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Madonna cmq, mi sa che anche l'assistenza Steam si sta appoggiando sull'IA. Al mio ticket relativo ai problemi di accesso mi rispondono chiedendomi il codice prodotto del gioco che ho acquistato (???) con tanto di foto della ricevuta di pagamento.
Non proprio un ottimo inizio...
Mandagli la ricevuta di un acquisto qualunque, è uno degli step per verificare che sia tu il vero proprietario dell'account
 
In realtà possiamo discuterne volentieri.
La frame generation non ha convinto anche me inizialmente, ma ho testato diversi giochi e diverse impostazioni prima di trovare la soluzione ideale.
E a me ha cambiato tanto il modo di approcciarmi alla Deck.
Io ho avuto una brutta esperienza quando provai lossless scaling tempo fa, principalmente data dai problemi tecnici (e ne ho parlato nel topic di lossless credo) quindi era colpa mia e il grosso della mia diffidenza sta lì. Però, una cosa che notai e che al momento è il motivo principale sul mio "no" è che non ritengo un sacrificio accettabile l'aumento dell'input lag allo scopo di avere un'immagine a schermo più fluida. In particolare, a me dà fastidio in modo quasi intollerabile il fatto che l'input lag che avverto non "corrisponda" più al frame rate che vedo a schermo. Probabilmente questo è dovuto anche al fatto che ho giocato su console parallelamente al PC da sempre, ma giocare a 120 fps con un input lag da 50 fps (numeri a caso) è un'esperienza strana e che, dopo un po' di prove, ho concluso non facesse per me.

Però vabbeh, io ho accettato di tornare ai 30 fps su PC oramai, sono un caso a parte :asd:

Disclaimer: non ho avuto modo di provare le soluzioni "proprietare", come DLSS e FSR, quindi non escludo di cambiare ancora idea (non avrò macchine che supporteranno queste cose fino al 2030 come minimo, ma vabbeh). Però diciamo che so, in partenza, che il problema dell'input lag, non importa quanta sia avanzata la tecnologia: non si scappa. (correggetemi pure nel caso sia una assunzione sbagliata la mia, ma è una delle poche cose in cui confido di essere sicuro).

Bon, pronto a prendermi le pizze in faccia :iwanzw:
 
Io ho avuto una brutta esperienza quando provai lossless scaling tempo fa, principalmente data dai problemi tecnici (e ne ho parlato nel topic di lossless credo) quindi era colpa mia e il grosso della mia diffidenza sta lì. Però, una cosa che notai e che al momento è il motivo principale sul mio "no" è che non ritengo un sacrificio accettabile l'aumento dell'input lag allo scopo di avere un'immagine a schermo più fluida. In particolare, a me dà fastidio in modo quasi intollerabile il fatto che l'input lag che avverto non "corrisponda" più al frame rate che vedo a schermo. Probabilmente questo è dovuto anche al fatto che ho giocato su console parallelamente al PC da sempre, ma giocare a 120 fps con un input lag da 50 fps (numeri a caso) è un'esperienza strana e che, dopo un po' di prove, ho concluso non facesse per me.

Però vabbeh, io ho accettato di tornare ai 30 fps su PC oramai, sono un caso a parte :asd:

Disclaimer: non ho avuto modo di provare le soluzioni "proprietare", come DLSS e FSR, quindi non escludo di cambiare ancora idea (non avrò macchine che supporteranno queste cose fino al 2030 come minimo, ma vabbeh). Però diciamo che so, in partenza, che il problema dell'input lag, non importa quanta sia avanzata la tecnologia: non si scappa. (correggetemi pure nel caso sia una assunzione sbagliata la mia, ma è una delle poche cose in cui confido di essere sicuro).

Bon, pronto a prendermi le pizze in faccia :iwanzw:
Non vedo niente di sbagliato tbh
Io più che l'input lag, che trovo tollerabile ad alti refresh, trovo poco tollerabile il degrado sulla qualità d'immagine. Artefatti, frame persistenti e dettagli che si perdono son cose che non digerisco. Stessi motivi per cui, ad esempio, uso il dlss solo come dlaa sul desktop. Tra i due mali poi sceglierò sempre artefatto da upscaling piuttosto che artefatto da frame gen con latenza aumentata, anche perché, oggi, son molto più precisi gli upscaling di qualsiasi FG disponibile nel ricostruire l'immagine.
Per il resto team nativo da tempo immemore, spero infatti che con Deck 2 non cadano nel tranello dei 1080p. Meglio 900p nativi che 1080p ricostruiti, non c'è discussione.
 
