PS4 Tekken 7

  • Autore discussione Autore discussione .Mad
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Che mettano Lei e Julia per carità, che non ne posso più di vederli spammati dappertutto, *** santo :rickds:
Gradirei anche qualche nuovo stage, perchè a mio parere in generale sono la parte peggiore del gioco al momento.

Non sono necessariamente brutti, sono "ok", ma sono troppo simili e spesso poco stimolanti (sono quasi tutti dei semplici quadrati/cerchi)

Ma su questo non ci spero molto.
Lo stage della neve che sembra cemento :rickds:.

Gli unici veramente belli sono l'arena e quello di Geese.

 
L'unica utilità del bowling credo sia stata quella di trovare una modalità con la quale abbia voglia di giocare anche mia moglie :rickds:.A me quello che fa incazzare è che il gioco ha una profondità superiore a quella di qualsiasi picchiaduro disponibile sul mercato al momento ma il gioco non fa nulla per istruirti su questa profondità: niente frame data, niente training per imparare a muoversi o modalità per incentivare a farlo, niente training su mix up, sulle combo o sulle caratteristiche dei personaggi. Non puoi rilasciare un gioco strettamente pensato per il competitivo senza alcuna informazione su come vada giocato, è chiaro che in questo modo il casual gamer che si sente forte perché ha raggiunto il grado di Tekken Lord Prime nella Treasure Mode o perché sconfigge gli amici dopo una birra si veda spezzare le ossa da chiunque senza neanche capire il perché e perda interesse. Sarebbe molto più facile se ci fosse una modalità che ti insegni passo passo come sopperire alle tue mancanze, non una porcata come il Tekken Lab :asd:, ma una modalità alla Sword Master di Soul Calibur dove si affrontino costantemente avversari con condizioni speciali che riportino alle regole di Tekken:

1) Sconfiggi questo avversario solo con punizioni.

2) Sconfiggi questo avversario solo con EWGF.

3) Per superare questo livello manda a vuoto l'avversario 10 volte con side step.

Il tutto con una storia e un'impostazione che quindi incentivi a migliorare senza vedere la cosa come un elenco puntato di informazioni o una sfilza di combo e challenge in sequenza come per Virtua Fighter.

Non è che ci voglia molto a confezionare una cosa del genere :asd:
Sì in effetti sarebbe una buona idea, ma secondo me se solo se inclusa appunto in una modalità apposita la cui finalità è un'altra, perché ho l'impressione che le sfide e i tutorial nei picchiaduro non siano tra i contenuti più gettonati, anche se alla fine se ne lamenta la mancanza quando non ci sono

diciamo che lo story mode ci ha provato :asd:

la mia idea (essendoci passato) è che le meccaniche di base in assoluto più oscure per il giocatore medio che non sa niente delle regole di Tekken in generale siano 1-il concetto di punizione e di scopertura (ma questo è valido nei picchiaduro in generale, giustamente quando qualcuno non sa le regole e tende a giocare a istinto attacca forsennatamente cercando di sovrapporsi all'avversario perché è molto concentrato sulla propria esecuzione, e quindi tralascia completamente di guardare cosa fa l'altro e non riesce a entrare nel ritmo del match) 2 - il concetto di gioco su rialzo: quando non si conoscono le regole del gioco, non è raro provare frustrazione vedendosi continuamente rilanciare in aria da un giocatore con un buon okizeme, e non riuscendo a capire che il motivo per cui non ci si riesce a liberare è perché si sbaglia il modo in cui si rialza (dandogli poco peso) si ha la sensazione di essere vittime di una combo lunghissima, e da lì il classico rosicamento "ohh che diamine, non mi fai nemmeno rialzare!!!" (:asd:)

poi la cosa dei frame data direi che ha rotto, invece di farmi scaricare le app sul cellulare le mettessero in game e basta, uno apre la mossa e si legge 12 frames, +2 on block ecc. ecc. ma che gli costa :asd: tanto è comprovato che una nutrita cerchia di giocatori ricorre a risorse esterne per documentarsi, a questo punto perché non fornirne ufficiali?

