Riflessione Smettetela di parlare di Woke nei Videogiochi | NO RIFERIMENTI A CINEMA, TELEVISIONE E POLITICA

Avete già ricevuto un avviso ieri ma vedo che molti di voi non sono stati in grado di recepirlo (per fortuna non tutti, ringrazio chi si è contenuto).
Faccio alcune precisazioni:

1) Questa non è la sezione "Altro", qui si parla di videogiochi, quindi cerchiamo di rimanere in tema; inoltre, questo non è una pagina di social network di carattere generalista nella quale sfogare tutte le proprie pulsioni in merito all'argomento. Le digressioni verso altri media sono concesse, ma nei limiti dell'utilità e della ragionevolezza, non certo con dissertazioni di 4 pagine su serie TV che non hanno nemmeno controparti ludiche.

2) Le "opinioni", quando contengono termini e concetti denigratori nei confronti di persone e/o categorie di persone non sono idee, sono offese. E come tali verranno trattate, come previsto dal regolamento.

Non è consentito trincerarsi dietro la "libertà di pensiero" per offendere chicchessia, né personaggi pubblici, né categorie di persone, né utenti del forum.

3) Questo è un forum e si parte dal presupposto per cui le idee di tutti, qualora espresse in maniera sensata, opportunamente argomentate e non offensive, abbiano lo stesso valore; quindi cerchiamo di smetterla di entrare qui dentro partendo dal presupposto di fare soliloqui o elargire insegnamenti morali non richiesti a tutto il resto del topic.

Se abbiamo qualcosa di costruttivo e utile da dire bene, altrimenti il forum è grande, potete andare a postare altrove.

La discussione sarà ricontrollata per valutare le sanzioni del caso. Cercate di riprendere serenamente e nel rispetto del regolamento, o il topic verrà chiuso.
 
Ultima modifica:
Ti sei perso Star wars.
E LOTR
E Star Trek.
E altra roba, ma non vado avanti per non andare troppo OT.

La grande maggioranza dei prodotti mainstream odierni vengono tacciati, a torto o a ragione, di stare appresso a l'ideologia woke. Già se ti vai a prendere titoli più indipendenti, tipo un Citizen Sleeper, vedi che nessuno si lamenta che c'ha il personaggio non-binary.

Che poi fatemi capire, il pubblico videoludico è immaturo perchè vuole solo personaggi belli, ma allo stesso tempo l'assenza di quest'ultimi non è causa principe del successo o del flop di un titolo, segno che a quanto pare non è così importante :sowhat:
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Ti sei perso Star wars.
E LOTR
E Star Trek.
E altra roba, ma non vado avanti per non andare troppo OT.

La grande maggioranza dei prodotti mainstream odierni vengono tacciati, a torto o a ragione, di stare appresso a l'ideologia woke. Già se ti vai a prendere titoli più indipendenti, tipo un Citizen Sleeper, vedi che nessuno si lamenta che c'ha il personaggio non-binary.

Che poi fatemi capire, il pubblico videoludico è immaturo perchè vuole solo personaggi belli, ma allo stesso tempo l'assenza di quest'ultimi non è causa principe del successo o del flop di un titolo, segno che a quanto pare non è così importante :sowhat:
Per farti un esempio in Fire emblem ci sta nonna Troy che come waifu sovrasta tutte le altre non è che magari sei tu ancorato mentalmente al passato?ti ricordo che oggi un 4 vale 8 :barbieri:
 
Darmi dell'idiota invece è consentito dal regolamento che ti sei subito lanciato a quotare il richiamo di bad? Alla faccia degli insulti lanciati solo da una parte.

Io vedo solo che parti dicendo perché i developer si ostinano a produrre certi design che non fa sicuro bene alle vendite e poi uno straccio di titolo, di esempio non sai fornirle perché non sapremo mai se llquesto problemone impatta veramente o no. Di che stiamo parlando quindi? Di fuffa come al solito, o forse non hai il coraggio di citare nel concreto certi titoli perché sai che verresti spernacchiato da mezzo mondo come reale terrapiattista.
Ripetere all'infinito la stessa stupidaggine, a cui già è stato ampiamente risposto, non ti fa sembrare più intelligente né vincere la discussione.
Ho risposto ampiamente alla tua subdola richiesta di dati. Vatti a (ri?)leggere la risposta, SE davvero sei interessato; se vuoi solo flammare, questa è l'ultima interazione che mi concedo con te, in questo topic.
Smash ha solo l'obiettivo di darsi le botte. Lo scopo non è di che complessità se non il "voglio io mio personaggio preferito, anche una volpe" quindi nah.

Joker di persona, concordo ma rimaniamo la. È l'estetica e l'insieme di cose, la ost, le vibes e quant'altro. Sono dei ladri fighi in calzamaglia, non sono la combriccola di P4 per quanto fighi. È stile non bellezza. Siamo li è l'insieme delle cose e il suo equilibrio e non necessariamente bello ma coerente per dove è messo. Per questo Stellar non funziona con Eve, perché cozza in quello che propone ma Bayonetta è dio sceso in terra (bona da morire ma che vende poco "ebbeh è bona"). Lei ha uno stile coerente ed è perfetta ma lo sarebbe anche una fat princess. La gente si avvicina al prodotto per tanti motivi. Tu ci prendi tutti e ci metti nella stessa categoria di videogiocatori ma non è così è lo sappiamo entrambi.

Siamo li, ti ostini a non vedere che ogni gioco e personaggio ha un suo pubblico che può essere vasto o meno. Non gioco Uncharted perché Drake è bono ma perché mi dà il senso di avventura.
Anche lo stile fa parte del design e dell'estetica.
E che ci sono mille elementi lo so. Ma qui si sta negando che la bellezza dei pg sia TRA quelli a vendere un gioco. Altrimenti neanche esisterebbero queste polemiche su pg come la tipa di Intergalactic: se ci sono, è perché c'è un numero probabilmente non irrilevante di persone che si sente respinta dal gioco (che altrimenti l'avrebbe interessata) a causa di un design orrido (stando a quei gusti).
Viceversa, non esisterebbero giochi che attirano utenza sin dal primo trailer, quando si vede praticamente solo il personaggio. Appunto l'esempio di Joker, ma tanti altri, anche. Anche Velvet di Berseria, sin dal teaser, attirò i suoi fan.
Ma la questione woke si / woke no verte sulla coerenza di un certo personaggio e suo design all'interno della storia raccontata. E ovviamente di quello che si fa dire e fare al personaggio.

Rendere lara croft con la panza in nome della fat positivity sarebbe una forzatura woke, perché la messa in scena del personaggio semplicemente non funzionerebbe.
In un altro contesto un personaggio femminile con la panza potrebbe essere perfettamente coerente e non risultare ideologico.
Certo. Esattamente il motivo per cui, come già si diceva, in ambito platform o cartoon, un "panzone coi baffi" è perfetto.
Ma a parità di condizioni, per esempio in un Onimusha, ovvero un action game con random tipo/tipa che sbudella mostri, non c'è nessun motivo per inserire un "brutto". La gente vuole il pg figo/a, in condizioni standard. Ovvio che se invece la trama o il contesto richiedono che il pg sia "brutto", perfetto che sia brutto.
Sto ancora aspettando la spiegazione del perchè sui problemi del cast di TLoUP2 a dire il vero. Poi non insisto perchè son stato accusato di "volerti trarre in inganno per portarti a dire cose che non pensi" però se vuoi parti da lì che di wall text con dati non ne hai nai fatti. Oppure puoi citare sti giochi che sono falliti per l'Agenda woke che tanto ti sta a cuore.

Scegli tu da quale domanda a cui non hai risposto nel tempo partire, hai scelta.

