Mi trovo a votare altamente sopravvalutato, ma non tanto perché consideri il gioco poca cosa in sé, ma perché il voto che gli darei (diciamo fascia 8-8,5) è comunque molto basso rispetto alla media altissima che ha avuto

Infatti non riuscirei neanche a definirlo delusione, visto che il gioco di per sé mi è piaciuto molto, e sotto certi aspetti è davvero il Mario definitivo. Il moveset del personaggio è il migliore della serie per distacco nettissimo, volare sulle ambientazioni combinando le mosse di Mario e sfruttando la sua inerzia è una goduria unica, è uno di quei giochi dove l'atto stesso di controllare il personaggio è divertente. Però ci sono troppe, troppe lune e pochissime sono davvero significative e sfruttano degnamente le capacità espanse di Mario, ma soprattutto per me il difetto capitale del gioco è un altro, ovvero che non espande davvero le intuizioni di Mario 64 (e Sunshine), ma si fa trascinare dal modo (che ho sempre considerato errato) con cui era stato interpretato dai suoi emuli.
Mi spiego meglio: per quanto Mario 64 sia considerato il padre dei cosiddetti "collectathon", io non l'ho mai considerato davvero come tale. Platform adventure sì, ma le stelle che richiedevano di collezionare qualcosa, sul totale, erano davvero poche. La maggior parte richiedevano di interpretare le ambientazioni, costruivano un percorso al suo interno che poteva essere superato in più modi, in generale cercavano di intagliare degli enigmi o dei percorsi lunghi all'interno dei livelli che portavano alla stella. Questo inseriva ogni stella all'interno di un percorso coeso che la rendeva una conquista. Praticamente tutti i platform adventure che l'hanno seguito invece hanno optato per una soluzione in cui al posto di una serie di percorsi coesi la stella venisse frammentata in una marea di collezionabili che diminuiva il valore intrinseco che singolarmente potevano avere. Questo non significa che non apprezzi i collectathlon, ma speravo che Odyssey non seguisse quella strada. E invece lo fa con tutte le scarpe, proponendo un numero di lune gigantesco fra loro pure equiparate per valore, cosa che diminuisce ancora di più il loro valore intrinseco (e questo era qualcosa che avevano capito pure platform adventure dell'epoca d'oro Rare, che infatti proponevano collezionabili di tipi e importanze diverse) e senza curarsi sempre della difficoltà con cui possono essere ottenute, con il risultato che la tredicesima luna che prendi dando calci ad un sasso vale quanto quella posta al termine di un enigma un po' più ingegnoso. Questo ha il risultato di frammentare troppo l'esperienza e minimizzare la soddisfazione derivante dalla singola luna fino al punto da farle diventare insignificanti. Se a questo aggiungiamo che, sul totale, le lune di calibro minore costituiscono la maggioranza, il post game è gestito abbastanza a caiser, e l'idea della capture che sulla carta era rivoluzionaria si rivela molto più modesta (praticamente un sostituto dei potenziamenti dei giochi precedenti) il computo complessivo risulta essere un po' deludente rispetto alle aspettative altissime, di certo non ha la portata innovativa di 64 o Galaxy né li espande ad un livello tale da risultare vicino all'impeccabilità.
Un paio di appunti sui singoli livelli: mai capirò perché New Donk City sia considerata uno dei migliori livelli del gioco, secondo me è l'emblema di ciò che di peggio è presente al suo interno, una marea di lune sparse ovunque che si ottengono praticamente senza sforzo, per di più frammentate all'interno dei palazzi in minigiochi che spesso non sono nulla di che, il percorso principale che poteva sfruttare per bene la verticalità della zona alla fine lo fa solo per un musicista. La cosa interessante è che New Donk City è davvero l'esempio di come doveva essere il gioco, ma solo per un piccolissimo pezzo: il momento in cui arrivi al suo interno e il breve pezzo notturno fino alla cima. È la cosa che più si avvicina all'evoluzione di Mario 64 che avrei voluto, un obiettivo da raggiungere a seguito di un percorso più o meno lungo, che per inciso è pure raggiungibile in più modi diversi sfruttando così la varietà delle mosse di Mario (uno potrebbe passare dalle travi sospese oppure sfruttare i pali e i lampioni per salire sui palazzi, senza avere il comodo aiuto delle linee elettriche che arriveranno in seguito), e le poche lune secondarie che si possono già trovare sono così sparse e così nascoste che il loro ritrovamento rappresenta davvero una soddisfazione. Poi però arriva il giorno e tutto diventa banale e a portata di mano, con poco senso della scoperta e soddisfazione. Penso che il livello che nel complesso mi è piaciuto di più è la foresta invece, non solo è l'unico ad offrire un percorso chiaro che richiede l'interpretazione del livello, nonché una serie di lune sparse in luoghi non immediatamente raggiungibili e a portata di mano, ma addirittura le lune del post game, per quanto segnalate, riescono ad essere un grattacapo per il giocatore che deve essere in grado di interpretare la verticalità del livello e capire dove potrebbero essere posizionate. Mi è piaciuta molto anche l'isola per il suo essere contenuta e con alcune delle idee migliori del gioco, senza sprecare lune ma mettendole sempre con un senso preciso, e il penultimo livello per la grandeur visiva e la capture meravigliosa che lo caratterizza (nonostante il suo essere più lineare, cosa che però paradossalmente va a suo vantaggio, almeno prima di arrivare al post game).
Aggiungo una nota su BotW che, al contrario di questo, ha soddisfatto appieno ogni mia aspettativa, appunto per la sua capacità di inserire i suoi reward e i suoi elementi di gameplay in maniera sparsa ma senza che questo lo facesse sembrare frammentato, ma al contrario all'interno del contesto di un unico viaggio, dove tutto ha un senso e ogni elemento interagise con gli altri coerentemente.