Se vogliamo essere pignoli non è che aumenti l'input lag, è che rimane quello del framerate vero e non corrisponde a quello del "framerate" visualizzato. Quindi non sarebbe un dealbreaker se comunque l'alternativa è giocare al framerate vero. Il dealbreaker è il fatto che i frame interpolati non esistono e cercano di prevedere il futuro, che è la cosa che vorrei sottolineare ogni volta che mi vedete fare il nazi contro questa tecnologia. Già i frame interpolati su video statici fanno vomitare e non riescono a prevedere il futuro nonostante ce l'abbiano letteralmente davanti un frame dopo, ma l'idea di farlo con dati ancora inesistenti è follia.
Il DLSS funziona e ha molto senso perché lavora solo su dati reali, invece la generazione dei frame farà sempre schifo, non c'è via di uscita e non c'è cosa più anti-artistica di questa tra le tecnologie attuali.

Comunque Treno (a dimostrazione che non sono proprio luddista 100%) ti consiglio di dare una chance a DLSS quality e simili oltre che al DLAA, perché ci sono benchmark aneddoticamente documentati in cui la ricostruzione dà risultati migliori rispetto al nativo, performando inoltre meglio ovviamente. Quella è davvero magia tbh, al punto che ormai io lo attivo di default se presente.
 
Se vogliamo essere pignoli non è che aumenti l'input lag, è che rimane quello del framerate vero e non corrisponde a quello del "framerate" visualizzato. Quindi non sarebbe un dealbreaker se comunque l'alternativa è giocare al framerate vero. Il dealbreaker è il fatto che i frame interpolati non esistono e cercano di prevedere il futuro, che è la cosa che vorrei sottolineare ogni volta che mi vedete fare il nazi contro questa tecnologia. Già i frame interpolati su video statici fanno vomitare e non riescono a prevedere il futuro nonostante ce l'abbiano letteralmente davanti un frame dopo, ma l'idea di farlo con dati ancora inesistenti è follia.
Il DLSS funziona e ha molto senso perché lavora solo su dati reali, invece la generazione dei frame farà sempre schifo, non c'è via di uscita e non c'è cosa più anti-artistica di questa tra le tecnologie attuali.

Comunque Treno (a dimostrazione che non sono proprio luddista 100%) ti consiglio di dare una chance a DLSS quality e simili oltre che al DLAA, perché ci sono benchmark aneddoticamente documentati in cui la ricostruzione dà risultati migliori rispetto al nativo, performando inoltre meglio ovviamente. Quella è davvero magia tbh, al punto che ormai io lo attivo di default se presente.
C'è anche un caso contrario documentato, la pioggia in Death Stranding che col DLSS cala, abbastanza, di intensità, compresi i raindrop sul backpack che quasi spariscono. Solo uno quindi non fa statistica, ma credo anche che ormai organi di informazioni di un certo livello su ste cose non esistano più quindi chissà quant'altro ci stiamo perdendo tra le pieghe dei benefit da upscaling. Ma tanto ci cascherò dentro anch'io volente o nolente, se ne facciamo un rapporto sacrificio/beneficio la bilancia pende sempre dal lato più conveniente
 
C'è anche un caso contrario documentato, la pioggia in Death Stranding che col DLSS cala, abbastanza, di intensità, compresi i raindrop sul backpack che quasi spariscono. Solo uno quindi non fa statistica, ma credo anche che ormai organi di informazioni di un certo livello su ste cose non esistano più quindi chissà quant'altro ci stiamo perdendo tra le pieghe dei benefit da upscaling. Ma tanto ci cascherò dentro anch'io volente o nolente, se ne facciamo un rapporto sacrificio/beneficio la bilancia pende sempre dal lato più conveniente
Beh il caso di DS è vecchiotto, spero che i nuovi profili abbiano migliorato cose del genere :sisi:
 