Inutile che te la prendi se ti si chiede dati su argomentazioni che dai per assodate. I what if li stai portando tu al tavolo della discussione eh.
Ho spiegato anche quello. Ho spiegato tutto. Vuoi restare in denial, restaci, amen.
O semplicemente c'è un'isteria di massa sul web che fa più rumore di gente che magari manco sta a mettere like su Youtube?
è una possibilità, certo.
Quindi abbiamo Returnal che avrebbe dovuto vendere come l'erba buona a festa radio se ci fosse stata Megan Fox.
Mass Effect Andromeda che se avesse avuto Kate Upton, Irina Shayk (però ovviamente dobbiamo scegliere esclusivamente fotomodelle) avrebbe venduto gigaziliardi e Dragon Age Inquisition e Velinguard.

Però se avessero avuto le fattezze di Monica Vitti, Zendaya, Anya Taylor Joy, Barbra Streisand, andavano bene lo stesso?

Non oso immaginare quando i chud si lamenteranno di Hunter Schafer in OD di Kojima.
Avrò ripetuto cento volte che non conosciamo né possiamo conoscere l'intensità dell'impatto di queste scelte. Se leggete solo pezzi di post, io non posso stare per pagine a ripetere le stesse cose.
 
Anche lo stile fa parte del design e dell'estetica.
E che ci sono mille elementi lo so. Ma qui si sta negando che la bellezza dei pg sia TRA quelli a vendere un gioco. Altrimenti neanche esisterebbero queste polemiche su pg come la tipa di Intergalactic: se ci sono, è perché c'è un numero probabilmente non irrilevante di persone che si sente respinta dal gioco (che altrimenti l'avrebbe interessata) a causa di un design orrido (stando a quei gusti).
Viceversa, non esisterebbero giochi che attirano utenza sin dal primo trailer, quando si vede praticamente solo il personaggio. Appunto l'esempio di Joker, ma tanti altri, anche. Anche Velvet di Berseria, sin dal teaser, attirò i suoi fan.
Sono talmente tanti i fattori che influiscono nel personaggio bello o brutto, oltre che filtrati da quello che ognuno di noi considera bello o brutto che parlare in questi termini di bellezza è soltanto superficiale.
 
Sono talmente tanti i fattori che influiscono nel personaggio bello o brutto, oltre che filtrati da quello che ognuno di noi considera bello o brutto che parlare in questi termini di bellezza è soltanto superficiale.
Eppure le polemiche subentrano così incisive e massicce (vedi di nuovo dislike a Intergalactic) solo con determinati tipi di scelte, e tipicamente risalenti tutte solo agli ultimi 10 anni di gaming.
 
Ti sei perso Star wars.
E LOTR
E Star Trek.
E altra roba, ma non vado avanti per non andare troppo OT.

La grande maggioranza dei prodotti mainstream odierni vengono tacciati, a torto o a ragione, di stare appresso a l'ideologia woke. Già se ti vai a prendere titoli più indipendenti, tipo un Citizen Sleeper, vedi che nessuno si lamenta che c'ha il personaggio non-binary.

Che poi fatemi capire, il pubblico videoludico è immaturo perchè vuole solo personaggi belli, ma allo stesso tempo l'assenza di quest'ultimi non è causa principe del successo o del flop di un titolo, segno che a quanto pare non è così importante :sowhat:
Sempre la gente sui social media più rumorosa. Tutti quei prodotti nuovi sono semplicemente più tacciati per la qualità più bassa o, come nel caso di Star Wars, del riciclo e delle scelte narrative veramente discutibili. Li il vero crimine è lo scrittore inetto che la scelta del personaggio queer a random.

Il pubblico videoludico è immaturo si perché rispetto a quello in altri lidi è meno aperto a personaggi diversi e ricordiamo le parole magiche. Coerenti nel cambiamento. Lara con la panza non è coerente col suo personaggio. Intergalactic è una nuova ip come può essere un Heartstopper su Netflix. I videogiocatori si lamentano per un prodotto con una protagonista più sbruffona con la pelata riconosciuta come una bella ragazza essi (ricordiamo cosa NON nuova, specialmente nel mondo del cinema dove nessuno ha mai detto nulla) ma perché c'è ND di mezzo (che fanno giochi di qualità) allora il pubblico immaturo si innalza per dire "eh no non puoi". La loro risposta "si possiamo, lo compreranno altri e non voi". Quella gente può starsi seduta e giocare altro, come farebbe qualsiasi persona normale. Il problema è che il personaggio bello non è solo bello fisicamente e tu come molti altri, parlate solo di aspetto fisico del personaggio. C'è chi almeno dice, tipo drev, a me Jordan non piace perché ha un atteggiamento sbruffone. Almeno lui non parla di mera e noiosa bellezza.

Chiudo così

Non si ottiene tutto dalla vita, ma c'è il potere della scelta. Sia da una barricata che dall'altra. La crescita personale sta nel capire che invece di inneggiare a fantomatiche cospirazioni polarizzate dai politicanti della vita reale, ci si può alzare (mi viene un detto siciliano e ve lo risparmio perché scurrile) e se la si fa a piedi
 
Ultima modifica:
Eppure le polemiche subentrano così incisive e massicce (vedi di nuovo dislike a Intergalactic) solo con determinati tipi di scelte, e tipicamente risalenti tutte solo agli ultimi 10 anni di gaming.
Dovresti anche aggiungere un periodo polarizzante dove tutta questa manfrina e mandria di gente viene accalappiata dal malcontento della vita di oggi. Queste cose non c'erano prima nel mondo videoludico e altrove. Io sono il primo a darti corda quando le cose sono fatte male, ma in molti dei casi di oggi, sono casi portati all esasperazione senza nessun fondamento. Lo sappiamo entrambi, un po' come parlare di bellezza videoludica senza analizzare i miliardi di motivi per cui un personaggio può piacere o no.

Per lo stile
Per il carattere
Per la bellezza
Per le azioni
Etc
Etc
Etc

E invece stiamo ancora a parlare di bellezza che è un concetto miope rispetto a quello che veramente un personaggio deve trasmettere. Per questo tutto questo discorso è miope e superficiale, come sono miopi e superficiali tutti quelli che per un giochino si PS5 inneggiano a battaglie ideologiche

Quando intergalactic flopperà male, avrai un affermazione. Fino ad allora, non ha alcun fondamento alcuno quello che dici.
 
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Dovresti anche aggiungere un periodo polarizzante dove tutta questa manfrina e mandria di gente viene accalappiata dal malcontento della vita di oggi. Queste cose non c'erano prima nel mondo videoludico e altrove. Io sono il primo a darti corda quando le cose sono fatte male, ma in molti dei casi di oggi, sono casi portati all esasperazione senza nessun fondamento. Lo sappiamo entrambi, un po' come parlare di bellezza videoludica senza analizzare i miliardi di motivi per cui un personaggio può piacere o no.

Per lo stile
Per il carattere
Per la bellezza
Per le azioni
Etc
Etc
Etc

E invece stiamo ancora a parlare di bellezza che è un concetto miope rispetto a quello che veramente un personaggio deve trasmettere. Per questo tutto questo discorso è miope e superficiale, come sono miopi e superficiali tutti quelli che per un giochino si PS5 inneggiano a battaglie ideologiche

Quando intergalactic flopperà male, avrai un affermazione. Fino ad allora, non ha alcun fondamento alcuno quello che dici.
Vabbè saranno quattro nerd sfigati chiusi nella cameretta oscura che hanno paura di mostrare una foto :barbieri:
 
Certo. Esattamente il motivo per cui, come già si diceva, in ambito platform o cartoon, un "panzone coi baffi" è perfetto.
Ma a parità di condizioni, per esempio in un Onimusha, ovvero un action game con random tipo/tipa che sbudella mostri, non c'è nessun motivo per inserire un "brutto". La gente vuole il pg figo/a, in condizioni standard. Ovvio che se invece la trama o il contesto richiedono che il pg sia "brutto", perfetto che sia brutto.
Secondo me però ti manca un punto, cioè che quello che chiami "la trama o il contesto richiedono" è in realtà un immaginario. Ci siamo inventati noi, culturalmente, che l'ammazza zombie debba essere Leon e non un vecchio baffone sovrappeso, o che Lara Croft debba stare in shorts così è comoda. E ogni videogioco (o film o libro) che viene prodotto e riproduce quell'immaginario lo rafforza e allontana qualsiasi alternativa a quello. La trama e il contesto non richiedono un bel niente, e quel poco che richiedono è facilmente aggirabile, perché la storia la costruisci tu, i confini del possibile li scegli tu e se sei bravo riesci a farlo accettare a chi giocherà a quel gioco.

