Cosa c'è di nuovo?

Switch Super Mario Bros. Wonder

Added to Calendar: 20-10-23

Super Mario Bros. Wonder
Un mondo di meraviglie ti attende in Super Mario Bros. Wonder per Nintendo Switch! Il classico gameplay a scorrimento orizzontale di Mario viene rivoluzionato dall'introduzione dei fiori meraviglia! Questi oggetti sono capaci di creare momenti spettacolari e imprevedibili: vedrai i tubi prendere vita, potrai seminare il caos nei panni di una gigantesca palla chiodata e molto altro! Scegli fra tanti personaggi e potenziamenti di Super Mario Nel gioco potrai impersonare una varietà di personaggi familiari, come Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi e Toad. Trasformati in Mario elefante e usa la tua proboscide per eliminare i nemici grazie a un nuovo sorprendente potenziamento! Condividi la meraviglia con gli amici e i fan di Mario Fai squadra con un massimo di tre amici in locale e giocate sulla stessa console Nintendo Switch per scoprire insieme i meravigliosi e stravolgenti eventi del gioco mentre vi aiutate a vicenda per arrivare al traguardo.
Giocatori: 4+
Co-op: Yes
Genere: Platform
Data di rilascio:
Publisher: Nintendo

HammerLil

Mariomane
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Allora, devo dire che mi è piaciuto molto. è il migliore titolo bidimensionale di Mario che si potrebbe desiderare? No. è la cosa migliore capitata al mario bidimensionale in trenta e più anni? Io credo di sì. E in questo senso è un titolo importante e probabilmente necessario.
Invece di seguire fin troppo il canone del primo Super Mario Bros, come faceva la serie new, che pur con le dovute modernizzazioni e facendo a sua volta tesoro di tutto il percorso fatto negli anni, in un certo senso ripartiva dall'icona del primissimo Mario, abbiamo un episodio che ha il coraggio di fare delle deviazioni sostanziali. Wonder ha in sé anche la tradizione degli episodi più atipici: riparte da un classico come Super Mario World, dal quale riprende un certo atteggiamento stilistico, ma strizza molto l'occhio a Super mario bros 2/doki doki panic, o Yoshi's Island. E riprendendosi un coraggio di cui questo franchise dovrebbe essere sempre portabandiera, alla fine riesce ad avere una sua voce molto specifica.

Partiamo dalla cosa che a me ha colpito di più: la direzione artistica. Lungi dal presentare la ricchezza di dettagli e la regia di Un DK di Retro Studios, nei livelli si ha molto di meno la percezione che essi siano costituiti da elementi segnaposto, come nei new. Al servizio sicuramente del level design, ma meno in grado di restituire l'idea di mondi vivi, che esistono anche quando il giocatore non li esplora. Qui, tra le splendide animazioni dei nemici, le atmosfere molto cangianti e certi effetti del fiore wonder, hai dei livelli che in qualche modo raccontano una loro storia e settano dei mood forse inediti per la serie di Mario. Penso ad uno dei miei livelli preferiti, che è il giardino delle piante Piranha, con quel tono malinconico, la pioggia battente, Bowser che ti osserva minaccioso in lontananza, e il divertente fiore parlante pensoso sotto la pioggia. Personaggio azzeccatissimo, che sa sempre aggiungere un tocco di personalità ad ogni singolo livello e che contribuisce a raccontarne la storia, nonché a divertire e supportare il giocatore.
Sempre parlando di quanto interessante sia la direzione creativa, allontanandosi dal regno dei funghi il team ha potuto abbandonare certi cliché ormai stantii pur tenendosi saldo sui fondamentali. E così i livelli "della lava" non si svolgono più nei classici vulcani o castelli, ma in una vera e propria foresta di magma, i livelli nel deserto abbandonano il classico setting egizio e presentano sabbie bianche e mood arabeggianti che fanno un po' pensare alla Subcon di quel smb2, vi sono rovine sotterranee dove scorrono fiumi di slime, delle cascate dorate dove si fa un utilizzo stilosissimo delle isometrie sugli sfondi, quasi a comporre dei quadri surrealisti.



