad esclusione del 4°) sappiamo dove troveremo la torcia. Sappiamo che le bevande salutari sono spendibili, meno i medikit, sappiamo che le creature saranno repulsive, sappiamo che dobbiamo trovare la mappa, sappiamo che il sogno è dietro l'angolo così come l'irreale. In Silent Hill no.

Il senso di stranezza di cui parlava Toyama, e poi successivamente, Masashi Tsuboyama è suscitato inanzitutto dalla scoperta di una città desolata, abbandonata dai suoi abitanti (abitanti normali) piombata in una nebbiosità oscura, un luogo in cui per giunta nevica fuori stagione (o è cenere?). Ci si sente intimoriti e disorientati, nel mondo reale, perchè uno dei punti di forza di SH è che rende possibile paragonare questa situazione a circostanze quotidiane, si può dunque immaginare quello che proveremmo in una situazione simile. Un pò, volendo richiamare a forza un paragone, è quello che si prova quando ci si alza al mattino molto presto e si percorrono le strade deserte della nostra città o paese. O quando un calo di tensione fa mancare la luce. Tutti abbiamo guidato o camminato dentro una fitta nebbia, sentendoci soli, temendo di incontrare malintenzionati (o peggio), tutti ci siamo avventurati in corridoi, garage sotterranei o umide cantine male illuminate, tutti abbiamo utilizzato sottopassaggi scavati nel cemento, visto palazzi decrepiti con pareti ricoperte magari di inquietanti graffiti. Tutti abbiamo avuto paura.

E Silent Hill lo sa.

La base della riuscita di un survival-horror dovrebbe essere l'immedesimazione del giocatore, che aiutata dalla struttura del gioco stesso, lo spinga verso una simbiosi completa con il gioco, al punto di suscitare attraverso il proprio personaggio virtuale, emozioni come paura, tristezza e perchè no, gioia.

Pochissimi giochi riescono in questo passaggio, ritenuto determinante, Silent Hill è uno di questi.

Quello che prova il giocatore lo trasmette a Harry e viceversa. Anche la struttura per giungere a questo è degna di nota :

Dai al giocatore un personaggio forte, sicuro di sè, membro magari di una squadra speciale di gente super cazzuta, rendilo un arsenale vivente, e renderai l'avatar del player, lontano anni luce dalla sfera dell'empatia del giocatore. E' un fattore che molti sviluppatori non tengono in considerazione, temendo di minacciare il gameplay di un gioco o minare il divertimento, ma in realtà è quello che il giocatore vuole, essere in inferiorità rispetto a quello che deve affrontare, vuole avere poche armi, poche mappe, poche speranze in poche parole. Sopravvivere all'orrore e non minacciarlo.

Quando straparlo e dico che silent hill ha riscritto e ridimensionato (in un certo senso) il concetto stesso del disagio (più che della paura) nel videogioco, mi riferisco esplicitamente all'effetto che questo titolo da dato da allora su tutte le produzioni successive, aprendo nuovi orizzonti.

Prima del 1999 il massimo del disagio che la maggioranza dei gioctori ha testato sui propri pad, credo sia stato ben poco, ad eccezione del Giger-iano Darkseed che effettivamente aveva scorci inquietanti, ed escludendo il seminale Sysem Shock, ben poco scavava nella psiche del giocatore. Certo, c'erano un montagna di avventure punta e clicca della Horrorsoft per dire, ma l'unico esponente degno di nota è stato Alone in The Dark.

Silent Hill è un programma sull'angoscia del giocatore, meglio ancora è un vero e proprio paradigma all'interno del genere survival horror, a cui sfugge ogni categorizzazione poichè trascende le stesse "limitazioni del genere".

Ma ancora una volta mi fermo.

C'è troppo da scrivere.

