PS5 Tekken 8

  • Autore discussione Autore discussione Sasuke
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ciao a tutti, sono un vecchio-nuovo utente. Mi chiamo Luigi, qualche utente di vecchia data come Erik (leggo che sei diventato papà, congratulazioni!!!) e Sparda forse si ricorderanno di me coi nick adoloscenziali di "Sasuke-kun" e prima ancora "Devil qualcosa" (eh sì, la vecchia offusca i ricordi). Non ho frequentato il forum per anni, per cui credo il mio account sia stato cancellato. E non ho giocato a Tekken per anni. L'ultima ondata di fighting games ha ravvivato il mio interesse per il genere, e se su SF6 ancora non mi son messo come vorrei, su Tekken ho iniziato a darmi da fare. Di conseguenza, mi sono re-iscritto al foro per parlare del gioco, trovare avversari, e soprattutto apprendere dai più navigati.

Non gioco a Tekken da anni dicevo. L'ultimo su cui ho dato è stato T5 Dark Resurrection. T8 però è il Tekken giusto al momento giusto. Il Tekken giusto perché vedo trasudare ambizioni e production values come non accadeva da anni, forse generazioni (in proporzione ai tempi, sia chiaro, ovvio che di default oggi è tutto o quasi al rialzo). Al momento giusto perché, come vi dicevo, mi è riesplosa la fame di fighting games. Sono a circa 40 ore, in cui mi sono imposto di, anziché portare vecchie abitudini in un gioco nuovo e diverso, ripartire senza preconcetti con un PG che non avevo mai usato troppo, ossia King. Insomma, meglio un riavvio che fare a botte con vecchie inutili memorie muscolari. Devo dire che mi trovo davanti un animale molto diverso da T5DR e che - con sommo stupore - non mi pare aver affatto rinunciato a certe cose spinte da T6, capitolo con che giocai pochissimo e che segnò il mio allontanamento dal franchise.

Sono qui per imparare, quindi scusate se dico inesattezze. Non a caso mi vedrete usare di frequente l'espressione "mi sembra", senza alcuna pretesa di sentenziare. Da queste prime 40 ore, mi sembra che l'eredità del 6 si esprima in wall bounce e floor bounce molto presenti, che uniti a combo extender altrettanto presenti, possono creare un po' la giungla. Mi spiego, il gioco ha un dozziliardo di mosse. Per cui "leggere" l'avversario e prevedere cosa farà è un processo tutt'altro che scontato. In questo senso, il gioco ha una profondità allucinante, una marea di opzioni combattive da incutere timore reverenziale in chiunque vi si avvicini. In questo contesto, mi sembra che per alcuni personaggi sia relativamente semplice, a basso rischio e basse skill fare pressing e far entrare juggle, e ad altrettanto a bassa skill sia infilare i combo extender. Per chi subisce, mi sembra invece veramente tostissimo uscire da queste situazioni sfruttando le opzioni di wakeup del gioco, perché molte semplicemente non mi sembrano risolutive in molti casi. Quando atterri a pancia in giù col cazzo che fai wakeup con 3+4 per spezzare la combo avversaria, e alcuni pg ti atterrano regolarmente in quel modo. Parimenti, svariati attacchi mi sembra vadano bene per soffocare indistintamente più opzioni di wakeup. L'opzione forse migliore è il just frame tech roll se, come mi pare, da iframes, ma ancora devo incamerarlo e capire se funziona anche quando ti schianti al tappeto o contro un muro gambe all'aria, o solo ad atterraggi completi. Sicuramente mi perdo un botto di cose e infatti sono qui per imparare, però avrei trovato più elegante limitare il riavvio di juggle ad avversario completamente a terra, anche perché semplicemente a tratti è così anti-estetico a vedersi. E non lo dico solo per rosik contro gli avversari, anche a me fa strano vedere il mio King che con un paio di calcetti (fd+4, 3) solleva qualcuno per portarlo in una valle di lacrime.

Se non si fosse capito, mi sta piacendo molto, e trovo che l'Heat System sia un bel twist di meccaniche e possa giovare a rinnovare pacing e imprevedibilità degli scontri, sia per i giocatori che per gli spettatori. Al contempo temo che certe scelte sulla questione combo possano vanificare lo sforzo, appiattire, e renderlo in definitiva un gioco meno divertente di quello che potrebbe essere.

Sarò un vecchio nostalgico, ma mi vien da pensare che T5DR avesse già raggiunto un tale livello di perfezione quantomeno concettuale, da diventare un incubo per gli stessi designers. Della serie, se non cambi, resta lo stesso prodotto riciclato, ma se aggiungi roba, qualunque scelta fai rischia di essere un boomerang. Fine delle pippe.

Insomma, parliamoci, confrontiamoci, e soprattutto giochiamoci!

Graditi consigli su come aumentare il pressing con King e su come sfruttare al meglio le wakeup options. Graditi altresì (a condizione che ciò non violi le regole del foro), consigli sui forum stranieri (quindi in teoria non concorrenti di questo) su dove approfondire con altre buone community.
 
Ciao a tutti, sono un vecchio-nuovo utente. Mi chiamo Luigi, qualche utente di vecchia data come Erik (leggo che sei diventato papà, congratulazioni!!!) e Sparda forse si ricorderanno di me coi nick adoloscenziali di "Sasuke-kun" e prima ancora "Devil qualcosa" (eh sì, la vecchia offusca i ricordi). Non ho frequentato il forum per anni, per cui credo il mio account sia stato cancellato. E non ho giocato a Tekken per anni. L'ultima ondata di fighting games ha ravvivato il mio interesse per il genere, e se su SF6 ancora non mi son messo come vorrei, su Tekken ho iniziato a darmi da fare. Di conseguenza, mi sono re-iscritto al foro per parlare del gioco, trovare avversari, e soprattutto apprendere dai più navigati.

