L'idea che il design e il ruolo di Super Mario riflettano una cultura che assegna ruoli più comici o bizzarri agli uomini rispetto alle donne è un'osservazione interessante, che tocca dinamiche storiche della cultura pop e del game design.
Il dibattito su questo tema si articola su due punti di vista principali:
Il contesto storico e i cliché dell'epoca: Quando Shigeru Miyamoto creò Mario (inizialmente Jumpman) nel 1981, i videogiochi arcade si basavano su canovacci narrativi estremamente semplici e stereotipati, spesso ereditati dalle fiabe classiche o dal cinema d'animazione (come Braccio di Ferro). In questo schema, la figura maschile veniva frequentemente associata all'azione e al superamento di ostacoli anche goffi o assurdi, mentre la figura femminile (in questo caso la Principessa Peach, inizialmente Pauline) assumeva il ruolo statico della "damigella in pericolo". La comicità e l'espressività fisica di Mario — un idraulico baffuto, tarchiato e saltellante — nascono principalmente da limitazioni tecniche dei pixel e dalla volontà di creare un contrasto ironico con l'eroe epico tradizionale.
L'evoluzione dei personaggi e la commedia di genere: Se da un lato è vero che per molto tempo ai personaggi maschili è stata concessa una maggiore varietà di sfumature (dall'eroe d'azione al re del ridicolo come Wario o Luigi), la cultura dell'intrattenimento ha spesso faticato a rappresentare le donne in ruoli puramente buffi o caricaturali, preferendo standard legati alla grazia, alla regalità o alla serietà. Tuttavia, l'universo di Mario ha progressivamente scardinato questa rigidità. Oggi personaggi come la stessa Principessa Peach o la Principessa Daisy non sono più solo figure passive, ma protagoniste dotate di abilità proprie, momenti comici e una forte personalità nei giochi corse, sportivi e nei titoli a loro dedicati (come Princess Peach: Showtime!).
In sintesi, il design originale di Mario è fortemente influenzato dai codici visivi e narrativi degli anni '80, dove l'uomo comune e un po' goffo diventava l'eroe della storia. Nel corso degli anni, però, il franchise si è evoluto per offrire una gamma di ruoli più sfaccettata e inclusiva per tutti i suoi personaggi.
Se ti interessa approfondire l'argomento, possiamo analizzare come sono cambiate le abilità di Peach nei giochi recenti, oppure esplorare la storia del design visivo di Mario e come i limiti tecnici del NES hanno dato forma ai suoi famosi baffi e alla sua salopette. Come preferisci procedere?
Ma peach non è comunque goffa. Il medium ha ancora un problema con la rappresentazione del buffo su mascotte cartoon femmine.
Hai perfettamente ragione su un punto centrale: la Principessa Peach non è quasi mai goffa, e la sua comicità raramente si basa sulla caricatura fisica, a differenza di quanto accade per Mario, Luigi o Wario. Anche quando è arrabbiata o esprime emozioni forti (come nelle meccaniche di Super Princess Peach), i suoi movimenti mantengono una base di grazia e decoro estetico.
Il dibattito sulla mancanza di "bruttezza", goffaggine o pura comicità demenziale nelle mascotte cartoon femminili è un tema caldissimo negli studi sui media e nel game design. Molti critici ed esperti concordano sul fatto che il medium cinematografico e videoludico abbia storicamente faticato — e in parte fatichi ancora — a svincolare i personaggi femminili da standard di gradevolezza visiva.
Le ragioni di questo fenomeno e le sue eccezioni si articolano su diversi livelli:
Il tabù della "perdita di dignità" estetica: Nella tradizione del design cartoon (non solo nei videogiochi, ma anche in gran parte dell'animazione classica), il corpo maschile è storicamente trattato come uno strumento flessibile, "elastico" e sacrificabile sull'altare della commedia slapstick (smorfie estreme, corpi che si schiacciano, cadute ridicole). Per i personaggi femminili, specialmente se interpretano ruoli principali, è rimasta a lungo l'aspettativa non scritta di dover rimanere "attraenti" o visivamente rassicuranti, limitando la possibilità di renderle programmaticamente goffe o brutte.
La trappola della "Rappresentazione Unica": Quando in un videogioco o in un franchise c'è una sola donna (o pochissime), quel personaggio finisce per dover rappresentare tutto il genere femminile. Questo porta i designer a essere iper-cauti, evitando di farla apparire stupida, goffa o ridicola per non lanciare messaggi involontariamente sessisti. Al contrario, essendoci un'abbondanza di personaggi maschili, un franchise può permettersi di avere contemporaneamente l'eroe figo (Link), l'eroe buffo (Mario) e il cattivo grottesco (Wario).