Ovviamente ti richiede meno sforzo immaginativo se Lara Croft è magra, in forma, agile, ecc., ma nulla vieta che sia invece un personaggio basso, fuori forma, che però ha qualche abilità particolare. Sta tutto nella voglia dei creatori di sforzarsi in quella direzione, ma è una scorciatoia dire che i personaggi devono necessariamente aderire al canone esistente, perché sono proprio loro a farlo o a metterlo in discussione con ogni nuova opera.

Ed è proprio questa la critica alla "pigrizia" di chi produce contenuti che, non solo non mettono in discussione i canoni, ma li rafforzano. Perché hai talmente tante possibilità che non farlo è assumere una posizione politica di disinteresse verso questioni che per molte persone (evidentemente non tutte) sono rilevanti. Come, per esempio, smettere di pensare che ogni protagonista di qualcosa debba essere bellissimo perché sennò le persone non sono interessate. Ma chi l'ha detto? C'è davvero qualcuno al mondo convinto che se smettessimo di riprodurre questo immaginario della bellezza le persone non si adatterebbero al cambiamento? Che la bellezza sia un concetto statico, universale e inevitabile?
 
Eppure le polemiche subentrano così incisive e massicce (vedi di nuovo dislike a Intergalactic) solo con determinati tipi di scelte, e tipicamente risalenti tutte solo agli ultimi 10 anni di gaming.
E'cambiata un casino anche la società negli ultimi 10 anni ed il gaming è diventato sempre più un "linguaggio" comune per tutte le persone; pertanto, si è aperto sempre più a soggetti di ogni estrazione sociale e politica.
Cosa era Youtube 10 anni fa, oggi è un'altra cosa.
I social (che già non erano Il Simposio) sono degenerati sempre più.

Se Bach parla di 2ndgamecrash, io ragiono sempre più di una società che è ai limiti della crisi e non mi va di aprire un pamphlet a livello politico di quello che io vedo cotidie nel mio ambito lavorativo e che mi fa sempre più paura e provoca ansia sul futuro di moltissime persone.
 
Credo di aver avuto un'interazione interessante con l'IA di Google, la sottopongo al giudizio di chi avrà voglia di leggerla (il grassetto sono io):

Il design di Super Mario è figlio di una cultura che associa ruoli buffi più ai maschi che alle femmine. Che ne pensi?
L'idea che il design e il ruolo di Super Mario riflettano una cultura che assegna ruoli più comici o bizzarri agli uomini rispetto alle donne è un'osservazione interessante, che tocca dinamiche storiche della cultura pop e del game design.
Il dibattito su questo tema si articola su due punti di vista principali:
Il contesto storico e i cliché dell'epoca: Quando Shigeru Miyamoto creò Mario (inizialmente Jumpman) nel 1981, i videogiochi arcade si basavano su canovacci narrativi estremamente semplici e stereotipati, spesso ereditati dalle fiabe classiche o dal cinema d'animazione (come Braccio di Ferro). In questo schema, la figura maschile veniva frequentemente associata all'azione e al superamento di ostacoli anche goffi o assurdi, mentre la figura femminile (in questo caso la Principessa Peach, inizialmente Pauline) assumeva il ruolo statico della "damigella in pericolo". La comicità e l'espressività fisica di Mario — un idraulico baffuto, tarchiato e saltellante — nascono principalmente da limitazioni tecniche dei pixel e dalla volontà di creare un contrasto ironico con l'eroe epico tradizionale.
L'evoluzione dei personaggi e la commedia di genere: Se da un lato è vero che per molto tempo ai personaggi maschili è stata concessa una maggiore varietà di sfumature (dall'eroe d'azione al re del ridicolo come Wario o Luigi), la cultura dell'intrattenimento ha spesso faticato a rappresentare le donne in ruoli puramente buffi o caricaturali, preferendo standard legati alla grazia, alla regalità o alla serietà. Tuttavia, l'universo di Mario ha progressivamente scardinato questa rigidità. Oggi personaggi come la stessa Principessa Peach o la Principessa Daisy non sono più solo figure passive, ma protagoniste dotate di abilità proprie, momenti comici e una forte personalità nei giochi corse, sportivi e nei titoli a loro dedicati (come Princess Peach: Showtime!).
In sintesi, il design originale di Mario è fortemente influenzato dai codici visivi e narrativi degli anni '80, dove l'uomo comune e un po' goffo diventava l'eroe della storia. Nel corso degli anni, però, il franchise si è evoluto per offrire una gamma di ruoli più sfaccettata e inclusiva per tutti i suoi personaggi.
Se ti interessa approfondire l'argomento, possiamo analizzare come sono cambiate le abilità di Peach nei giochi recenti, oppure esplorare la storia del design visivo di Mario e come i limiti tecnici del NES hanno dato forma ai suoi famosi baffi e alla sua salopette. Come preferisci procedere?

Ma peach non è comunque goffa. Il medium ha ancora un problema con la rappresentazione del buffo su mascotte cartoon femmine.

Hai perfettamente ragione su un punto centrale: la Principessa Peach non è quasi mai goffa, e la sua comicità raramente si basa sulla caricatura fisica, a differenza di quanto accade per Mario, Luigi o Wario. Anche quando è arrabbiata o esprime emozioni forti (come nelle meccaniche di Super Princess Peach), i suoi movimenti mantengono una base di grazia e decoro estetico.
Il dibattito sulla mancanza di "bruttezza", goffaggine o pura comicità demenziale nelle mascotte cartoon femminili è un tema caldissimo negli studi sui media e nel game design. Molti critici ed esperti concordano sul fatto che il medium cinematografico e videoludico abbia storicamente faticato — e in parte fatichi ancora — a svincolare i personaggi femminili da standard di gradevolezza visiva.
Le ragioni di questo fenomeno e le sue eccezioni si articolano su diversi livelli:
Il tabù della "perdita di dignità" estetica: Nella tradizione del design cartoon (non solo nei videogiochi, ma anche in gran parte dell'animazione classica), il corpo maschile è storicamente trattato come uno strumento flessibile, "elastico" e sacrificabile sull'altare della commedia slapstick (smorfie estreme, corpi che si schiacciano, cadute ridicole). Per i personaggi femminili, specialmente se interpretano ruoli principali, è rimasta a lungo l'aspettativa non scritta di dover rimanere "attraenti" o visivamente rassicuranti, limitando la possibilità di renderle programmaticamente goffe o brutte.
La trappola della "Rappresentazione Unica": Quando in un videogioco o in un franchise c'è una sola donna (o pochissime), quel personaggio finisce per dover rappresentare tutto il genere femminile. Questo porta i designer a essere iper-cauti, evitando di farla apparire stupida, goffa o ridicola per non lanciare messaggi involontariamente sessisti. Al contrario, essendoci un'abbondanza di personaggi maschili, un franchise può permettersi di avere contemporaneamente l'eroe figo (Link), l'eroe buffo (Mario) e il cattivo grottesco (Wario).
Segnali di cambiamento fuori da Nintendo: Sebbene il mondo di Mario sia molto conservatore nelle sue dinamiche slapstick di genere, altre mascotte cartoon o produzioni animate hanno iniziato a rompere questo schema. Personaggi femminili comici, iper-espressivi e programmaticamente caotici o goffi si trovano sempre più spesso in altri medium o in giochi indie e moderni (si pensi a figure come Tiny Tina in Borderlands, o nel mondo dell'animazione a personaggi come Mabel di Gravity Falls o Luz di The Owl House).
In sintesi, il genere slapstick puro e la goffaggine fisica restano ancora oggi sbilanciati a favore dei personaggi maschili nel mondo delle grandi mascotte tradizionali, proprio perché scardinare il canone della "grazia" per una protagonista femminile richiede una decostruzione dei modelli di design che molte grandi aziende faticano ancora a fare a cuor leggero.
Ti andrebbe di esplorare se esistono eccezioni storiche nei videogiochi in cui una mascotte femminile è volutamente ridicola, oppure preferisci analizzare come il concetto di "Pretty Privilege" nel game design influenzi il modo in cui vengono create le cattive rispetto ai cattivi?