Se vogliamo essere pignoli non è che aumenti l'input lag, è che rimane quello del framerate vero e non corrisponde a quello del "framerate" visualizzato. Quindi non sarebbe un dealbreaker se comunque l'alternativa è giocare al framerate vero. Il dealbreaker è il fatto che i frame interpolati non esistono e cercano di prevedere il futuro, che è la cosa che vorrei sottolineare ogni volta che mi vedete fare il nazi contro questa tecnologia. Già i frame interpolati su video statici fanno vomitare e non riescono a prevedere il futuro nonostante ce l'abbiano letteralmente davanti un frame dopo, ma l'idea di farlo con dati ancora inesistenti è follia.
Il DLSS funziona e ha molto senso perché lavora solo su dati reali, invece la generazione dei frame farà sempre schifo, non c'è via di uscita e non c'è cosa più anti-artistica di questa tra le tecnologie attuali.

Comunque Treno (a dimostrazione che non sono proprio luddista 100%) ti consiglio di dare una chance a DLSS quality e simili oltre che al DLAA, perché ci sono benchmark aneddoticamente documentati in cui la ricostruzione dà risultati migliori rispetto al nativo, performando inoltre meglio ovviamente. Quella è davvero magia tbh, al punto che ormai io lo attivo di default se presente.
non è follia è inferenza statistica, la stessa che muove (su base diversa) il DLSS.
ricordiamo tutti gli artefatti a schermo delle prime iterazioni di DLSS, per non parlare di FSR e XeSS, e stiamo vedendo il suo passaggio allo stato dell'arte.
così tra qualche anno, quando il modello predittivo sarà ulteriormente perfezionato e l'hw dedicato migiorerà, ci libereremo anche degli attuali difetti del FG.
anche perchè non è proprio la stessa cosa dell'interpolazione dei frame dei televisori, che è puro post-processing basato su un'immagine; il FG (almeno quello di nvidia e immagino anche degli altri produttori di gpu) pesca anche altre informazioni dalla pipeline di rendering per tracciare il movimento degli oggetti e predire dove si troverrano nell'istante successivo.
il problema è che in tanti non ne hanno ancora colto la vera utilità: lo smoothing dei frame per alcuni engine noti in particolari condizioni e in generale per i refresh rate elevati, ne abbiamo già discusso in diversi topic.
il fatto che la maggior parte dei giocatori (statistiche Steam) stia a 1080p60 e il proliferare delle handheld hanno creato aspettative per miracoli che ad oggi non sono ancora possibili.
ad esempio il passaggio 30->60 fps, il più critico a mio modo di vedere, non è ancora simulabile con un FG soprattutto se il gioco ha un pacing più veloce; così allo stesso modo un upscaler fatica a restituire un'immagine pulita se la res nativa è sub 720p.
Per me lo sweetspot di dlss/fg sono proprio i 1080p60 nativi di base (a salire), anche se su deck i 45fps reali a volte bastano se il gioco è "tranquillo".
ma per molti potrebbe essere diverso; alla fine è anche una questione di sensibilità e finchè si può scegliere va bene così, l'importante è capire quello che si sta usando.

concordo sull'ultima parte, mi è capitato spesso negli ultimi tempi che l'immagine ricostruita con DLSS si adattasse meglio al pannello 4K rispetto a a quella "grezza" a res nativa. non lo so, saranno questi nuovi engine con i loro effeti moderni che si adattano peggio 1:1...

siamo testimoni di questo periodo: qualche anno fa si è deciso che il rastering non era più abbastanza e che bisognava andare oltre e oggi tra RT, PT e compagnia, che sono martellate sui cogl*oni delle gpu, serve una mano a gestire il tutto e questa generazione AI-based casca a fagiolo.
immagino quando cominceremo a parlare di contenuti generati (palesemente) dalle IA...

scusate se mi sono dilungato.
 
non è follia è inferenza statistica, la stessa che muove (su base diversa) il DLSS.
ricordiamo tutti gli artefatti a schermo delle prime iterazioni di DLSS, per non parlare di FSR e XeSS, e stiamo vedendo il suo passaggio allo stato dell'arte.
così tra qualche anno, quando il modello predittivo sarà ulteriormente perfezionato e l'hw dedicato migiorerà, ci libereremo anche degli attuali difetti del FG.
Espandendo meglio la mia frase iniziale, per me è follia applicare inferenza statistica per prevedere contenuto che cambia in tempo reale per definizione.
È ben diverso il discorso DLSS dove la generazione avviene trasparentemente tra frame reale già esistente e momento in cui lo stesso viene mostrato. Così come per l'interpolazione dei TV o dei video statici, in cui il frame successivo esiste già e il perfezionamento del modello può arrivare a creare il giusto ponte.
Il giusto ponte verso un argine che continua a cambiare mentre costruisci non può essere edificato, è un dato di fatto e non spariranno mai le imperfezioni e gli sbavi, spesso anche grossolani.