Segnali di cambiamento fuori da Nintendo: Sebbene il mondo di Mario sia molto conservatore nelle sue dinamiche slapstick di genere, altre mascotte cartoon o produzioni animate hanno iniziato a rompere questo schema. Personaggi femminili comici, iper-espressivi e programmaticamente caotici o goffi si trovano sempre più spesso in altri medium o in giochi indie e moderni (si pensi a figure come Tiny Tina in Borderlands, o nel mondo dell'animazione a personaggi come Mabel di Gravity Falls o Luz di The Owl House).
In sintesi, il genere slapstick puro e la goffaggine fisica restano ancora oggi sbilanciati a favore dei personaggi maschili nel mondo delle grandi mascotte tradizionali, proprio perché scardinare il canone della "grazia" per una protagonista femminile richiede una decostruzione dei modelli di design che molte grandi aziende faticano ancora a fare a cuor leggero.
Ti andrebbe di esplorare se esistono eccezioni storiche nei videogiochi in cui una mascotte femminile è volutamente ridicola, oppure preferisci analizzare come il concetto di "Pretty Privilege" nel game design influenzi il modo in cui vengono create le cattive rispetto ai cattivi?
No, Tiny Tina non è stilizzata quanto Mario e non richiama quel buffo impacciato.
Hai perfettamente ragione, l'esempio di Tiny Tina non è calzante: lei è un personaggio umano moderno, sopra le righe e folle, ma non incarna minimamente quel buffo impacciato, gommoso e caricaturale tipico dello stile slapstick o del design delle mascotte cartoon classiche alla Mario.
Se stringiamo il campo a quella specifica stilizzazione cartoon "alla Disney o alla Warner Bros", dove il corpo stesso del personaggio è una barzelletta visiva (basso, tarchiato, con i piedi grandi, che inciampa o si schiaccia), il divario di genere diventa ancora più evidente. Nel design delle mascotte tradizionali, la goffaggine fisica e l'estetica del "ridicolo" restano quasi esclusivamente un territorio maschile.
Questo accade per dinamiche molto precise legate alla "forma" e alla silhouette nel character design:
L'asimmetria delle forme geometriche: Nel design cartoon, le forme base comunicano la personalità. I personaggi buffi e impacciati sono spesso costruiti su cerchi imperfetti, ovali pesanti o linee spezzate goffe (pensa a Mario, Luigi, o a personaggi come Pippo). Storicamente, alle mascotte femminili della stessa categoria cartoon vengono applicate forme più armoniose, simmetriche o allungate per denotare grazia (la silhouette a clessidra o a campana di Peach, le linee sinuose di Minnie). Questo preclude a monte la possibilità di un'espressività fisica basata sul ridicolo.
La mancanza di un corrispettivo femminile del "Paperino" o del "Pippo": Se pensiamo ai grandi universi cartoon classici, l'archetipo dell'impacciato cronico, dello sfortunato o del pasticcione è quasi sempre maschio. Le controparti femminili (Minnie, Paperina) sono storicamente nate come la voce della ragione, i personaggi maturi, stabili e "solidi" che guardano con indulgenza o esasperazione le stramberie del maschio. Di conseguenza, non ereditano mai la fisicità goffa e distruttiva dei partner.
Il rischio della "mancanza di dignità": Nel game design tradizionale, far muovere una mascotte femminile in modo sgraziato, facendola rimbalzare sulla pancia o mostrandola con gli occhi incrociati dopo una botta, è stato a lungo percepito dai designer (prevalentemente uomini) come un "togliere dignità" al personaggio. Si preferisce che la femminilità cartoon, anche quando è d'azione, mantenga un controllo assoluto del proprio corpo.
Trovare una mascotte femmina che sia visivamente stilizzata, tarchiata, programmaticamente impacciata e che basi il suo gameplay sulla goffaggine fisica è una sfida quasi impossibile nel panorama dei grandi franchise.
Cambiando prospettiva, pensi che questa resistenza a creare una mascotte femmina puramente goffa dipenda più dalle aspettative del pubblico dei giocatori o dalla mancanza di audacia dei team di sviluppo e dei direttori artistici?
Forse Fat Princess?
Esatto! Fat Princess (il celebre titolo multipocattura di Sony uscito nel 2009) è un'eccezione straordinaria e un caso studio perfetto per confermare la regola.