No, Tiny Tina non è stilizzata quanto Mario e non richiama quel buffo impacciato.

Hai perfettamente ragione, l'esempio di Tiny Tina non è calzante: lei è un personaggio umano moderno, sopra le righe e folle, ma non incarna minimamente quel buffo impacciato, gommoso e caricaturale tipico dello stile slapstick o del design delle mascotte cartoon classiche alla Mario.
Se stringiamo il campo a quella specifica stilizzazione cartoon "alla Disney o alla Warner Bros", dove il corpo stesso del personaggio è una barzelletta visiva (basso, tarchiato, con i piedi grandi, che inciampa o si schiaccia), il divario di genere diventa ancora più evidente. Nel design delle mascotte tradizionali, la goffaggine fisica e l'estetica del "ridicolo" restano quasi esclusivamente un territorio maschile.
Questo accade per dinamiche molto precise legate alla "forma" e alla silhouette nel character design:
L'asimmetria delle forme geometriche: Nel design cartoon, le forme base comunicano la personalità. I personaggi buffi e impacciati sono spesso costruiti su cerchi imperfetti, ovali pesanti o linee spezzate goffe (pensa a Mario, Luigi, o a personaggi come Pippo). Storicamente, alle mascotte femminili della stessa categoria cartoon vengono applicate forme più armoniose, simmetriche o allungate per denotare grazia (la silhouette a clessidra o a campana di Peach, le linee sinuose di Minnie). Questo preclude a monte la possibilità di un'espressività fisica basata sul ridicolo.
La mancanza di un corrispettivo femminile del "Paperino" o del "Pippo": Se pensiamo ai grandi universi cartoon classici, l'archetipo dell'impacciato cronico, dello sfortunato o del pasticcione è quasi sempre maschio. Le controparti femminili (Minnie, Paperina) sono storicamente nate come la voce della ragione, i personaggi maturi, stabili e "solidi" che guardano con indulgenza o esasperazione le stramberie del maschio. Di conseguenza, non ereditano mai la fisicità goffa e distruttiva dei partner.
Il rischio della "mancanza di dignità": Nel game design tradizionale, far muovere una mascotte femminile in modo sgraziato, facendola rimbalzare sulla pancia o mostrandola con gli occhi incrociati dopo una botta, è stato a lungo percepito dai designer (prevalentemente uomini) come un "togliere dignità" al personaggio. Si preferisce che la femminilità cartoon, anche quando è d'azione, mantenga un controllo assoluto del proprio corpo.
Trovare una mascotte femmina che sia visivamente stilizzata, tarchiata, programmaticamente impacciata e che basi il suo gameplay sulla goffaggine fisica è una sfida quasi impossibile nel panorama dei grandi franchise.
Cambiando prospettiva, pensi che questa resistenza a creare una mascotte femmina puramente goffa dipenda più dalle aspettative del pubblico dei giocatori o dalla mancanza di audacia dei team di sviluppo e dei direttori artistici?

Forse Fat Princess?

Esatto! Fat Princess (il celebre titolo multipocattura di Sony uscito nel 2009) è un'eccezione straordinaria e un caso studio perfetto per confermare la regola.

Wikipedia
+1
In quel gioco la principessa (anzi, le due principesse, Princess Plump e Princess Muffintop) rompe completamente lo schema della grazia: sono tarchiate, si abbuffano di torta in modo disordinato e si trasformano in enormi zavorre tondeggianti che i soldati faticano a trascinare, stramazzando sotto il loro peso. Il corpo della protagonista diventa letteralmente la gag visiva e il fulcro del gameplay.

NBC News
+3
Tuttavia, analizzando l'accoglienza e la natura di questo titolo, notiamo come persino questa eccezione evidenzi quanto sia difficile sdoganare questo tipo di comicità per un personaggio femminile:
Il ridicolo legato a uno stereotipo problematico: A differenza di Mario, la cui goffaggine è legata all'essere un uomo comune, impacciato ma dinamico (salta, corre, inciampa), la comicità di Fat Princess si basa esclusivamente sull'ingordigia e sull'aumento di peso. All'epoca del lancio il gioco generò feroci polemiche: per molti critici l'unico modo trovato dall'industria per rendere "buffa" e caricaturale una figura femminile era fare ironia sui disturbi alimentari o sul corpo grasso, associando la deformazione fisica a qualcosa di grottesco e statico.
La mancanza dello status di "Eroina Attiva": Anche se dà il nome al franchise ed è la colonna portante del gameplay, la Principessa non è il personaggio giocabile che compie l'azione. Resta, seppur in una versione satirica e ribaltata, l'oggetto da trasportare (la "bandiera" della modalità Cattura la bandiera). L'agenzia comica del movimento impacciato e dello slapstick attivo è ancora una volta delegata ai piccoli soldati maschi che le girano intorno.
La parabola del franchise: Nonostante l'enorme successo su PlayStation 3, il personaggio è apparso come lottatore in PlayStation All-Stars Battle Royale, ma la serie è progressivamente sparita dai radar di Sony. L'industria mainstream non ha più tentato di capitalizzare su quel tipo di design "scomodo" e caricaturale per una protagonista.
Fat Princess dimostra che quando un team di sviluppo prova a usare il corpo femminile per una commedia fisica puramente slapstick, finisce quasi inevitabilmente per scontrarsi con i nodi irrisolti della nostra cultura legati al corpo delle donne, alla grassezza e alla satira di genere.
Trovi che l'approccio di Fat Princess sia stato un esperimento di satira riuscito nel decostruire i cliché delle principesse perfette alla Peach, o pensi che abbia finito per scivolare in un altro tipo di stereotipo altrettanto problematico?

Gravity Falls ha avuto successo?

Sì, Gravity Falls ha avuto un successo planetario e straordinario, diventando una delle serie animate più influenti, amate e acclamate della televisione moderna.

Medium
·Luc Haasbroek
+1
Non si è trattato solo di un successo commerciale passeggero, ma di un vero e proprio fenomeno culturale che continua a registrare ascolti altissimi e a influenzare l'industria dell'animazione.
Il trionfo della serie si misura su diversi fronti:
1. Record di ascolti storici per Disney
Durante la sua messa in onda (2012-2016), Gravity Falls è diventato il programma più visto in assoluto nella storia del canale Disney XD. L'attesissimo episodio finale della seconda stagione ha stabilito il record storico della rete, incollando allo schermo milioni di spettatori contemporaneamente.

Variety
+2
2. Una popolarità che dura nel tempo (Streaming e Classifiche)
Anche dopo la sua conclusione, la serie non ha mai smesso di attirare pubblico. Sulla piattaforma Disney+, Gravity Falls figura costantemente tra le 50 serie più viste di sempre in assoluto, mantenendo un livello di popolarità di gran lunga superiore alla media dei normali prodotti televisivi. Addirittura, la serie ha vissuto una clamorosa risalita nelle classifiche di vendita e streaming delle piattaforme on-demand (come Apple TV negli Stati Uniti), superando serie drammatiche di enorme richiamo per adulti.

Reddit
·r/gravityfalls
+1
3. Trionfo della critica e premi di prestigio
La serie vanta un raro 100% di recensioni positive su Rotten Tomatoes e un punteggio altissimo su IMDb (8.8/10). Ha fatto incetta dei massimi riconoscimenti del settore, vincendo:
2 Emmy Awards
3 Annie Awards (i premi più importanti del mondo dell'animazione)
1 BAFTA Children's Award

Wikipedia
+1
4. Il fenomeno dei fan e i misteri interattivi
Il successo più grande è stato però l'incredibile legame con la community. Il creatore Alex Hirsch ha riempito ogni episodio di codici cifrati, messaggi subliminali, enigmi e indizi nascosti nei fotogrammi. Questo ha spinto milioni di fan in tutto il mondo a unire le forze online per decifrare i segreti della trama, trasformando la visione del cartone in un'esperienza interattiva di massa.
La passione per la serie è così viva che i libri ufficiali legati al franchise (come il Diario 3 o il più recente The Book of Bill) scalano regolarmente le classifiche dei bestseller e scatenano cacce al tesoro globali su internet attraverso siti web misteriosi creati ad hoc.

Wikipedia
+2
Perché è così importante?
Gravity Falls ha dimostrato che un cartone animato per ragazzi poteva avere la complessità narrativa, la profondità e l'oscurità di una serie misteriosa come Twin Peaks. Ha spalancato le porte a una nuova generazione di capolavori animati (come Steven Universe, Anfibia o The Owl House) che hanno ereditato la sua stessa formula: una forte trama orizzontale, grande umorismo, misteri fitti e una profonda maturità psicologica nel raccontare la fine dell'infanzia.

YouTube
+3
Visto che prima parlavamo del design dei personaggi comici, ti interessa sapere come il personaggio di Mabel Pines sia diventato un pilastro fondamentale di questo successo, incarnando proprio quell'ideale di ragazza cartoon buffa, eccentrica e fiera della propria goffaggine?

E Mabel però non è impacciata E adulta come Super Mario.

Hai perfettamente ragione: Mabel Pines è una ragazzina di 12 anni. Questo fa una differenza enorme, perché nella nostra cultura concediamo volentieri la goffaggine, l'eccentricità e lo slapstick alle bambine, ma tendiamo a ritirare questo "permesso" non appena un personaggio femminile diventa adulto o acquisisce forme mature.
Super Mario, invece, è un uomo adulto (ha circa 24-26 anni secondo Miyamoto), ha i baffi, lavora ed è un idraulico, eppure gli è permesso essere basso, tarchiato, impacciato e strutturalmente buffo.
Questo mette in luce il vero nocciolo del problema nel character design: il medium fatica a concepire una donna adulta che sia contemporaneamente una mascotte cartoon di successo e un corpo programmaticamente comico, impacciato e sgraziato.
Quando si analizzano i personaggi femminili adulti nei franchise cartoon o nei videogiochi, scatta quasi sempre una polarizzazione rigida che non si applica agli uomini:
La sessualizzazione o l'iper-regalità: Se una donna è adulta ed è la protagonista, il suo design deve trasmettere o un'attrazione visiva (Lara Croft, Bayonetta) o una grazia impeccabile e regale (Peach, Zelda). Il loro corpo deve essere "controllato" e attraente; non può essere scomposto dalle gag fisiche.
La "Brutta per contratto" (Le Cattive): Se una donna adulta è tarchiata, ha i piedi grandi, si muove in modo goffo o ha un design caricaturale, quasi sempre è un personaggio negativo, grottesco o ridicolo in modo punitivo. Pensa alla Regina di Cuori della Disney, a Madame Medusa (Le Avventure di Bianca e Bernie) o a Grunty (Banjo-Kazooie). La loro mancanza di grazia serve a renderle sgradevoli al pubblico, non a renderle simpatiche come Mario.
La sindrome della "Mamma e della Voce della Ragione": Se una donna adulta è buona ed è inserita in un contesto comico, finisce spesso per fare da spalla seria (la classica figura materna o la fidanzata giudiziosa, come Wilma Flintstone o Lois Griffin) che guarda esasperata le follie fisiche e goffe del partner maschio.
Mabel Pines funziona perché ha 12 anni e la sua goffaggine rientra nello stereotipo accettato dell'infanzia "adorabile e bizzarra". Ma l'equivalente di Super Mario al femminile — ovvero un'eroina adulta, lavoratrice, buona, amata da tutti, ma visivamente tarchiata, buffa, impacciata e che basa il gameplay sul fatto di scivolare sulle bucce di banana o rimbalzare sulla pancia — nel mainstream non esiste ancora.
Secondo te, se un grande studio come Nintendo creasse oggi una nuova mascotte femminile adulta con lo stesso design fisico e la stessa goffaggine di Mario, il pubblico dei videogiocatori la accoglierebbe con lo stesso affetto, o subirebbe un forte contraccolpo culturale?
 
Sempre la gente sui social media più rumorosa.
È non è lo stesso discorso per IG e Laufey?
Tutti quei prodotti nuovi sono semplicemente più tacciati per la qualità più bassa o, come nel caso di Star Wars, del riciclo e delle scelte narrative veramente discutibili.
Ma ti ricordi le polemiche quando mostrarono un nero come protagonista per la nuova trilogia di SW? O l'elfo nero in LOTR? O nell'ultimo film di Bond, dove c'era la "paura" che il prossimo 007 sarebbe stata una donna nera? Le polemiche nacquero ancora prima che si potesse sapere qualcosa sulla qualità della scrittura.
Il pubblico videoludico è immaturo si perché rispetto a quello in altri lidi è meno aperto a personaggi diversi e ricordiamo le parole magiche. Coerenti nel cambiamento.
Quindi Zorba ha ragione, l'aspetto del protagonista conta ai fini delle vendite ? Perché per diverse pagine siete andati avanti di come la presenza o meno di donne con la pelata o, nel caso di Returnal, donne di mezz'età nel ruolo di protagoniste non avesse inficiato il successo di un titolo. Se il pubblico videoludico fosse immaturo come dite, allora ciò non dovrebbe riflettersi nelle vendite ?
Il problema è che il personaggio bello non è solo bello fisicamente e tu come molti altri, parlate solo di aspetto fisico del personaggio.
Non so a chi ti riferisci, ma Io ho sempre detto che il mio problema principale con la tizia di IG è l'atteggiamento "faccia da schiaffi" che si vedeva in quei pochi minuti di trailer. Qualora il prodotto finale dovesse presentare un bel personaggio non avrò nessun problema a dirlo.
 
Ok
È non è lo stesso discorso per IG e Laufey?

Ma ti ricordi le polemiche quando mostrarono un nero come protagonista per la nuova trilogia di SW? O l'elfo nero in LOTR? O nell'ultimo film di Bond, dove c'era la "paura" che il prossimo 007 sarebbe stata una donna nera? Le polemiche nacquero ancora prima che si potesse sapere qualcosa sulla qualità della scrittura.

Quindi Zorba ha ragione, l'aspetto del protagonista conta ai fini delle vendite ? Perché per diverse pagine siete andati avanti di come la presenza o meno di donne con la pelata o, nel caso di Returnal, donne di mezz'età nel ruolo di protagoniste non avesse inficiato il successo di un titolo. Se il pubblico videoludico fosse immaturo come dite, allora ciò non dovrebbe riflettersi nelle vendite ?

Non so a chi ti riferisci, ma Io ho sempre detto che il mio problema principale con la tizia di IG è l'atteggiamento "faccia da schiaffi" che si vedeva in quei pochi minuti di trailer. Qualora il prodotto finale dovesse presentare un bel personaggio non avrò nessun problema a dirlo.
Metterei la firma per idris Elba 007.
 
