PS4 Star Wars: Squadrons

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
Pubblicità
EA ormai fa di tutto per sabotare i proprio giochi, che sia intenzionalmente o involontariamente, quasi uguale con Andromeda con molte situazioni simili o errori imposti da EA (come per esempio imporre l'uso del Frostbite, che semplicemente non è un motore adatto a tutto, tutt'altro) ma qui con l'aggravante anche della Henning (che davvero poi adesso voglio vedere se capisce che deve un po' cambiare il suo atteggiamento), veramente pessimi :asd:

Interessante il fatto delle gerarchie in ND, non la sapevo questa cosa :hmm:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Tutta questa cosa mi da conferma solo di una cosa, che anche il mondo del gaming, soprattutto nei grossi team, è una spazzatura enorme; da certe idee, certe imposizioni e il tutto spesso è anche a causa dell'utenza media di oggi, tra chi vuole solo giochi facili e banalotti perchè già fare 1+1 è troppo complesso e chi da peso solo ai voti dei giochi, da qui nasce anche l'importanza che molti pubblisher danno ai valori su Metacritic, che noi spesso diciamo non conti niente, ed invece conta e conta pure troppo purtroppo.

 
EA è spazzatura.

 
You might not even have noticed the way Dodger touched that door, but for Visceral, that simple animation was months in the making. They spent hours and hours of development time just working on the way in which Dodger would touch the door.




eiwg3zz6hyrpucpou879.gif


 
Che brutta storia, Visceral è sempre stato uno dei miei sviluppatori preferiti, volevo prendere Battlefront al day 1 ma ora sto pensando di aspettarlo usato, non voglio dare più soldi a questa compagnia.

 
Mah. Le lamentele a battlefront c'erano più che altro per una carenza di contenuti dati poi in forma diabolica in dlc. La cosa dell'assenza del sigle non era sentita da tanti. Ricordo di gente indignata per un gioco che era uscito incompleto e che sarebbe stato completato con appunto i dlc.

 
Tanto l'importante è sganciare i soldi che i capolavori da 90 in su di metacritic si creano in tempo niente e dal nulla no? Cioè si sono proprio impegnati per distruggere questo team. :l

 
Tanto l'importante è sganciare i soldi che i capolavori da 90 in su di metacritic si creano in tempo niente e dal nulla no? Cioè si sono proprio impegnati per distruggere questo team. :l
Più che altro si può anche avere quell'obiettivo, ma si ottiene mirando sin dall'inizio tutti verso lo stesso punto, non facendo 800 cambi com'è successo e mandando tutto in vacca alla fine.

 
Ma il forbsite coso oltre a creare fps cosa fa? Quando cercano di adattarlo per fare altro esce un macello :asd:

 
Più che altro si può anche avere quell'obiettivo, ma si ottiene mirando sin dall'inizio tutti verso lo stesso punto, non facendo 800 cambi com'è successo e mandando tutto in vacca alla fine.
Esatto, ma lo si può fare con un ambiente di lavoro sereno, senza 800 cambi, licenziamenti, pretese assurde ed altro. Cioè perché finanziare questo progetto se poi fai di tutto per mandarlo in vacca. O_O

 
Ho letto tutto. Vabbè. Sembra un puro sabotaggio di EA, anche se a volte non intenzionale.

Lo dice pure il team che non capisce perchè EA ha supportato lo sviluppo fino a quel momento e non ha cannato tutto prima, lol.

- - - Aggiornato - - -

Provo a riassumere:

-Dead Space è stata una delusione sia per i fan che per EA, è stato un flop commerciale perchè erano necessarie 5 milioni di copie per pareggiare. Da lì ha iniziato a veder così così i giochi single-player.

-EA ha diviso il team in due gruppi. Il più grosso è stato messo al lavoro su Battlefield Hardline, gli altri su Jamaica un gioco di pirati open world.

-Disney ha chiuso LucasArts e cancellato Star Wars 1313. Vari membri sono andati da EA per chiedere di riprendere il progetto ma ha rifiutato ed ha proposto loro di venire assunti per il team Visceral Games.

-EA ha cancellato Jamaica, anche per paura di Assassin's Creed Black Flag che spopolava tra le notizie del periodo, ed ha messo Visceral al lavoro su Star Wars.

-Il loro nuovo progetto era soprannominato Yuma ed era un open world con pirati nello spazio: era come un Tomb Raider nello shooter ed un Black Flag nell'esplorazione (volavi, abbordavi, saccheggiavi).

-Intorno al 2014 EA ha messo al lavoro tutta Visceral su Hardline. Molti erano spaesati o svogliati (è Battlefield, posso capirli), alcuni si sono licenziati. Secondo i sondaggi fatti ai dipendenti Visceral era diventata la sh con l'ambiente meno sano dentro EA, in termini di stress. Anche la Hennig è stata messa al alvoro su Hardline quando arrivò.

-Alla fine del 2014 la Hennig è passata al progetto di Star Wars, cioè Yuma. Non voleva lavorare a questo progetto e ha fatto virare tutto verso una nuova direzione cioè un action-adventure lineare alla Uncharted. Ora il progetto è chiamato Ragtag. La storia scritta dalla Hennig era però molto promettente.

Per distinguerlo da Uncharted volevano mettere l'ambiziosa idea di sei personaggi giocabili del tutto differenti come abilità, anche quando usati dall'IA. Poi nel 2015 si capì che era troppo per il budget che avevano.

-Dopo l'uscita di Hardline è stato cambiato manager. Il nuovo manager di Visceral ha deciso di trasformare le gerarchie all'interno dello studio in modo che assomiglino a quelle dei Naughty Dog: poco management, più creatività individuale, no produttori.

-EA ha di nuovo diviso il team in due. La metà è andata a lavorare sui DLC di Hardline. Questo ha creato attrito perchè come prima deve essere molto stimolante lavorare su Battlefield, lol.

Comunque a metà 2015 il team che lavorava su Ragtag era di sole 30 persone. Però anche se non fossero stati divisi il team è troppo piccolo per un progetto di quel calibro (Uncharted tiene 200 persone nel team).

-Si è deciso che i Visceral potevano collaborare con il nuovo studio aperto da Jade Raymond (EA Motive) a Montreal. Così si sono aggiunte 70 persone per aiutare nel singleplayer ma anche per creare un multiplayer, cosa che ha chiesto EA.

Poi nel 2016 c'erano in totale 160 persone al lavoro su questo titolo ed un'uscita per Maggio 2018 sembrava fattibile.

-C'erano dei problemi però.

Come prima cosa EA ha obbligato l'uso del Frostbite come engine, L'avevano usato per Hardline ma per un gioco in terza persona mancavano elementi ed hanno dovuto crearli da zero.

Seconda cosa dovevano chiedere a Lucasfilm l'approvazione di tutto. Dicono che fa schifo lavorare su un gioco di Star Wars per questo.

-Poi spesso si scontravano con i capoccia EA. Lucasfilm ha dato via libera a Visceral per lavorare con nuovi personaggi come volevano ma EA no. Per il marketing EA vuole far vedere che ci sono i jedi o i personaggi famosi che tutti conoscono.

Poi volevano che arrivassero a competere subito con brand del calibro di Uncharted o Tomb Raider, ma Visceral era preoccupata vista la sua esperienza agli inizi col tipo di gioco.

EA voleva un Metacritic di 90 o superiore, roba che appunto neanche saghe come Uncharted o Assasssin's Creed sono riuscite a fare alla loro prima uscita.

Agli incontri la Hennig iniziava a descrivere i temi della storia ma ai capoccia interessava solo sentire come avrebbe portato guadagno.

-Neanche la Hennig andava molto d'accordo col team. Lei voleva dirigere e decidere tutto così viso quanto era occupata diventava difficile per tutti richiedere la sua attenzione. A volte si rischiava di aspettare mesi per ricevere il suo giudizio per poi sentire che non è stato approvato. Il fatto è che Visceral non si sentiva fidata considerando che non è abituata a lavorare in completa autonomia come dentro i Naughty Dog (cfr il cambio di struttura voluto dal nuovo manager come ho scritto prima). Comunque il team era ancora fiducioso sul progetto.

-Nel Novembre 2015 esce Battlefront che è stato un successo ma ci sono state lamentele riguardo l'assenza della campagna. Ad inizio 2016 EA ha tolto tutto il team di Motive dal supporto a Visceral e li ha messi al lavoro sulla campagna del futuro Battlefront II. A quel punto non c'era più speranza, era impossibile portare a termine il progetto col team rimasto anche perchè EA ha vietato di assumere altri dipendenti.

-Con le poche risorse rimaste è scontato che il multiplayer non si poteva più realizzare perchè già era duro farcela con il singleplayer.

A Maggio 2016 EA ha licenziato una dozzina di dipendenti di Visceral e poco a poco durante l'anno altri hanno iniziato ad abbandonare.