E tocca a voi ^^

@Xenoheart

Ne sei sicuro ? Forse SH ti farebbe dormire meglio, è quasi come se fosse un viaggio nella propria autocoscienza :Morris82:
Sìsì, son sicuro...//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Mi fa paura solo a pensarlo.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png
:rickds:
 
Il fatto è che Silent Hill è il buio pesto.Il giocatore che proviene dal survival horror di stampo canonico non è preparato a ad affronatre quello che silent hill ha da offrirgli, questa teoria l'ho sempre sostenuta, in un certo senso è l'indistinguibile senso del disagio che rende unico Silent Hill, che lo rende da videogioco ad una sorta di film interattivo, non nella sua struttura, ma bensì nella sua stessa natura. La prima volta che ci affacciamo sul gioco è indimenticabile, qualche tempo addietro, se siamo stati accorti, abbiamo portato a termine l'orrore della magione sperduta tra le montagne di Arkley (RE), forse in passato se siamo vetusti, abbiamo già giocato con Edward Carnby per sconfiggere le forze del male.

Ma niente può preparare il giocatore a Silent Hill

Già l'inizio del gioco mette a disagio, vuoi perchè la magistrale OST di Yamaoka è efficace e potente, vuoi perchè le immagini che scorrono rapide su schermo non sono poligoni squadrati e texture sbiadite in grafica di gioco, ma efficace e coinvolgente computer graphic. Poi il giocatore apprende lentamente il suo dovere, per forza di cose, scopre di essere un padre, un genitore che cerca sua figlia, in un brutta e spoglia cittadina invasa da una fitta nebbia. Il giocatore è lasciato solo con comandi imprecisi e un pg notevolemente impacciato. Non c'è mappa, non abbiamo armi e non sappiamo dove andare, l'unica cosa che possiamo fare è seguire quella piccola figura nella nebbia, che sembra, effettivamente nostra figlia. Ma tutto è terribilmente inquietante. Improvvisamente, Henry si imbuca dentro uno stretto vicolo, la magistrale regia sostiene il giocatore con visuali a volo d'uccello, mentre il giocatore esplora quell'umido buco della cittadina. Il gocatore sente che sta per accadere qualcosa, che il gioco avrà un suo climax, eppure l'esplorazione è la nostra unica opzione disponibile. Lentamente la realtà intorno a Henry si sgretola, prima una carrozzina malmessa, buttata in un angolo, era stata un timido segnale, poco dopo sangue rappreso su un muro rende il proseguimento decisamente macabro. Pochi attimi dopo, neanche farlo apposta, cala un buio pesto, Harry è costretto ad accendere uno zippo, la visuale per personaggio e di quello che lo circonda, si riduce drasticamente, al punto di spingere il giocatore verso i limiti dell'area per capire le fattezze dello spazio di gioco. Poi viene sviscerato l'inferno.

Dall'oscurità appaiono grate e reti metalliche orribilmente insanguinate, barelle imbottite che ospitano sacchi da obitorio iniziano ad apparire ad ogni passo del nostro personaggio, anche i suoni diventano più lancinanti, quasi feriscono l'orecchio non per intensità del volume, ma per il suono sgradevole che emettono. Il viaggio infernale prosegue, sulle pareti appaiono esseri impiccati o crocefissi "cose" che sembrano umani, terribilmente scarnificati, al punto di non sembrarlo. Il suolo è coperto di macchie di sangue e il giocatore è in un certo senso sconvolto, solo i giochi PC finora avevano mostrato un simile tasso di violenza digitale.

Il culmine della discesa infernale per il giocatore è scoprire che il vicolo finora percorso sbocca in un vicolo cieco. Accantonando la replusione del finora giocato :

"Impossibile" - è il primo pensiero che si fa largo nel giocatore navigato, che per esperienza nega a priori l'eventualità di essersi perso o aver dimenticato un oggetto.

Ho esplorato bene prima di arrivare quì, non è possibile che mi sia dimenticato qualcosa

Dopo aver constatato che il gioco non offre ulteriori appigli se non il tornare sui propri passi, la mente del giocatore è già rivolta ad una esplorazione più incisiva, quando in maniera subdola dall'oscurità che lo circonda emerge un nuovo incubo, flaccidi esserini armati di coltello da cucina che barcollando iniziano ad attaccarlo.

