Giochi in Edicola Squeeze Your Library! | Primavera 2025

  • Autore discussione Autore discussione oniZM
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Giochi in Edicola
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Ovviamente non c'è altro metodo e ce lo teniamo così ma Howlongtobeat a volte è da bruciare. 15 ore di main e 25 di extra per Blue Prince sono ridicole, così come le 50 per il completismo. Mi toccherà iniziare a inserire cifre assurde per bilanciare questi imbecilli che rovinano la media.
Oddio la main (trovare la stanza 46) sono riuscito a completarla tranquillamente in meno di 20 ore, il problema è tutto il resto sì. Per un completista tra enigmi super complessi e rng a sfavore ci esci pazzo
 
Oddio la main (trovare la stanza 46) sono riuscito a completarla tranquillamente in meno di 20 ore, il problema è tutto il resto sì. Per un completista tra enigmi super complessi e rng a sfavore ci esci pazzo
La main col giusto rng e puntando solo a quella può starci, main + sides a meno di 40 lo trovo abbastanza assurdo però. Non parliamo del completismo che sono già a 70 ore e chissà ancora quante me ne mancano :asd:
 
Sono arrivato a "quella" scena con Rin in Heaven's Feel.

Visualizza allegato 20057

WTF am I reading....?
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Che in realtà non coinvolge Rin ma è Medusa, però ci sta.
 
Grazie a tutti per i feedback. Mi fa piacere che a qualcuno piaccia leggere la rece.

Ogni tanto ne pubblico qualcuno, presente o passato.

Per quanto riguarda il backlog vero e proprio, ormai sono rimasti dei veri e propri pezzi da 90 lunghissimi, fatta eccezione per The Invincible che ho scoperto avere in un bundle da qualche parte e ho preferito riscattarlo anzichè venderlo.

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Visti questi pochi giorni di ferie, preferisco magari riprendere titoli che ho lasciato a metà nel completamento.

Quasi quasi è ora di Zero Time Dilemma, cosi chiudo la trilogia.
 
Ultima modifica:
Finito Cygni: All Guns Blazing 🔫🦅🇺🇸

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Allora, di base è bocciato e capisco perché è controverso nella community degli shmup. Però mi ha divertito abbastanza e mi ha fatto riflettere sul tentativo di innovare un genere caratterizzato da una grammatica molto precisa.
Il genere degli sparatutto verticali è solido (è anche morto se vogliamo), non ha bisogno di innovazioni, sarebbe come voler innovare gli scacchi. "Si è sempre fatto così" è un modo di pensare che odio, ma solo se è una presa di posizione a priori, non se ci sono delle ragioni chiare e quasi matematiche per cui effettivamente "si fa così".
I giapponesi, per consapevolezza o magari per inerzia, finiscono sempre per rispettare questi confini e perfezionano il genere senza mai uscire dalla scatola, mentre gli sviluppatori occidentali puntualmente cascano nella trappola: cercare di cambiare qualcosa senza aver capito a fondo le ragioni del perché non era stato cambiato prima.

Elenco non esaustivo:
  • Aspect ratio widescreen invece che verticale: se si cambia questo, va cambiato totalmente il layout dei livelli, la velocità di movimento, vanno ingranditi i proiettili e la hitbox. Oppure si può fare uno shooter orizzontale ed evitare un sacco di critiche.
  • I nemici sparano da offscreen. I nemici non devono sparare da offscreen accidenti a voi.
  • Collegato al precedente: i pattern dei nemici dovrebbero essere memorizzabili per rendere sensato rigiocare il livello per il punteggio, ma il problema di Cygni è che i nemici sono troppi, sono a volte decine e decine tutti insieme a schermo e sparano dei pattern casuali e velocissimi. Un casino totale impossibile da memorizzare o evitare, tanto che i developer hanno esplicitato in interviste che lo scopo del gioco non è non essere colpiti, ma essere colpiti e recuperare vita con i power-up, che infatti piovono a cascata. Imho una buona scusa per il cattivo design{*}, perché il risultato è un livello illeggibile tra mille esplosioni e proiettili in cui il modo per proseguire è girare a "8" senza preoccuparsi dei nemici e passare il tempo a raccogliere i power-up, sperando che compensino abbastanza da non fare game over. Diventa noioso dopo un minuto.
    {*}
    Sarebbe come comprare un brownie e scoprire che sa di merda. Era nello scaffale con i brownie al cioccolato, è identico agli altri brownie, e ti è stato venduto come un normalissimo brownie.