Poi come sottintendevi tu, questa tecnologia funziona al contrario, ossia è utile ed efficace quando si hanno tanti frame di base, ossia quando non serve, dato che ha più dati su cui lavorare e l'intervallo di sbavatura è più piccolo (e pure l'input lag non ne risente molto), e invece dove servirebbe, ossia quando si ha una bassa performance di base, non è efficace perché non può ovviamente fare miracoli.

Poi capisco che la sto facendo più lunga di quello che è, se sta venendo usata è perché per molte persone è accettabile e va benissimo. Io resto dell'idea che non abbia nessun senso e soprattutto inquini drammaticamente il mercato tra scarsa ottimizzazione "perché tanto usi il framegen", falso marketing, falsi requisiti e falsi benchmark.

Allego meme.


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siamo testimoni di questo periodo: qualche anno fa si è deciso che il rastering non era più abbastanza e che bisognava andare oltre e oggi tra RT, PT e compagnia, che sono martellate sui cogl*oni delle gpu, serve una mano a gestire il tutto e questa generazione AI-based casca a fagiolo.
Questo è proprio vero, a un certo punto Nvidia ha inventato un problema, ha venduto la soluzione, e poi ha smesso di riuscire a stargli dietro.
 
Espandendo meglio la mia frase iniziale, per me è follia applicare inferenza statistica per prevedere contenuto che cambia in tempo reale per definizione.
È ben diverso il discorso DLSS dove la generazione avviene trasparentemente tra frame reale già esistente e momento in cui lo stesso viene mostrato. Così come per l'interpolazione dei TV o dei video statici, in cui il frame successivo esiste già e il perfezionamento del modello può arrivare a creare il giusto ponte.
Il giusto ponte verso un argine che continua a cambiare mentre costruisci non può essere edificato, è un dato di fatto e non spariranno mai le imperfezioni e gli sbavi, spesso anche grossolani.

Poi come sottintendevi tu, questa tecnologia funziona al contrario, ossia è utile ed efficace quando si hanno tanti frame di base, ossia quando non serve, dato che ha più dati su cui lavorare e l'intervallo di sbavatura è più piccolo (e pure l'input lag non ne risente molto), e invece dove servirebbe, ossia quando si ha una bassa performance di base, non è efficace perché non può ovviamente fare miracoli.

Poi capisco che la sto facendo più lunga di quello che è, se sta venendo usata è perché per molte persone è accettabile e va benissimo. Io resto dell'idea che non abbia nessun senso e soprattutto inquini drammaticamente il mercato tra scarsa ottimizzazione "perché tanto usi il framegen", falso marketing, falsi requisiti e falsi benchmark.
ma questa branca della statistica fa proprio questo, prevedere il cambiamento di un'informazine che è aleatoria, e come ogni studio statistico maggiore è il campione e più accurato è il risultato.
il punto è capire che alla base resta una previsione e il caso ideale si avrebbe quando il comportamento previsto matcha perfettamente con quello reale.
per me lo sweetspot si raggiungerà quando la natura degli artefatti sarà talmente piccola da non essere osservabile in real-time ad occhio nudo e penso ci arriveremo in un tempo relativamente breve.
alla fine DLSS non è tanto diverso: parte da un'immagine a bassa risoluzione e la adatta in post, sempre adducendo info aggiuntive dalla pipeline di rendering, basandosi su un modello predittivo opportunamente istruito; confronta quello che ha con quello che sa (o meglio, quello che crede ci debba essere).
per i video secondo me nessuno ci ha mai investito il giusto, altrimenti non si spiega perchè il modello non sia ancora perfetto.
cosa costerebbe bufferizzare anche il frame successivo per legarlo al precedente, al costo di una latenza minima di cui fregherebbe niente a nessuno?
dipende anche dall'ambito di utilizzo e sicuramente noi pcisti siamo i più schizzinosi.