In realtà la forma di questa sequenza è da manuale del cinema o del videogioco :

---------->Creazione di una atmosfera

-navigazione incerta

-niente punti di riferimento (mappa/segnalazioni)

-nessuna arma disponibile

----------->Aumento dell'atmosfera

- atmosfera lugubre e inquietante

- la cittadina è spoglia e vuota

- la nebbia che rende tutto desolato e desolante

------------>Disagio

- inserimento di elementi horror molto forti come cadaveri, sangue, sacchi da obitorio, barelle da ospedale

- improvviso buio che riduce sesibilmente la visuale del giocatore

------------->Climax

- Fuoriuscita di creature ripugnanti che attaccano il giocatore senza che questi possa opporre resistenza

- Morte inevitabile del personaggio

- Uscita (temporanea) dall'incubo

Anche la scelta delle creature, sempre opera di Ito è subdola, come la loro comparsa dall'oscurità, la scelta non ricade in creature mostruose, bicefale, piene di aculei o corna, e nemmeno in mutazioni genetiche, Ito sceglie creature che diano repulsione e disgusto più che ricordino il classico "mostro" da videogioco.

Le sceglie di statura piccola, come se fossero bambini*, le sceglie anatomicamente deformate, quasi disabili, e le correda di un suono fastidioso simile ad una risata, e armate di coltelli. L'attacco che poi producono questi bambini dell'inferno, è altrettanto disturbante, poichè come se fossero bambini normali si attaccano alle gambe di Harry e lo bloccano mentre l'altra creatura sferra colpi con la lama.

Il giocatore vede già avvicinarsi il gameover, senza armi e senza possibilità di fuggire, e con quelle cose che escono di continuo c'è ben poco da fare, e così è, dopo pochi attimi Harry si accascia al suolo.

Ma ancora una volta Silent Hill stupisce il giocatore, una cut-scene ci rivela che tutto il giocato finora, altro non era che un sogno. Harry aveva sognato tutto, il vero SH doveva ancora iniziare.

Dopo questa cronistoria, cosa possiamo dedurre ?

Parecchie cose a mio dire.

In relatà sono molti i titoli partono in maniera inusuale, in molti giochi il protagonista fin dall'inizio della sua personale avventura, non accede a mappe o armi, e la trama a volte può sembrare di primo impatto, convulsa, ritorta, poco chiara insomma...cosa allora in Silent Hill contribuisce enormemente a creare quella sensazione di disagio ? Cosa rende così unica l'opera di Toyama, Yamaoka, Ito (etc) ?

Silent Hill è una scala. Una scala che ripidamente svetta verso l'abisso (?) e porta il giocatore a provare tutta una serie di sensazioni spiacevoli o poco simpatiche che mai si sarebbe aspettato di ricevere da un videogioco. Dal timore, al disagio, dal disgusto, alla paranoia, dalla noia (perchè no? basti pensare agli indovinelli) fino alla paura, sebbene ridimensionata (dopotutto stiamo pur sempre giocando)

Ed effettivamente SH ha un punto di partenza, tutti i suoi titoli sembrano urlarlo a gran voce : la paura si costruisce gradualmente, miscelando sapientemente esperienze reali con elementi di fantasia, al fine di calare il giocatore direttamente nel gioco. E' dunque un'opera di fusione quella che SH realizza.

Va detto che niente è come il primo capitolo, proprio perchè nessuno poteva aspettarsi come è effettivamente il gioco. Nel 2° nel 3° e via dicendo (ad esclusione del 4°) sappiamo dove troveremo la torcia. Sappiamo che le bevande salutari sono spendibili, meno i medikit, sappiamo che le creature saranno repulsive, sappiamo che dobbiamo trovare la mappa, sappiamo che il sogno è dietro l'angolo così come l'irreale. In Silent Hill no.

Il senso di stranezza di cui parlava Toyama, e poi successivamente, Masashi Tsuboyama è suscitato inanzitutto dalla scoperta di una città desolata, abbandonata dai suoi abitanti (abitanti normali) piombata in una nebbiosità oscura, un luogo in cui per giunta nevica fuori stagione (o è cenere?). Ci si sente intimoriti e disorientati, nel mondo reale, perchè uno dei punti di forza di SH è che rende possibile paragonare questa situazione a circostanze quotidiane, si può dunque immaginare quello che proveremmo in una situazione simile. Un pò, volendo richiamare a forza un paragone, è quello che si prova quando ci si alza al mattino molto presto e si percorrono le strade deserte della nostra città o paese. O quando un calo di tensione fa mancare la luce. Tutti abbiamo guidato o camminato dentro una fitta nebbia, sentendoci soli, temendo di incontrare malintenzionati (o peggio), tutti ci siamo avventurati in corridoi, garage sotterranei o umide cantine male illuminate, tutti abbiamo utilizzato sottopassaggi scavati nel cemento, visto palazzi decrepiti con pareti ricoperte magari di inquietanti graffiti. Tutti abbiamo avuto paura.