    "Ma in un'intervista su Di Dolce in Dolce il pasticcere lo ha detto che sapeva di merda".
    Ti dovevi informare tu.
    E non riesco neanche a imparare a memoria le varie sezioni del livello, perché sono anonime e spoglie da far schifo e comunque sempre coperte di esplosioni :asd:
  • C'è una sorta di barriera sulla difficoltà Normal che ti "obbliga" a farmare prima la difficoltà Easy: quando cominci il gioco per la prima volta non hai abbastanza potenziamenti per sopravvivere al casino di cui sopra. Puoi gittare gud quanto vuoi, ma è palese che sia una scelta quella di farti farmare, c'è praticamente scritto nel menu. Gli upgrade in un gioco arcade li tollero poco, ma va bé questo è il punto meno critico, tanto si supera in fretta e conta quello che resta dopo. Farei la stessa critica al caro Wanted: Dead che di fatto inizia una volta che lo skill tree è completo.


---- Allego screen tratto dal filmato introduttivo per ripristinare l'attenzione del lettore ----

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Però alcune cose hanno tentato di ribilanciarle bene: per contrastare i pattern assurdi e velocissimi hanno reso possibile mirare in diagonale in stile twin-stick shooter, che è un'atrocità per uno shmup ma almeno va nella direzione del loro stesso design; e la meccanica che consente di spostare in tempo reale risorse tra HP e potenza degli attacchi è ottima, la vedrei bene in altri giochi, magari c'è già e non l'ho mai vista ma non credo in questa forma.

Si sono giocati tutto sulla grafica che è senza dubbio la migliore del genere (grazie al cazzo la concorrenza sono giochi 2D usciti nel 1995), e i boss sono meravigliosi, fanno quasi paura da quanto sono grossi e minacciosi e nascosti nella nebbia. Poi sono tutti uguali, ma si ricade nel problema del level design.

Insomma non penso che ci giocherò oltre, ma se non altro mi ha intrattenuto per qualche run e mi ha fatto scrivere un wall of text (ieri dopo averlo finito sono andato a letto ma vedevo ancora le astronavine nelle palpebre e quindi non dormendo ho pensato a quanto sopra).
Cordialmente,
 
Finito Cygni: All Guns Blazing 🔫🦅🇺🇸

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Allora, di base è bocciato e capisco perché è controverso nella community degli shmup. Però mi ha divertito abbastanza e mi ha fatto riflettere sul tentativo di innovare un genere caratterizzato da una grammatica molto precisa.
Il genere degli sparatutto verticali è solido (è anche morto se vogliamo), non ha bisogno di innovazioni, sarebbe come voler innovare gli scacchi. "Si è sempre fatto così" è un modo di pensare che odio, ma solo se è una presa di posizione a priori, non se ci sono delle ragioni chiare e quasi matematiche per cui effettivamente "si fa così".
I giapponesi, per consapevolezza o magari per inerzia, finiscono sempre per rispettare questi confini e perfezionano il genere senza mai uscire dalla scatola, mentre gli sviluppatori occidentali puntualmente cascano nella trappola: cercare di cambiare qualcosa senza aver capito a fondo le ragioni del perché non era stato cambiato prima.

Elenco non esaustivo:
  • Aspect ratio widescreen invece che verticale: se si cambia questo, va cambiato totalmente il layout dei livelli, la velocità di movimento, vanno ingranditi i proiettili e la hitbox. Oppure si può fare uno shooter orizzontale ed evitare un sacco di critiche.
  • I nemici sparano da offscreen. I nemici non devono sparare da offscreen accidenti a voi.
  • Collegato al precedente: i pattern dei nemici dovrebbero essere memorizzabili per rendere sensato rigiocare il livello per il punteggio, ma il problema di Cygni è che i nemici sono troppi, sono a volte decine e decine tutti insieme a schermo e sparano dei pattern casuali e velocissimi. Un casino totale impossibile da memorizzare o evitare, tanto che i developer hanno esplicitato in interviste che lo scopo del gioco non è non essere colpiti, ma essere colpiti e recuperare vita con i power-up, che infatti piovono a cascata. Imho una buona scusa per il cattivo design{*}, perché il risultato è un livello illeggibile tra mille esplosioni e proiettili in cui il modo per proseguire è girare a "8" senza preoccuparsi dei nemici e passare il tempo a raccogliere i power-up, sperando che compensino abbastanza da non fare game over. Diventa noioso dopo un minuto.
    {*}
    Sarebbe come comprare un brownie e scoprire che sa di merda. Era nello scaffale con i brownie al cioccolato, è identico agli altri brownie, e ti è stato venduto come un normalissimo brownie.