sul funzionare al contrario non sono convinto, ormai ci siamo tristemente abituati al fatto che framerate alto non significa in automatico immagine fluida, nonostante le varie tecniche di adaptive sync: un frametime ballerino o un drop spezzano la fluidità fin troppo spesso.
e in merito alla sua utilità, come detto prima, le moderne tecniche di rendering lo rendono necessario per raggiungere un certo standard, in rapporto qualità/prestazioni.
purtroppo c'è chi se ne approfitta, da un lato per marketing e dall'altro per pigrizia, o tempi/costi di sviluppo; ma questo sarebbe un discorso molto più ampio sul momento che stanno vivendo i VG.
 
Io capisco quello che dici ma, semplificando, ribadisco che non accetto che in una pipeline che comprende input - generazione del frame - visualizzazione del frame si inseriscano dei frame che vanno avanti per statistica e ignorano il passaggio di input. E parlo strettamente per i videogiochi ovviamente, perché per gli altri ambiti è molto diverso (mi fa schifo uguale, ma per altri motivi interamente artistici).
I videogiochi partono dall'input e il "framerate" sarà sempre quanti input registri al secondo, anche se mi fai vedere il quadruplo delle immagini, perfette o sbavate che siano.
Il paragone con il DLSS non è così rilevante perché in quel caso l'inferenza è solo un'aggiunta di informazioni altamente probabili a un frame100% finito, e alla fine dato che le performance aumentano registri ancora più input a parità di tempo, se vogliamo.

Se non fossimo finiti in un baratro di performance dall'utilità discutibile non avrebbero nemmeno investito per tirarla fuori una tecnologia come questa, perché lo sanno anche quelli di Nvidia che è subottimale. Ma è diventata purtroppo un'arma essenziale per giustificare la vendita di schede a certe cifre.
 
La colpa è anche dell'utenza che non accetta più di possedere un hardware non all'altezza di quello che un software riesce a produrre, 50/50 di colpe tra corp e compratori la cui colpa più grande è quella di essersi fatta imbrigliare nelle maglie del capitalismo.
Tutte le nozioni sul future proofing vanno lentamente a scemare per due motivi:
  • il marketing non vuole più markettare la fascia enthusiast, sicuramente non più dicendogli che con la 5090 puoi giocare solo a 30/40fps in 4K con Path Tracing attivo. Li ho visti solo io i 59FPS di Requiem con PT markettati come fossero merda per pompare il multi frame gen? :asd:
  • la gente non accetta di avere una 5090 e di non riuscire a fare girare, secondo i propri personalissimi canoni, bene un gioco
Ho preso una scheda a caso per rafforzare il concetto. Questo è però anche figlio del prezziario e dello stato economico della società di oggi, con una x70 c'è ora la pretesa che ci giri tutto ad "Ultra!" per un numero di anni indefinito, questo perché quella x70 è stata pagata tanto quanto una x80 di dieci anni fa nel migliore dei casi, nel peggiore anche molto di più. L'ampliamento della piattaforma ha anche fatto un danno, per certi versi, alla percezione che hanno i più riguardo i rapporti hardware/software di riferimento. I benchmark son rimasti roba per noi appassionati di lunga data ma di base a nessuno interessa più informarsi su cosa è meglio/peggio fare in relazione a quello che si è acquistato.
Per ovviare a questo buco nero di marketing ecco che viene ideato il frame gen, numeri di fps stratosferici così son tutti contenti. Spesso leggo le discussioni sui giochi PC rilasciati oggi, la gente è ben più felice di vedere 200fps con frame gen x4 o X5 piuttosto che abbassare 1/2 settaggi e giocare quello stesso prodotto a 60FPS reali. Le discussioni sul multi frame gen e sul frame gen in generale generano molto più consenso di un benchmark o di una guida ai settaggi qualunque. Vi ricordate quando Nvidia faceva la disanima nel blog delle versioni PC di un certo livello con comparazioni livello pro di ogni settaggio presente? Oggi quel tipo di informazione viene rigettata dall'utenza, la stessa utenza che non conosce più concetti come downsampling e risoluzione di rendering
 
Ultima modifica:
Vi ricordate quando Nvidia faceva la disanima nel blog delle versioni PC di un certo livello con comparazioni livello pro di ogni settaggio presente? Oggi quel tipo di informazione viene rigettata dall'utenza, la stessa utenza che non conosce più concetti come downsampling e risoluzione di rendering
quegli slider di confronto mi mancano, spesso vado a cercarmeli su YT sia per PC che per Deck.
fortunatamente in tanti non abbiamo ancora perso le buone abitudini.
 
quegli slider di confronto mi mancano, spesso vado a cercarmeli su YT sia per PC che per Deck.
fortunatamente in tanti non abbiamo ancora perso le buone abitudini.
Eh per Deck, e per le portatili in generale, è un contenuto che manca di brutto. Ormai è tutto un mettere a low, mettere poi ad ultra e mostrare il grafico delle performance ignorando tutto il mondo che ruota attorno ad una apu che deve smistare 20W per fare funzionare tutto. Un concetto tanto banale:

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Quanto facile da ignorare sull'altare dello sponsorizzare la novità hardware
 
Domanda anzi più un chiarimento per essere sicuro.
Volevo fare il gruppo di famiglia così mio figlio ha il suo con la mia libreria senza dover usare il mio tutte le volte e steam dice che per poterlo fare devo creargli un account nuovo di balla, aggiungerlo come amico e poi aggiungerlo come minore. E' corretto?
 
Domanda anzi più un chiarimento per essere sicuro.
Volevo fare il gruppo di famiglia così mio figlio ha il suo con la mia libreria senza dover usare il mio tutte le volte e steam dice che per poterlo fare devo creargli un account nuovo di balla, aggiungerlo come amico e poi aggiungerlo come minore. E' corretto?
sì esatto
 
La colpa è anche dell'utenza che non accetta più di possedere un hardware non all'altezza di quello che un software riesce a produrre, 50/50 di colpe tra corp e compratori la cui colpa più grande è quella di essersi fatta imbrigliare nelle maglie del capitalismo.
Tutte le nozioni sul future proofing vanno lentamente a scemare per due motivi:
  • il marketing non vuole più markettare la fascia enthusiast, sicuramente non più dicendogli che con la 5090 puoi giocare solo a 30/40fps in 4K con Path Tracing attivo. Li ho visti solo io i 59FPS di Requiem con PT markettati come fossero merda per pompare il multi frame gen? :asd:
  • la gente non accetta di avere una 5090 e di non riuscire a fare girare, secondo i propri personalissimi canoni, bene un gioco
Ho preso una scheda a caso per rafforzare il concetto. Questo è però anche figlio del prezziario e dello stato economico della società di oggi, con una x70 c'è ora la pretesa che ci giri tutto ad "Ultra!" per un numero di anni indefinito, questo perché quella x70 è stata pagata tanto quanto una x80 di dieci anni fa nel migliore dei casi, nel peggiore anche molto di più. L'ampliamento della piattaforma ha anche fatto un danno, per certi versi, alla percezione che hanno i più riguardo i rapporti hardware/software di riferimento. I benchmark son rimasti roba per noi appassionati di lunga data ma di base a nessuno interessa più informarsi su cosa è meglio/peggio fare in relazione a quello che si è acquistato.
Per ovviare a questo buco nero di marketing ecco che viene ideato il frame gen, numeri di fps stratosferici così son tutti contenti. Spesso leggo le discussioni sui giochi PC rilasciati oggi, la gente è ben più felice di vedere 200fps con frame gen x4 o X5 piuttosto che abbassare 1/2 settaggi e giocare quello stesso prodotto a 60FPS reali. Le discussioni sul multi frame gen e sul frame gen in generale generano molto più consenso di un benchmark o di una guida ai settaggi qualunque. Vi ricordate quando Nvidia faceva la disanima nel blog delle versioni PC di un certo livello con comparazioni livello pro di ogni settaggio presente? Oggi quel tipo di informazione viene rigettata dall'utenza, la stessa utenza che non conosce più concetti come downsampling e risoluzione di rendering
A me fa abbastanza sorridere invece che su una 5090 che da sola vale 3000 euro si possa giocare “solo” a 60 frame Requiem (con il Ray Tracing/ Path Tracing che fa da ammazza prestazioni restituendo ben poco a livello visivo rispetto a quello che chiede, sempre dett che l’RT sia un aiuto SOLO per gli sviluppatori ma una mazzata per l’utenza) ah ovviamente con DLSS sempre attivo
E lasciamo perdere altri Benchmark che ho visto.
Il mio é un messaggio più di “protesta generale :asd:
Mai avuto e mai capito l’entusiasmo verso questa tecnologia succhia risorse che restituisce differenze per nulla proporzionali a ciò che che chiede
 
