UFFICIALE PC Street Fighter V | PC/PS4 | HADOUKEN!

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Minchia stavo rileggendo il post e ho elaborato quanto hai detto, quindi è uno status il crush counter, dettato dal timing del colpo, e non un colpo specifico (Che poi si, è un colpo specifico ma non legato ad una combo)? Più timing che combo insomma, figata st'intreccio
Il counter hit invece che è? N'altro status dettato dal timing del colpo?
Fai più danno se colpisci in quella finestra o non cambia nulla?
 
30 ore con un picchiaduro senza un allenamento sensato e magari, magari, impari le distanze ed il timing delle hit delle normal per 1 pg.
The_Train non ho capito a che livello sei con i picchia in generale, ma ti consiglio di partire come principiante assoluto.
Inizia con la teoria ed impara la terminologia:

Poi mettiti in una forma mentis che non é quella del "imparo a fare x cosí a livelli bassi mi diverto" perché non imparerai un brazzo e non potrai trasferire le tue abilita, a volte neppure quelle meccaniche.
Pigliati Ryu, mettiti ogni giorno un oretta nella training room e fai pratica con:
Posizionamento rispetto al nemico
Range delle normal
10 Shoryuken senza mai interruzione (sali di 5 ogni volta fino a farne 100 di fila)
10 Hadoken (come sopra)
10 Tatsumaki (come sopra)
Target combo (come sopra)
Cross jump (come sopra)
Difesa di attachi in:
High
Mid
Low
Con tutti gli altri PG a rotazione
Grab (distanze, timing, direzioni e recover avversari)

Fatto questo che sono le basi, che se proprio vuoi puoi fare con Cammy sostituendo le sue special (ma é un bordello per i neofiti), quando ti senti solido puoi iniziare a cercare il controllo negli scontri e da lí salire di livello di knowledge e training.

Non ti voglio dir cazzate, ma se non ti trovi bene con il pad puoi usare la tastiera per giocare. Se volessi poi spostarti su Stick avresti un vantaggio meccanico non indifferente, imparare lo stick poi sarebbe un casino uguale, sia che tu venga da pad o da un volante logitech.

Fai un passo alla volta, invece di vincere pensa ad imparare, e come hai giá fatto trova un PG che rispecchi al meglio il tuo stile di combattimento, ma tieni a mente che salendo in complessitá il tier dei personaggi é fottutamente vero, specialmente per chi é alle prime armi, quindi non andare nel pallone; certi match up si perdono o si clutcha, non esiste altro.
 
Minchia stavo rileggendo il post e ho elaborato quanto hai detto, quindi è uno status il crush counter, dettato dal timing del colpo, e non un colpo specifico (Che poi si, è un colpo specifico ma non legato ad una combo)? Più timing che combo insomma, figata st'intreccio
Il counter hit invece che è? N'altro status dettato dal timing del colpo?
Fai più danno se colpisci in quella finestra o non cambia nulla?

Quando due attacchi collidono ed uno è più veloce dell'altro avviene il Counter Hit: stunna brevemente l'avversario dandoti un leggero vantaggio (2 frame di norma) e in alcuni casi possibilità di combo.
 
30 ore con un picchiaduro senza un allenamento sensato e magari, magari, impari le distanze ed il timing delle hit delle normal per 1 pg.
The_Train non ho capito a che livello sei con i picchia in generale, ma ti consiglio di partire come principiante assoluto.
Inizia con la teoria ed impara la terminologia:

Poi mettiti in una forma mentis che non é quella del "imparo a fare x cosí a livelli bassi mi diverto" perché non imparerai un brazzo e non potrai trasferire le tue abilita, a volte neppure quelle meccaniche.
Pigliati Ryu, mettiti ogni giorno un oretta nella training room e fai pratica con:
Posizionamento rispetto al nemico
Range delle normal
10 Shoryuken senza mai interruzione (sali di 5 ogni volta fino a farne 100 di fila)
10 Hadoken (come sopra)
10 Tatsumaki (come sopra)
Target combo (come sopra)
Cross jump (come sopra)
Difesa di attachi in:
High
Mid
Low
Con tutti gli altri PG a rotazione
Grab (distanze, timing, direzioni e recover avversari)

Fatto questo che sono le basi, che se proprio vuoi puoi fare con Cammy sostituendo le sue special (ma é un bordello per i neofiti), quando ti senti solido puoi iniziare a cercare il controllo negli scontri e da lí salire di livello di knowledge e training.

Non ti voglio dir cazzate, ma se non ti trovi bene con il pad puoi usare la tastiera per giocare. Se volessi poi spostarti su Stick avresti un vantaggio meccanico non indifferente, imparare lo stick poi sarebbe un casino uguale, sia che tu venga da pad o da un volante logitech.

Fai un passo alla volta, invece di vincere pensa ad imparare, e come hai giá fatto trova un PG che rispecchi al meglio il tuo stile di combattimento, ma tieni a mente che salendo in complessitá il tier dei personaggi é fottutamente vero, specialmente per chi é alle prime armi, quindi non andare nel pallone; certi match up si perdono o si clutcha, non esiste altro.
Concettualmente sei agli antipodi da quelle che sono le mie idee di competitivo, ma non dico che sia sbagliato o meno quel che dici o che non serva eh. E' solo che dopo 10 anni a determinati livelli, su altre cose sia chiaro, ho in testa un modo completamente diverso di "lavorare", giusto o sbagliato che sia, e continuerò ad usarlo e a sbatterci la testa a modo mio (Quando poi parte l'embolo si passa ad un pò di teoria, per questo sono quà dopotutto). Quello che dici va bene per uno che i picchia li ama e ha bisogno di lavorare su alcune meccaniche più che sulla memoria muscolare, se ad un neofita gli presenti quel piano d'allenamento si spara dopo 2 ore e mette su un cod a caso. Me compreso, ed è poi per questo che i titoli più tecnici hanno poi fanbase così risicate
Non sono più gli anni '80, ci sono millemila strumenti, a partire da MMR e matchmaking pilotato, che ti permettono di arrivare a determinati livelli quasi divertendoti, senza dover passare da un corso teorico di 40 ore.

Prendo e metto in tasca comunque, poi valuto se ne vale la pena o meno. :asd:
 
Minchia stavo rileggendo il post e ho elaborato quanto hai detto, quindi è uno status il crush counter, dettato dal timing del colpo, e non un colpo specifico (Che poi si, è un colpo specifico ma non legato ad una combo)? Più timing che combo insomma, figata st'intreccio
Il counter hit invece che è? N'altro status dettato dal timing del colpo?
Fai più danno se colpisci in quella finestra o non cambia nulla?

Per fartela capire meglio, qualsiasi mossa nei picchia è divisa in 3 fasi: Startup, Active e Recovery.
La prima sono i frame in cui il colpo sta partendo ma ancora non è "uscito", la seconda sono i frame in cui il colpo effettivamente ha la finestra per colpire e il terzo sono i frame dove il colpo non è più attivo ma che servono al pg per "recuperare" prima che tu possa premere altro.

Il Counter hit si verifica quando una mossa tua colpisce (dunque in fase active) l'avversario quando quest'ultimo è in fase di startup.
SFV ha questa meccanica chiamata Crush Counter dove è semplicemente un CH ma fatto con dei tasti forti dedicati. Può accadere "random" mentre premete tasti per colpirvi (e in quel caso devi essere veloce a reagire ed infilarci una combo) oppure puoi "andartelo a cercare" tirando quel determinato colpo che causa CC su un avversario a terra mentre si sta alzando, in modo da far combaciare i tuoi active frame con il suo startup di proposito (in quel caso sei già mentalmente pronto a reagire al botto)


I CC sugli Shoryu mancati come dicevo prima, si verificano anche colpendo l'avversario in fase di Recovery, è una meccanica speciale di SFV per mettere un risk/reward alle reversal invincibili (che hanno la fase starup dove il pg è invulnerabile quindi non potrai mai colpirlo, ma di contro se li pari lo punisci malamente appena tornano a terra in fase di recovery)
Concettualmente sei agli antipodi da quelle che sono le mie idee di competitivo, ma non dico che sia sbagliato o meno quel che dici o che non serva eh. E' solo che dopo 10 anni a determinati livelli, su altre cose sia chiaro, ho in testa un modo completamente diverso di "lavorare", giusto o sbagliato che sia, e continuerò ad usarlo e a sbatterci la testa a modo mio (Quando poi parte l'embolo si passa ad un pò di teoria, per questo sono quà dopotutto). Quello che dici va bene per uno che i picchia li ama e ha bisogno di lavorare su alcune meccaniche più che sulla memoria muscolare, se ad un neofita gli presenti quel piano d'allenamento si spara dopo 2 ore e mette su un cod a caso. Me compreso, ed è poi per questo che i titoli più tecnici hanno poi fanbase così risicate
Non sono più gli anni '80, ci sono millemila strumenti, a partire da MMR e matchmaking pilotato, che ti permettono di arrivare a determinati livelli quasi divertendoti, senza dover passare da un corso teorico di 40 ore.

Prendo e metto in tasca comunque, poi valuto se ne vale la pena o meno. :asd:
SFV ha il pregio (difetto per alcuni) che a livello di esecuzione è più semplice del 4, questo ti permette di fare cose senza perforza dover stare ore in training mode. Chiaro si parla comunque di un picchia tecnico quindi scordati di mashare a caso e far succedere cose, ma l'entry level è davvero più basso che in passato per quanto riguarda l'esecuzione.

Sono molto più importanti concetti come AntiAir, punizioni, saper quando premere e quando no. Parlo per esperienza perchè facendo parte della scena offline Milanese, capitano molti ragazzi che si approcciano al gioco e inizialmente hanno i problemi di chiunque non mastica picchiaduro, ma dopo aver appreso questi concetti (anche senza passare ore in traning, come detto prima, basta farne un po giusto per far uscire una combo in maniera consistente) ti assicuro che quando giocano con gente della loro "categoria", difficilmente perdono :asd:

Il mondo dei fighting games è molto stratificato e profondo, non serve imparare tutto subito (perchè è impossibile), ma se ti focalizzi sulle cose giuste (SPESSO, oserei dire quasi sempre, chi molla è perchè si focalizza su quelle sbagliate) progredisi e hai le tue soddisfazioni, sicuramente più grosse di un qualsiasi gioco pick and play.
 
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Concettualmente sei agli antipodi da quelle che sono le mie idee di competitivo, ma non dico che sia sbagliato o meno quel che dici o che non serva eh. E' solo che dopo 10 anni a determinati livelli, su altre cose sia chiaro, ho in testa un modo completamente diverso di "lavorare", giusto o sbagliato che sia, e continuerò ad usarlo e a sbatterci la testa a modo mio (Quando poi parte l'embolo si passa ad un pò di teoria, per questo sono quà dopotutto). Quello che dici va bene per uno che i picchia li ama e ha bisogno di lavorare su alcune meccaniche più che sulla memoria muscolare, se ad un neofita gli presenti quel piano d'allenamento si spara dopo 2 ore e mette su un cod a caso. Me compreso, ed è poi per questo che i titoli più tecnici hanno poi fanbase così risicate
Non sono più gli anni '80, ci sono millemila strumenti, a partire da MMR e matchmaking pilotato, che ti permettono di arrivare a determinati livelli quasi divertendoti, senza dover passare da un corso teorico di 40 ore.

Prendo e metto in tasca comunque, poi valuto se ne vale la pena o meno. :asd:
Ti ho fatto un esempio di una metodologia, poi ovvio devi gestire tu il tuo tempo.;)
Ma ci sono quella dozzina di cose delle quali é imprescindibile che tu ne conosca il significato e come funzionano prima di fare qualsiasi altra cosa.
Sto leggendo tutti gli ottimi consigli che ti sta dando Cloud-Loku, ma imho prima di darti qualsiasi dritta bisognerebbe vederti giocare.
 
Il fatto che il training mode ti migliora l'esecuzione, puoi testare determinate situazioni, aumentare la memoria muscolare etc, tutte cose utilissime che sono necessarie, superato il primo gradino, che è quello di assorbire i concetti base che dicevo prima.