Credo di aver avuto un'interazione interessante con l'IA di Google, la sottopongo al giudizio di chi avrà voglia di leggerla (il grassetto sono io):

Il design di Super Mario è figlio di una cultura che associa ruoli buffi più ai maschi che alle femmine. Che ne pensi?
L'idea che il design e il ruolo di Super Mario riflettano una cultura che assegna ruoli più comici o bizzarri agli uomini rispetto alle donne è un'osservazione interessante, che tocca dinamiche storiche della cultura pop e del game design.
Il dibattito su questo tema si articola su due punti di vista principali:
Il contesto storico e i cliché dell'epoca: Quando Shigeru Miyamoto creò Mario (inizialmente Jumpman) nel 1981, i videogiochi arcade si basavano su canovacci narrativi estremamente semplici e stereotipati, spesso ereditati dalle fiabe classiche o dal cinema d'animazione (come Braccio di Ferro). In questo schema, la figura maschile veniva frequentemente associata all'azione e al superamento di ostacoli anche goffi o assurdi, mentre la figura femminile (in questo caso la Principessa Peach, inizialmente Pauline) assumeva il ruolo statico della "damigella in pericolo". La comicità e l'espressività fisica di Mario — un idraulico baffuto, tarchiato e saltellante — nascono principalmente da limitazioni tecniche dei pixel e dalla volontà di creare un contrasto ironico con l'eroe epico tradizionale.
L'evoluzione dei personaggi e la commedia di genere: Se da un lato è vero che per molto tempo ai personaggi maschili è stata concessa una maggiore varietà di sfumature (dall'eroe d'azione al re del ridicolo come Wario o Luigi), la cultura dell'intrattenimento ha spesso faticato a rappresentare le donne in ruoli puramente buffi o caricaturali, preferendo standard legati alla grazia, alla regalità o alla serietà. Tuttavia, l'universo di Mario ha progressivamente scardinato questa rigidità. Oggi personaggi come la stessa Principessa Peach o la Principessa Daisy non sono più solo figure passive, ma protagoniste dotate di abilità proprie, momenti comici e una forte personalità nei giochi corse, sportivi e nei titoli a loro dedicati (come Princess Peach: Showtime!).
In sintesi, il design originale di Mario è fortemente influenzato dai codici visivi e narrativi degli anni '80, dove l'uomo comune e un po' goffo diventava l'eroe della storia. Nel corso degli anni, però, il franchise si è evoluto per offrire una gamma di ruoli più sfaccettata e inclusiva per tutti i suoi personaggi.
Se ti interessa approfondire l'argomento, possiamo analizzare come sono cambiate le abilità di Peach nei giochi recenti, oppure esplorare la storia del design visivo di Mario e come i limiti tecnici del NES hanno dato forma ai suoi famosi baffi e alla sua salopette. Come preferisci procedere?

Ma peach non è comunque goffa. Il medium ha ancora un problema con la rappresentazione del buffo su mascotte cartoon femmine.

Hai perfettamente ragione su un punto centrale: la Principessa Peach non è quasi mai goffa, e la sua comicità raramente si basa sulla caricatura fisica, a differenza di quanto accade per Mario, Luigi o Wario. Anche quando è arrabbiata o esprime emozioni forti (come nelle meccaniche di Super Princess Peach), i suoi movimenti mantengono una base di grazia e decoro estetico.
Il dibattito sulla mancanza di "bruttezza", goffaggine o pura comicità demenziale nelle mascotte cartoon femminili è un tema caldissimo negli studi sui media e nel game design. Molti critici ed esperti concordano sul fatto che il medium cinematografico e videoludico abbia storicamente faticato — e in parte fatichi ancora — a svincolare i personaggi femminili da standard di gradevolezza visiva.
Le ragioni di questo fenomeno e le sue eccezioni si articolano su diversi livelli:
Il tabù della "perdita di dignità" estetica: Nella tradizione del design cartoon (non solo nei videogiochi, ma anche in gran parte dell'animazione classica), il corpo maschile è storicamente trattato come uno strumento flessibile, "elastico" e sacrificabile sull'altare della commedia slapstick (smorfie estreme, corpi che si schiacciano, cadute ridicole). Per i personaggi femminili, specialmente se interpretano ruoli principali, è rimasta a lungo l'aspettativa non scritta di dover rimanere "attraenti" o visivamente rassicuranti, limitando la possibilità di renderle programmaticamente goffe o brutte.
La trappola della "Rappresentazione Unica": Quando in un videogioco o in un franchise c'è una sola donna (o pochissime), quel personaggio finisce per dover rappresentare tutto il genere femminile. Questo porta i designer a essere iper-cauti, evitando di farla apparire stupida, goffa o ridicola per non lanciare messaggi involontariamente sessisti. Al contrario, essendoci un'abbondanza di personaggi maschili, un franchise può permettersi di avere contemporaneamente l'eroe figo (Link), l'eroe buffo (Mario) e il cattivo grottesco (Wario).
Segnali di cambiamento fuori da Nintendo: Sebbene il mondo di Mario sia molto conservatore nelle sue dinamiche slapstick di genere, altre mascotte cartoon o produzioni animate hanno iniziato a rompere questo schema. Personaggi femminili comici, iper-espressivi e programmaticamente caotici o goffi si trovano sempre più spesso in altri medium o in giochi indie e moderni (si pensi a figure come Tiny Tina in Borderlands, o nel mondo dell'animazione a personaggi come Mabel di Gravity Falls o Luz di The Owl House).
In sintesi, il genere slapstick puro e la goffaggine fisica restano ancora oggi sbilanciati a favore dei personaggi maschili nel mondo delle grandi mascotte tradizionali, proprio perché scardinare il canone della "grazia" per una protagonista femminile richiede una decostruzione dei modelli di design che molte grandi aziende faticano ancora a fare a cuor leggero.
Ti andrebbe di esplorare se esistono eccezioni storiche nei videogiochi in cui una mascotte femminile è volutamente ridicola, oppure preferisci analizzare come il concetto di "Pretty Privilege" nel game design influenzi il modo in cui vengono create le cattive rispetto ai cattivi?

No, Tiny Tina non è stilizzata quanto Mario e non richiama quel buffo impacciato.

Hai perfettamente ragione, l'esempio di Tiny Tina non è calzante: lei è un personaggio umano moderno, sopra le righe e folle, ma non incarna minimamente quel buffo impacciato, gommoso e caricaturale tipico dello stile slapstick o del design delle mascotte cartoon classiche alla Mario.
Se stringiamo il campo a quella specifica stilizzazione cartoon "alla Disney o alla Warner Bros", dove il corpo stesso del personaggio è una barzelletta visiva (basso, tarchiato, con i piedi grandi, che inciampa o si schiaccia), il divario di genere diventa ancora più evidente. Nel design delle mascotte tradizionali, la goffaggine fisica e l'estetica del "ridicolo" restano quasi esclusivamente un territorio maschile.
Questo accade per dinamiche molto precise legate alla "forma" e alla silhouette nel character design:
L'asimmetria delle forme geometriche: Nel design cartoon, le forme base comunicano la personalità. I personaggi buffi e impacciati sono spesso costruiti su cerchi imperfetti, ovali pesanti o linee spezzate goffe (pensa a Mario, Luigi, o a personaggi come Pippo). Storicamente, alle mascotte femminili della stessa categoria cartoon vengono applicate forme più armoniose, simmetriche o allungate per denotare grazia (la silhouette a clessidra o a campana di Peach, le linee sinuose di Minnie). Questo preclude a monte la possibilità di un'espressività fisica basata sul ridicolo.
La mancanza di un corrispettivo femminile del "Paperino" o del "Pippo": Se pensiamo ai grandi universi cartoon classici, l'archetipo dell'impacciato cronico, dello sfortunato o del pasticcione è quasi sempre maschio. Le controparti femminili (Minnie, Paperina) sono storicamente nate come la voce della ragione, i personaggi maturi, stabili e "solidi" che guardano con indulgenza o esasperazione le stramberie del maschio. Di conseguenza, non ereditano mai la fisicità goffa e distruttiva dei partner.
Il rischio della "mancanza di dignità": Nel game design tradizionale, far muovere una mascotte femminile in modo sgraziato, facendola rimbalzare sulla pancia o mostrandola con gli occhi incrociati dopo una botta, è stato a lungo percepito dai designer (prevalentemente uomini) come un "togliere dignità" al personaggio. Si preferisce che la femminilità cartoon, anche quando è d'azione, mantenga un controllo assoluto del proprio corpo.
Trovare una mascotte femmina che sia visivamente stilizzata, tarchiata, programmaticamente impacciata e che basi il suo gameplay sulla goffaggine fisica è una sfida quasi impossibile nel panorama dei grandi franchise.
Cambiando prospettiva, pensi che questa resistenza a creare una mascotte femmina puramente goffa dipenda più dalle aspettative del pubblico dei giocatori o dalla mancanza di audacia dei team di sviluppo e dei direttori artistici?