Ma si è buggato Steam?
Dalle chat mi sono scomparsi i messaggi e non trovo più quella della secret gang
 
La colpa è anche dell'utenza che non accetta più di possedere un hardware non all'altezza di quello che un software riesce a produrre, 50/50 di colpe tra corp e compratori la cui colpa più grande è quella di essersi fatta imbrigliare nelle maglie del capitalismo.
Tutte le nozioni sul future proofing vanno lentamente a scemare per due motivi:
  • il marketing non vuole più markettare la fascia enthusiast, sicuramente non più dicendogli che con la 5090 puoi giocare solo a 30/40fps in 4K con Path Tracing attivo. Li ho visti solo io i 59FPS di Requiem con PT markettati come fossero merda per pompare il multi frame gen? :asd:
  • la gente non accetta di avere una 5090 e di non riuscire a fare girare, secondo i propri personalissimi canoni, bene un gioco
Ho preso una scheda a caso per rafforzare il concetto. Questo è però anche figlio del prezziario e dello stato economico della società di oggi, con una x70 c'è ora la pretesa che ci giri tutto ad "Ultra!" per un numero di anni indefinito, questo perché quella x70 è stata pagata tanto quanto una x80 di dieci anni fa nel migliore dei casi, nel peggiore anche molto di più. L'ampliamento della piattaforma ha anche fatto un danno, per certi versi, alla percezione che hanno i più riguardo i rapporti hardware/software di riferimento. I benchmark son rimasti roba per noi appassionati di lunga data ma di base a nessuno interessa più informarsi su cosa è meglio/peggio fare in relazione a quello che si è acquistato.
Per ovviare a questo buco nero di marketing ecco che viene ideato il frame gen, numeri di fps stratosferici così son tutti contenti. Spesso leggo le discussioni sui giochi PC rilasciati oggi, la gente è ben più felice di vedere 200fps con frame gen x4 o X5 piuttosto che abbassare 1/2 settaggi e giocare quello stesso prodotto a 60FPS reali. Le discussioni sul multi frame gen e sul frame gen in generale generano molto più consenso di un benchmark o di una guida ai settaggi qualunque. Vi ricordate quando Nvidia faceva la disanima nel blog delle versioni PC di un certo livello con comparazioni livello pro di ogni settaggio presente? Oggi quel tipo di informazione viene rigettata dall'utenza, la stessa utenza che non conosce più concetti come downsampling e risoluzione di rendering
Mah!
Sicuramente parte della colpa è anche dell'utenza, che si è lasciata abbindolare dalle specifiche tecniche. Ma la colpa più grande è quella di non aver mai preteso, anche a costo di smettere di comprare, che i giochi venissero ottimizzati, lasciando invece tutto a carico dell'hardware di ultima generazione. Sarà che sono sui sessanta, ma ricordo molto bene quando si giocava sui 286, 386, 486, ecc., come i giochi si riusciva a goderseli al meglio (per l'epoca, ovviamente) con la macchina che si aveva, perché tutto veniva fatto in modo che potesse girare come si deve. E all'epoca non c'erano gli aggiornamenti continui che ci sono ora per i giochi, se non raramente: doveva essere "buona la prima". Poi sono arrivate le schede video, le 3DFX, ma ancora le cose venivano fatte per bene. Adesso, invece, c'è la sche da X e tanto basta. Non ce l'hai? Comprala oppure arrangiati. E magari neanche con l'ultimo hardware disponibili riesci ad avere quello che ti aspetti dall'esborso sostenuto.
Sinceramente spero che questo problema delle memorie duri e persista: chissà che magari la smetteranno di fare uscire schede su schede e le software house si dedicheranno ad ottimizzare i loro prodotti bene, che se volessero potremmo giocare al 100% anche con macchine e schede di due generazioni passate, se non tre.
 
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