se non sbaglio (non voglio dire un'inesattezza) una volta mi sembra di aver letto un'intervista ad Harada a riguardo, che diceva di non voler includere i frame data nel gioco perché non voleva che i giocatori ragionassero in maniera troppo matematica dicendosi "questa mossa è più veloce, quella meno..." ma che provassero sul campo giudicando caso per caso, tenendo così conto di altri fattori (ad es. la portata del colpo)

sinceramente non riesco a capire come le due cose possano essere incompatibili :asd:

ù

Che mettano Lei e Julia per carità, che non ne posso più di vederli spammati dappertutto, *** santo :rickds:
Gradirei anche qualche nuovo stage, perchè a mio parere in generale sono la parte peggiore del gioco al momento.

Non sono necessariamente brutti, sono "ok", ma sono troppo simili e spesso poco stimolanti (sono quasi tutti dei semplici quadrati/cerchi)

Ma su questo non ci spero molto.
Sono d'accordo, sinceramente la cosa di cui sento di più il bisogno è un bello stage infinito fatto come si deve :sisi:

 
Sì in effetti sarebbe una buona idea, ma secondo me se solo se inclusa appunto in una modalità apposita la cui finalità è un'altra, perché ho l'impressione che le sfide e i tutorial nei picchiaduro non siano tra i contenuti più gettonati, anche se alla fine se ne lamenta la mancanza quando non ci sono
diciamo che lo story mode ci ha provato :asd:

la mia idea (essendoci passato) è che le meccaniche di base in assoluto più oscure per il giocatore medio che non sa niente delle regole di Tekken in generale siano 1-il concetto di punizione e di scopertura (ma questo è valido nei picchiaduro in generale, giustamente quando qualcuno non sa le regole e tende a giocare a istinto attacca forsennatamente cercando di sovrapporsi all'avversario perché è molto concentrato sulla propria esecuzione, e quindi tralascia completamente di guardare cosa fa l'altro e non riesce a entrare nel ritmo del match) 2 - il concetto di gioco su rialzo: quando non si conoscono le regole del gioco, non è raro provare frustrazione vedendosi continuamente rilanciare in aria da un giocatore con un buon okizeme, e non riuscendo a capire che il motivo per cui non ci si riesce a liberare è perché si sbaglia il modo in cui si rialza (dandogli poco peso) si ha la sensazione di essere vittime di una combo lunghissima, e da lì il classico rosicamento "ohh che diamine, non mi fai nemmeno rialzare!!!" (:asd:)

poi la cosa dei frame data direi che ha rotto, invece di farmi scaricare le app sul cellulare le mettessero in game e basta, uno apre la mossa e si legge 12 frames, +2 on block ecc. ecc. ma che gli costa :asd: tanto è comprovato che una nutrita cerchia di giocatori ricorre a risorse esterne per documentarsi, a questo punto perché non fornirne ufficiali?

se non sbaglio (non voglio dire un'inesattezza) una volta mi sembra di aver letto un'intervista ad Harada a riguardo, che diceva di non voler includere i frame data nel gioco perché non voleva che i giocatori ragionassero in maniera troppo matematica dicendosi "questa mossa è più veloce, quella meno..." ma che provassero sul campo giudicando caso per caso, tenendo così conto di altri fattori (ad es. la portata del colpo)

sinceramente non riesco a capire come le due cose possano essere incompatibili :asd:

ù

Sono d'accordo, sinceramente la cosa di cui sento di più il bisogno è un bello stage infinito fatto come si deve :sisi:
L'oki in realtà è un aspetto marginale e lo è anche punire o meglio, sono due concetti molto importanti ma anche non sapendo nulla dell'avversario, tutti i personaggi possiedono una punizione più o meno buona da 10 frames o un while standing decente. Alla fin fine non serve necessariamente conoscere la frame list per dominare un giocatore alle prime armi, ma basta giocare con un po' di buon senso. Chiaramente contro un giocatore esperto questa conoscenza è fondamentale o si sarà costantemente messi al cappio dalla propria ignoranza, vedi la junkyard combo di Law :asd:. Il vero concetto fondamentale di Tekken e forse l'aspetto del gioco di base più difficile in assoluto da padroneggiare è il movimento, perché il sistema non è assolutamente immediato come può esserlo in uno Street Fighter o in un Soul Calibur(almeno fino al 4) ma richiede mesi se non anni di pratica costante per essere usato al meglio: quando schivare, quando e come usare il backdash, se vi sia la necessità di imparare il backdash, se usare e come la fuzzy guard. Quello è l'aspetto principale che differenzia un bravo giocatore da uno mediocre ed è anche quanto di più complesso ci sia da apprendere e il gioco ovviamente non fa nulla per dare questi input.

 
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Lo stage della neve che sembra cemento :rickds:.Gli unici veramente belli sono l'arena e quello di Geese.
A me piacciono anche il Mishima Building e quello di Akuma.

Il peggiore è Precipice of Fate o come si chiama, il vulcano spento insomma. Una pietraia vuota che più triste non si può :asd:

Per quanto riguarda il tutorial quoto, è inconcepibile che un gioco complicato come Tekken ne sia sprovvisto. Per un giocatore che si approccia a Tekken per la prima volta deve essere un macello.

 
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Tekken 7 | SG: 8.5 | Annunciato Noctis da Final Fantasy XV | Tekken Bowl disponibile a 13.99€ | Disponibile |

A me piace tantissimo il abandoned temple di Kazumi, design e illuminazione eccezionali in quello stage.

Riguardo il sp2 speriamo nei vecchi pg perché non è possibile che Tekken 7 mobile abbia i pg storici e quello home no...

Ps. Erik, non ti sei espresso su Noctis, che ne pensi ? :asd:

 
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A me piace tantissimo il abandoned temple di Kazumi, design e illuminazione eccezionali in quello stage.Riguardo il sp2 speriamo nei vecchi pg perché non è possibile che Tekken 7 mobile abbia i pg storici e quello home no...

Ps. Erik, non ti sei espresso su Noctis, che ne pensi ? :asd:
Serva davvero che mi esprima? :asd:

 
Cattedrale di Claudio best stage, ok, è preso da un SoulCalibur a caso, ma è quella che fa più impressione per me

Comunque confermate finalmente livelli simili al tag2 come input

 
Cattedrale di Claudio best stage, ok, è preso da un SoulCalibur a caso, ma è quella che fa più impressione per me
Comunque confermate finalmente livelli simili al tag2 come input
Si, siamo sui 4.8 frame, hanno tolto quasi 3 frame di lag


 
L'unica utilità del bowling credo sia stata quella di trovare una modalità con la quale abbia voglia di giocare anche mia moglie :rickds:.A me quello che fa incazzare è che il gioco ha una profondità superiore a quella di qualsiasi picchiaduro disponibile sul mercato al momento ma il gioco non fa nulla per istruirti su questa profondità: niente frame data, niente training per imparare a muoversi o modalità per incentivare a farlo, niente training su mix up, sulle combo o sulle caratteristiche dei personaggi. Non puoi rilasciare un gioco strettamente pensato per il competitivo senza alcuna informazione su come vada giocato, è chiaro che in questo modo il casual gamer che si sente forte perché ha raggiunto il grado di Tekken Lord Prime nella Treasure Mode o perché sconfigge gli amici dopo una birra si veda spezzare le ossa da chiunque senza neanche capire il perché e perda interesse. Sarebbe molto più facile se ci fosse una modalità che ti insegni passo passo come sopperire alle tue mancanze, non una porcata come il Tekken Lab :asd:, ma una modalità alla Sword Master di Soul Calibur dove si affrontino costantemente avversari con condizioni speciali che riportino alle regole di Tekken:

1) Sconfiggi questo avversario solo con punizioni.

2) Sconfiggi questo avversario solo con EWGF.

3) Per superare questo livello manda a vuoto l'avversario 10 volte con side step.

Il tutto con una storia e un'impostazione che quindi incentivi a migliorare senza vedere la cosa come un elenco puntato di informazioni o una sfilza di combo e challenge in sequenza come per Virtua Fighter.

Non è che ci voglia molto a confezionare una cosa del genere :asd:
Sarebbe una cosa grandiosa.

L'oki in realtà è un aspetto marginale e lo è anche punire o meglio, sono due concetti molto importanti ma anche non sapendo nulla dell'avversario, tutti i personaggi possiedono una punizione più o meno buona da 10 frames o un while standing decente. Alla fin fine non serve necessariamente conoscere la frame list per dominare un giocatore alle prime armi, ma basta giocare con un po' di buon senso. Chiaramente contro un giocatore esperto questa conoscenza è fondamentale o si sarà costantemente messi al cappio dalla propria ignoranza, vedi la junkyard combo di Law :asd:. Il vero concetto fondamentale di Tekken e forse l'aspetto del gioco di base più difficile in assoluto da padroneggiare è il movimento, perché il sistema non è assolutamente immediato come può esserlo in uno Street Fighter o in un Soul Calibur(almeno fino al 4) ma richiede mesi se non anni di pratica costante per essere usato al meglio: quando schivare, quando e come usare il backdash, se vi sia la necessità di imparare il backdash, se usare e come la fuzzy guard. Quello è l'aspetto principale che differenzia un bravo giocatore da uno mediocre ed è anche quanto di più complesso ci sia da apprendere e il gioco ovviamente non fa nulla per dare questi input.
Quoto tutto, gioco a tekken da anni e solo negli ultimi mesi ho scoperto l'esistenza e il significato di backdash, wavedash, snakedash, infatti si può dire che ho difficoltà ad eseguirli e nemmeno li so usare.. -.-

 
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che figo jin. oggi l'ho giocato un pò a scazzo contro un amico senza sapere praticamente niente e mi sono divertito la faccia. lo vorrei imparare ma a vedere le notations delle sue combo mi viene la febbre :asd:

 
Parlando di semplificazione, prendendo spunto da questo video

[video=youtube_share;XU7t7ArGFDU]

che ne pensate del punto sul backdash? (minuto 3:40) In effetti qualcosa di naturale e fondamentale in tutti i picchiaduro è così complicato in Tekken. Ovviamente si parla del korean backdash, visto che quello normale fa schifo, ma pensate sia ora di mettere anche in Tekken un semplice backdash che sia effettivamente decente? D'altra parte il kbd è sempre stata una componente storica di Tekken, che fa la differenza tra un giocatore bravo e uno meno bravo.

 
1) più roba offline (team battle, trials, tutorial da beginner fino a advanced etc, quest mode alla vf4)

2) revisione di diverse movelist, alcune stringhe/mosse sono state inserite nel 6/tag2 per il solo preciso intento di allungare una juggle o di poter mandare in bound l'avversario. in questo T7 sono completamente inutili. e infatti alcuni pg hanno avuto dei cambiamenti in queste stringhe, come ad esempio quella di bob uf1+2, 1 dove è stato aggiunto un possibile 4 al posto dell'1 finale per mandare in screw etc

3) pochi pg nuovi, ma OTTIMI e non genderswap etc stesso discorso per gli stage. non mi dispiacerebbe il ritorno di ostacoli in mezzo ad uno stage alla T4, ma non dislivelli

4) Arcade e finali migliori

5) il movement ormai è così, non lo cambieranno di certo dopo 20 anni rischiando di mandare a troie una fanbase ormai consolidata

 
Dubito rivedremo ostacoli alla Tekken 4, Harada è ancora offeso per le critiche a quel gioco :asd:

Delle arene più interattive però non mi dispiacerebbero.

