Ho letto tutto.
Vabbè. Sembra un puro sabotaggio di EA, anche se a volte non intenzionale.
Lo dice pure il team che non capisce perchè EA ha supportato lo sviluppo fino a quel momento e non ha cannato tutto prima, lol.
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Provo a riassumere:
-Dead Space è stata una delusione sia per i fan che per EA, è stato un flop commerciale perchè erano necessarie 5 milioni di copie per pareggiare. Da lì ha iniziato a veder così così i giochi single-player.
-EA ha diviso il team in due gruppi. Il più grosso è stato messo al lavoro su Battlefield Hardline, gli altri su Jamaica un gioco di pirati open world.
-Disney ha chiuso LucasArts e cancellato Star Wars 1313. Vari membri sono andati da EA per chiedere di riprendere il progetto ma ha rifiutato ed ha proposto loro di venire assunti per il team Visceral Games.
-EA ha cancellato Jamaica, anche per paura di Assassin's Creed Black Flag che spopolava tra le notizie del periodo, ed ha messo Visceral al lavoro su Star Wars.
-Il loro nuovo progetto era soprannominato Yuma ed era un open world con pirati nello spazio: era come un Tomb Raider nello shooter ed un Black Flag nell'esplorazione (volavi, abbordavi, saccheggiavi).
-Intorno al 2014 EA ha messo al lavoro tutta Visceral su Hardline. Molti erano spaesati o svogliati (è Battlefield, posso capirli), alcuni si sono licenziati. Secondo i sondaggi fatti ai dipendenti Visceral era diventata la sh con l'ambiente meno sano dentro EA, in termini di stress. Anche la Hennig è stata messa al alvoro su Hardline quando arrivò.
-Alla fine del 2014 la Hennig è passata al progetto di Star Wars, cioè Yuma. Non voleva lavorare a questo progetto e ha fatto virare tutto verso una nuova direzione cioè un action-adventure lineare alla Uncharted. Ora il progetto è chiamato Ragtag. La storia scritta dalla Hennig era però molto promettente.
Per distinguerlo da Uncharted volevano mettere l'ambiziosa idea di sei personaggi giocabili del tutto differenti come abilità, anche quando usati dall'IA. Poi nel 2015 si capì che era troppo per il budget che avevano.
-Dopo l'uscita di Hardline è stato cambiato manager. Il nuovo manager di Visceral ha deciso di trasformare le gerarchie all'interno dello studio in modo che assomiglino a quelle dei Naughty Dog: poco management, più creatività individuale, no produttori.
-EA ha di nuovo diviso il team in due. La metà è andata a lavorare sui DLC di Hardline. Questo ha creato attrito perchè come prima deve essere molto stimolante lavorare su Battlefield, lol.
Comunque a metà 2015 il team che lavorava su Ragtag era di sole 30 persone. Però anche se non fossero stati divisi il team è troppo piccolo per un progetto di quel calibro (Uncharted tiene 200 persone nel team).
-Si è deciso che i Visceral potevano collaborare con il nuovo studio aperto da Jade Raymond (EA Motive) a Montreal. Così si sono aggiunte 70 persone per aiutare nel singleplayer ma anche per creare un multiplayer, cosa che ha chiesto EA.
Poi nel 2016 c'erano in totale 160 persone al lavoro su questo titolo ed un'uscita per Maggio 2018 sembrava fattibile.
-C'erano dei problemi però.
Come prima cosa EA ha obbligato l'uso del Frostbite come engine, L'avevano usato per Hardline ma per un gioco in terza persona mancavano elementi ed hanno dovuto crearli da zero.
Seconda cosa dovevano chiedere a Lucasfilm l'approvazione di tutto. Dicono che fa schifo lavorare su un gioco di Star Wars per questo.
-Poi spesso si scontravano con i capoccia EA. Lucasfilm ha dato via libera a Visceral per lavorare con nuovi personaggi come volevano ma EA no. Per il marketing EA vuole far vedere che ci sono i jedi o i personaggi famosi che tutti conoscono.
Poi volevano che arrivassero a competere subito con brand del calibro di Uncharted o Tomb Raider, ma Visceral era preoccupata vista la sua esperienza agli inizi col tipo di gioco.
EA voleva un Metacritic di 90 o superiore, roba che appunto neanche saghe come Uncharted o Assasssin's Creed sono riuscite a fare alla loro prima uscita.
Agli incontri la Hennig iniziava a descrivere i temi della storia ma ai capoccia interessava solo sentire come avrebbe portato guadagno.
-Neanche la Hennig andava molto d'accordo col team. Lei voleva dirigere e decidere tutto così viso quanto era occupata diventava difficile per tutti richiedere la sua attenzione. A volte si rischiava di aspettare mesi per ricevere il suo giudizio per poi sentire che non è stato approvato. Il fatto è che Visceral non si sentiva fidata considerando che non è abituata a lavorare in completa autonomia come dentro i Naughty Dog (cfr il cambio di struttura voluto dal nuovo manager come ho scritto prima). Comunque il team era ancora fiducioso sul progetto.
-Nel Novembre 2015 esce Battlefront che è stato un successo ma ci sono state lamentele riguardo l'assenza della campagna. Ad inizio 2016 EA ha tolto tutto il team di Motive dal supporto a Visceral e li ha messi al lavoro sulla campagna del futuro Battlefront II. A quel punto non c'era più speranza, era impossibile portare a termine il progetto col team rimasto anche perchè EA ha vietato di assumere altri dipendenti. Mantenere dipendenti a San Francisco è troppo costoso per questo volevano uno studio limitato.
-Con le poche risorse rimaste è scontato che il multiplayer non si poteva più realizzare perchè già era duro farcela con il singleplayer.
A Maggio 2016 EA ha licenziato una dozzina di dipendenti di Visceral e poco a poco durante l'anno altri hanno iniziato ad abbandonare.
Del progetto mancavano ancora un sistema di shooting e degli ambienti concreti.
-All'inizio del 2017 EA ha unito i Visceral Games con EA Vancouver, un team a cui era appena stato cancellato un gioco di Plants vs Zombies e l'uscita di Ragtag è stata spostata a fine 2018.
Questo ha causato uno scontro di gestione manageriale, i Visceral si stavano comportando alla Naughty Dog mentre EA Vancouver era fedele ad un sistema gerarchico. Poi piano piano si sono resi conto che l'intenzione di EA era quella di dare il controllo dello sviluppo al team Vancouver, facendo giustamente incazzare il team di Visceral. I due team non riuscivano a mettersi d'accordo su molti aspetti da realizzare per il gioco.
-Ad Aprile 2017 un capoccia EA ha controllato i lavori. Questi controlli (chiamati gates) si fanno ad intervalli prestabiliti nell'azienda e se fallisci questo comporta a slittamenti, cambi di risorse o cancellazioni. Gli era stato dato via libera ma il prossimo controllo sarebbe avvenuto dopo sei mesi. Quest'ultimo ha portato alla cancellazione del progetto ed alla chiusura dello studio.
-I Visceral non sono sorpresi, anzi era un esito scontato anche se non per tutti per cui è stata una brutta sorpresa invece. Alcuni dicono che EA è stata generosa nel dar loro così tanto tempo ed opportunità vedendo cosa è successo durante lo sviluppo. D'altra parte si dice anche che questo tipo di progetto non ha mai avuto senso sotto un publisher come EA ed i cambiamenti si dovevano fare prima.
Alcuni hanno accettato lavoro sempre da EA altri stanno andando altrove.
-Il progetto che deve nascere da quelle ceneri è in mano ad EA Vancouver.