raga, io comunque della serie conosco poco e niente. ne ho giocati un paio di quelli vecchi e il 13 così a scazzo senza approfondirli per niente. però grosso modo ho presente come funzionano. mi spieghereste cos'ha il 14 di nuovo rispetto ai vecchi? perchè non avendo seguito per niente lo sviluppo non ne ho idea //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png
rispondere, in maniera esaustiva, alla tua domanda non e' semplice.
cerchero' di essere il piu' chiaro possibile " conoscendo " i tuoi gusti(videoludici... che nessuno fraintenda



) e le tue capacita'(sempre videoludiche).
Kof si pone nel mezzo(come gameplay) tra street fighter e guilty gear(per citare 2 giochi che conosci); con maggiore tendenza verso lo stile di SF.
Quello che prende da SF e' il sistema di combo (a link e NON a target tipo KI), con motion piu' complicate e prive di scorciatoie ed il fatto che il gioco e' incentrato maggiormente su controllo dello spazio terreno(e non aereo come GG...quindi niente air dash, air dash cancel etc etc) ma che aggiunge tre tipi diversi di salto (normale, hop, super jump) che sono tutti utili in base allo spazio che vuoi coprire.
L' hop jump e' quello piu difficile da padroneggiare, ma e' quello che ti fa entrare in combo piu semplicemente.
Dalla serie GG(ma giusto per prendere un metro id paragone) prende la velocita' del gameplay; nel senso che rispetto ad un SF classico, qualsiasi kof e' estremamente piu' veloce come ritmo di gioco (si saltella molto di piu e per via del dash in avanti che diventa automaticamente corsa, il gioco risulta assai piu veloce/frenetico).
Diciamo che quello che ti ho scritto e' proprio la superficie del gioco...poi ci sono tante cose tipiche della serie(3vs3/ la roll/ il break combo/ il max mode/ insomma tutte cose che impari giocandoci).
Quello che posso dirti e' che, un po' come e' successo da SFIV a SFV, anche in KoFXIV hanno assai semplificato il link tra le normal nel senso che mi e' risultato palesemente piu semplice concatenare (per fare un esempio) il cr.lk con st.HP di Kyo in questo XIV rispetto al XIII(in cui il link aveva una finestra di frame piu ristretta).
Le motions dei personaggi sono rimaste pressocche' uguali ma ho notato che cancellare una super in climax ha (anche in questo caso) una finestra di tempo assai piu permissiva del XIII(che era abbastanza stretta).
Ad ogni modo, sono certo che il gioco ti piacera' perche' e' tecnico al punto giusto ed offre una varieta' di character davvero per tutti i gusti!!!//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif
Se qualcun altro vuole aggiungere informazioni, sono sempre gradite per tutti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
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si ritrova un prodotto moltoo tecnico, professionale non adatto a tutti..dove salto o mezzo saltello fanno la differenza.. al giorno d'oggi vai a trovare picchiduro cosi' difficili da padroneggiare
dai su, ci sono picchiaduro estremamente piu' tecnici da padroneggiare rispetto a kof.
Sicuramente ha un lato tecnico/esecutivo studiato e profondo ma di certo non e' paragonabile a titoli assai piu' tecnici come un GG/BB etc etc.
un Kof e' " tecnico " quanto uno street fighter.
Basta avere la pazienza di capire ed investirci un po di tempo che si capisce e padroneggia tutto.
Se poi l' utente vuole inserire il disco e premere 4 volte quadrato o triangolo in stile dead or alive e sperare di vincere un match...
allora e' chiaro che il gioco sembra essere programmato per nerd...
Invece basta solo voler capire le meccaniche e dedicare del tempo in training / sifda per capire un po' come funzionano le cose //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
Non creiamo falsi allarmismi

:l4gann: