Qualcuno vuol testare?
We’ve tried Lossless Scaling Frame Generation 2.0 and it’s now a must for everyone
We've tried Lossless Scaling Frame Generation 2.0 in numerous games, and it's a must for everyone. This is a game-changer.
www.dsogaming.com
preso oggi e fatto qualche test veloce, posto qualche impressione senza soffermarmi sui settings dell'applicazione che possono variare da gioco a gioco.
inoltre specifico che l'ho usato esclusivamente per il frame generator, le tecniche di upscaling le riserbo per un altro giorno o per altri giochi.
test eseguito a risoluzione 4k con framerate bloccato a 60 (il target erano i 120 fps), con VRR, HDR e DLSS (bilanciato) ove disponibili.
SW Jedi Survivor: niente da fare, o funziona male riducendo il framerate o porta a black screen, ma qui il problema è il gioco stesso che è un disastro totale lato performance.
Uncharted 4: ci ho dovuto smanettare un attimo, ma alla fine ha funzionato e quando funziona raddoppiando il framerate il risultato è notevole; i glitch grafici sono minimi.
Horizon Zero Dawn: funziona, il framerate raddoppia ma ho notato fastidiosi difetti grafici (flickering) su elementi come l'erba o i riflessi sulle rocce.
CP 2077: subito ok, il risultato è notevole e i glitch grafici quasi nulli, al pari di un FG nativo. qualche giorno fa provai la mod che permetteva di attivare il FG di AMD, e in definitiva il LSFG mi è sembrato superiore.
MGS3 HD: perfetto con
mgshdfix, ha raddoppiato il framerate (bloccato) da 60 a 120 senza difetti.
Dying Light: come sopra, ma ho limitato manualmente il framerate a 60.
in sintesi, per quanto ci ho capito finora:
il LSGF 2.0 consuma circa il 4-5% di prestazioni della gpu, con una modalità
performance che consuma meno a patto di una minore precisione (quella che ho usato io), comunque molto superiore a quella delle versioni precedenti e stando a quanto dicono i reviewer anche meglio del FG di AMD.
questo consumo implica che non può essere utilizzato quando la gpu fatica a raggiungere almeno la metà del framerate target, perchè si ottiene l'effetto opposto di perdita dei frame con tutto quello che ne consegue.
infatti il LSFG, a differenza delle techiche di NVIDIA e AMD, mira a raddoppiare il framerate nativo e nel momento in cui non ci riesce perchè la gpu è satura, il frame drop si accusa.
alcune opzioni di bassa latenza e supporto al VRR mitigano gli effetti, ma se il drop è ingente lo si percepisce comunque.
quando le condizioni lo permettono però il risultato è davvero sorprendente, e m+k alla mano l'input lag è impercettibile, idem per il pad.
sicuramente è consigliato per tutti i giochi per i quali, glitch grafici a parte, si riesce a mantenere stabile la metà del framerate target senza saturare la gpu, oltre ovviamente a tutti i giochi con framerate cappati.
ho visto qualche esempio di titoli portati da 30 a 60 fps, ma per i miei test non consiglierei di usarlo così, alla base deve esserci comunque un framerate importante.
vi aggiorno se scopro altro di rilevante, se nel mentre qualcun altro lo prova mi piacerebbe leggere le sue impressioni.