Forse Fat Princess?

Esatto! Fat Princess (il celebre titolo multipocattura di Sony uscito nel 2009) è un'eccezione straordinaria e un caso studio perfetto per confermare la regola.

Wikipedia
+1
In quel gioco la principessa (anzi, le due principesse, Princess Plump e Princess Muffintop) rompe completamente lo schema della grazia: sono tarchiate, si abbuffano di torta in modo disordinato e si trasformano in enormi zavorre tondeggianti che i soldati faticano a trascinare, stramazzando sotto il loro peso. Il corpo della protagonista diventa letteralmente la gag visiva e il fulcro del gameplay.

NBC News
+3
Tuttavia, analizzando l'accoglienza e la natura di questo titolo, notiamo come persino questa eccezione evidenzi quanto sia difficile sdoganare questo tipo di comicità per un personaggio femminile:
Il ridicolo legato a uno stereotipo problematico: A differenza di Mario, la cui goffaggine è legata all'essere un uomo comune, impacciato ma dinamico (salta, corre, inciampa), la comicità di Fat Princess si basa esclusivamente sull'ingordigia e sull'aumento di peso. All'epoca del lancio il gioco generò feroci polemiche: per molti critici l'unico modo trovato dall'industria per rendere "buffa" e caricaturale una figura femminile era fare ironia sui disturbi alimentari o sul corpo grasso, associando la deformazione fisica a qualcosa di grottesco e statico.
La mancanza dello status di "Eroina Attiva": Anche se dà il nome al franchise ed è la colonna portante del gameplay, la Principessa non è il personaggio giocabile che compie l'azione. Resta, seppur in una versione satirica e ribaltata, l'oggetto da trasportare (la "bandiera" della modalità Cattura la bandiera). L'agenzia comica del movimento impacciato e dello slapstick attivo è ancora una volta delegata ai piccoli soldati maschi che le girano intorno.
La parabola del franchise: Nonostante l'enorme successo su PlayStation 3, il personaggio è apparso come lottatore in PlayStation All-Stars Battle Royale, ma la serie è progressivamente sparita dai radar di Sony. L'industria mainstream non ha più tentato di capitalizzare su quel tipo di design "scomodo" e caricaturale per una protagonista.
Fat Princess dimostra che quando un team di sviluppo prova a usare il corpo femminile per una commedia fisica puramente slapstick, finisce quasi inevitabilmente per scontrarsi con i nodi irrisolti della nostra cultura legati al corpo delle donne, alla grassezza e alla satira di genere.
Trovi che l'approccio di Fat Princess sia stato un esperimento di satira riuscito nel decostruire i cliché delle principesse perfette alla Peach, o pensi che abbia finito per scivolare in un altro tipo di stereotipo altrettanto problematico?

Gravity Falls ha avuto successo?

Sì, Gravity Falls ha avuto un successo planetario e straordinario, diventando una delle serie animate più influenti, amate e acclamate della televisione moderna.

Medium
·Luc Haasbroek
+1
Non si è trattato solo di un successo commerciale passeggero, ma di un vero e proprio fenomeno culturale che continua a registrare ascolti altissimi e a influenzare l'industria dell'animazione.
Il trionfo della serie si misura su diversi fronti:
1. Record di ascolti storici per Disney
Durante la sua messa in onda (2012-2016), Gravity Falls è diventato il programma più visto in assoluto nella storia del canale Disney XD. L'attesissimo episodio finale della seconda stagione ha stabilito il record storico della rete, incollando allo schermo milioni di spettatori contemporaneamente.

Variety
+2
2. Una popolarità che dura nel tempo (Streaming e Classifiche)
Anche dopo la sua conclusione, la serie non ha mai smesso di attirare pubblico. Sulla piattaforma Disney+, Gravity Falls figura costantemente tra le 50 serie più viste di sempre in assoluto, mantenendo un livello di popolarità di gran lunga superiore alla media dei normali prodotti televisivi. Addirittura, la serie ha vissuto una clamorosa risalita nelle classifiche di vendita e streaming delle piattaforme on-demand (come Apple TV negli Stati Uniti), superando serie drammatiche di enorme richiamo per adulti.

Reddit
·r/gravityfalls
+1
3. Trionfo della critica e premi di prestigio
La serie vanta un raro 100% di recensioni positive su Rotten Tomatoes e un punteggio altissimo su IMDb (8.8/10). Ha fatto incetta dei massimi riconoscimenti del settore, vincendo:
2 Emmy Awards
3 Annie Awards (i premi più importanti del mondo dell'animazione)
1 BAFTA Children's Award

Wikipedia
+1
4. Il fenomeno dei fan e i misteri interattivi
Il successo più grande è stato però l'incredibile legame con la community. Il creatore Alex Hirsch ha riempito ogni episodio di codici cifrati, messaggi subliminali, enigmi e indizi nascosti nei fotogrammi. Questo ha spinto milioni di fan in tutto il mondo a unire le forze online per decifrare i segreti della trama, trasformando la visione del cartone in un'esperienza interattiva di massa.
La passione per la serie è così viva che i libri ufficiali legati al franchise (come il Diario 3 o il più recente The Book of Bill) scalano regolarmente le classifiche dei bestseller e scatenano cacce al tesoro globali su internet attraverso siti web misteriosi creati ad hoc.

Wikipedia
+2
Perché è così importante?
Gravity Falls ha dimostrato che un cartone animato per ragazzi poteva avere la complessità narrativa, la profondità e l'oscurità di una serie misteriosa come Twin Peaks. Ha spalancato le porte a una nuova generazione di capolavori animati (come Steven Universe, Anfibia o The Owl House) che hanno ereditato la sua stessa formula: una forte trama orizzontale, grande umorismo, misteri fitti e una profonda maturità psicologica nel raccontare la fine dell'infanzia.

YouTube
+3
Visto che prima parlavamo del design dei personaggi comici, ti interessa sapere come il personaggio di Mabel Pines sia diventato un pilastro fondamentale di questo successo, incarnando proprio quell'ideale di ragazza cartoon buffa, eccentrica e fiera della propria goffaggine?

E Mabel però non è impacciata E adulta come Super Mario.