E Silent Hill lo sa.

La base della riuscita di un survival-horror dovrebbe essere l'immedesimazione del giocatore, che aiutata dalla struttura del gioco stesso, lo spinga verso una simbiosi completa con il gioco, al punto di suscitare attraverso il proprio personaggio virtuale, emozioni come paura, tristezza e perchè no, gioia.

Pochissimi giochi riescono in questo passaggio, ritenuto determinante, Silent Hill è uno di questi.

Quello che prova il giocatore lo trasmette a Harry e viceversa. Anche la struttura per giungere a questo è degna di nota :

Dai al giocatore un personaggio forte, sicuro di sè, membro magari di una squadra speciale di gente super cazzuta, rendilo un arsenale vivente, e renderai l'avatar del player, lontano anni luce dalla sfera dell'empatia del giocatore. E' un fattore che molti sviluppatori non tengono in considerazione, temendo di minacciare il gameplay di un gioco o minare il divertimento, ma in realtà è quello che il giocatore vuole, essere in inferiorità rispetto a quello che deve affrontare, vuole avere poche armi, poche mappe, poche speranze in poche parole. Sopravvivere all'orrore e non minacciarlo.

Quando straparlo e dico che silent hill ha riscritto e ridimensionato (in un certo senso) il concetto stesso del disagio (più che della paura) nel videogioco, mi riferisco esplicitamente all'effetto che questo titolo da dato da allora su tutte le produzioni successive, aprendo nuovi orizzonti.

Prima del 1999 il massimo del disagio che la maggioranza dei gioctori ha testato sui propri pad, credo sia stato ben poco, ad eccezione del Giger-iano Darkseed che effettivamente aveva scorci inquietanti, ed escludendo il seminale Sysem Shock, ben poco scavava nella psiche del giocatore. Certo, c'erano un montagna di avventure punta e clicca della Horrorsoft per dire, ma l'unico esponente degno di nota è stato Alone in The Dark.

Silent Hill è un programma sull'angoscia del giocatore, meglio ancora è un vero e proprio paradigma all'interno del genere survival horror, a cui sfugge ogni categorizzazione poichè trascende le stesse "limitazioni del genere".

Ma ancora una volta mi fermo.

C'è troppo da scrivere.

E tocca a voi ^^

@Xenoheart

Ne sei sicuro ? Forse SH ti farebbe dormire meglio, è quasi come se fosse un viaggio nella propria autocoscienza :Morris82:
Complimenti per l'analisi di Silent Hill.

Da piccolo avevo una paura di questo gioco per l'atmosfera.

 
Spettacolare, l'inizio di Silent Hill non lo dimenticherò mai, è una delle cose più geniali che abbia mai visto e il tuo omaggio mi ha fatto venire i brividi lungo la schiena! Vorrei soffermarmi però su questa frase che ho quotato: se solo la qualità di Silent Hill 4 fosse pari a quella del primo, come videoGIOCO, sarebbe stato un capolavoro suo pari.... mai avrei immaginato di vedere qualcosa di più spaventoso e fastidioso del Silent hill originale, ma il 4 riesce ad esserlo.... lo fa in maniera meno "plateale", mostrando meno i "muscoli" della regia, sicuramente più ricorrendo all'effettaccio che alla sapiente costruzione di una situazione, ma cacchio se fa paura.... quei fantasmi di m3rd4 non si possono vedere, sono tremendi!!!! Peccato solo per la macchinosità e l'eccessivo backtracking, e l'appeal nel complesso molto inferiore della struttura ludica.... non era davvero abbastanza divertente per farmi "sopportare" quella tensione, per cui l'ho abbandonato.... Vorrei anche dire che uno dei motivi che mi hanno fatto amare il primo Silent Hill è stato il level design... esplorare la città era semplicemente bello, per come era stata ricostruita.... avevo la sensazione che anche se l'elemento horro fosse venuto a mancare, se anche non ci fosse stata una storia da seguire, avrei girovagato volentieri per quelle strade, anche solo per godermi come erano fatte! cosa che nei giochi seguenti è andata clamorosamente persa (il terzo capitolo potrebbe tranquillamente essere 2D a scorrimento laterale o quasi)
E' vero.

Ed è anche (relativamente) molto semplice realizzare il perchè : Silent Hill 4 è una proposta ludica originale.

Se entri in una stanza immersa nel buio e accendi la luce non sveli il mistero dell'oscurità, semplicemente lo allontani.

Ed è lo stesso concetto che sta alla base della serie SH.

La serie Silent Hill ha cominciato a ricevere "picconate" quando ha subito una interpretazione quantomeno discutibile, il suo slancio di indubbia originalità è stata considerato (e ridotto) a meccanismi o scelte di gioco e gameplay che debbono essere sempre precise e fisse e che devono essere ripresentate puntualmente al giocatore in una sorta di dejiavù a libitum.

Dove sta scritto che in ogni benedetto capitolo di Silent Hill dobbiamo sempre trovare la torcia ? oppure la gracchiante radiolina ultraterrena ? dove sta scritto che la visuale di gioco dev'essere sempre quella ? oppure che il protagonista è in qualche modo legato ai fatti precedenti, Kaufmann, Alyssa e via dicendo ?

Da nessuna parte. Come sappiamo Silent Hill 4 doveva originariamente chiamarsi THE ROOM, non era stato pensato inizialmente come capitolo "ufficiale" della saga, ma Konami decise il contrario..non certo nuova a operazioni di "rimaneggiamento" peraltro..

In poche parole, le radici del gioco "vecchio" sono rimaste abbastanza evidenti e proprio questa eredità ha fatto sì che SH4 risultasse prima di tutto originale, "un altra cosa".

--

Mah, ti dirò che non è stato facile per me finire la prima volta SH4. (contando l'ultima volta, ora conosco a memoria il gioco, l'ho finito circa 3 volte)

Però dicevo, la prima volta non è stato affatto facile, specialmente le battute finali dove si trasforma in un capitolo di Clock Tower..scappa o ti ammazzano.

Quoto quando dici che non diverte, credo infatti sia un raro esempio di gioco che spinge il giocatore a farsi abbandonare piuttosto che abbandonarlo.

Il terzo capitolo non è da sottovalutare e liquidare con un "more of the same"...anche questo capitolo merita una profonda analisi, la potenza visionaria delle immagini è ad altissimi livelli, come mai nella serie.

 
Sto guardando i Walktrought, è il massimo che posso permettermi ora. Qualcuno mi spiega la trama a grandi linee? Perchè la radio gracchia, le sirene, i vari risvegli/sogni, la trasformazione della citta?

Insomma non ci sto capendo nulla.

 
In ordine di bellezza, io metterei:

SH 1, SH 3, SH 0, SH 2, SH 5, SH 4

Tuttavia, credo che le storie più 'complesse' e coinvolgenti dal punto di vista emotivo/psicologico, siano quelle del 2 e del 4.

Quelli che invece mi hanno fatto proprio comprare kili e kili di pannolini, sono stati l' 1 e il 3.

=)

 
Il terzo capitolo non è da sottovalutare e liquidare con un "more of the same"...anche questo capitolo merita una profonda analisi, la potenza visionaria delle immagini è ad altissimi livelli, come mai nella serie.
io veramente lo liquido come less of the same...

il peggiore tra quelli che ho giocato io sarà anche visionario ma davvero è troppo lineare, sbrigativo, e dall'intreccio assurdo....

Poi nel finale una cosa vergognosa: hai dei nemici davanti (Dahlia e mi pare un'altro pg, non mi ricordo se alleato o nemico) e restano immobili finché tu non ingoi il medaglione (o qualcosa del genere), come delle statue.... cioé coinvolgimento a mille proprio... e se uno non ha idea di cosa fare, è proprio gnucco e si blocca li? Questi invece di cercare di ammazzarti se ne stanno immobili?