Non gioco a Tekken da anni dicevo. L'ultimo su cui ho dato è stato T5 Dark Resurrection. T8 però è il Tekken giusto al momento giusto. Il Tekken giusto perché vedo trasudare ambizioni e production values come non accadeva da anni, forse generazioni (in proporzione ai tempi, sia chiaro, ovvio che di default oggi è tutto o quasi al rialzo). Al momento giusto perché, come vi dicevo, mi è riesplosa la fame di fighting games. Sono a circa 40 ore, in cui mi sono imposto di, anziché portare vecchie abitudini in un gioco nuovo e diverso, ripartire senza preconcetti con un PG che non avevo mai usato troppo, ossia King. Insomma, meglio un riavvio che fare a botte con vecchie inutili memorie muscolari. Devo dire che mi trovo davanti un animale molto diverso da T5DR e che - con sommo stupore - non mi pare aver affatto rinunciato a certe cose spinte da T6, capitolo con che giocai pochissimo e che segnò il mio allontanamento dal franchise.

Sono qui per imparare, quindi scusate se dico inesattezze. Non a caso mi vedrete usare di frequente l'espressione "mi sembra", senza alcuna pretesa di sentenziare. Da queste prime 40 ore, mi sembra che l'eredità del 6 si esprima in wall bounce e floor bounce molto presenti, che uniti a combo extender altrettanto presenti, possono creare un po' la giungla. Mi spiego, il gioco ha un dozziliardo di mosse. Per cui "leggere" l'avversario e prevedere cosa farà è un processo tutt'altro che scontato. In questo senso, il gioco ha una profondità allucinante, una marea di opzioni combattive da incutere timore reverenziale in chiunque vi si avvicini. In questo contesto, mi sembra che per alcuni personaggi sia relativamente semplice, a basso rischio e basse skill fare pressing e far entrare juggle, e ad altrettanto a bassa skill sia infilare i combo extender. Per chi subisce, mi sembra invece veramente tostissimo uscire da queste situazioni sfruttando le opzioni di wakeup del gioco, perché molte semplicemente non mi sembrano risolutive in molti casi. Quando atterri a pancia in giù col cazzo che fai wakeup con 3+4 per spezzare la combo avversaria, e alcuni pg ti atterrano regolarmente in quel modo. Parimenti, svariati attacchi mi sembra vadano bene per soffocare indistintamente più opzioni di wakeup. L'opzione forse migliore è il just frame tech roll se, come mi pare, da iframes, ma ancora devo incamerarlo e capire se funziona anche quando ti schianti al tappeto o contro un muro gambe all'aria, o solo ad atterraggi completi. Sicuramente mi perdo un botto di cose e infatti sono qui per imparare, però avrei trovato più elegante limitare il riavvio di juggle ad avversario completamente a terra, anche perché semplicemente a tratti è così anti-estetico a vedersi. E non lo dico solo per rosik contro gli avversari, anche a me fa strano vedere il mio King che con un paio di calcetti (fd+4, 3) solleva qualcuno per portarlo in una valle di lacrime.

Se non si fosse capito, mi sta piacendo molto, e trovo che l'Heat System sia un bel twist di meccaniche e possa giovare a rinnovare pacing e imprevedibilità degli scontri, sia per i giocatori che per gli spettatori. Al contempo temo che certe scelte sulla questione combo possano vanificare lo sforzo, appiattire, e renderlo in definitiva un gioco meno divertente di quello che potrebbe essere.

Sarò un vecchio nostalgico, ma mi vien da pensare che T5DR avesse già raggiunto un tale livello di perfezione quantomeno concettuale, da diventare un incubo per gli stessi designers. Della serie, se non cambi, resta lo stesso prodotto riciclato, ma se aggiungi roba, qualunque scelta fai rischia di essere un boomerang. Fine delle pippe.

Insomma, parliamoci, confrontiamoci, e soprattutto giochiamoci!

Graditi consigli su come aumentare il pressing con King e su come sfruttare al meglio le wakeup options. Graditi altresì (a condizione che ciò non violi le regole del foro), consigli sui forum stranieri (quindi in teoria non concorrenti di questo) su dove approfondire con altre buone community.
Per caso sei il DevilDarkSlayer delle scatolette di tonno di The Last of Us?
 
Nono, postavo soprattutto nei thread di action games, come Devil May Cry, Ninja Gaiden, MGRising, Bayonetta.
Mi ha portato in errore il Nick che pensavi di ricordarti. Dal modo di scrivere e dai giochi che nomini adesso mi sa che avevi il nick The Metaller :asd:

Anche perché con pochi ho condiviso pareri per la run S a Revengeance di Rising, e The Metaller era uno di quelli che ricordo, sarai sicuro tu :asd:
 
Mi ha portato in errore il Nick che pensavi di ricordarti. Dal modo di scrivere e dai giochi che nomini adesso mi sa che avevi il nick The Metaller :asd:

Anche perché con pochi ho condiviso pareri per la run S a Revengeance di Rising, e The Metaller era uno di quelli che ricordo, sarai sicuro tu :asd:
Si, è The Metaller, perché me lo ricordo con il nick di Sasuke-kun e poi cambiato appunto in "The Metaller".
Lo ricordo perché bazzicava spesso nei topic di action game, come appunto quelli di Devil May Cry oppure Metal Gear Rising.
 
Mi ha portato in errore il Nick che pensavi di ricordarti. Dal modo di scrivere e dai giochi che nomini adesso mi sa che avevi il nick The Metaller :asd:

Anche perché con pochi ho condiviso pareri per la run S a Revengeance di Rising, e The Metaller era uno di quelli che ricordo, sarai sicuro tu :asd:
Ah minchia, sono così rincoglionito da non ricordare il mio stesso nickname. Lo stesso che uso su un altro forum tra l'altro. La vecchiaia è una carogna. Mmm... Se quell'account esiste ancora allora, forse potrei riesumare quello.
Sìsì, sono io comunque, e spero di non rievocare solo ricordi spiacevoli ^^
 
Ah minchia, sono così rincoglionito da non ricordare il mio stesso nickname. Lo stesso che uso su un altro forum tra l'altro. La vecchiaia è una carogna. Mmm... Se quell'account esiste ancora allora, forse potrei riesumare quello.
Sìsì, sono io comunque, e spero di non rievocare solo ricordi spiacevoli ^^
Bentornato allora!
Ho trovato questo: https://forum.spaziogames.it/members/the-metaller.3809/

Comunque ci organizziamo spesso per giocare, se vuoi partecipare sei il benvenuto !
 
Ciao a tutti, sono un vecchio-nuovo utente. Mi chiamo Luigi, qualche utente di vecchia data come Erik (leggo che sei diventato papà, congratulazioni!!!) e Sparda forse si ricorderanno di me coi nick adoloscenziali di "Sasuke-kun" e prima ancora "Devil qualcosa" (eh sì, la vecchia offusca i ricordi). Non ho frequentato il forum per anni, per cui credo il mio account sia stato cancellato. E non ho giocato a Tekken per anni. L'ultima ondata di fighting games ha ravvivato il mio interesse per il genere, e se su SF6 ancora non mi son messo come vorrei, su Tekken ho iniziato a darmi da fare. Di conseguenza, mi sono re-iscritto al foro per parlare del gioco, trovare avversari, e soprattutto apprendere dai più navigati.

Non gioco a Tekken da anni dicevo. L'ultimo su cui ho dato è stato T5 Dark Resurrection. T8 però è il Tekken giusto al momento giusto. Il Tekken giusto perché vedo trasudare ambizioni e production values come non accadeva da anni, forse generazioni (in proporzione ai tempi, sia chiaro, ovvio che di default oggi è tutto o quasi al rialzo). Al momento giusto perché, come vi dicevo, mi è riesplosa la fame di fighting games. Sono a circa 40 ore, in cui mi sono imposto di, anziché portare vecchie abitudini in un gioco nuovo e diverso, ripartire senza preconcetti con un PG che non avevo mai usato troppo, ossia King. Insomma, meglio un riavvio che fare a botte con vecchie inutili memorie muscolari. Devo dire che mi trovo davanti un animale molto diverso da T5DR e che - con sommo stupore - non mi pare aver affatto rinunciato a certe cose spinte da T6, capitolo con che giocai pochissimo e che segnò il mio allontanamento dal franchise.

Sono qui per imparare, quindi scusate se dico inesattezze. Non a caso mi vedrete usare di frequente l'espressione "mi sembra", senza alcuna pretesa di sentenziare. Da queste prime 40 ore, mi sembra che l'eredità del 6 si esprima in wall bounce e floor bounce molto presenti, che uniti a combo extender altrettanto presenti, possono creare un po' la giungla. Mi spiego, il gioco ha un dozziliardo di mosse. Per cui "leggere" l'avversario e prevedere cosa farà è un processo tutt'altro che scontato. In questo senso, il gioco ha una profondità allucinante, una marea di opzioni combattive da incutere timore reverenziale in chiunque vi si avvicini. In questo contesto, mi sembra che per alcuni personaggi sia relativamente semplice, a basso rischio e basse skill fare pressing e far entrare juggle, e ad altrettanto a bassa skill sia infilare i combo extender. Per chi subisce, mi sembra invece veramente tostissimo uscire da queste situazioni sfruttando le opzioni di wakeup del gioco, perché molte semplicemente non mi sembrano risolutive in molti casi. Quando atterri a pancia in giù col cazzo che fai wakeup con 3+4 per spezzare la combo avversaria, e alcuni pg ti atterrano regolarmente in quel modo. Parimenti, svariati attacchi mi sembra vadano bene per soffocare indistintamente più opzioni di wakeup. L'opzione forse migliore è il just frame tech roll se, come mi pare, da iframes, ma ancora devo incamerarlo e capire se funziona anche quando ti schianti al tappeto o contro un muro gambe all'aria, o solo ad atterraggi completi. Sicuramente mi perdo un botto di cose e infatti sono qui per imparare, però avrei trovato più elegante limitare il riavvio di juggle ad avversario completamente a terra, anche perché semplicemente a tratti è così anti-estetico a vedersi. E non lo dico solo per rosik contro gli avversari, anche a me fa strano vedere il mio King che con un paio di calcetti (fd+4, 3) solleva qualcuno per portarlo in una valle di lacrime.

Se non si fosse capito, mi sta piacendo molto, e trovo che l'Heat System sia un bel twist di meccaniche e possa giovare a rinnovare pacing e imprevedibilità degli scontri, sia per i giocatori che per gli spettatori. Al contempo temo che certe scelte sulla questione combo possano vanificare lo sforzo, appiattire, e renderlo in definitiva un gioco meno divertente di quello che potrebbe essere.

Sarò un vecchio nostalgico, ma mi vien da pensare che T5DR avesse già raggiunto un tale livello di perfezione quantomeno concettuale, da diventare un incubo per gli stessi designers. Della serie, se non cambi, resta lo stesso prodotto riciclato, ma se aggiungi roba, qualunque scelta fai rischia di essere un boomerang. Fine delle pippe.

Insomma, parliamoci, confrontiamoci, e soprattutto giochiamoci!

Graditi consigli su come aumentare il pressing con King e su come sfruttare al meglio le wakeup options. Graditi altresì (a condizione che ciò non violi le regole del foro), consigli sui forum stranieri (quindi in teoria non concorrenti di questo) su dove approfondire con altre buone community.
Bentornato, sì certo che mi ricordo di te! Gli utenti estimatori di action si ricordano tutti!!

Allora, partiamo dal principio...una considerazione personale: Tekken 5 per molti è ancora oggi l'apice della serie. Appurato ciò, questo Tekken 8 per me è un capitolo eccellente. Non dirò che è migliore e peggiore di Tekken 5, dirò solo che è molto diverso, ma che comunque mi sta tenendo incollato come quest'ultimo, quindi il suo lavoro lo fa e anche egregiamente.

Esprimo qualche considerazione sparsa su ciò che hai scritto:
1 - sulla predominanza delle combo aeree e sui "rialzi" da terra: in primo luogo ti dico, non ti far ingannare dalle animazioni e distinguiamo le cose. In Tekken le juggle hanno un ruolo importante, inutile negarlo; detto ciò, tutte le juggle si possono tranquillamente ridurre a una struttura simile:
starter > combo filler > attacco che sbatte l'avversario a terra (in Tekken 6 si chiamava bound, in Tekken 7 screw, qui si chiama "Tornado") > combo ender

La "struttura" della combo poi può variare in base a necessità più o meno avanzate (portare più velocemente l'avversario a muro, tenerlo sul posto, farlo ricadere in un certo modo ecc.) ma siamo ad un livello superiore.
Perché spiego tutto questo? Perché ci tengo a chiarire due cose.
La prima cosa è che quando si parla di "rialzare" l'avversario da terra, un conto è il cosiddetto "Tornado" che non è un vero e proprio rialzo, ma è parte INTEGRANTE della juggle; non esistono modi per reagire. Discorso diverso invece se la combo è finita, se siamo in posizione neutrale a terra, l'avversario capisce cosa faremo e ci resetta mentre ci rialziamo con il colpo giusto, iniziando una nuova juggle (solo in quel caso entriamo nel campo dell'okizeme, ovvero il gioco mentale su rialzo). Consiglio personale: il tuffo con 3+4 è uno dei modi più rischiosi e sconvenienti per rialzarsi :asd: nella maggior parte dei casi conviene rimanere fermi o rotolare di lato.

Eccezione: alcuni stage in particolari condizioni presentano proprietà di wall-bound/floor-bound/balcony break e via dicendo, sono cose molto circostanziali e se non sbaglio si sta anche valutando se bannarli nei tornei.

La seconda cosa che voglio chiarire è che, parlando di juggle, l'elemento veramente importante sono i launcher.
Tutti i pg hanno delle juggle, e a seconda del pg una juggle ben eseguita porterà a infliggere grossomodo fino a 1/3 della barra in danni (che qui un po' sono arginati dalla vita recuperabile). Il punto è che uno non dovrebbe concentrarsi sulla combo, ma dovrebbe concentrarsi sul launcher, e sul COME ha fatto l'avversario a farlo andare a segno.

Al netto delle impressioni personali, i giocatori classificano le proprie mosse in termini di frames, chiedendosi innanzitutto la velocità della propria mossa, e se possa essere punita o meno una volta bloccata. Qui ci sarebbe un discorso lunghissimo da fare nel quale non voglio addentrarmi, ma il concetto che voglio esprimere è un altro.

Quasi tutti i launcher che portano a combo molto dannose sono scoperti, quindi l'avversario nel lanciarli corre sempre un rischio. Quando si è agli inizi di un percorso di apprendimento di Tekken e si viene sballottati qui e là da un avversario aggressivo o esperto, si concentra la propria attenzione sulle juggle interminabili e si tende a pensare che siano quelle il problema, e magari vi si pone l'attenzione.
Trovo molto utile la riflessione espressa in questo video:



l'importanza delle juggle a mio parere va ridimensionata, ogni juggle subita non è altro che la capitalizzazione dell'avversario su un errore nel movimento/rialzo compiuto da parte nostra, un errore anche piuttosto visibile (se l'avversario ha potuto punirlo con un lancio, perché come ho detto tirandoli si corrono quasi sempre dei rischi davanti a giocatori preparati); quindi a mio parere soprattutto all'inizio bisognerebbe distogliere l'attenzione da combo e juggle concentrarsi soprattutto sul movimento e sulla capacità di punire su reazione, che sono concetti tutt'altro che scontati come può sembrare. Sono cose che vanno praticate anche se si conosceva perfettamente un gioco vecchio, perché in questo titolo tempi e ritmi sono cambiati parecchio e ci si deve attenere a nuove regole.

2 - Stabilito questo, indubbiamente Tekken 8 è un gioco molto più aggressivo dei predecessori. Ci sono molte più opzioni per aprire la difesa avversaria, il backdash è stato nerfato e questo insieme all'Heat Dash fa sì che l'avversario stia MOLTO spesso addosso al giocatore o comunque a corto raggio; non tutti i personaggi sono ugualmente capaci di esercitare pressione e di liberarsi quando l'avversario la mette, perché non tutti i pg giocano ugualmente.
È fondamentale capire qual è il range ideale del proprio pg, e poi utilizzare tutti gli strumenti principali che gli permettono di esprimersi al meglio quando gioca in quella situazione. A prescindere dall'estensione della propria movelist (attualmente King è il pg con più mosse del gioco) non è necessario conoscere tutte le mosse: bisogna individuare quelle "fondamentali", poi studiare le principali punizioni del proprio pg in base alla loro velocità (in genere non saranno più di una decina, le punizioni iniziano da circa 10 frames e iniziano a lanciare generalmente da 15 in poi salvo eccezioni). Bisogna imparare a punire su reazione scoprendosi meno possibile, e non bisogna dimenticare che questo è un gioco tridimensionale e quindi il movimento esiste e va sfruttato; il backdash è stato nerfato, ma il sidestep è più potente che mai e VA utilizzato.

3 - Tekken 8 è un gioco molto aggressivo, ma la situazione è ben diversa da Tekken 6. Laddove in quel capitolo il rage, i nerf al movimento e lo spam vergognoso di hopkick permettevano un gioco da decerebrati, in questo titolo molte cose sono cambiate. Come dicevo sopra, il movimento è stato indebolito all'indietro ma è ancora ben potente lateralmente. Esistono le mosse power crush che sono dotate di proprietà di super-armor e sono letali per i pg che pressano molto, in particolare King se non sbaglio ha b3 che è una mossa veramente fortissima, e mi sorprenderei se in un prossimo futuro non venisse nerfata. Approfittare finché si può :asd: Poi c'è l'attivazione dell'Heat che stoppa l'azione avversaria all'istante (anche troppo), ci sono gli Heat Smash che sono attacchi con super armor che possono essere fermati da poche cose, c'è la rage art che si può usare offensivamente e difensivamente (andando avanti si capisce che il secondo uso è molto più pericoloso di quanto non sembri a livelli bassi). In generale il gioco premierà sempre chi "tira" di più, ma il pressing non può essere senza cervello o finirà molto male.

4 - Ultimo punto: King in questo gioco è un personaggio FORTISSIMO, è stato parecchio semplificato rispetto al 7 e fa un danno cane, ha un basso molto molto molto fastidioso (il pugno da inginocchiato sotto la cinta che non so con che comandi si faccia), attualmente è uno dei match-up più problematici per tanti giocatori a livelli bassi, il pg in generale più utilizzato online insieme a Reina e uno di quelli con win-rate migliore. Insomma, sei in buone mani :asd:
 
Ciao a tutti, sono un vecchio-nuovo utente. Mi chiamo Luigi, qualche utente di vecchia data come Erik (leggo che sei diventato papà, congratulazioni!!!) e Sparda forse si ricorderanno di me coi nick adoloscenziali di "Sasuke-kun" e prima ancora "Devil qualcosa" (eh sì, la vecchia offusca i ricordi). Non ho frequentato il forum per anni, per cui credo il mio account sia stato cancellato. E non ho giocato a Tekken per anni. L'ultima ondata di fighting games ha ravvivato il mio interesse per il genere, e se su SF6 ancora non mi son messo come vorrei, su Tekken ho iniziato a darmi da fare. Di conseguenza, mi sono re-iscritto al foro per parlare del gioco, trovare avversari, e soprattutto apprendere dai più navigati.

Ciao Luis, come stai?
Sono diventato papa' due volte :asd:, ma l'aspetto piu' interessante e' che sul forum c'e' ancora Charlie che quando frequentavamo noi ai tempi aveva l'eta' che abbiamo adesso e credo gia' due bambini. Pazzesco se ci pensi.
Gioca con noi assolutamente, purtroppo essendo tutti negli enta non siamo assidui o costanti come vorremmo, ma ci divertiamo da matti e il livello e' molto vario.
Il mio nick PSN e' TrollAsceta.

Non gioco a Tekken da anni dicevo. L'ultimo su cui ho dato è stato T5 Dark Resurrection. T8 però è il Tekken giusto al momento giusto. Il Tekken giusto perché vedo trasudare ambizioni e production values come non accadeva da anni, forse generazioni (in proporzione ai tempi, sia chiaro, ovvio che di default oggi è tutto o quasi al rialzo). Al momento giusto perché, come vi dicevo, mi è riesplosa la fame di fighting games. Sono a circa 40 ore, in cui mi sono imposto di, anziché portare vecchie abitudini in un gioco nuovo e diverso, ripartire senza preconcetti con un PG che non avevo mai usato troppo, ossia King. Insomma, meglio un riavvio che fare a botte con vecchie inutili memorie muscolari. Devo dire che mi trovo davanti un animale molto diverso da T5DR e che - con sommo stupore - non mi pare aver affatto rinunciato a certe cose spinte da T6, capitolo con che giocai pochissimo e che segnò il mio allontanamento dal franchise.

Dopo una settantina di ore giocate di cui una trentina online la mia opinione e' che i valori produttivi sono il motivo principale che ha riavvicinato in molti a questa serie. Non intendo esclusivamente la grafica o i contenuti in singolo, ma soprattutto caricamenti, netcode e infrastruttura di rete. Io vi consiglierei di provare una partita a Tekken 7 online per notare la differenza al di la' di quanto sia fisiologico trovare piu' o meno avversari a seconda della piattaforma.
Per quanto riguarda il gameplay invece non sono cosi' entusiasta, fondamentalmente perche' il gioco premia eccessivamente l'aggressivita' e alcune tecniche apparentemente difensive in realta' servono a spezzare il ritmo di gioco, fuoriuscendo dalle regole e questo penalizza soprattutto personaggi tecnici dall'assetto quasi esclusivamente difensivo(Kazuya e Jin per esempio, ma anche Asuka).
Per i cambiamenti al movimento che ti hanno citato noterai che ci sono tantissimi avversari che cercheranno spesso l'offensiva, anche perche' a differenza di Tekken 5 dove la maggior parte dei secondi colpi delle stringhe erano molto lineari, da Tekken 6 in poi anche quelli hanno quasi tutti un lato forte e ne consegue che se ti muoverai a destra o a sinistra senza sapere esattamente dove convenga farlo, tu possa uscirne malconcio.
Una delle critiche maggiori che Tekken si porta dietro dal 6 e' quella di essere un knowledge-checker e questo T8 non e' da meno. :asd:
Per questo essendo alle prime armi consiglierei assolutamente di giocare con noi e non buttarsi in ranked, che non serve a niente e sara' solo fonte di frustrazione immensa essendoci troppi match up da imparare.


Sono qui per imparare, quindi scusate se dico inesattezze. Non a caso mi vedrete usare di frequente l'espressione "mi sembra", senza alcuna pretesa di sentenziare. Da queste prime 40 ore, mi sembra che l'eredità del 6 si esprima in wall bounce e floor bounce molto presenti, che uniti a combo extender altrettanto presenti, possono creare un po' la giungla. Mi spiego, il gioco ha un dozziliardo di mosse. Per cui "leggere" l'avversario e prevedere cosa farà è un processo tutt'altro che scontato. In questo senso, il gioco ha una profondità allucinante, una marea di opzioni combattive da incutere timore reverenziale in chiunque vi si avvicini. In questo contesto, mi sembra che per alcuni personaggi sia relativamente semplice, a basso rischio e basse skill fare pressing e far entrare juggle, e ad altrettanto a bassa skill sia infilare i combo extender. Per chi subisce, mi sembra invece veramente tostissimo uscire da queste situazioni sfruttando le opzioni di wakeup del gioco, perché molte semplicemente non mi sembrano risolutive in molti casi. Quando atterri a pancia in giù col cazzo che fai wakeup con 3+4 per spezzare la combo avversaria, e alcuni pg ti atterrano regolarmente in quel modo. Parimenti, svariati attacchi mi sembra vadano bene per soffocare indistintamente più opzioni di wakeup. L'opzione forse migliore è il just frame tech roll se, come mi pare, da iframes, ma ancora devo incamerarlo e capire se funziona anche quando ti schianti al tappeto o contro un muro gambe all'aria, o solo ad atterraggi completi. Sicuramente mi perdo un botto di cose e infatti sono qui per imparare, però avrei trovato più elegante limitare il riavvio di juggle ad avversario completamente a terra, anche perché semplicemente a tratti è così anti-estetico a vedersi. E non lo dico solo per rosik contro gli avversari, anche a me fa strano vedere il mio King che con un paio di calcetti (fd+4, 3) solleva qualcuno per portarlo in una valle di lacrime.

Le Juggle sono importanti perche' servono soprattutto per punire chi va a vuoto(soprattutto chi spamma) ma quasi tutti i launcher sono scoperti o comunque rischiosi. Gli Hopkick per esempio sono tutti a -13 in questo gioco e ci sono dei personaggi che possono punirli malamente, Bryan soprattutto.
Per quanto riguarda l'okizeme(gioco a terra) non esiste un'opzione che batta tutto e soprattutto agli inizi ti conviene vederli come fossero una classica situazione da morra cinese. Kazuya per esempio ha il seguente oki: se rimani fermo puo' colpirti sia con f,f+4 che d+1+2 che sono rispettivamente un medio e un basso, entrambi lanciano in counter e quindi se sbagli il tempo di una reazione ci puoi morire, il techroll invece subisce iWS+3 che segue entrambi i lati(non si puo' schivare lateralmente) rimanda a terra o se a muro da combo :asd:.
Molti personaggi non riescono a lanciare l'avversario da terra comunque e sicuramente si tratterebbe di un'opzione su una moltitudine, quindi basterebbe trovare la risposta a quella specifica situazione per evitare il problema. In torneo e' raro che qualcuno si faccia rimandare in juggle da wake up.


Se non si fosse capito, mi sta piacendo molto, e trovo che l'Heat System sia un bel twist di meccaniche e possa giovare a rinnovare pacing e imprevedibilità degli scontri, sia per i giocatori che per gli spettatori. Al contempo temo che certe scelte sulla questione combo possano vanificare lo sforzo, appiattire, e renderlo in definitiva un gioco meno divertente di quello che potrebbe essere.

Sarò un vecchio nostalgico, ma mi vien da pensare che T5DR avesse già raggiunto un tale livello di perfezione quantomeno concettuale, da diventare un incubo per gli stessi designers. Della serie, se non cambi, resta lo stesso prodotto riciclato, ma se aggiungi roba, qualunque scelta fai rischia di essere un boomerang. Fine delle pippe.

Insomma, parliamoci, confrontiamoci, e soprattutto giochiamoci!

Graditi consigli su come aumentare il pressing con King e su come sfruttare al meglio le wakeup options. Graditi altresì (a condizione che ciò non violi le regole del foro), consigli sui forum stranieri (quindi in teoria non concorrenti di questo) su dove approfondire con altre buone community.

King e' uno dei top tiers e ammazza tutti i neofiti a causa del repertorio basato sulle prese che richiedono un minimo di conoscenza del suo repertorio soprattutto se concatenate. Poi ha una serie di sgravature ridicole come il suo b+3 o il maledetto Heat Smash che fa 62 danni natural combo e da pure + on block. :asd:
Per me T5:DR resta nettamente sopra a T8 ma stiamo comunque parlando di una vanilla e ricorderei che T5.0 non fosse propriamente bilanciato, per usare un eufemismo :rickds:
 
Grazie a tutti delle risposte, davvero.

Vado per punti.

Sparda anche io conservo un bellissimo ricordo e, anche se non ho postato per anni, ero curioso della tua opinione su Bayonetta 3 e non potei esimermi dal venire a leggere (spoiler: la pensiamo uguale)

Tutto il discorso che hai in maniera così chiara e cristallina intavolato, unito al video, ma già dato molti spunti per iniziare ad incasellare le cose. Credo anche io che ci sia un problema in molti novizi, me, giocatori che becco entro i gradi arancioni e rossi prima fascia, che sia il focus su singoli pezzi, a scapito della visione sistemica di insieme. Infatti vorrei concentrarmi bene su movimento e rialzi, se possibile con cavie umane, perché il gioco non mi sembra offrire molte possibilità di training ready-made in tal senso. Per chiarire sulle juggle, scompongo anche io il discorso: 1) alcuni tornado mi sembrano un po' cheap e antistetici a vedersi, e vabbè; 2) alcuni launcher tra i novizi entrano che è na bellezza su rialzo avversario, per cui da 1 juggle è facile arrivare a 2. In sintesi era questo che intendevo.

Non credo sarebbe così se le meccaniche di wakeup fossero spiegate in maniera chiara e con training avanzati. Così mi pare che ci sia una sproporzione tra la facilità con cui noi novizi si impara e riesce ad attaccare, e difficoltà con cui si impara a difendersi. Lo stesso discorso vale per attacchi spammabili quando l'avversario è a terra. Per dire, un Law poco fa mi ha spammato una manganellata dal basso verso l'alto, a ripetizione mentre ero a terra, e non capivo quale fosse il wakeup adatto per reagire (e per fortuna non era un launcher). Peggio in uno scontro prima con Asuka, che con un cazzo di calcio che, a juggle conclusa, se non sai esattamente come rialzarti, ti rilancia dando inizio ad una seconda juggle. Io stesso quando becco l'avversario che non sa come rispondere a certe porcate di King, le uso senza pietà. Ma il risultato è che quando vinco, non mi sento davvero bravo perché sfrutto in maniera mirata l'ignoranza altrui; viceversa, quando perdo, sento che non ho potuto esprimere davvero il potenziale per buchi di conoscenza alla base dei sistemi.
Ecco, allineamenti mirati su queste cose faciliterebbero il portare il giocatore nella fun zone e nel how the game is meant to be played.

Ho divagato, ma sì, hai riassunto benissimo le cose su cui dovrei lavorare e sono assolutamente disposto a focalizzarmi in tal senso.

Ho appreso più cose da uno scambio sul foro con te che in un mese di video sul Tubo, perché come ben dice il video che mi hai linkato, spesso viene spiegato un pezzo ma non come questo si incastra nell'economia delle cose. Per cui, se hai piacere, si potrebbero fare delle sessioni con chat vocale in cui mi dici al volo un po' di cose e le testiamo. Il contatto umano diretto paga sempre. Un tempo (iniziare una frase con "un tempo" fa capire quanto siamo invecchiati) era più facile entrare nelle dinamiche di un picchiaduro perché, oltre che talvolta più semplici ma non sempre, c'era molto contatto diretto in presenza, quindi al volo scambiavi tips e le testavi.

Non mi dilungo sul resto perché sei stato molto chiaro e concordo. Su Tekken 6: non intendevo dire che l'8 mi ricorda il 6 (ma credo si sia capito, altrimenti lo avrei già lanciato dal balcone), ma che hanno conservato alcune idee, riprogettate e incastrate meglio nel core di base. Se questo lo renda un gioco pari o meglio di T5DR, beh, solo il tempo lo dirà. Per ora dico diverso, quindi certamente da re-imparare.


Ciao True Erik , che piacere leggerti! Sìsì, ricordo Charlie. Minchia che accavallamenti generazionali.

A proposito, stai sempre in UK? Se sì, magari ci becchiamo, perché ci vengo spesso. Non sono papà, ma convivo, quindi comunque oltre una certa ora non posso stare in chat vocale, sennò lei si incazza giustamente, lol.

Assolutamente concorde sulla questione valori produttivi, e non solo nelle cose più ovvie, ma anche in aspetti di UX meno tangibili ma impattanti. Non ho giocato mai il 7, come detto, ma di sfuggita vidi qualcosa a casa di amici e ricordo che solo fare una rivincita o cambiare lottatore richiedeva passaggi e tempi di attesa più lunghi, mentre qui la UX complessiva non da modo all'adrenalina di scendere, ed ecco che scatta l'effetto assuefazione de "ancora 1 e poi smetto".

Per le ranked, sono arrivato al massimo in zona rossa Ganryu, ma retrocedo regolarmente. Quella zona mi sembra un po' lo spartiacque tra chi giochicchia e chi inizia ad apprendere i fondamentali. Quando becchi quello che i fondamentali li sa, ti schiatta; quando invece becchi quello che come te non li sa, diventa una un 50-50 a chi prima innesca l'offensiva dal quale l'avversario non sa risollevarsi.
Mentre facendo sparring tra di noi, possiamo prenderci la libertà di parlarci, prendere una pausa, e testare delle cose.

Hopkick raramente ne vedo. Il raggio è mediocre e la scopertura in frame elevata. Quell'aspetto lì, che odiavo nel 6, mi pare sia bello che smussato.

Per tutto il resto, è una vanilla molto interessante, un videogioco di alto profilo e il team mi sembra bene incline ad aggiornamenti frequenti, cosa che invece non sta accadendo con SF6 (credo/temo perché vendite e prospettiva di crescita non siano tali da giustificare il dispendio di risorse umane per ribilanciare frequentemente, ma magari le ragioni sono altre). Per contro, per quel poco che ho giocato a SF6 finora, mi sembra che il titolo Capcom faccia un lavoro migliore nel portarti subito nella fun zone e a prevenire by design scenari da "scrub sand trap", per dirla nei termini di cui al video linkato da Sparda. Ma sono storicamente convinto che fare un fighting game 2D è sempre più facile se non ti scosti da un certo core (a SFV non piace questo elemento), rispetto ad un titolo 3D. Se domani annunciassero il vociferato reboot di VF, ad esempio, credo sarebbe letteralmente un lancio di dadi: potrebbe essere un gioiello così come una merda senza vie di mezzo.

Per il resto, più tardi vi aggiorno il mio profilo coi dati di account e/o vi aggiungo.

Se avete chat di gruppo su Telegram o WA (ben lieto di essere aggiunto). Se non ne avete, ci sentiamo 1-to-1. Ad ogni modo, ci scambiamo i dati in privato. Sui tempi non prometto nulla nemmeno io. Vero è che non ho figli, ma faccio l'avvocato in Italia, un dottorato in UK, e canto pure; quindi direi che i VG, per quanto li ami, occupano una fetta preziosa ma residuale del mio tempo.
 
Grazie a tutti delle risposte, davvero.

Vado per punti.

Sparda anche io conservo un bellissimo ricordo e, anche se non ho postato per anni, ero curioso della tua opinione su Bayonetta 3 e non potei esimermi dal venire a leggere (spoiler: la pensiamo uguale)

Tutto il discorso che hai in maniera così chiara e cristallina intavolato, unito al video, ma già dato molti spunti per iniziare ad incasellare le cose. Credo anche io che ci sia un problema in molti novizi, me, giocatori che becco entro i gradi arancioni e rossi prima fascia, che sia il focus su singoli pezzi, a scapito della visione sistemica di insieme. Infatti vorrei concentrarmi bene su movimento e rialzi, se possibile con cavie umane, perché il gioco non mi sembra offrire molte possibilità di training ready-made in tal senso. Per chiarire sulle juggle, scompongo anche io il discorso: 1) alcuni tornado mi sembrano un po' cheap e antistetici a vedersi, e vabbè; 2) alcuni launcher tra i novizi entrano che è na bellezza su rialzo avversario, per cui da 1 juggle è facile arrivare a 2. In sintesi era questo che intendevo.

Non credo sarebbe così se le meccaniche di wakeup fossero spiegate in maniera chiara e con training avanzati. Così mi pare che ci sia una sproporzione tra la facilità con cui noi novizi si impara e riesce ad attaccare, e difficoltà con cui si impara a difendersi. Lo stesso discorso vale per attacchi spammabili quando l'avversario è a terra. Per dire, un Law poco fa mi ha spammato una manganellata dal basso verso l'alto, a ripetizione mentre ero a terra, e non capivo quale fosse il wakeup adatto per reagire (e per fortuna non era un launcher). Peggio in uno scontro prima con Asuka, che con un cazzo di calcio che, a juggle conclusa, se non sai esattamente come rialzarti, ti rilancia dando inizio ad una seconda juggle. Io stesso quando becco l'avversario che non sa come rispondere a certe porcate di King, le uso senza pietà. Ma il risultato è che quando vinco, non mi sento davvero bravo perché sfrutto in maniera mirata l'ignoranza altrui; viceversa, quando perdo, sento che non ho potuto esprimere davvero il potenziale per buchi di conoscenza alla base dei sistemi.
Ecco, allineamenti mirati su queste cose faciliterebbero il portare il giocatore nella fun zone e nel how the game is meant to be played.

Ho divagato, ma sì, hai riassunto benissimo le cose su cui dovrei lavorare e sono assolutamente disposto a focalizzarmi in tal senso.

Ho appreso più cose da uno scambio sul foro con te che in un mese di video sul Tubo, perché come ben dice il video che mi hai linkato, spesso viene spiegato un pezzo ma non come questo si incastra nell'economia delle cose. Per cui, se hai piacere, si potrebbero fare delle sessioni con chat vocale in cui mi dici al volo un po' di cose e le testiamo. Il contatto umano diretto paga sempre. Un tempo (iniziare una frase con "un tempo" fa capire quanto siamo invecchiati) era più facile entrare nelle dinamiche di un picchiaduro perché, oltre che talvolta più semplici ma non sempre, c'era molto contatto diretto in presenza, quindi al volo scambiavi tips e le testavi.

Non mi dilungo sul resto perché sei stato molto chiaro e concordo. Su Tekken 6: non intendevo dire che l'8 mi ricorda il 6 (ma credo si sia capito, altrimenti lo avrei già lanciato dal balcone), ma che hanno conservato alcune idee, riprogettate e incastrate meglio nel core di base. Se questo lo renda un gioco pari o meglio di T5DR, beh, solo il tempo lo dirà. Per ora dico diverso, quindi certamente da re-imparare.


Ciao True Erik , che piacere leggerti! Sìsì, ricordo Charlie. Minchia che accavallamenti generazionali.

A proposito, stai sempre in UK? Se sì, magari ci becchiamo, perché ci vengo spesso. Non sono papà, ma convivo, quindi comunque oltre una certa ora non posso stare in chat vocale, sennò lei si incazza giustamente, lol.

Assolutamente concorde sulla questione valori produttivi, e non solo nelle cose più ovvie, ma anche in aspetti di UX meno tangibili ma impattanti. Non ho giocato mai il 7, come detto, ma di sfuggita vidi qualcosa a casa di amici e ricordo che solo fare una rivincita o cambiare lottatore richiedeva passaggi e tempi di attesa più lunghi, mentre qui la UX complessiva non da modo all'adrenalina di scendere, ed ecco che scatta l'effetto assuefazione de "ancora 1 e poi smetto".

Per le ranked, sono arrivato al massimo in zona rossa Ganryu, ma retrocedo regolarmente. Quella zona mi sembra un po' lo spartiacque tra chi giochicchia e chi inizia ad apprendere i fondamentali. Quando becchi quello che i fondamentali li sa, ti schiatta; quando invece becchi quello che come te non li sa, diventa una un 50-50 a chi prima innesca l'offensiva dal quale l'avversario non sa risollevarsi.
Mentre facendo sparring tra di noi, possiamo prenderci la libertà di parlarci, prendere una pausa, e testare delle cose.

Hopkick raramente ne vedo. Il raggio è mediocre e la scopertura in frame elevata. Quell'aspetto lì, che odiavo nel 6, mi pare sia bello che smussato.

Per tutto il resto, è una vanilla molto interessante, un videogioco di alto profilo e il team mi sembra bene incline ad aggiornamenti frequenti, cosa che invece non sta accadendo con SF6 (credo/temo perché vendite e prospettiva di crescita non siano tali da giustificare il dispendio di risorse umane per ribilanciare frequentemente, ma magari le ragioni sono altre). Per contro, per quel poco che ho giocato a SF6 finora, mi sembra che il titolo Capcom faccia un lavoro migliore nel portarti subito nella fun zone e a prevenire by design scenari da "scrub sand trap", per dirla nei termini di cui al video linkato da Sparda. Ma sono storicamente convinto che fare un fighting game 2D è sempre più facile se non ti scosti da un certo core (a SFV non piace questo elemento), rispetto ad un titolo 3D. Se domani annunciassero il vociferato reboot di VF, ad esempio, credo sarebbe letteralmente un lancio di dadi: potrebbe essere un gioiello così come una merda senza vie di mezzo.

Per il resto, più tardi vi aggiorno il mio profilo coi dati di account e/o vi aggiungo.

Se avete chat di gruppo su Telegram o WA (ben lieto di essere aggiunto). Se non ne avete, ci sentiamo 1-to-1. Ad ogni modo, ci scambiamo i dati in privato. Sui tempi non prometto nulla nemmeno io. Vero è che non ho figli, ma faccio l'avvocato in Italia, un dottorato in UK, e canto pure; quindi direi che i VG, per quanto li ami, occupano una fetta preziosa ma residuale del mio tempo.
Allora, senza entrare nel merito del tuo post, hai descritto e compreso perfettamente la situazione dei neofiti in Tekken. Comunque i modi migliori per imparare sono davvero vedere i replay di giocatori di alto livello e fare pratica in stanze con amici, quindi ovviamente se vuoi giocare con noi sei bene accetto! Di questo topic ci sono utenti bravi e attivi con il gioco come True Erik , Nakata , Heat e Aftermath , altri che stanno imparando il gioco come Vc3nZ_92 , quindi troverai sicuramente giocatori disponibili e di livelli molto vari. Io dal canto mio sono disponibile, aggiungimi pure al PSN che quando riusciamo giochiamo. Se invece giochi da PC accordiamoci una sera che ci becchiamo in lounge. Il mio Nick di Tekken comunque è DrMood
Ottimo :unsisi: Sparda ?

Io intanto credo di essere arrivato al mio limite nel ranking, sto sucando e basta nei rossi :rickds:

Devo assolutamente allenarmi con le punzioni e a prevedere i bassi
Stasera se non si fa tardi posso esserci, domani sveglia alle 6 quindi domenica sera stacco prestissimo
 
Ultima modifica:
Allora, ho aggiunto quelli di voi che hanno nick PSN visibili (sì, gioco in massima parte su PC ma questo l'ho preso per PS5) ho mandato richiesta di amicizia fidata, mittente Mindcrime-KR.
Sparda e Erik avranno DM a breve.
 
Le Juggle sono importanti perche' servono soprattutto per punire chi va a vuoto(soprattutto chi spamma) ma quasi tutti i launcher sono scoperti o comunque rischiosi. Gli Hopkick per esempio sono tutti a -13 in questo gioco e ci sono dei personaggi che possono punirli malamente, Bryan soprattutto.
sono curioso, che punizione ha bryan da 13 frame che punisce male gli hopkick? perchè io finora mi sono limitato a punirli con 4,3, stringa da 12 frame, perchè non pensavo ci fosse di meglio
 
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