Sono assolutamente d'accordo.... è un pò la stessa cosa che mi succede con Mario bros 3 e Mario world e NSMB, quando si perde l'equilibrio e la genialità chi ha la possibilità di cogliere tutte le caratteristiche dell'originale si accorge della differenza.... così come in questo periodo sto rigiocando SMB3, ma non mi sognerei mai di mettermi davanti al World o al NSMB, allo stesso modo non mi dispiacerebbe affatto rifarmi una bella avventura col primo Silent Hill, mentre i seguiti non mi sogno nemmeno di riprenderli in mano.... il 2 ha una storia e una sceneggiatura davvero incisive, impegnate e coinvolgenti.... ma.... ha SOLO quello.... un capolavoro può essere tale anche e soprattutto se le sue tante parti, messe insieme così come l'autore le ha messe insieme, accrescono esponenzialmente il proprio valore.... questo succede col primo Silent hill, che è un tutt'uno omogeneo e maestoso, non puoi dare un giudizio slegato a una sola delle sue parti, perché quello è tutto Silent Hill, la grafica, l'ambientazione, l'atmosfera, il gameplay, sono un tutt'uno perfetto come un incastro di Tetris.... nel 2, che resta comunque un'opera valida e molto meritevole, tutto questo va perso.... visuali molto più piatte e canoniche, level design poi non ne parliamo, ripetitivo, nessun evento in grado di attirare l'attenzione per troppa parte dell'avventura.... anche io all'inizio lo preferivo, perché me la tyiravo all'idea di un videogioco così impegnato più che altro.... poi li ho riguardati tutti e due con calma, ho ripensato a cosa sono i giochi, e al fatto che un'opera d'arte non deve necessariamente essere impegnata per essere grandiosa e mi son detto "ma vaff.... Silent Hill 1 è molto meglio!!!!!!"
Il fatto è che Silent Hill è il buio pesto.
Il giocatore che proviene dal survival horror di stampo canonico non è preparato a ad affronatre quello che silent hill ha da offrirgli, questa teoria l'ho sempre sostenuta, in un certo senso è l'indistinguibile senso del disagio che rende unico Silent Hill, che lo rende da videogioco ad una sorta di film interattivo, non nella sua struttura, ma bensì nella sua stessa natura. La prima volta che ci affacciamo sul gioco è indimenticabile, qualche tempo addietro, se siamo stati accorti, abbiamo portato a termine l'orrore della magione sperduta tra le montagne di Arkley (RE), forse in passato se siamo vetusti, abbiamo già giocato con Edward Carnby per sconfiggere le forze del male.
Ma niente può preparare il giocatore a Silent Hill
Già l'inizio del gioco mette a disagio, vuoi perchè la magistrale OST di Yamaoka è efficace e potente, vuoi perchè le immagini che scorrono rapide su schermo non sono poligoni squadrati e texture sbiadite in grafica di gioco, ma efficace e coinvolgente computer graphic. Poi il giocatore apprende lentamente il suo dovere, per forza di cose, scopre di essere un padre, un genitore che cerca sua figlia, in un brutta e spoglia cittadina invasa da una fitta nebbia. Il giocatore è lasciato solo con comandi imprecisi e un pg notevolemente impacciato. Non c'è mappa, non abbiamo armi e non sappiamo dove andare, l'unica cosa che possiamo fare è seguire quella piccola figura nella nebbia, che sembra, effettivamente nostra figlia. Ma tutto è terribilmente inquietante. Improvvisamente, Henry si imbuca dentro uno stretto vicolo, la magistrale regia sostiene il giocatore con visuali a volo d'uccello, mentre il giocatore esplora quell'umido buco della cittadina. Il gocatore sente che sta per accadere qualcosa, che il gioco avrà un suo climax, eppure l'esplorazione è la nostra unica opzione disponibile. Lentamente la realtà intorno a Henry si sgretola, prima una carrozzina malmessa, buttata in un angolo, era stata un timido segnale, poco dopo sangue rappreso su un muro rende il proseguimento decisamente macabro. Pochi attimi dopo, neanche farlo apposta, cala un buio pesto, Harry è costretto ad accendere uno zippo, la visuale per personaggio e di quello che lo circonda, si riduce drasticamente, al punto di spingere il giocatore verso i limiti dell'area per capire le fattezze dello spazio di gioco. Poi viene sviscerato l'inferno.
Dall'oscurità appaiono grate e reti metalliche orribilmente insanguinate, barelle imbottite che ospitano sacchi da obitorio iniziano ad apparire ad ogni passo del nostro personaggio, anche i suoni diventano più lancinanti, quasi feriscono l'orecchio non per intensità del volume, ma per il suono sgradevole che emettono. Il viaggio infernale prosegue, sulle pareti appaiono esseri impiccati o crocefissi "cose" che sembrano umani, terribilmente scarnificati, al punto di non sembrarlo. Il suolo è coperto di macchie di sangue e il giocatore è in un certo senso sconvolto, solo i giochi PC finora avevano mostrato un simile tasso di violenza digitale.
Il culmine della discesa infernale per il giocatore è scoprire che il vicolo finora percorso sbocca in un vicolo cieco. Accantonando la replusione del finora giocato :
"Impossibile" - è il primo pensiero che si fa largo nel giocatore navigato, che per esperienza nega a priori l'eventualità di essersi perso o aver dimenticato un oggetto.
Ho esplorato bene prima di arrivare quì, non è possibile che mi sia dimenticato qualcosa
Dopo aver constatato che il gioco non offre ulteriori appigli se non il tornare sui propri passi, la mente del giocatore è già rivolta ad una esplorazione più incisiva, quando in maniera subdola dall'oscurità che lo circonda emerge un nuovo incubo, flaccidi esserini armati di coltello da cucina che barcollando iniziano ad attaccarlo.
In realtà la forma di questa sequenza è da manuale del cinema o del videogioco :
---------->Creazione di una atmosfera
-navigazione incerta
-niente punti di riferimento (mappa/segnalazioni)
-nessuna arma disponibile
----------->Aumento dell'atmosfera
- atmosfera lugubre e inquietante
- la cittadina è spoglia e vuota
- la nebbia che rende tutto desolato e desolante
------------>Disagio
- inserimento di elementi horror molto forti come cadaveri, sangue, sacchi da obitorio, barelle da ospedale
- improvviso buio che riduce sesibilmente la visuale del giocatore
------------->Climax
- Fuoriuscita di creature ripugnanti che attaccano il giocatore senza che questi possa opporre resistenza
- Morte inevitabile del personaggio
- Uscita (temporanea) dall'incubo
Anche la scelta delle creature, sempre opera di Ito è subdola, come la loro comparsa dall'oscurità, la scelta non ricade in creature mostruose, bicefale, piene di aculei o corna, e nemmeno in mutazioni genetiche, Ito sceglie creature che diano repulsione e disgusto più che ricordino il classico "mostro" da videogioco.
Le sceglie di statura piccola, come se fossero bambini*, le sceglie anatomicamente deformate, quasi disabili, e le correda di un suono fastidioso simile ad una risata, e armate di coltelli. L'attacco che poi producono questi bambini dell'inferno, è altrettanto disturbante, poichè come se fossero bambini normali si attaccano alle gambe di Harry e lo bloccano mentre l'altra creatura sferra colpi con la lama.
Il giocatore vede già avvicinarsi il gameover, senza armi e senza possibilità di fuggire, e con quelle cose che escono di continuo c'è ben poco da fare, e così è, dopo pochi attimi Harry si accascia al suolo.
Ma ancora una volta Silent Hill stupisce il giocatore, una cut-scene ci rivela che tutto il giocato finora, altro non era che un sogno. Harry aveva sognato tutto, il vero SH doveva ancora iniziare.
Dopo questa cronistoria, cosa possiamo dedurre ?
Parecchie cose a mio dire.
In relatà sono molti i titoli partono in maniera inusuale, in molti giochi il protagonista fin dall'inizio della sua personale avventura, non accede a mappe o armi, e la trama a volte può sembrare di primo impatto, convulsa, ritorta, poco chiara insomma...cosa allora in Silent Hill contribuisce enormemente a creare quella sensazione di disagio ? Cosa rende così unica l'opera di Toyama, Yamaoka, Ito (etc) ?
Silent Hill è una scala. Una scala che ripidamente svetta verso l'abisso (?) e porta il giocatore a provare tutta una serie di sensazioni spiacevoli o poco simpatiche che mai si sarebbe aspettato di ricevere da un videogioco. Dal timore, al disagio, dal disgusto, alla paranoia, dalla noia (perchè no? basti pensare agli indovinelli) fino alla paura, sebbene ridimensionata (dopotutto stiamo pur sempre giocando)
Ed effettivamente SH ha un punto di partenza, tutti i suoi titoli sembrano urlarlo a gran voce : la paura si costruisce gradualmente, miscelando sapientemente esperienze reali con elementi di fantasia, al fine di calare il giocatore direttamente nel gioco. E' dunque un'opera di fusione quella che SH realizza.
