Se vogliamo essere pignoli non è che aumenti l'input lag, è che rimane quello del framerate vero e non corrisponde a quello del "framerate" visualizzato. Quindi non sarebbe un dealbreaker se comunque l'alternativa è giocare al framerate vero. Il dealbreaker è il fatto che i frame interpolati non esistono e cercano di prevedere il futuro, che è la cosa che vorrei sottolineare ogni volta che mi vedete fare il nazi contro questa tecnologia. Già i frame interpolati su video statici fanno vomitare e non riescono a prevedere il futuro nonostante ce l'abbiano letteralmente davanti un frame dopo, ma l'idea di farlo con dati ancora inesistenti è follia.
Il DLSS funziona e ha molto senso perché lavora solo su dati reali, invece la generazione dei frame farà sempre schifo, non c'è via di uscita e non c'è cosa più anti-artistica di questa tra le tecnologie attuali.
Comunque Treno (a dimostrazione che non sono proprio luddista 100%) ti consiglio di dare una chance a DLSS quality e simili oltre che al DLAA, perché ci sono benchmark aneddoticamente documentati in cui la ricostruzione dà risultati migliori rispetto al nativo, performando inoltre meglio ovviamente. Quella è davvero magia tbh, al punto che ormai io lo attivo di default se presente.
non è follia è inferenza statistica, la stessa che muove (su base diversa) il DLSS.
ricordiamo tutti gli artefatti a schermo delle prime iterazioni di DLSS, per non parlare di FSR e XeSS, e stiamo vedendo il suo passaggio allo stato dell'arte.
così tra qualche anno, quando il modello predittivo sarà ulteriormente perfezionato e l'hw dedicato migiorerà, ci libereremo anche degli attuali difetti del FG.
anche perchè non è proprio la stessa cosa dell'interpolazione dei frame dei televisori, che è puro post-processing basato su un'immagine; il FG (almeno quello di nvidia e immagino anche degli altri produttori di gpu) pesca anche altre informazioni dalla pipeline di rendering per tracciare il movimento degli oggetti e predire dove si troverrano nell'istante successivo.
il problema è che in tanti non ne hanno ancora colto la vera utilità: lo smoothing dei frame per alcuni engine noti in particolari condizioni e in generale per i refresh rate elevati, ne abbiamo già discusso in diversi topic.
il fatto che la maggior parte dei giocatori (statistiche Steam) stia a 1080p60 e il proliferare delle handheld hanno creato aspettative per miracoli che ad oggi non sono ancora possibili.
ad esempio il passaggio 30->60 fps, il più critico a mio modo di vedere, non è ancora simulabile con un FG soprattutto se il gioco ha un pacing più veloce; così allo stesso modo un upscaler fatica a restituire un'immagine pulita se la res nativa è sub 720p.
Per me lo sweetspot di dlss/fg sono proprio i 1080p60 nativi di base (a salire), anche se su deck i 45fps reali a volte bastano se il gioco è "tranquillo".
ma per molti potrebbe essere diverso; alla fine è anche una questione di sensibilità e finchè si può scegliere va bene così, l'importante è capire quello che si sta usando.
concordo sull'ultima parte, mi è capitato spesso negli ultimi tempi che l'immagine ricostruita con DLSS si adattasse meglio al pannello 4K rispetto a a quella "grezza" a res nativa. non lo so, saranno questi nuovi engine con i loro effeti moderni che si adattano peggio 1:1...
siamo testimoni di questo periodo: qualche anno fa si è deciso che il rastering non era più abbastanza e che bisognava andare oltre e oggi tra RT, PT e compagnia, che sono martellate sui cogl*oni delle gpu, serve una mano a gestire il tutto e questa generazione AI-based casca a fagiolo.
immagino quando cominceremo a parlare di contenuti generati (palesemente) dalle IA...
scusate se mi sono dilungato.