L'idea di puntare su contrasti bizzarri per creare i concept dei mondi, crea dei luoghi talmente iconici da farti dimenticare quelli di stock dei NSMB.
Non mi capitava da Yoshi's Island di sentirmi così tanto dentro al mood di un livello, di voler trasferirmi lì, e questo perché entrambi i titoli condividono spesso l'uso dell' atmosfera per caratterizzare i livelli. E sempre tornando al dialogo tra Wonder e il passato di Mario, negli ormai classici livelli in silhouette, più che a Limbo e a DK, non ho potuto non pensare alle stanze segrete di super mario bros 2


Tutto questo dando per scontata l'efficacia del lavoro fatto in generale sul character design dei nemici, finalmente di nuovo più vicini allo stile degli storici artwork di Yoichi Kotabe e delle animazioni di questi ultimi e dei protagonisti. Una cura talmente ovvia che di nuovo, pensando ai New, ti chiedi cosa avessero in testa in Nintendo nel presentare dei prodotti in quello stato, soprattutto quando la serie approdò su console casalinghe. Mario Wonder è in mille modi la cartina di tornasole della sciatteria di quei titoli, quantomeno dal punto di vista artistico.

Inoltre ho apprezzato il coraggio di tornare a "giocare" un po' coi suoi personaggi, deformandoli. Ed ecco Mario che, come faceva in Super Mario World, se si abbassa si comprime in modo buffissimo, lasciando intravedere solo i baffetti sul suo volto. Yoshi che quando mangia qualcosa ha la faccia gonfissima, in'un espressione fuori manuale, quasi non riuscisse a tenere tra le guance il cibo. E nello specifico, parlando di Yoshi, quanto è stato bello notare l'abbandono delle forme estremamente a palla e quasi antropomorfe nelle quali lo abbiamo visto nel corso degli ultimi anni, per tornare ad essere più "dinosauro", e anche qui più vicino ai concept originali di Kotabe. Ho cercato di fare di tutto per utilizzarlo, magari nelle fasi di recupero dei collezionabili, perché qui è davvero troppo bello, tanto che mi è venuta voglia di un suo capitolo con uno stile meno materico e più grafico, proprio come Wonder.

La stessa cura per la deviazione è riscontrabile nella colonna sonora, perché a livelli dal concept bizzarro si può più facilmente accompagnare un registro sonoro più particolare ed inedito, tanto che molto spesso incappi in musiche che sentendole fuori contesto non assoceresti alla serie di Super Mario. Atteggiamento che ha caratterizzato molto di più gli episodi tridimensionali della serie nel corso degli anni.



Per il resto, le musiche più "mariesche" risultano decisamente più vibranti di quei compitini che accompagnavano la serie new, talmente "di stock" anch'esse da risultare stucchevoli e particolarmente fastidiose alla lunga ("ppah ppah", sto parlando di te). L'utilizzo dei remix dei temi classici è ben dosato e mai eccessivo. Tuttavia, a parte alcuni temi che mi ritrovo a canticchiare da quando ci sto giocando, non direi che sia una colonna sonora d'eccellenza. Temi, per l'appunto, più sorprendenti, e/o acchiappanti, si alternano a composizioni a tratti più anonime, a partire da quelle della mappa, che non si allontanano troppo dalla serie New. Sui temi della mappa, SMB3 rimane per me il re indiscusso.



Tirando le somme sul sonoro, comunque, siamo di fronte anche qui al miglior lavoro fatto sulla serie da tantissimi anni e mi ritengo abbastanza soddisfatto.

Parlando di gameplay, il gioco è divertente, parecchio. Abbandonata l'inerzia un po' galleggiante che caratterizzava i new, si torna ad un'immediatezza e responsività simile al capitolo SNES. Come ho già detto, non riesco a ritrovarmi per nulla in chi denota una difficoltà troppo accondiscendente in Wonder, perché se il termine di paragone è interno alla serie io non ho notato alcuna differenza sostanziale, se non forse coi primi tre episodi della serie. Certo, come dicevo, dei new non ho particolare memoria ma sicuramente non ricordo di aver incontrato chissà che sfide, proprio mentre negli stessi periodi giocavo rispettivamente ai due platform di Donkey Kong. E di quelli sì che ricordo la challenge, così come ricordo benissimo la difficoltà superiore dell'esperienza con SMB3.
Insomma, dal punto di vista della sfida, trovo che Wonder sia un gioco molto equilibrato, che sa essere dispettoso con chi non riesce a non collezionare valanghe di monetine nei livelli e più morbido con chi volesse solo completare i livelli. Poco pesa un ultimo livello che costituisce consapevolmente un unicum: è un livello conclusivo che vuole mettere alla prova la tua esperienza con le spille e non va soppesato nell'equilibrio generale sulla difficoltà del gioco. è una chicca finale che non necessita di un percorso di preparazione, di una scalabilità maggiore.
In breve: è Mario e si comporta come Mario, nella sua stratificazione che viene incontro a differenti tipologie di giocatori, senza sbordare da nessuna parte.