Per dire, potrebbe passare le prossime 50 ore di gioco in traning ad allenarsi con combo etc, stai sicuro che poi quando va in ranked perde col primo flowchart Ken che gli salta in testa H24 e che gli tira mosse unsafe continuamente senza essere punito, persona che magari ha giusto due rudimenti a cazz0 e ha passato niente in training.


L'esempio più iconico di questo discorso è lo storico match in SF4 tra Gandhi e FSP, il primo un giocatore piuttosto "della domenica" che a parte applicare qualche concetto base gioca decisamente random, mentre il secondo un giocatore che ha sicuramente passato tanto tempo in traning mode (riesce a fare combo da 1f link e roba tipo Reversal > Focus attack dash cancel > Ultra, che richiede una manualità non da pochissimo se non sei abituato a smanettare con i picchia), ma che non sa fare Antiair e non punisce gli errori (TANTI) dell'avversario.
Il match è divertentissimo da guardare (per i commentatori poi xD ) e vi lascio il gusto di vedere come finisce.





:D
 
Sí lo conosco, ma appunto se si vede il video si capisce subito che Gandhi, seppur un neofita, le basi le ha capite.
Sapeva quando usare un LP e quando un HK, sapeva quando far Crouch e quando parare. E cosa fondamentale, ogni super che faceva é innegabile che fosse decisa e non spammata a cazzum.
Perché puoi fare un hadoken, farne 3 di fila é aver padronanza delle basi.
Le basi le basi le basi, tutto il resto sono meme.
 
ragazzi ma qualcuno che gioca ancora a SFV c `è? io ormai lo avvio raramente più per finire i due trofei che mi mancano che altro però qualche partita tra "conoscenti" la faccio sempre volentieri :sisi:
 
raga se siete interessati ad imparare/migliorare su sf5 vi linko questo discord pieno di gente sempre a giocare e pronta a fare a mazzate e spiegare cose


ogni settimana ci sono anche stream in cui spiegano cose e tornei bisettimanali

ci sono giocatori di tutti i rank
 
Concettualmente sei agli antipodi da quelle che sono le mie idee di competitivo, ma non dico che sia sbagliato o meno quel che dici o che non serva eh. E' solo che dopo 10 anni a determinati livelli, su altre cose sia chiaro, ho in testa un modo completamente diverso di "lavorare", giusto o sbagliato che sia, e continuerò ad usarlo e a sbatterci la testa a modo mio (Quando poi parte l'embolo si passa ad un pò di teoria, per questo sono quà dopotutto). Quello che dici va bene per uno che i picchia li ama e ha bisogno di lavorare su alcune meccaniche più che sulla memoria muscolare, se ad un neofita gli presenti quel piano d'allenamento si spara dopo 2 ore e mette su un cod a caso. Me compreso, ed è poi per questo che i titoli più tecnici hanno poi fanbase così risicate
Non sono più gli anni '80, ci sono millemila strumenti, a partire da MMR e matchmaking pilotato, che ti permettono di arrivare a determinati livelli quasi divertendoti, senza dover passare da un corso teorico di 40 ore.

Prendo e metto in tasca comunque, poi valuto se ne vale la pena o meno. :asd:
this ma lo farei anche io che i picchiaduro li gioco regolarmente :asd: guarda se vuoi il consiglio di un cretino prima ti diverti e poi al massimo migliori, non serve a nulla che passi 173 ore in training prima ancora di aver capito il gioco e soprattutto di aver provato e riprovato a giocare contro persone umane dove tutto cambia, certo imparare le combo/anti-air/CC cazzi e mazzi ti serve ma quello lo farai pian piano dosando le varie sessioni ( o perchè no allenandoti mentre aspetti che il matchmaking trovi qualcuno ) per ora divertiti e basta tanto non ti preoccupare perchè non è la super mega combo a farti vincere men che meno a rank bassi, da bronzo a gold ( ma alle volte succede ancora perfino a super gold ) tutto ciò che ti serve è imparare a PARARE al momento giusto e a punire gli attacchi che la gente lancia random, fatto ciò anche se tu non sapessi fare assolutamente null`altro ciò ti basterà e avanzerà per vincere molti più incontri di quelli che si possa immaginare
 
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Completa la tua collezione di Street Fighter V con Season 5, l'ultimo season pass per il gioco, ricco di nuovi personaggi, livelli, costumi e molto altro!

CHARACTER PASS
Gioca con 5 nuovi personaggi: Dan, Rose, Oro, Akira e un quinto misterioso personaggio.

Ogni personaggio avrà un Battle Costume premium, uno Special Title e il suo Default Color Pack (Colori 3-10).

PREMIUM PASS
Migliora la tua esperienza e goditi 26 nuovi costumi, 2 livelli, 8 titoli e i Color Pack di tutti e 5 i personaggi per story/default/battle e 10,000 Fight Money per acquistare altri oggetti in -game.

UPDATE GRATUITI
Stiamo anche per rilasciare un aggiornamento gratuito in occasione dell'uscita di Season 5, che include un nuova meccanica V-System, chiamata V-Shift, un nuovo livello gratuito ""The Grid Alternative"" e un nuovo bilanciamento dei personaggi, anch'esso gratuito per tutti i giocatori.

Speriamo che Season 5 sia gradito da tutti i nostri fan e vi ringraziamo tutti per il vostro supporto continuo. Non vediamo l'ora di rivelarvi ancora di più novità molto presto!

*I contenuti del Season Pass saranno rilasciati il 22 febbraio 2021






Street Fighter V entra nella sua ultima stagione! Acquista questo prodotto per ricevere 5 personaggi, scenari, costumi e molto altro al massimo della convenienza.

Acquista Street Fighter V - Season 5 Premium Pass per accedere ai 5 nuovi personaggi della stagione 5, al contenuto bonus "Eleven" e ad altre imperdibili novità.

■La stagione 5 introduce 5 nuovi personaggi
・Dan, Rose, Oro, Akira
・Un personaggio non ancora annunciato

【Disponibilità dei contenuti】

●Febbraio 2021
・DLC di Dan (costumi storia/battaglia, colori, titolo speciale e tema del profilo lottatore)
・Costumi aggiuntivi: Nostalgic (Dan), Sports (Ed, Menat e Lucia) e Killer Bee (Cammy)
・Contenuto bonus: Eleven con titolo speciale e tema del profilo lottatore
・Street Fighter V - Season 5 Special Wallpapers
・Fight Money: 100.000 FM

●Disponibilità prevista: primavera 2021
・DLC di Rose (costumi storia/battaglia, colori, titolo speciale e tema del profilo lottatore)
・Contenuti aggiuntivi: 7 costumi, 2 titoli e 1 scenario

●Disponibilità prevista: estate 2021
・DLC di Oro e Akira (costumi storia/battaglia, colori, titolo speciale e tema del profilo lottatore)
・Contenuti aggiuntivi: 2 costumi e 1 scenario

●Disponibilità prevista: autunno 2021
・DLC del personaggio non ancora annunciato (costumi storia/battaglia, colori, titolo speciale e tema del profilo lottatore)
・Contenuti aggiuntivi: 2 costumi

*I dettagli di ciascun contenuto saranno consultabili sul sito web ufficiale. Le date di pubblicazione previste possono subire modifiche.
*Per utilizzare i costumi aggiuntivi è necessario avere accesso ai relativi personaggi.
*Questo prodotto può essere acquistato anche se si dispone già di alcuni dei contenuti inclusi.
*Questo prodotto include contenuti acquistabili anche singolarmente o all'interno di altri prodotti.
*Questo prodotto include contenuti acquistabili anche nel gioco spendendo Fight Money.
*I colori (da 3 a 10) di parte dei costumi sono sbloccabili completando la modalità Sopravvivenza.



https://www.capcom-unity.com/2021/0...nouncements-dan-rose-v-shift-eleven-and-more/



CONTENUTO BONUS
Eleven sarà incluso in Season 5 come bonus aggiuntivo! Le caratteristiche di gameplay di questo personaggio giocabile lo rendono capace di imitare lo stile di combattimento di ogni personaggio che già possiedi in Street Fighter V. Le combinazioni di colori rimarranno quelle di Eleven, che si comporterà però esattamente come il personaggio che è stato duplicato.

0u1kgt7dxvg61.jpg
 
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