Wikipedia
+1
In quel gioco la principessa (anzi, le due principesse, Princess Plump e Princess Muffintop) rompe completamente lo schema della grazia: sono tarchiate, si abbuffano di torta in modo disordinato e si trasformano in enormi zavorre tondeggianti che i soldati faticano a trascinare, stramazzando sotto il loro peso. Il corpo della protagonista diventa letteralmente la gag visiva e il fulcro del gameplay.
NBC News
+3
Tuttavia, analizzando l'accoglienza e la natura di questo titolo, notiamo come persino questa eccezione evidenzi quanto sia difficile sdoganare questo tipo di comicità per un personaggio femminile:
Il ridicolo legato a uno stereotipo problematico: A differenza di Mario, la cui goffaggine è legata all'essere un uomo comune, impacciato ma dinamico (salta, corre, inciampa), la comicità di Fat Princess si basa esclusivamente sull'ingordigia e sull'aumento di peso. All'epoca del lancio il gioco generò feroci polemiche: per molti critici l'unico modo trovato dall'industria per rendere "buffa" e caricaturale una figura femminile era fare ironia sui disturbi alimentari o sul corpo grasso, associando la deformazione fisica a qualcosa di grottesco e statico.
La mancanza dello status di "Eroina Attiva": Anche se dà il nome al franchise ed è la colonna portante del gameplay, la Principessa non è il personaggio giocabile che compie l'azione. Resta, seppur in una versione satirica e ribaltata, l'oggetto da trasportare (la "bandiera" della modalità Cattura la bandiera). L'agenzia comica del movimento impacciato e dello slapstick attivo è ancora una volta delegata ai piccoli soldati maschi che le girano intorno.
La parabola del franchise: Nonostante l'enorme successo su PlayStation 3, il personaggio è apparso come lottatore in PlayStation All-Stars Battle Royale, ma la serie è progressivamente sparita dai radar di Sony. L'industria mainstream non ha più tentato di capitalizzare su quel tipo di design "scomodo" e caricaturale per una protagonista.
Fat Princess dimostra che quando un team di sviluppo prova a usare il corpo femminile per una commedia fisica puramente slapstick, finisce quasi inevitabilmente per scontrarsi con i nodi irrisolti della nostra cultura legati al corpo delle donne, alla grassezza e alla satira di genere.
Trovi che l'approccio di Fat Princess sia stato un esperimento di satira riuscito nel decostruire i cliché delle principesse perfette alla Peach, o pensi che abbia finito per scivolare in un altro tipo di stereotipo altrettanto problematico?
Gravity Falls ha avuto successo?
Sì, Gravity Falls ha avuto un successo planetario e straordinario, diventando una delle serie animate più influenti, amate e acclamate della televisione moderna.
Medium
·Luc Haasbroek
+1
Non si è trattato solo di un successo commerciale passeggero, ma di un vero e proprio fenomeno culturale che continua a registrare ascolti altissimi e a influenzare l'industria dell'animazione.
Il trionfo della serie si misura su diversi fronti:
1. Record di ascolti storici per Disney
Durante la sua messa in onda (2012-2016), Gravity Falls è diventato il programma più visto in assoluto nella storia del canale Disney XD. L'attesissimo episodio finale della seconda stagione ha stabilito il record storico della rete, incollando allo schermo milioni di spettatori contemporaneamente.
Variety
+2
2. Una popolarità che dura nel tempo (Streaming e Classifiche)
Anche dopo la sua conclusione, la serie non ha mai smesso di attirare pubblico. Sulla piattaforma Disney+, Gravity Falls figura costantemente tra le 50 serie più viste di sempre in assoluto, mantenendo un livello di popolarità di gran lunga superiore alla media dei normali prodotti televisivi. Addirittura, la serie ha vissuto una clamorosa risalita nelle classifiche di vendita e streaming delle piattaforme on-demand (come Apple TV negli Stati Uniti), superando serie drammatiche di enorme richiamo per adulti.
Reddit
·r/gravityfalls
+1
3. Trionfo della critica e premi di prestigio
La serie vanta un raro 100% di recensioni positive su Rotten Tomatoes e un punteggio altissimo su IMDb (8.8/10). Ha fatto incetta dei massimi riconoscimenti del settore, vincendo:
2 Emmy Awards
3 Annie Awards (i premi più importanti del mondo dell'animazione)
1 BAFTA Children's Award
Wikipedia
+1
4. Il fenomeno dei fan e i misteri interattivi
Il successo più grande è stato però l'incredibile legame con la community. Il creatore Alex Hirsch ha riempito ogni episodio di codici cifrati, messaggi subliminali, enigmi e indizi nascosti nei fotogrammi. Questo ha spinto milioni di fan in tutto il mondo a unire le forze online per decifrare i segreti della trama, trasformando la visione del cartone in un'esperienza interattiva di massa.