    "Ma in un'intervista su Di Dolce in Dolce il pasticcere lo ha detto che sapeva di merda".
    Ti dovevi informare tu.
    E non riesco neanche a imparare a memoria le varie sezioni del livello, perché sono anonime e spoglie da far schifo e comunque sempre coperte di esplosioni :asd:
  • C'è una sorta di barriera sulla difficoltà Normal che ti "obbliga" a farmare prima la difficoltà Easy: quando cominci il gioco per la prima volta non hai abbastanza potenziamenti per sopravvivere al casino di cui sopra. Puoi gittare gud quanto vuoi, ma è palese che sia una scelta quella di farti farmare, c'è praticamente scritto nel menu. Gli upgrade in un gioco arcade li tollero poco, ma va bé questo è il punto meno critico, tanto si supera in fretta e conta quello che resta dopo. Farei la stessa critica al caro Wanted: Dead che di fatto inizia una volta che lo skill tree è completo.


---- Allego screen tratto dal filmato introduttivo per ripristinare l'attenzione del lettore ----

Do11x0P.jpeg




Però alcune cose hanno tentato di ribilanciarle bene: per contrastare i pattern assurdi e velocissimi hanno reso possibile mirare in diagonale in stile twin-stick shooter, che è un'atrocità per uno shmup ma almeno va nella direzione del loro stesso design; e la meccanica che consente di spostare in tempo reale risorse tra HP e potenza degli attacchi è ottima, la vedrei bene in altri giochi, magari c'è già e non l'ho mai vista ma non credo in questa forma.

Si sono giocati tutto sulla grafica che è senza dubbio la migliore del genere (grazie al cazzo la concorrenza sono giochi 2D usciti nel 1995), e i boss sono meravigliosi, fanno quasi paura da quanto sono grossi e minacciosi e nascosti nella nebbia. Poi sono tutti uguali, ma si ricade nel problema del level design.

Insomma non penso che ci giocherò oltre, ma se non altro mi ha intrattenuto per qualche run e mi ha fatto scrivere un wall of text (ieri dopo averlo finito sono andato a letto ma vedevo ancora le astronavine nelle palpebre e quindi non dormendo ho pensato a quanto sopra).
Cordialmente,
Per me hai vinto lo squeeze a tavolino, e non necessariamente per l'analisi approfondita :asd:
 
Finito Cygni: All Guns Blazing 🔫🦅🇺🇸

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Allora, di base è bocciato e capisco perché è controverso nella community degli shmup. Però mi ha divertito abbastanza e mi ha fatto riflettere sul tentativo di innovare un genere caratterizzato da una grammatica molto precisa.
Il genere degli sparatutto verticali è solido (è anche morto se vogliamo), non ha bisogno di innovazioni, sarebbe come voler innovare gli scacchi. "Si è sempre fatto così" è un modo di pensare che odio, ma solo se è una presa di posizione a priori, non se ci sono delle ragioni chiare e quasi matematiche per cui effettivamente "si fa così".
I giapponesi, per consapevolezza o magari per inerzia, finiscono sempre per rispettare questi confini e perfezionano il genere senza mai uscire dalla scatola, mentre gli sviluppatori occidentali puntualmente cascano nella trappola: cercare di cambiare qualcosa senza aver capito a fondo le ragioni del perché non era stato cambiato prima.

Elenco non esaustivo:
  • Aspect ratio widescreen invece che verticale: se si cambia questo, va cambiato totalmente il layout dei livelli, la velocità di movimento, vanno ingranditi i proiettili e la hitbox. Oppure si può fare uno shooter orizzontale ed evitare un sacco di critiche.
  • I nemici sparano da offscreen. I nemici non devono sparare da offscreen accidenti a voi.
  • Collegato al precedente: i pattern dei nemici dovrebbero essere memorizzabili per rendere sensato rigiocare il livello per il punteggio, ma il problema di Cygni è che i nemici sono troppi, sono a volte decine e decine tutti insieme a schermo e sparano dei pattern casuali e velocissimi. Un casino totale impossibile da memorizzare o evitare, tanto che i developer hanno esplicitato in interviste che lo scopo del gioco non è non essere colpiti, ma essere colpiti e recuperare vita con i power-up, che infatti piovono a cascata. Imho una buona scusa per il cattivo design{*}, perché il risultato è un livello illeggibile tra mille esplosioni e proiettili in cui il modo per proseguire è girare a "8" senza preoccuparsi dei nemici e passare il tempo a raccogliere i power-up, sperando che compensino abbastanza da non fare game over. Diventa noioso dopo un minuto.
    {*}
    Sarebbe come comprare un brownie e scoprire che sa di merda. Era nello scaffale con i brownie al cioccolato, è identico agli altri brownie, e ti è stato venduto come un normalissimo brownie.