 
Sto guardando i Walktrought, è il massimo che posso permettermi ora. Qualcuno mi spiega la trama a grandi linee? Perchè la radio gracchia, le sirene, i vari risvegli/sogni, la trasformazione della citta?Insomma non ci sto capendo nulla.
Volentieri, ma tu quanto tempo hai a disposizione ? ^^

C'è un sacco di roba da sciriverti. Questo è cmq un appiglio "generale" un piccolo approccio alla serie :

Cos'è SILENT HILL ?


Silent Hill è una ridente località di villeggiatura americana che sorge in riva al lago Toluca.

È divisa in diverse aree, tra cui la parte antica della città e quella residenziale. La città ospita una stazione di polizia, un orfanatrofio, più di un ospedale e tutti i comfort per i turisti (negozi, alberghi, centri commerciali, parchi, bowling, ecc).

In pochi però sanno che la città non si chiamava al principio Silent Hill...nel 1500 in una zona del Massachusetts fu colonizzata da una tribù indiana, che la riteneva sacra, e per questo la chiamarono "Collina Degli Spiriti Silenziosi". La tribù inoltre praticava dei rituali con i quali parlare con i loro defunti. Nel 1800, la città divenne una colonia penale, e cominciò la costruzione del primo ospedale, il Brookhaven, per ospitare le vittime di una grave epidemia. Nello stesso secolo, fu eretta la prigione del lago Toluca, ricavata nel sottosuolo. Nel 1900 diversi eventi apparentemente privi di spiegazione cominciano a manifestarsi: la barca "Little Baroness" scompare per cause ignote nel lago Toluca. Di tutti i turisti presenti a bordo, nessun sopravvissuto e nessun corpo fu ritrovato. Diverse persone scompaiono, altre muoiono nella costruzione di alcuni edifici cittadini.

Sì..ma perchè è così lugubre ?


Silent Hill è costantemente immersa in una nebbia fittissima, e pioggia, neve e cenere vengono giù dal cielo, anche fuori stagione. Chiunque vi si trova intrappolato avrà una sola scelta: affrontare i propri demoni o morire. Al suono della sirena antibombardamento, la città si trasforma nell'otherworld: un inquietante riflesso distorto di se stessa, una sorta di dimensione parallela dove gli edifici, le strade, le case invecchiano tutto un tratto, ricoprendosi di ruggine e sangue rappreso. Silent Hill sembra plasmata per riflettere ciò che è nascosto dentro il visitatore, una sorta di purgatorio da attraversare per redimere i peccati. Solo il peccatore può giungere a Silent Hill e avere la possibilità di affrontare i propri demoni..

Perchè la radio gracchia ?
La radiolina "gracchia" perchè è in grado di captare la dimensione distorta di Silent Hill...L’intensità delle emozioni che suscitano questi luoghi avvicina l’anima al corpo, in un binomio di perfetta convivenza tra il mondo e le creature che lo abitano. Le emozioni come la scrittura braille : in rilievo rispetto al resto, si fanno sentire fisicamente e coinvolgono tutti i sensi.Ecco perchè c'è questo transfert-audio della radiolina.

Potrebbe aiutarti la visione del film SILENT HILL (notevole peraltro lo sforzo di fare un film per i fan, e non una chiavica come il film di Resident Evil ..)

 
in ordine di preferenza

-Silent Hill 1- tutt'ora il gioco più spaventoso che io abbia mai giocato,superiore imho anche agli ultimi giochi horror di questa gen (dead space e compagnia)...la trama e le ambientazioni sono al top e la tensione si manteneva sempre alta,i personaggi sono tutti curati,ognuno con la propria storia e la paura si faceva sentire dall'inizio alla fine...un vero capolavoro

-Silent Hill 3- secondo me SH3 è molto sottovalutato...certo,non presenta più una trama psicologica come i primi 2 ma l'effetto paura funziona ancora molto bene,soprattutto grazie alle ambientazioni molto curate (come il luna park)...