La passione per la serie è così viva che i libri ufficiali legati al franchise (come il Diario 3 o il più recente The Book of Bill) scalano regolarmente le classifiche dei bestseller e scatenano cacce al tesoro globali su internet attraverso siti web misteriosi creati ad hoc.
Wikipedia
+2
Perché è così importante?
Gravity Falls ha dimostrato che un cartone animato per ragazzi poteva avere la complessità narrativa, la profondità e l'oscurità di una serie misteriosa come Twin Peaks. Ha spalancato le porte a una nuova generazione di capolavori animati (come Steven Universe, Anfibia o The Owl House) che hanno ereditato la sua stessa formula: una forte trama orizzontale, grande umorismo, misteri fitti e una profonda maturità psicologica nel raccontare la fine dell'infanzia.
YouTube
+3
Visto che prima parlavamo del design dei personaggi comici, ti interessa sapere come il personaggio di Mabel Pines sia diventato un pilastro fondamentale di questo successo, incarnando proprio quell'ideale di ragazza cartoon buffa, eccentrica e fiera della propria goffaggine?
E Mabel però non è impacciata E adulta come Super Mario.
Hai perfettamente ragione: Mabel Pines è una ragazzina di 12 anni. Questo fa una differenza enorme, perché nella nostra cultura concediamo volentieri la goffaggine, l'eccentricità e lo slapstick alle bambine, ma tendiamo a ritirare questo "permesso" non appena un personaggio femminile diventa adulto o acquisisce forme mature.
Super Mario, invece, è un uomo adulto (ha circa 24-26 anni secondo Miyamoto), ha i baffi, lavora ed è un idraulico, eppure gli è permesso essere basso, tarchiato, impacciato e strutturalmente buffo.
Questo mette in luce il vero nocciolo del problema nel character design: il medium fatica a concepire una donna adulta che sia contemporaneamente una mascotte cartoon di successo e un corpo programmaticamente comico, impacciato e sgraziato.
Quando si analizzano i personaggi femminili adulti nei franchise cartoon o nei videogiochi, scatta quasi sempre una polarizzazione rigida che non si applica agli uomini:
La sessualizzazione o l'iper-regalità: Se una donna è adulta ed è la protagonista, il suo design deve trasmettere o un'attrazione visiva (Lara Croft, Bayonetta) o una grazia impeccabile e regale (Peach, Zelda). Il loro corpo deve essere "controllato" e attraente; non può essere scomposto dalle gag fisiche.
La "Brutta per contratto" (Le Cattive): Se una donna adulta è tarchiata, ha i piedi grandi, si muove in modo goffo o ha un design caricaturale, quasi sempre è un personaggio negativo, grottesco o ridicolo in modo punitivo. Pensa alla Regina di Cuori della Disney, a Madame Medusa (Le Avventure di Bianca e Bernie) o a Grunty (Banjo-Kazooie). La loro mancanza di grazia serve a renderle sgradevoli al pubblico, non a renderle simpatiche come Mario.
La sindrome della "Mamma e della Voce della Ragione": Se una donna adulta è buona ed è inserita in un contesto comico, finisce spesso per fare da spalla seria (la classica figura materna o la fidanzata giudiziosa, come Wilma Flintstone o Lois Griffin) che guarda esasperata le follie fisiche e goffe del partner maschio.
Mabel Pines funziona perché ha 12 anni e la sua goffaggine rientra nello stereotipo accettato dell'infanzia "adorabile e bizzarra". Ma l'equivalente di Super Mario al femminile — ovvero un'eroina adulta, lavoratrice, buona, amata da tutti, ma visivamente tarchiata, buffa, impacciata e che basa il gameplay sul fatto di scivolare sulle bucce di banana o rimbalzare sulla pancia — nel mainstream non esiste ancora.
Secondo te, se un grande studio come Nintendo creasse oggi una nuova mascotte femminile adulta con lo stesso design fisico e la stessa goffaggine di Mario, il pubblico dei videogiocatori la accoglierebbe con lo stesso affetto, o subirebbe un forte contraccolpo culturale?