    "Ma in un'intervista su Di Dolce in Dolce il pasticcere lo ha detto che sapeva di merda".
    Ti dovevi informare tu.
    E non riesco neanche a imparare a memoria le varie sezioni del livello, perché sono anonime e spoglie da far schifo e comunque sempre coperte di esplosioni :asd:
  • C'è una sorta di barriera sulla difficoltà Normal che ti "obbliga" a farmare prima la difficoltà Easy: quando cominci il gioco per la prima volta non hai abbastanza potenziamenti per sopravvivere al casino di cui sopra. Puoi gittare gud quanto vuoi, ma è palese che sia una scelta quella di farti farmare, c'è praticamente scritto nel menu. Gli upgrade in un gioco arcade li tollero poco, ma va bé questo è il punto meno critico, tanto si supera in fretta e conta quello che resta dopo. Farei la stessa critica al caro Wanted: Dead che di fatto inizia una volta che lo skill tree è completo.


---- Allego screen tratto dal filmato introduttivo per ripristinare l'attenzione del lettore ----

Do11x0P.jpeg




Però alcune cose hanno tentato di ribilanciarle bene: per contrastare i pattern assurdi e velocissimi hanno reso possibile mirare in diagonale in stile twin-stick shooter, che è un'atrocità per uno shmup ma almeno va nella direzione del loro stesso design; e la meccanica che consente di spostare in tempo reale risorse tra HP e potenza degli attacchi è ottima, la vedrei bene in altri giochi, magari c'è già e non l'ho mai vista ma non credo in questa forma.

Si sono giocati tutto sulla grafica che è senza dubbio la migliore del genere (grazie al cazzo la concorrenza sono giochi 2D usciti nel 1995), e i boss sono meravigliosi, fanno quasi paura da quanto sono grossi e minacciosi e nascosti nella nebbia. Poi sono tutti uguali, ma si ricade nel problema del level design.

Insomma non penso che ci giocherò oltre, ma se non altro mi ha intrattenuto per qualche run e mi ha fatto scrivere un wall of text (ieri dopo averlo finito sono andato a letto ma vedevo ancora le astronavine nelle palpebre e quindi non dormendo ho pensato a quanto sopra).
Cordialmente,
Considera che io l'ho droppato al primo/secondo livello proprio perché non lo riuscivo a leggere, nonostante giochi sparatutto da una vita, mi fa piacere scoprire che non sono strettamente io il problema
 
Ai fini dello squeeze per una visual novel o simile va bene ottenere un solo finale se ce sono tanti e diversi?

Comunque mioddio Needy Girl Overdose. Non è il mio genere e per questo l'ho giocato fin'ora a piccole dosi, e mi mette seriamente a disagio per 'n' motivi, ma nonostante questo rimango morbosamente curioso di vedere dove va a parare.
 
finito JACK MOVE a tempo perso su steam deck, acquisito dall'humble choiche di ottobre.
Gioco caruccio dove, a chi interessa, il 100% è il semplice completamento della storia. Storia che ho apprezzato e che per il poco tempo investitoci non mi è dispiaciuta, il gameplay ho poco da dire perchè non sono entrato in profondità in quanto anche skippale se non si amano i combattimenti a turni da jrpg.
-1 tra i mille giochi ottenuti tramite Humble choice:tè:
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Nel mentre sto proseguendo la mia run su Risen 1 (Piranha Bytes <3), dove sono a circa 25 ore, e che mi sta aiutando a fare una pausa momentanea da Pillar's of eternity che dopo 30-40 ore diventa un po' stucchevole. Finito Risen lo riprendo per portarlo fino alla fine :gogogo:
 
Finito Daymare 1998.

Lo definirei senza infamia e senza lode, si vede che deriva da un progetto amatoriale e in parecchie occasioni ridà ad alcuni horror più famosi. Comunque, considerate anche le dimensioni del progetto, non mi sento di bocciarlo anche se avrebbe bisogno di molti ritocchi.

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Inviato dal mio 2311DRK48G utilizzando Tapatalk
 
🚨 LE SFIDE MENSILI 🚨
Punti extra, ma per un periodo limitatissimo!


Durante il mese di Maggio si offrono le seguenti ricompense:



TIER 1: Oblivion Remastered - 2 punti bonus

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TIER 2: "Almeno non costa 80 euro" - Doom Eternal - 5 punti bonus

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TIER 3: - Gaijin Drift Master(?) - 1000 punti bonus
Prendi una multa per eccesso di velocità sulla Shuto Expressway. Manda foto e ricevuta del pagamento.





Per riscattare i punti è richiesto achievement con data di sblocco. Se la data è precedente al 01/05/2025 viene accettato di default, se è successiva al 01/05/2025 postate anche screen in game, tanto non vi costa nulla e almeno nessuno può insinuare che stiate barando.

Questa iniziativa potrebbe ripetersi ogni mese in occasione delle Uscite del Mese, oppure no, dipende dal periodo. :ayaya:
 
Noo non mi ero reso conto che i bonus erano sfide mensili, questo weekend forse riuscivo a finire Classic Marathon :asd:

Era l'unica volta che potevo concorrere a questi extra, ma vabbeh, sarà per la prossima volta :happybio:
 
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