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Mi sto avviando verso la fine. Io ho apprezzato la parte free roaming e non la reputo affatto una pausa dall'horror, anzi: complice il fatto che la affrontiamo soprattutto nelle fasi iniziali (dove non abbiamo potenziamenti o troppe armi) è la parte decisamente più survival.
La parte più debole al momento mi sembra la trama e la narrazione, molto più semplice del precedente e praticamente riempita di spiegoni ad ogni angolo. I vari commenti di Sebastian la maggior parte delle volte servono solo a sottolineare cose già scontate e a rimarcare, trattando il giocatore come un'inetto poco attento a quello che succede.
Preferivo di gran lunga l'approccio del precedente, dove al contrario si doveva prestare attenzione ai vari documenti sparsi nel gioco e si aveva un quadro completo della situazione soltanto finendo il gioco almeno due volte e con attenzione.
Evil Within 1 aveva alti e bassi, ma si notava una direzione decisamente più coraggiosa, si vedeva che dietro c'era uno come Mikami che poteva permettersi determinate scelte. Questo seguito grossi tonfi in basso non ne fa, ma nemmeno in alto, rimane nel mezzo.
Anche la difficoltà è stata diminuita rispetto al primo, sto facendo la prima run a incubo e non mi ha mai dato particolari problemi. I nemici se affrontati a muso scoperto fanno un male cane, ma aggirarli e prenderli in stealth è alquanto semplice, a volte basta nascondersi dietro a una macchina o una cassa e fare il giro tondo e si riescono a prendere da dietro anche dopo essere stati scoperti. Tutto questo funziona sia nelle zone open ma anche in quelle al chiuso.
Non faccio ulteriori commenti su trama e personaggi perchè devo ancora finirlo, sono al capitolo 14 o 15, non ricordo.
Finito il cap.5 e fatto un bel pezzo del 6. Però dovete ammettere che alcuni capitoli sono davvero ben fatti e carichi di atmosfera eh, come ad esempio il 5. Giocato di sera con luci spente e silenzio nei dintorni, mi ha tenuto in tensione e messo un pò di angoscia. Non capisco perchè nessuno parla di questi capitoli e dell'atmosfera che vi si respira, che a mio avviso è una roba che è sempre più rara nel panorama videoludico di oggi. Anche nel 6, quando
dobbiamo fuggire dal fantasma di donna malformata con la musichina che ti esce dal joypad
, stupenda anche questa parte. Mi spiace che spesso si evidenziano solo i difetti e pochi parlano dei pregi, questo si.
Io lo reputo molto migliore del primo praticamente in tutti gli aspetti.
- - - Aggiornato - - -
A quanto pare c'è qualcuno qui a cui è piaciuto...e molto XDHo letto tutto, sono d'accordo solo su piccoli passaggi.
Secondo me questo gioco ha parecchi punti traballanti, ma i suoi punti di forza restano:
- In modalità incubo (o classica) restituisce un senso decisamente survival-horror, con penuria di ammo,
- Le sezioni "chiuse" funzionano molto bene.
- C'è qualche bella idea di fondo
Tutto il resto, non mi ha soddisfatto.
I personaggi, i dialoghi, la narrazione, il gameplay, l'arte concettuale, il level-design e il game-level. Tutto è mediamente inferiore rispetto al primo. Che ripeto, non aveva una trama criptica. Bastava solo collegare il cervello e mettere un ordine logico. Una volta capito l'idea dello STEM, il gioco era facile. Volendo negli extra, c'era qualche info aggiuntiva.
Non mi ha soddisfatto non perché sono un perenne insoddisfatto, come qualcuno probabilmente pensa. Ma perché la qualità generale è - e lo ripeto - debole e senza competenze. Tali competenze mancanti sono palesi, come per esempio il fatto di di non sapere come gestire un ambiente open-world o aggiungere elementi di gioco che non servono a nulla.
Per esempio i dialoghi con scelta multipla.
Immaginate che state progettando un gioco, salvo poi, il publisher, quando siete al 40% vi chiede esplicitamente un altro gioco.
La sensazione è quella. Oltre al fatto che è stato "tagliato" malamente e rifinito, un po' a braccio. Forse sono il solo ma a me sembra abbiano tolto anche nemici di fine livello.
PS. Come volevasi dimostrare, pur non potendo portare importanti testimonianze - (su richiesta esplicita mi è stato pregato di non farlo - Posso dire che c'ho preso su tutta la linea, quando "teorizzavo" che dietro questo TEW2 c'era Bethesda che "RICHIEDEVA" un certo tipo di gioco ai Tango.
Una cosa che posso dire però è che la saga andrà avanti, e sarà sempre nelle mani di questo John Johanas e sarà sempre simile a questo capitolo.
Non escluderei, per il futuro, visto che queste amabili meccaniche vi sono piaciute, (ovvero looting e crafting) l'aggiunta con le microtransazioni.
Non condivido. La parte open funziona, si respira un atmosfera survival degna di nota dall'inizio alla fine, e non vedo quali sono i tagli di cui parli. Anche i personaggi principali sono buoni, con un Seb più consapevole e determinato, che affronta le sue paure. Originale a tal proposito la battaglia contro il prete. E finalmente la trama è chiara e concisa, perchè nel primo era tutto tranne che ben narrata. E non ditemi che c'erano i documenti che spiegavano tutto, perchè molte cose erano lasciate all'immaginazione del giocatore, ma non perchè volutamente così, ma perchè narrate male. Per non parlare delle parti trash-action del primo, davvero imbarazzanti. Io lo vedo superiore al primo in tutto.
Mi pare di no, essendo implementata come funzione caratteristica del gioco.
Ma avendolo giocato tutto con le cuffie non ho prestato attenzione alla cosa.
Edit: Sì può essere modificato, Altoparlante Controller
L'unico gioco che ho giocato e che permetteva questa cosa è stato MGS5. Negli altri l'audio usciva dal controller anche con le cuffie attaccate (al televisore). A quel punto mettevo direttamente l'audio del controller su off. (piuttosto che svegliare tutti di notte) Opzione banale da mettere.
Io lo reputo molto migliore del primo praticamente in tutti gli aspetti. - - - Aggiornato - - -
Ma son sicuro che oggettivamente non si può dire che sia un gioco non riuscito (o inferiore nettamente al primo).
Son sicuro che preso come gioco a sè,senza fare confronti col primo, non credo ci sarebbe stato tutto questo voler enfatizzare i difetti.
Se TEW1 fosse uscito dopo si sarebbero lamentati uguale. Primo che, ricordo, è stato anche criticato per molte scelte di gameplay, trama, level design e ritmo di gioco. Non era un capolavoro memorabile cosi come non lo è il 2. State tranquilli.
A quanto pare c'è qualcuno qui a cui è piaciuto...e molto XDHo letto tutto, sono d'accordo solo su piccoli passaggi.
Secondo me questo gioco ha parecchi punti traballanti, ma i suoi punti di forza restano:
- In modalità incubo (o classica) restituisce un senso decisamente survival-horror, con penuria di ammo,
- Le sezioni "chiuse" funzionano molto bene.
- C'è qualche bella idea di fondo
Tutto il resto, non mi ha soddisfatto.
I personaggi, i dialoghi, la narrazione, il gameplay, l'arte concettuale, il level-design e il game-level. Tutto è mediamente inferiore rispetto al primo. Che ripeto, non aveva una trama criptica. Bastava solo collegare il cervello e mettere un ordine logico. Una volta capito l'idea dello STEM, il gioco era facile. Volendo negli extra, c'era qualche info aggiuntiva.
Non mi ha soddisfatto non perché sono un perenne insoddisfatto, come qualcuno probabilmente pensa. Ma perché la qualità generale è - e lo ripeto - debole e senza competenze. Tali competenze mancanti sono palesi, come per esempio il fatto di di non sapere come gestire un ambiente open-world o aggiungere elementi di gioco che non servono a nulla.
Per esempio i dialoghi con scelta multipla.
Immaginate che state progettando un gioco, salvo poi, il publisher, quando siete al 40% vi chiede esplicitamente un altro gioco.
La sensazione è quella. Oltre al fatto che è stato "tagliato" malamente e rifinito, un po' a braccio. Forse sono il solo ma a me sembra abbiano tolto anche nemici di fine livello.
PS. Come volevasi dimostrare, pur non potendo portare importanti testimonianze - (su richiesta esplicita mi è stato pregato di non farlo - Posso dire che c'ho preso su tutta la linea, quando "teorizzavo" che dietro questo TEW2 c'era Bethesda che "RICHIEDEVA" un certo tipo di gioco ai Tango.
Una cosa che posso dire però è che la saga andrà avanti, e sarà sempre nelle mani di questo John Johanas e sarà sempre simile a questo capitolo.
Non escluderei, per il futuro, visto che queste amabili meccaniche vi sono piaciute, (ovvero looting e crafting) l'aggiunta con le microtransazioni.
Si, a dire il vero il gioco sta piacendo praticamente a tutti quei (purtroppo) 4 gatti che se lo sono cagato. E non devi nemmeno cercare tanto, basta che giri questo stesso forum per renderti conto che gli unici che lo stanno ricoprendo di diarrea stanno solo qua dentro, e per fortuna aggiungerei. Perchè si, arrivare ad affermare che "il gioco non è un survival horror ma un TPS tattico ormai" è proprio prendere le proprie feci appena fatte e gettarle di potenza contro il disco di gioco.
Il primo non aveva una trama criptica esatto, ne aveva una raccontata da qualche schizofrenico. Che nell'ottica ci stava tutto devo dire LOL
Ti stai realmente accanendo su un elemento così insignificante che non rovina alcunchè come i dialoghi a scelta multipla, quando abbiamo alcune delle sezioni open world meglio riuscite e più ispirate degli ultimi anni? Perdonami ma come fa uno che legge una cosa del genere a non pensare automaticamente ad una critica tanto per?
Che poi ora che ci penso ti lamenti tanto che il gioco ora è 'na commercialata assurda manco fosse roba EA/Ubisoft/Activision, ma basta guardare proprio a questo elemento del gameplay per rendersi immediatamente conto che di commerciale in TEW2 ci sta poco e un cazò.
Adesso non van bene nemmeno il crafiting e il "looting" (features provenienti ed ampliate dal primo eh, no buttate dentro da chissà che stronzo affamato di quattrini. No che non ci sbagliamo)? Ma dai ragazzi o si fa i seri o si fa scrivere nel titolo "only for brontolare" e bon.
PS: vorrei davvero crederti, ma tra collezioni di Castlevania e co. non riesco proprio a capire come fare a farlo.
Grazie.L'unico gioco che ho giocato e che permetteva questa cosa è stato MGS5. Negli altri l'audio usciva dal controller anche con le cuffie attaccate (al televisore). A quel punto mettevo direttamente l'audio del controller su off. (piuttosto che svegliare tutti di notte) Opzione banale da mettere.
Questo è soggettivo.
Ma son sicuro che oggettivamente non si può dire che sia un gioco non riuscito (o inferiore nettamente al primo).
Son sicuro che preso come gioco a sè,senza fare confronti col primo, non credo ci sarebbe stato tutto questo voler enfatizzare i difetti.
Se TEW1 fosse uscito dopo si sarebbero lamentati uguale. Primo che, ricordo, è stato anche criticato per molte scelte di gameplay, trama, level design e ritmo di gioco. Non era un capolavoro memorabile cosi come non lo è il 2. State tranquilli.
Sicuramente subentra anche il fattore soggettivo, ma in molti sembra che non si ricordano dei difetti anche importanti e, a mio avviso molto più gravi, del primo, 2 su tutti la trama confusa e mal narrata e le sezioni trash/action che rompevano nettamente l'atmosfera del gioco. Io scelgo il 2 tutta la vita.
A quanto pare c'è qualcuno qui a cui è piaciuto...e molto XDHo letto tutto, sono d'accordo solo su piccoli passaggi.
Secondo me questo gioco ha parecchi punti traballanti, ma i suoi punti di forza restano:
- In modalità incubo (o classica) restituisce un senso decisamente survival-horror, con penuria di ammo,
- Le sezioni "chiuse" funzionano molto bene.
- C'è qualche bella idea di fondo
Tutto il resto, non mi ha soddisfatto.
I personaggi, i dialoghi, la narrazione, il gameplay, l'arte concettuale, il level-design e il game-level. Tutto è mediamente inferiore rispetto al primo. Che ripeto, non aveva una trama criptica. Bastava solo collegare il cervello e mettere un ordine logico. Una volta capito l'idea dello STEM, il gioco era facile. Volendo negli extra, c'era qualche info aggiuntiva.
Non mi ha soddisfatto non perché sono un perenne insoddisfatto, come qualcuno probabilmente pensa. Ma perché la qualità generale è - e lo ripeto - debole e senza competenze. Tali competenze mancanti sono palesi, come per esempio il fatto di di non sapere come gestire un ambiente open-world o aggiungere elementi di gioco che non servono a nulla.
Per esempio i dialoghi con scelta multipla.
Immaginate che state progettando un gioco, salvo poi, il publisher, quando siete al 40% vi chiede esplicitamente un altro gioco.
La sensazione è quella. Oltre al fatto che è stato "tagliato" malamente e rifinito, un po' a braccio. Forse sono il solo ma a me sembra abbiano tolto anche nemici di fine livello.
PS. Come volevasi dimostrare, pur non potendo portare importanti testimonianze - (su richiesta esplicita mi è stato pregato di non farlo - Posso dire che c'ho preso su tutta la linea, quando "teorizzavo" che dietro questo TEW2 c'era Bethesda che "RICHIEDEVA" un certo tipo di gioco ai Tango.
Una cosa che posso dire però è che la saga andrà avanti, e sarà sempre nelle mani di questo John Johanas e sarà sempre simile a questo capitolo.
Non escluderei, per il futuro, visto che queste amabili meccaniche vi sono piaciute, (ovvero looting e crafting) l'aggiunta con le microtransazioni.
Pressioni di Bethesda ci saranno anche state (del resto, dove non ci sono nel panorama Trupla A?), ma non è questo il punto su cui bisognerebbe focalizzarsi, ma è piuttosto: nonostante le pressioni, sono riusciti a trovare un'armonia tra le varie componenti che non cozza con il genere di appartenenza? perchè se il problema fosse solo "hanno spinto ad aggiungere elementi che vanno di moda quindi vanno boicottati" allora si dovrebbe boicottare anche The Witcher 3 o il prossimo The Last Of Us (su cui si sa poco, ma già il primo strabordava di elementi commerciali ma integrati daddio nella struttura di gioco).Quì ci troviamo davanti ad un vero survival horror, quindi non ad una cosa alla Dead Space 2 o ancor peggio 3 (e quì mi pare siamo d'accordo), con una struttura open che com'è stato già detto non è quella Ubisoft ma è davvero curata e organica im ogni sua componente.
Le sub quest non sono del tipo: "ah vabè distraiamoci un po' dalla main con una scampagnata da qualche parte" ma sono del tipo "se non la faccio so caxxi!", dato che ogni reward fa la differenza tra vita e morte quì, e spesso e volentieri ti danno info importanti sulla storia e sul mondo di gioco.
Stò facendo la Classic Mode e ti assicuro che quì, più che in ogni altra modalità, si nota quanto il level design sia elaborato, ogni cosa nell'open ha un perchè e serve ad uno scopo: che sia ucciderti, bloccarti il passaggio, darti un barlume di speranza o semplicemente metterti ansia, se tu vai dritto all'obiettivo puoi farlo ma sarai nettamente svantaggiato, un po' come nei RE se ignori i posti opzionali. (chi ha detto Magnum in Rebirth?).
In tutto ciò ho visto un sacco di competenza, i dialoghi a scelta multipla è palese che sono fatti per essere marginali (e lo sono), esattamente come lo sono in Uncharted 4.
cioè davvero: se non ce li avessero messi sarebbe cambiato qualcosa? sono tra le cose meno invasive che ci potessero essere.
La competenza l'ho vista nel
togliere la meccanica dei barili infuocati rotolanti ma aggiungere quella del far sgorgare la benzina dove vuoi buttandoli a terra e facendoli rotolare
l'ho vista nel rendere più lento il melee e nel reinventare l'headshot come mezzo per
far cadere il nemico e schiacciarlo con un pestone (avendo solo un attimo per farlo)
e l'ho vista anche nel togliere i fiammiferi che quì rischiavano di essere ridondanti e fuori luogo, il tutto per favorire un feeling più survival e meno arcadone.
A onor del vero va detto che ci sono anche cose che cozzano o da rivedere (ne cito alcune):
-non ho apprezzato il trucchetto dei condotti d'areazione usati come easy way se si potenzia lo stealth, hanno voluto un po' fare i From della situazione a mò di Build magica dei Souls per semplificare, idea che in quel contesto funzionava meglio e che è stata pure abbandonata nel 3.
-Non ho apprezzato l'area open di giorno, tra l'altro palesemente rushata.
-I rifugi nella seconda area open sono troppo ravvicinati.
-Il level design delle sezioni con combattimenti al chiuso è meno studiato di quello spesso maniacale del primo e paradossalmente anche di quello delle sezioni Open.
-La narrativa non mi ha convinto del tutto, esattamente come quella del primo per motivi diversi.
-I Gormiti di roccia se li potevano risparmiare.
Ed è quì che punterei il dito per un miglioramento in un terzo capitolo, non nell'open o nei dialoghi a scelta multipla.
Concludo col dire che anche con RE4 Capcom richiedeva TANTO da Mikami, per seguire la fruttuosa filosofia della EA di quegli anni, ma questo non ci ha impedito di avere quello che è considerato uno dei migliori videogiochi mai fatti
Ma davvero vi è piaciuta la trama? Il gioco è divertente ma come trama è davvero terra, terra... È la sagra dello spiegone.Pure quando si leggono i documenti partono i commenti spiegoni di Sebastian.
E se non bastavano gli spiegoni di Sebastian da metà gioco in poi arriva
il prete, che non perde mai occasione di lanciare uno spiegano analitico sulle paure di Seb.
Saremo solo 4 merdosi cagacazzo ma come si fa al giorno d'oggi, con robe come il citato TLOU, SOMA, The Vanishing of Ethan Carter, Condarium...etcc...ad accettare così remissivamente un plot simile? Volete proprio riempire pagine e pagine di caratteri digitali che non portano nulla eh.
Perché?
Ma perché mi basta ricordarvi dell'epilogo dai.
Dei chip della Mobius impiantati a mo di alveare su tutti i dipendenti, uno, comodissimo quindi uccidere - cito - La più grande organizzazione segreta al mondo che gestisce politica- nazioni - economia - stato sociale - e via dicendo spegnendo tutti da un PC.
UAO.
Mi ha ricordato L'Umbrella che prepara gli antivirus e li piazza a due metri, in comodi flaconi/bidoni/siringhe, affinché i "buoni" li usino, non appena il boss è sconfitto.
Ma qua siamo al decesso cerebrale, altro che STEM. Non so da parte cominciare, se si parla di trama. O di plot, o di narrazione, o di quel che volete.
Per esempio quando il nostro eroe giustamente si chiede - "Ma perché mia figlia? Tra tutte le bambine?" - La risposta è stata....
beh...era lì.
L'occasione rende Mobius ladra insomma.
O della moglie che - prima lo odia, poi lo ama, poi lo vuole uccidere, poi perdona (?)
Non fraintendete eh.
Io ho capito PERFETTAMENTE che la madre voleva proteggere la figlia e il suo subconscio era talmente agguerrito con Sebastian da generare un mostro blobboso fatto di cera.
Non so perché cera di candele, ora che ci penso, ma ok, è stato figo, tutto quel bianco era distopico. Ci stava.
:pffs:
- - - Aggiornato - - -
Pressioni di Bethesda ci saranno anche state (del resto, dove non ci sono nel panorama Trupla A?), ma non è questo il punto su cui bisognerebbe focalizzarsi, ma è piuttosto: nonostante le pressioni, sono riusciti a trovare un'armonia tra le varie componenti che non cozza con il genere di appartenenza? perchè se il problema fosse solo "hanno spinto ad aggiungere elementi che vanno di moda quindi vanno boicottati" allora si dovrebbe boicottare anche The Witcher 3 o il prossimo The Last Of Us (su cui si sa poco, ma già il primo strabordava di elementi commerciali ma integrati daddio nella struttura di gioco).Quì ci troviamo davanti ad un vero survival horror, quindi non ad una cosa alla Dead Space 2 o ancor peggio 3 (e quì mi pare siamo d'accordo), con una struttura open che com'è stato già detto non è quella Ubisoft ma è davvero curata e organica im ogni sua componente.
Le sub quest non sono del tipo: "ah vabè distraiamoci un po' dalla main con una scampagnata da qualche parte" ma sono del tipo "se non la faccio so caxxi!", dato che ogni reward fa la differenza tra vita e morte quì, e spesso e volentieri ti danno info importanti sulla storia e sul mondo di gioco.
Stò facendo la Classic Mode e ti assicuro che quì, più che in ogni altra modalità, si nota quanto il level design sia elaborato, ogni cosa nell'open ha un perchè e serve ad uno scopo: che sia ucciderti, bloccarti il passaggio, darti un barlume di speranza o semplicemente metterti ansia, se tu vai dritto all'obiettivo puoi farlo ma sarai nettamente svantaggiato, un po' come nei RE se ignori i posti opzionali. (chi ha detto Magnum in Rebirth?).
In tutto ciò ho visto un sacco di competenza, i dialoghi a scelta multipla è palese che sono fatti per essere marginali (e lo sono), esattamente come lo sono in Uncharted 4.
cioè davvero: se non ce li avessero messi sarebbe cambiato qualcosa? sono tra le cose meno invasive che ci potessero essere.
La competenza l'ho vista nel
togliere la meccanica dei barili infuocati rotolanti ma aggiungere quella del far sgorgare la benzina dove vuoi buttandoli a terra e facendoli rotolare
l'ho vista nel rendere più lento il melee e nel reinventare l'headshot come mezzo per
far cadere il nemico e schiacciarlo con un pestone (avendo solo un attimo per farlo)
e l'ho vista anche nel togliere i fiammiferi che quì rischiavano di essere ridondanti e fuori luogo, il tutto per favorire un feeling più survival e meno arcadone.
A onor del vero va detto che ci sono anche cose che cozzano o da rivedere (ne cito alcune):
-non ho apprezzato il trucchetto dei condotti d'areazione usati come easy way se si potenzia lo stealth, hanno voluto un po' fare i From della situazione a mò di Build magica dei Souls per semplificare, idea che in quel contesto funzionava meglio e che è stata pure abbandonata nel 3.
-Non ho apprezzato l'area open di giorno, tra l'altro palesemente rushata.
-I rifugi nella seconda area open sono troppo ravvicinati.
-Il level design delle sezioni con combattimenti al chiuso è meno studiato di quello spesso maniacale del primo e paradossalmente anche di quello delle sezioni Open.
-La narrativa non mi ha convinto del tutto, esattamente come quella del primo per motivi diversi.
-I Gormiti di roccia se li potevano risparmiare.
Ed è quì che punterei il dito per un miglioramento in un terzo capitolo, non nell'open o nei dialoghi a scelta multipla.
Concludo col dire che anche con RE4 Capcom richiedeva TANTO da Mikami, per seguire la fruttuosa filosofia della EA di quegli anni, ma questo non ci ha impedito di avere quello che è considerato uno dei migliori videogiochi mai fatti
È un gioco a medio budget, fatto da 80 persone (circa)
Mi sa che comunque, avete voluto leggere quello che avete voluto leggere eh ragazzi. Io sono stato chiaro, cristallino, equilibrato, mica è LOS2, dopotutto.
Non lo sono stato? Può essere.
Per me i forum sono per discutere, analizzare, non spammare e sparare sciocchezze o scrivere inezie.
Sul nostro blog, ne ho scritto con toni diversi, raccontando una situazione davvero concitata, in forma narrativa - a detta di molti stupenda - e una disamina più completa e dettagliata.
Ho dedicato IL GIUSTO tempo a questo gioco, e l'ho apprezzato, pur riconoscendone i problemi.
Problemi che non c'entrano con la parte "open-world" ne direttamente con le idee di crafting. Anche se non mi fanno impazzire, ci stanno. Così come ne ho evidenziato i punti di forza.
I fiammiferi sono stati tolti per un'altra motivazione.
Il fuoco era una paura di Ruvik, era coerente quindi che i suoi incubi temessero il fuoco e potessero essere distrutti solo con esso.
Questa è una info che non viene detta nel gioco, ma qualunque giocatore ci arriva facendo 2+2 e fermandosi a riflettere un attimino su cosa volevano dirci gli sviluppatori.
- - - Aggiornato - - -
Si, a dire il vero il gioco sta piacendo praticamente a tutti quei (purtroppo) 4 gatti che se lo sono cagato. E non devi nemmeno cercare tanto, basta che giri questo stesso forum per renderti conto che gli unici che lo stanno ricoprendo di diarrea stanno solo qua dentro, e per fortuna aggiungerei. Perchè si, arrivare ad affermare che "il gioco non è un survival horror ma un TPS tattico ormai" è proprio prendere le proprie feci appena fatte e gettarle di potenza contro il disco di gioco.
Il primo non aveva una trama criptica esatto, ne aveva una raccontata da qualche schizofrenico. Che nell'ottica ci stava tutto devo dire LOL
Ti stai realmente accanendo su un elemento così insignificante che non rovina alcunchè come i dialoghi a scelta multipla, quando abbiamo alcune delle sezioni open world meglio riuscite e più ispirate degli ultimi anni? Perdonami ma come fa uno che legge una cosa del genere a non pensare automaticamente ad una critica tanto per?
Che poi ora che ci penso ti lamenti tanto che il gioco ora è 'na commercialata assurda manco fosse roba EA/Ubisoft/Activision, ma basta guardare proprio a questo elemento del gameplay per rendersi immediatamente conto che di commerciale in TEW2 ci sta poco e un cazò.
Adesso non van bene nemmeno il crafiting e il "looting" (features provenienti ed ampliate dal primo eh, no buttate dentro da chissà che stronzo affamato di quattrini. No che non ci sbagliamo)? Ma dai ragazzi o si fa i seri o si fa scrivere nel titolo "only for brontolare" e bon.
PS: vorrei davvero crederti, ma tra collezioni di Castlevania e co. non riesco proprio a capire come fare a farlo.
Se ogni "disamina" o "approfondimento" è visto come "only per brontolare"...siamo già al punto di rotta.
Un forum è terreno utile per confrontarsi, scambiarsi idee, impressioni - varie ed eventuali - e cercare (sopra ogni cosa) di scrivere cose interessanti.
Nel caso di TEW2, a parte qualche post futuro, non c'è molto da dire.
A differenza del primo, su cui era entusiasmante scrivere e confrontarsi, ricordo ancora chi mi mandò tramite PM le scan della Chiesa dei Victoriano...qua non c'è molto da dire.
La trama è a prova di deficiente. È spiegata passo-passo, ripetuta all'imbecillità, e qualora sorgano dubbi, è sufficiente aspettare una delle numerose cutscene, per obliare i dubbi.
A livello di gameplay, ripeto, non mi è dispiaciuto, ne l'open world (anche se ci sta strettino) ne il sistema crafting, che ce l'ho visto poco agevole sia narrativamente, sia a livello di gioco.
Stando alle "regole implicite" del gioco poi, qualcuno ha immaginato nei bidoni della monnezza di Union bulloni e chiodi? E la balestra? Pure quella l'ha immaginata qualcuno? Immagino di sì. Perché dunque non immaginare...sistemi di difesa un pochino più...Boh.
La realtà è che il gioco aveva un potenziale enorme, i midolli, i trascorsi di Sebastian, le mille idee del gioco.
Forse avrà una seconda chance, visto che mi si dice - anteprima - che il DLC è bello corposo.
A me dispiace perché non ha venduto bene. Non come si aspettavano. Mi dispiace perché in questa generazione, giochi come TEW sono saghe rare. Su cui una industria non se la sente di puntare. E lo sappiamo. Mi spiace che sia "altalenante" - frutto di uno sviluppo - a mio avviso, ritagliato, smozzicato, adattato, un po' gambizzato.
So pure che il precedente non è piaciuto, alla fin fine.
Era troppo strano.
E sì, lo era. E Sebastian era un tank, e puzzava di RE4 reskinnato, e la trama era "psychobreak" - ma aveva una classe ed uno stile che questo non ha.
Forse era la mano di Mikami.
Io credo fosse quella.
*Non ho capito cosa c'entra Castlevania. C'entra la pagina su Facebook? Il disegno della Kojima di Alucard?
Se è quello, l'ho pagato parecchio e per averlo, c'ho messo mesi. Se ti ho detto "Te ne faccio arrivare uno" - ero palesemente ironico -
La Kojima non fa disegni su commissione. Io ho avuto solo ****.
Bhà, la trama a me è piaciuta, non mi ha entusiasmato, vero, ma mi è sembrata più che sufficiente per un survival horror. Si poteva fare di meglio? Si, senza dubbio, ma non è assolutamente feccia cone si descrive qua dentro e sottolineo SOLO qua dentro. A mio avviso vi fa cagare perchè è l'opposto della prima nel metodo di narrazione, siamo passati da una trama criptica e spezzettata ad una chiara e concisa, spiegata in ogni singolo elemento. Se avessero usato lo stesso metodo narrativo del primo, sicuramente vi sarebbe piaciuta, sono pronto a scommetterci. Si entra cmq nella visione soggettiva di ognuno, quindi ad alcuni piace ad altri no, ma definirla cacca fumante user friendly è davvero esagerato.
Bhà, la trama a me è piaciuta, non mi ha entusiasmato, vero, ma mi è sembrata più che sufficiente per un survival horror. Si poteva fare di meglio? Si, senza dubbio, ma non è assolutamente feccia cone si descrive qua dentro e sottolineo SOLO qua dentro. A mio avviso vi fa cagare perchè è l'opposto della prima nel metodo di narrazione, siamo passati da una trama criptica e spezzettata ad una chiara e concisa, spiegata in ogni singolo elemento. Se avessero usato lo stesso metodo narrativo del primo, sicuramente vi sarebbe piaciuta, sono pronto a scommetterci. Si entra cmq nella visione soggettiva di ognuno, quindi ad alcuni piace ad altri no, ma definirla cacca fumante user friendly è davvero esagerato.
A me dà fastidio essere trattato come un'idiota e la trama di EW2 fa esattamente questo. Ce li vedo quelli di Bethesda in una riunione: "la gente non ha capito la trama del primo, mi raccomando eh, questa la devono capire tutti"! :.bip:
Oltretutto i personaggi sono molto terra, terra, come trama la si potrebbe paragonare a un resident evil mentre il primo cercava di spingersi più in alto. Io non voglio idealizzare il primo capitolo perchè comunque aveva un'approccio psicologico a volte "forzato"(niente a che vedere con un silent hill del silent team) ma era molto meglio di questo a livello narrativo.
Esatto. Ripeto, qui subentra il fattore spggettivo.
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A me dà fastidio essere trattato come un'idiota e la trama di EW2 fa esattamente questo. Ce li vedo quelli di Bethesda in una riunione: "la gente non ha capito la trama del primo, mi raccomando eh, questa la devono capire tutti"! :.bip:Oltretutto i personaggi sono molto terra, terra, come trama la si potrebbe paragonare a un resident evil mentre il primo cercava di spingersi più in alto. Io non voglio idealizzare il primo capitolo perchè comunque aveva un'approccio psicologico a volte "forzato"(niente a che vedere con un silent hill del silent team) ma era molto meglio di questo a livello narrativo.