Per quanto riguarda il backdash non credo neanche io lo cambieranno, ma non lo escluderei del tutto. Da un punto di vista della semplificazione la vedo una mossa possibile.

 
Sulla questione backdash/movimento in generale è difficile da pronunciarsi, perchè si parla sempre di tekken main, anche se si chiamano tag.

Esistesse una serie parallela come spinoff allora si, forse potrebbero sperimentare qualcosa, hitbox diverse, rialzi diversi, movimenti diversi etc

Ma provare a ribaltare completamente la serie in un titolo principale non ce li vedo. Ma proprio zero visto che perculano ancora harada per tekken4 a distanza di 15anni.

Come un po' con SF dove c'erano serie come le EX o gli Alpha dove sperimentavano tantissime cose di fianco ai titoli principali (anche se poi il 3 probabilmente come serie ha fatto peggio degli alpha)

 
A me sinceramente una semplificazione del backdash non dispiacerebbe...

alla fine una maggiore accessibilità non è un male in senso assoluto (del resto giusto una pagina fa si parlava di inserire i tutorial nel gioco) ed effettivamente, per come è strutturato ora, il bd è qualcosa di completamente anti-intuitivo per il giocatore alle prime armi, se qualcuno non gli dicesse della sua esistenza nemmeno se ne renderebbe conto, anche vedendolo in partita...

tanto al gioco di meccaniche profonde e di pg difficili da masterare a livello di input o meccaniche certo non manca nulla, quindi penso che un cambiamento del genere, a livello di meccaniche di base, non potrebbe che interessare quella fanbase che di volta in volta all'uscita di un nuovo capitolo prova ad affacciarsi timidamente verso le meccaniche più profonde del gioco, per poi magari scappare dopo poco tempo (e mi ci includo anche io, eh)

alla fine secondo me ci sono due livelli di soddisfazione quando ci si approccia ad un picchiaduro...sicuramente c'è la soddisfazione di vincere o meno una partita, ma almeno per me (che faccio spesso difficoltà in tal senso) c'è anche la soddisfazione di essere riusciti a interiorizzare e memorizzare a livello muscolare qualche meccanica e qualche input particolarmente complesso o che ci risultava ostico

tanto il gioco si sta comunque muovendo in una direzione in grado di attrarre nuove leve...quindi a questo punto preferirei un cambiamento così piuttosto che inserire orde di pg super-semplificati che a parità di sforzo in fase di apprendimento premiano come se non più dei pg più complessi (anche se questo non significa certo che sono più forti)

 
Sulla questione backdash/movimento in generale è difficile da pronunciarsi, perchè si parla sempre di tekken main, anche se si chiamano tag.
Esistesse una serie parallela come spinoff allora si, forse potrebbero sperimentare qualcosa, hitbox diverse, rialzi diversi, movimenti diversi etc

Ma provare a ribaltare completamente la serie in un titolo principale non ce li vedo. Ma proprio zero visto che perculano ancora harada per tekken4 a distanza di 15anni.

Come un po' con SF dove c'erano serie come le EX o gli Alpha dove sperimentavano tantissime cose di fianco ai titoli principali (anche se poi il 3 probabilmente come serie ha fatto peggio degli alpha)
per me SF 3 è il migliore di tutta la serie compresi i vari spin off :asd: a me piacerebbe vedere un Tekken completamente rinnovato, dalla più interazione con i fondali ad alcune meccaniche nuove di evasione, in modo da evitare juggle molto ampie, mi piacerebbe vedere dei stili di lotta più veritieri alla Virtua Fighter con dei combattenti coerenti con quello stile, non la bambina piagnucolosa che pratica Muay Thai, mi piacerebbe vedere dei combattimenti dinamici, tipo in un ristorante pieno di tavoli dove si distrugge tutto e sfondando una vetrata si finisce per combattere in strada, cose che resteranno solo nella mia immaginazione, e non ho espresso nemmeno tutto quello che mi piacerebbe vedere in un nuovo Tekken :asd: ormai so vecchio, ho iniziato a giocare con Tekken 1 in sala giochi e Tekken 2 sulla play (il mio primo gioco sulla play), ho iniziato a giocare più seriamente con Tekken 3 fino ad arrivare alle competizioni con Tekken 5, mi piacerebbe vedere un mezzo reboot prima di appendere il pad al chiodo :asd:

 
A me sinceramente una semplificazione del backdash non dispiacerebbe...
alla fine una maggiore accessibilità non è un male in senso assoluto (del resto giusto una pagina fa si parlava di inserire i tutorial nel gioco) ed effettivamente, per come è strutturato ora, il bd è qualcosa di completamente anti-intuitivo per il giocatore alle prime armi, se qualcuno non gli dicesse della sua esistenza nemmeno se ne renderebbe conto, anche vedendolo in partita...

tanto al gioco di meccaniche profonde e di pg difficili da masterare a livello di input o meccaniche certo non manca nulla, quindi penso che un cambiamento del genere, a livello di meccaniche di base, non potrebbe che interessare quella fanbase che di volta in volta all'uscita di un nuovo capitolo prova ad affacciarsi timidamente verso le meccaniche più profonde del gioco, per poi magari scappare dopo poco tempo (e mi ci includo anche io, eh)

alla fine secondo me ci sono due livelli di soddisfazione quando ci si approccia ad un picchiaduro...sicuramente c'è la soddisfazione di vincere o meno una partita, ma almeno per me (che faccio spesso difficoltà in tal senso) c'è anche la soddisfazione di essere riusciti a interiorizzare e memorizzare a livello muscolare qualche meccanica e qualche input particolarmente complesso o che ci risultava ostico

tanto il gioco si sta comunque muovendo in una direzione in grado di attrarre nuove leve...quindi a questo punto preferirei un cambiamento così piuttosto che inserire orde di pg super-semplificati che a parità di sforzo in fase di apprendimento premiano come se non più dei pg più complessi (anche se questo non significa certo che sono più forti)
quoto tanto. il kbd mi fa venire i crampi alla mano e a conti fatti non mi pare che il gioco sia più profondo di altri picchiaduro perchè per backdashare devi slogarti il polso. già me lo devo slogare per fare l'ewhf di jin, almeno per backdashare non fatemi smontare la mano :asd:

molto meglio un alleggerimento degli input in questa maniera (anche se lascerei la precisione richiesta dagli input delle mosse così com'è. se no diventa come sf5 che ti esce la super quando vuoi fare un dp) piuttosto che l'inserimento di tutti sti personaggi braindead dove basta mashare un tasto per fare una combo che dura mezz'ora. combo magari punibilissima e counterabilissima per carità, ma da vedere è bruttissimo e a pensarci ci si sente anche un pò presi per il **** magari :asd:

 
quoto tanto. il kbd mi fa venire i crampi alla mano e a conti fatti non mi pare che il gioco sia più profondo di altri picchiaduro perchè per backdashare devi slogarti il polso. già me lo devo slogare per fare l'ewhf di jin, almeno per backdashare non fatemi smontare la mano :asd:molto meglio un alleggerimento degli input in questa maniera (anche se lascerei la precisione richiesta dagli input delle mosse così com'è. se no diventa come sf5 che ti esce la super quando vuoi fare un dp) piuttosto che l'inserimento di tutti sti personaggi braindead dove basta mashare un tasto per fare una combo che dura mezz'ora. combo magari punibilissima e counterabilissima per carità, ma da vedere è bruttissimo e a pensarci ci si sente anche un pò presi per il **** magari :asd:
Vabbè l'unica è Katarina con il famigerato 444444, ma non è che fai tanta strada alla fine :asd:

 
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