Hai perfettamente ragione: Mabel Pines è una ragazzina di 12 anni. Questo fa una differenza enorme, perché nella nostra cultura concediamo volentieri la goffaggine, l'eccentricità e lo slapstick alle bambine, ma tendiamo a ritirare questo "permesso" non appena un personaggio femminile diventa adulto o acquisisce forme mature.
Super Mario, invece, è un uomo adulto (ha circa 24-26 anni secondo Miyamoto), ha i baffi, lavora ed è un idraulico, eppure gli è permesso essere basso, tarchiato, impacciato e strutturalmente buffo.
Questo mette in luce il vero nocciolo del problema nel character design: il medium fatica a concepire una donna adulta che sia contemporaneamente una mascotte cartoon di successo e un corpo programmaticamente comico, impacciato e sgraziato.
Quando si analizzano i personaggi femminili adulti nei franchise cartoon o nei videogiochi, scatta quasi sempre una polarizzazione rigida che non si applica agli uomini:
La sessualizzazione o l'iper-regalità: Se una donna è adulta ed è la protagonista, il suo design deve trasmettere o un'attrazione visiva (Lara Croft, Bayonetta) o una grazia impeccabile e regale (Peach, Zelda). Il loro corpo deve essere "controllato" e attraente; non può essere scomposto dalle gag fisiche.
La "Brutta per contratto" (Le Cattive): Se una donna adulta è tarchiata, ha i piedi grandi, si muove in modo goffo o ha un design caricaturale, quasi sempre è un personaggio negativo, grottesco o ridicolo in modo punitivo. Pensa alla Regina di Cuori della Disney, a Madame Medusa (Le Avventure di Bianca e Bernie) o a Grunty (Banjo-Kazooie). La loro mancanza di grazia serve a renderle sgradevoli al pubblico, non a renderle simpatiche come Mario.
La sindrome della "Mamma e della Voce della Ragione": Se una donna adulta è buona ed è inserita in un contesto comico, finisce spesso per fare da spalla seria (la classica figura materna o la fidanzata giudiziosa, come Wilma Flintstone o Lois Griffin) che guarda esasperata le follie fisiche e goffe del partner maschio.
Mabel Pines funziona perché ha 12 anni e la sua goffaggine rientra nello stereotipo accettato dell'infanzia "adorabile e bizzarra". Ma l'equivalente di Super Mario al femminile — ovvero un'eroina adulta, lavoratrice, buona, amata da tutti, ma visivamente tarchiata, buffa, impacciata e che basa il gameplay sul fatto di scivolare sulle bucce di banana o rimbalzare sulla pancia — nel mainstream non esiste ancora.
Secondo te, se un grande studio come Nintendo creasse oggi una nuova mascotte femminile adulta con lo stesso design fisico e la stessa goffaggine di Mario, il pubblico dei videogiocatori la accoglierebbe con lo stesso affetto, o subirebbe un forte contraccolpo culturale?
Unica eccezione che mi viene in mente è Lola Bunny di The Looney Tunes Show (guardatelo, è ottimo):

images


Non ho indagato, ma credo abbia almeno 18 anni: guida, lavora, ecc.
È una scemunita tanto quanto Daffy Duck (in senso buono, adoro entrambi)
 
Unica eccezione che mi viene in mente è Lola Bunny di The Looney Tunes Show (guardatelo, è ottimo):

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Non ho indagato, ma credo abbia almeno 18 anni: guida, lavora, ecc.
È una scemunita tanto quanto Daffy Duck (in senso buono, adoro entrambi)

Questa versione mi piace un sacco, più che altro perchè è stata allineata agli altri Looney Tunes dandogli un difetto molto, molto evidente.
E' Psicopatica e da ADHD lmao
 
È non è lo stesso discorso per IG e Laufey?
Penso che se facessimo un venn diagram, sarebbero nello stesso gruppo. Alla fine son come le pecorelle
Ma ti ricordi le polemiche quando mostrarono un nero come protagonista per la nuova trilogia di SW? O l'elfo nero in LOTR? O nell'ultimo film di Bond, dove c'era la "paura" che il prossimo 007 sarebbe stata una donna nera? Le polemiche nacquero ancora prima che si potesse sapere qualcosa sulla qualità della scrittura.

Ma stiamo parlando di quel pg nero li? Quello che comunque alla pari con altri personaggi bianchi anche loro protagonisti? Quello lì? E qui sono sincero anche io ho dubbi su Piton di colore o Dragon Age. Anzi li ho pure criticati, ma quando si campano cose per aria (il 95%) delle volte, il senno è andato a quel paese.

Ma son tutte paure per 1 personaggio, ripeto UNO, li si c'è da dire che son tutti tanti snowflakes. Potevo capire avessero messo un personaggio (e anche lì, quale sarebbe il problema se scritto bene), queer che parla di movimento per i trans e l'identificazione. Ma non mi sembra che sia questo il caso.

C'è pure la "paura" (dio santo che parola usata così facilmente oggi giorno) di un qualcosa NON successo. James bond deve essere uomo e inglese, certo e concordo con te. Il resto non è coerente. Ma siamo di nuovo lì, parliamo di isterie di quattro miopi che dovrebbero crescere.
Quindi Zorba ha ragione, l'aspetto del protagonista conta ai fini delle vendite ? Perché per diverse pagine siete andati avanti di come la presenza o meno di donne con la pelata o, nel caso di Returnal, donne di mezz'età nel ruolo di protagoniste non avesse inficiato il successo di un titolo. Se il pubblico videoludico fosse immaturo come dite, allora ciò non dovrebbe riflettersi nelle vendite ?

Vedo che leggi i miei commenti. Ho parlato di complessità nel capire se un personaggio è bello/brutto in base a tremila fattori. Ho detto a Zorba, come dico anche a te, che è da miopi non considerare la complessità dietro l'affermazione "l'aspetto del protagonista conta ai fini delle vendite" quando il giudizio del videogiocatore, oltre che ad essere variegato non solo nel personaggio ma nell'esperienza di fondo. Quindi, io penso (e lo ripeto) che è un aspetto limitato e non congruente con l'affermazione fatta. La mia opinione è abbastanza chiara, i commenti ci sono. Leggi bene.

Ma infatti si riflette nelle vendite, ci sono giochi veramente di una profondità al limite di una pozza che fanno milioni e ci sono capolavori che se fanno 1 milione. Beh è assai
Non so a chi ti riferisci, ma Io ho sempre detto che il mio problema principale con la tizia di IG è l'atteggiamento "faccia da schiaffi" che si vedeva in quei pochi minuti di trailer. Qualora il prodotto finale dovesse presentare un bel personaggio non avrò nessun problema a dirlo.

Mi riferisco a chi parla di bellezza come metro di giudizio di un personaggio. Criticare un personaggio presentato in 2 minuti di teaser dove non si conosce nulla. È fattibile ma estremamente nullo a livello argomentativo.
 
Penso che se facessimo un venn diagram, sarebbero nello stesso gruppo. Alla fine son come le pecorelle


Ma stiamo parlando di quel pg nero li? Quello che comunque alla pari con altri personaggi bianchi anche loro protagonisti? Quello lì?

Ma son tutte paure per 1 personaggio, ripeto UNO, li si c'è da dire che son tutti tanti snowflakes. Potevo capire avessero messo un personaggio (e anche lì, quale sarebbe il problema se scritto bene), queer che parla di movimento per i trans e l'identificazione. Ma non mi sembra che sia questo il caso.

C'è pure la "paura" (dio santo che parola usata così facilmente oggi giorno) di un qualcosa NON successo. James bond deve essere uomo e inglese, certo e concordo con te. Il resto non è coerente. Ma siamo di nuovo lì, parliamo di isterie di quattro miopi che dovrebbero crescere.


Vedo che leggi i miei commenti. Ho parlato di complessità nel capire se un personaggio è bello/brutto in base a tremila fattori. Ho detto a Zorba, come dico anche a te, che è da miopi non considerare la complessità dietro l'affermazione "l'aspetto del protagonista conta ai fini delle vendite" quando il giudizio del videogiocatore, oltre che ad essere variegato non solo nel personaggio ma nell'esperienza di fondo. Quindi, io penso (e lo ripeto) che è un aspetto limitato e non congruente con l'affermazione fatta. La mia opinione è abbastanza chiara, i commenti ci sono. Leggi bene.


Mi riferisco a chi parla di bellezza come metro di giudizio di un personaggio. Criticare un personaggio presentato in 2 minuti di teaser dove non si conosce nulla. È fattibile ma estremamente nullo a livello argomentativo.
Ma non avevi detto pochi post fa che come i fumetti il cinema è esente da queste problematiche?
 
Ma non avevi detto pochi post fa che come i fumetti il cinema è esente da queste problematiche?
Io ho detto che ne vedo di meno nel cinema si. E ci rimango con questa idea. Leggi bene se vuoi te lo riquoto così capisci. (Poi mai parlato di fumetti)
 
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