Riguardo al design dei livelli, ho apprezzato un ritorno ad una esplorazione più a 360 gradi, forse anche grazie all'eliminazione del timer. Ed anche in questo mi ha molto ricordato Yoshi's Island. Esplori in verticale, torni indietro, vai a caccia di segreti per tutto il tempo che vuoi. Capisco chi gradisca l'approccio più arcade, ma per godermi maggiormente i livelli io preferirò sempre un gioco che non decide sul tuo tempo.

Sul fiore wonder, invece, ho alcuni dubbi, pur avendolo trovato una idea interessante e spassosissima. Parto col dire che, forse suggestionato da quell'intervista con Koji Kondo, mi aspettavo una deriva psichedelica forse più spinta. Uno spirito pazzoide che sfiorasse quasi Wario Ware come tipologia di risvolti bizzarri, e invece mi sono trovato davanti ad un sistema tutto sommato abbastanza sobrio, che ripete un po' se stesso lungo il corso del gioco, nelle tipologie di distorsioni che il fiore wonder genera e che alla fine dei conti è solo una declinazione differente di situazioni che possiamo aver visto in passato senza che ci fosse bisogno di renderlo un fattore stilistico specifico. Questo è comprensibile, sempre per un discorso di scalabilità, e non avrebbe probabilmente avuto troppo senso creare degli effetti da utilizzare solo in un livello, cosa che effettivamente diceva forse Tezuka in risposta a Kondo sempre in quell'intervista.
C'è un utilizzo reiterato del ritmo, dei livelli "cantanti", che quando lo vedi la prima volta nel musical delle piante piranha è magnifico, poi diventa però forse un po' stucchevole e perde la potenza iniziale dell'imprevisto, ci sono effetti che non sono così diversi da quelli che abbiamo visto in passato in altri episodi della serie ma che sono mascherati da distorsione assurda. Penso agli effetti che generano inseguimenti di mostri, non così dissimili da quelli in cui in Yoshi's Island venivi inseguito da un categnaccio gigante, senza che questo costituisse un evento particolare. "Get fuzzy", quello sì che era qualcosa che realmente sovvertiva le regole, e di cose simili se ne incontrano anche qui in Wonder.
Detto questo però, è perfettamente comprensibile e alla fine funziona. Solo forse mi sarei aspettato un approccio più punk.

Quel che invece mi ha piacevolmente stupito, è l'approccio esplorativo alla mappa, tanto che vorrei che una cosa del genere venisse approfondita in futuro. Lungi dall'essere solo il classico agglomerato di livelli con forse qualche piccolo passaggio segreto, la mappa sa essere parte del piccolo racconto che Wonder imbastisce, contiene qualche timido puzzle e segretucci stimolanti e interazioni con gli npc. Non esplode mai, ma fa capolino qualcosa che potrebbe ancora venire esplorato nei prossimi episodi. Il massimo da questo punto di vista è ovviamente il deserto Solleone, che ho scoperto davvero solo quando ci sono ritornato nelle fasi finali, appurando di aver lasciato indietro praticamente mezzo mondo :asd:

Parlando delle spille, invece, beh sono tra quelli che le ritengono una buona introduzione sulla carta ma che alla fine non vale troppo la candela. Io, personalmente, ho trovato la mia dimensione nella spilla della piroetta e l'ho indossata per tutto il gioco, trovando che fosse l'aggiunta perfetta al set base di mosse, utilissima per le acrobazie, semplice e classica, mentre altre sono sì carine ma senza incastrarsi poi davvero troppo nella struttura generale. I viticci sono spassosi, così come il doppio salto verticale, la spinta delfino ha l'onore di rendere finalmente divertenti i livelli subacquei di super mario (che Imho non lo sono mai stati, a parte quando in mb3 avevi il costume da rana), quelle che ti agevolano, come i blocchi, forse ti agevolano troppo. Altre sono concepite da un pazzo, tipo la spilla dell'invisibilità, che secondo me rischia di rendere il gioco solo più frustrante al netto di un vantaggio scarsissimo che offre. Insomma, buono fornire a Mario una tale varietà di approcci, però adesso mi trovo a desiderare che molte di queste abilità vengano guadagnate nel corso del gioco proprio come in un metroidvania, piuttosto che essere una scelta da fare situazione dopo situazione. Impossibile tornare a fare un livello subacqueo senza qualcosa che ti faccia nuotare in modo così agevole, per l'appunto.

Chiudendo: in qualsiasi modo dovesse evolversi la serie, Mario Wonder getta delle basi solidissime per un ritorno in grande stile, in larga parte già lo fa. Super Mario Torna a meravigliare per i suoi mondi incantati e non banali, torna ad esplorare nuovi modi di concepire il platforming e si ritaglia di nuovo un posto tra quei giochi coi quali un bambino dovrebbe imparare a conoscere la bellezza. Spero che per molti bambini questo sia il primo super mario, come per me lo fu World :sisi:

Post scriptum: ho dimenticato l'argomento boss. In poche parole, peccato. Con la gimmick del fiore wonder si sarebbero potuti creare scontri particolarissimi ed è in effetti proprio strano che il rubinetto creativo sui boss non si sia automaticamente aperto ad un certo punto dello sviluppo. Pensiamo di nuovo a Yoshi's Island e a quanto riusciva ad essere vario e sorprendente da questo punto di vista, sfruttando una banalissima magia di rimpicciolimento/ingrandimento. E siccome il fiore wonder non è poi così dissimile da una magia di Kamek, è piuttosto deludente che si sia davanti lungo il corso di tutto il gioco allo scontro col boss alla super mario bros 3 con qualche piccola variazione sul tema.
Queste sono ancora le scorie della serie new che scalpitano qui e lì in wonder :asd: ed anzi, da quello che so, uno o due episodi dei new non erano neanche male coi boss.

Che dire, se non :hall:
 

Mr. Green Genes

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ce l'ho fatta. L'ultima parte l'ho fatta in una specie di trance, dopo un sacco di tentativi e aiutandomi con le emoji. :asd:
Alla fine è anche un livello molto divertente, però forse avrei diviso diversamente i check point nella parte finale. Perché la cosa più frustrante del dover rifare l'invisibilità è che ti devi rifare anche le tre precedenti, e la parte con la liana può essere noiosetta.

Carino il premio finale, che mi ha ricordato nello spirito quello di super mario world, qui declinato sulla musica. Ecco, forse avrei gradito più follie con questo stesso spirito come effetti del fiore wonder.
 

appicciutoli

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ce l'ho fatta. L'ultima parte l'ho fatta in una specie di trance, dopo un sacco di tentativi e aiutandomi con le emoji. :asd:
Alla fine è anche un livello molto divertente, però forse avrei diviso diversamente i check point nella parte finale. Perché la cosa più frustrante del dover rifare l'invisibilità è che ti devi rifare anche le tre precedenti, e la parte con la liana può essere noiosetta.

Carino il premio finale, che mi ha ricordato nello spirito quello di super mario world, qui declinato sulla musica. Ecco, forse avrei gradito più follie con questo stesso spirito come effetti del fiore wonder.
Io invece la parte dove morivo di più era quella con Mario Molla. Mamma mia, davvero!

Per l'ultima frase, infatti era un effetto Wonder, poi finito tra quelli scartati e infine reinserito come premio di completamento.
 

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Io invece la parte dove morivo di più era quella con Mario Molla. Mamma mia, davvero!

Per l'ultima frase, infatti era un effetto Wonder, poi finito tra quelli scartati e infine reinserito come premio di completamento.
La molla impossibile senza almeno un power up. Io una volta ci sono arrivato con mini Mario e ho preferito ricominciare tutto il livello :asd:
 

Strider

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Finalmente dopo tanto tempo l'ho cominciato un paio di giorni fa.
Quante bellissime idee per ogni livello, e come ogni buon Mario puoi decidere bene i tempi per affrontarli, me lo sto godendo piano piano. :)
 

Strider

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Comunque l'animazione di quando Mario o Luigi riacchiappano il cappello mentre entrano nel tubo è troppo bellilla. ^^
 

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Sono nel mondo Deserto.
La spilla
triplo salto, la prima che ho acquistato nel negozio; mi sembra che non si può avere gratis in un livello apposito come altre prima
mi sta facilitando la vita sulla sabbia. :bananarap:
 

Matteus

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Finalmente dopo tanto tempo l'ho cominciato un paio di giorni fa.
Quante bellissime idee per ogni livello, e come ogni buon Mario puoi decidere bene i tempi per affrontarli, me lo sto godendo piano piano. :)
Io anche troppo, ho finito ieri il secondo mondo da gennaio :sard:
 
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