-Silent Hill 2- meno horror e più psicologico,SH2 mi è piaciuto per la sua trama fuori di testa e per i personaggi principali davvero malati...peccato però che non mi abbia trasmesso quel senso di terrore che ho provato nel 1o e nel 3o,ma la trama è da oscar,basta solo questo per renderlo speciale

-Silent Hill 4: The Room- come il 2,anche questo The Room presenta una trama molto complessa ed appassionante...le ambientazioni sono viste e riviste ma ugualmente inquietanti,ma purtroppo alcuni cambiamenti non mi sono piaciuti...come ad esempio il baule alla resident evil,la comparsa della classica barra dell'energia,gli odiosi fantasmi che in SH non c'entrano un tubo e soprattutto il carisma zero del personaggio principale! il resto mi è piaciuto molto,anche tornare nell'appartamento del protagonista dove spesso accadevano fatti soprannaturali (infatti avevo paura a tornarci //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif)

diciamo che i primi 4 li considero i migliori,quelli a seguire mi hanno parzialmente o totalmente deluso

-Silent Hill Homecoming- diciamo che mi aspettavo di peggio,ma anche di meglio! la paura è quasi sparita del tutto,il personaggio principale imho è peggiore di quello del 4 e le sezioni action sono mal calibrate...si salvano alcune locazioni (come la casa del protagonista), la trama abbastanza complessa e il coinvolgimento che in alcuni punti saliva alle stelle

-Silent Hill: Shattered Memories- quello che in effetti si spaccia come il remake del primo è in realtà un gioco del tutto nuovo (a mio parere)...fantastici gli enigmi,mai banali e alcuni molto originali...la trama segue a tratti quella del primo e soprattutto mi è piaciuto il gameplay (corri senza uccidere nessuno,zero action e molta esplorazione) ma alla lunga stancava anche perchè i mostri erano sempre gli stessi...comunque giocandoci mi sono reso conto che questo non è silent hill,mi è sembrato anonimo...ho apprezzato l'idea di rinnovare ma i cambiamenti sono stati fin troppo radicali

-Silent Hill Origins- sono rimasto molto deluso da questo prequel...va bene per l'atmosfera però i combattimenti,il personaggio principale,i mostri:niente di tutto questo mi è piaciuto,troppo legnosi i combattimenti e le ambientazioni sono i peggiori della serie...

in attesa del sesto capitolo che comunque dal trailer mi ha già convinto

 
La tua classifica è quasi simili alle date di uscita,però cè da dire homecoming un posto cosi in alto non se lo merita.

 
E perchè mai? Io ci sto giocando in questo periodo, e tra tutti i commenti negativi che ho letto in giro mi considero una delle poche a cui sta piacendo tantissimo.

Ma l'ho letto solo ora, ma come puoi considerare Henry, il protagonista si SH4 meglio di Alex del 5?? Cioè c'è un'abisso di differenza!! A parte che a me Henry mi è sempre parso un gran rincoglionico e totalmente anonimo come personaggio, Alex a parer mio è nettamente migliore molto più sviluppato nella personalità.

 
La tua classifica è quasi simili alle date di uscita,però cè da dire homecoming un posto cosi in alto non se lo merita.
Secondo me è migliore dei due spin-off anche solo per la storia ben realizzata...il remake è troppo diverso dal vero Silent Hill e Origins troppo poco pauroso per i miei gusti

E perchè mai? Io ci sto giocando in questo periodo, e tra tutti i commenti negativi che ho letto in giro mi considero una delle poche a cui sta piacendo tantissimo.
Ma l'ho letto solo ora, ma come puoi considerare Henry, il protagonista si SH4 meglio di Alex del 5?? Cioè c'è un'abisso di differenza!! A parte che a me Henry mi è sempre parso un gran rincoglionico e totalmente anonimo come personaggio, Alex a parer mio è nettamente migliore molto più sviluppato nella personalità.
Non mi è piaciuto come è stato caratterizzato...mi è sembrato anonimo.Si,forse ho esagerato scrivendo che è peggiore di quello del 4 (anche lui uno dei personaggi più brutti della serie imho)ma devo ammettere che Alex non mi ha colpito più di tanto

 
Resta di fatto che stiamo parlando di una della saghe di sempre,il miglior capitolo per voi?
Dico il 2 come migliore, poi vengono il primo e the room a pari merito //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Resta di fatto che stiamo parlando di una della saghe di sempre,il miglior capitolo per voi?
In ordine

-Silent Hill

-Silent Hill 3

-Silent Hill 2

-Silent Hill The Room

-Silent Hill Homecoming

-Silent Hill Shattered Dimensions

-Silent Hill Origins

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top