Del progetto mancavano ancora un sistema di shooting e degli ambienti concreti.

-All'inizio del 2017 EA ha unito i Visceral Games con EA Vancouver, un team a cui era appena stato cancellato un gioco di Plants vs Zombies e l'uscita di Ragtag è stata spostata a fine 2018.

Questo ha causato uno scontro di gestione manageriale, i Visceral si stavano comportando alla Naughty Dog mentre EA Vancouver era fedele ad un sistema gerarchico. Poi piano piano si sono resi conto che l'intenzione di EA era quella di dare il controllo dello sviluppo al team Vancouver, facendo giustamente incazzare il team di Visceral. I due team non riuscivano a mettersi d'accordo su molti aspetti da realizzare per il gioco.

-Ad Aprile 2017 un capoccia EA ha controllato i lavori. Questi controlli (chiamati gates) si fanno ad intervalli prestabiliti nell'azienda e se fallisci questo comporta a slittamenti, cambi di risorse o cancellazioni. Gli era stato dato via libera ma il prossimo controllo sarebbe avvenuto dopo sei mesi. Quest'ultimo ha portato alla cancellazione del progetto ed alla chiusura dello studio.

-I Visceral non sono sorpresi, anzi era un esito scontato anche se non per tutti per cui è stata una brutta sorpresa invece. Alcuni dicono che EA è stata generosa nel dar loro così tanto tempo ed opportunità vedendo cosa è successo durante lo sviluppo. D'altra parte si dice anche che questo tipo di progetto non ha mai avuto senso sotto un publisher come EA ed i cambiamenti si dovevano fare prima.

Alcuni hanno accettato lavoro sempre da EA altri stanno andando altrove.

-Il progetto che deve nascere da quelle ceneri è in mano ad EA Vancouver.
Madonna :mellow:

 
During a presentation for investors at the Credit Suisse 21st Annual Technology conference on Scottsdale, Arizona, Electronic Arts Chief Financial Officer Blake Jorgensen talked about the closure of Visceral Games.
Jorgensen mentioned that Visceral had shrunk in size over the past five or six years, and it was down to about eighty developers, which is sub-scale in Electronic Arts’ business. The low number of developers was also among the reasons why support on developing the new Star Wars action-adventure was offered by EA Vancouver and Motive in Montréal.

The studio was trying to build a game that “really pushed gameplay to the next level,” but Electronic Arts kept reviewing it, it continued to look a “much more linear game, that people don’t like as much today as they did five years ago or ten years ago.”

While the economic calculation is never easy to do, the publisher came to the conclusion that they probably wouldn’t be able to recoup the costs of creating the game, so they made the tough decision to shut down the studio. At the moment they’re looking what can be done with parts of the game that were already developed, whether it’s making the title in a different style with a different studio, or reusing those parts in other games.

Ultimately, it was an economic decision, but a “large portion” of the developers involved are being re-employed on other games within EA’s organization, as the publisher is “trying to keep as many as they can.”
https://www.dualshockers.com/visceral-games-closed-linear-games/

Fuck EA :sisi:

 
Cioè, Visceral stava costruendo un single player puro, con un gameplay dell madonn@ e questi gli tagliano tutto solo perchè, a detto loro, non è più richiesto? :facepalm: , ma spero che implodano male e che Capcom con DMCV spacchi culi e venda un casino, così capiscono , forse come gira il mondo, ridicoli.

 
Cioè, Visceral stava costruendo un single player puro, con un gameplay dell madonn@ e questi gli tagliano tutto solo perchè, a detto loro, non è più richiesto? :facepalm: , ma spero che implodano male e che Capcom con DMCV spacchi culi e venda un casino, così capiscono , forse come gira il mondo, ridicoli.
Nulla di nuovo, ormai la loro direzione è chiara, spennare a più non posso i propri polli. Preparatevi a vedere le rose di Fifa vendute singolarmente o a pacchetti perchè hanno già detto che potrebbe saltare l'uscita di ogni anno.

 
Siamo arrivati a tifare per la Capcom, pensate a che livello siamo :asd:
Perchè alcuni danno per scontato che DMCV sia realtà :asd:

 
Siamo arrivati a tifare per la Capcom, pensate a che livello siamo :asd:
Incredibile, ma vero. :yakuza:
Inviato dal mio SONY XPERIA Z3 utilizzando Tapatalk

- - - Aggiornato - - -

Perchè alcuni danno per scontato che DMCV sia realtà :asd:
Ma è scontato che lo annuncieranno, altrochè. :ahsisi:

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top