Va detto che niente è come il primo capitolo, proprio perchè nessuno poteva aspettarsi come è effettivamente il gioco. Nel 2° nel 3° e via dicendo (ad esclusione del 4°) sappiamo dove troveremo la torcia. Sappiamo che le bevande salutari sono spendibili, meno i medikit, sappiamo che le creature saranno repulsive, sappiamo che dobbiamo trovare la mappa, sappiamo che il sogno è dietro l'angolo così come l'irreale. In Silent Hill no.
Il senso di stranezza di cui parlava Toyama, e poi successivamente, Masashi Tsuboyama è suscitato inanzitutto dalla scoperta di una città desolata, abbandonata dai suoi abitanti (abitanti normali) piombata in una nebbiosità oscura, un luogo in cui per giunta nevica fuori stagione (o è cenere?). Ci si sente intimoriti e disorientati, nel mondo reale, perchè uno dei punti di forza di SH è che rende possibile paragonare questa situazione a circostanze quotidiane, si può dunque immaginare quello che proveremmo in una situazione simile. Un pò, volendo richiamare a forza un paragone, è quello che si prova quando ci si alza al mattino molto presto e si percorrono le strade deserte della nostra città o paese. O quando un calo di tensione fa mancare la luce. Tutti abbiamo guidato o camminato dentro una fitta nebbia, sentendoci soli, temendo di incontrare malintenzionati (o peggio), tutti ci siamo avventurati in corridoi, garage sotterranei o umide cantine male illuminate, tutti abbiamo utilizzato sottopassaggi scavati nel cemento, visto palazzi decrepiti con pareti ricoperte magari di inquietanti graffiti. Tutti abbiamo avuto paura.
E Silent Hill lo sa.
La base della riuscita di un survival-horror dovrebbe essere l'immedesimazione del giocatore, che aiutata dalla struttura del gioco stesso, lo spinga verso una simbiosi completa con il gioco, al punto di suscitare attraverso il proprio personaggio virtuale, emozioni come paura, tristezza e perchè no, gioia.
Pochissimi giochi riescono in questo passaggio, ritenuto determinante, Silent Hill è uno di questi.
Quello che prova il giocatore lo trasmette a Harry e viceversa. Anche la struttura per giungere a questo è degna di nota :
Dai al giocatore un personaggio forte, sicuro di sè, membro magari di una squadra speciale di gente super cazzuta, rendilo un arsenale vivente, e renderai l'avatar del player, lontano anni luce dalla sfera dell'empatia del giocatore. E' un fattore che molti sviluppatori non tengono in considerazione, temendo di minacciare il gameplay di un gioco o minare il divertimento, ma in realtà è quello che il giocatore vuole, essere in inferiorità rispetto a quello che deve affrontare, vuole avere poche armi, poche mappe, poche speranze in poche parole. Sopravvivere all'orrore e non minacciarlo.
Quando straparlo e dico che silent hill ha riscritto e ridimensionato (in un certo senso) il concetto stesso del disagio (più che della paura) nel videogioco, mi riferisco esplicitamente all'effetto che questo titolo da dato da allora su tutte le produzioni successive, aprendo nuovi orizzonti.
Prima del 1999 il massimo del disagio che la maggioranza dei gioctori ha testato sui propri pad, credo sia stato ben poco, ad eccezione del Giger-iano Darkseed che effettivamente aveva scorci inquietanti, ed escludendo il seminale Sysem Shock, ben poco scavava nella psiche del giocatore. Certo, c'erano un montagna di avventure punta e clicca della Horrorsoft per dire, ma l'unico esponente degno di nota è stato Alone in The Dark.
Silent Hill è un programma sull'angoscia del giocatore, meglio ancora è un vero e proprio paradigma all'interno del genere survival horror, a cui sfugge ogni categorizzazione poichè trascende le stesse "limitazioni del genere".
Ma ancora una volta mi fermo.
C'è troppo da scrivere.
E tocca a voi ^^
@Xenoheart
Mai giocato e non ci tengo.Già mi è bastato vederci giocare mio fratello per non dormire la notte, quindi preferisco passare.
Ne sei sicuro ? Forse SH ti farebbe dormire meglio, è quasi come se fosse un viaggio nella propria autocoscienza :Morris82: