PS4 The King of Fighters XIV

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Si, purtroppo, a kof xiii anche appena uscito era estremamente difficile trovare gente online sia per via del netcode delle versioni console che faceva pena(quello ps3 era un filo meglio) sia perché il gioco era abbastanza " tecnico " nell'esecuzione delle combo e quindi molti lo droppavano perché con il pad non era assolutamente possibile farci uscire nulla di concreto(a meno di rare eccezioni).

Con la versione steam, si trovava gia più gente, sopratutto francesi dove il gioco è supportatissimo(tutt'ora).

In Italia , saremo stati una ventina a giocarlo, ed era complicato trovarsi online.

Con il xiv, sinceramente, sento in giro più interesse rispetto al xiii.

Sarà l'abbondanza di personaggi disponibili, sarà che e' più accessibile come gameplay, sarà che la demo ha convinto qualcun altro....sarà che qualcuno e' anche rimasto deluso da sfv ma sinceramente non lo vedo tanto messo male...

Ripeto, se ingranano con il netcode, credo che il gioco avrà un buon ciclo vitale e lo vedremo anche in qualche torneo importante(esl,evo ed affini).

Speriamo bene...

 
Se parliamo di popolarità, Sarebbe interessante capire come mai anche kof 13 non ha avuto successo.

Il netcode pessimo può influire fino ad un certo punto, vedi mkix, purtroppo a differenza del titolo di NR il picchiaduro giappo è stato subito relegato nei tornei "secondari"

 
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Perché (a mio avviso) viene visto come gioco troppo tecnico e quando uscì , la scena dei picchiaduro era monopolizzata da sf4(che ebbe un successo stratosferico).

Basti pensare a gg xrd sign /revelator ,anch'esso gioco sopraffino (più che kof xiii), checnon ha il successo STRAMERITATO(per i motivi di " tecnicismo " equivalenti a kof)

 
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A me graficamente nemmeno dispiace, sono cose a cui nemmeno bado sinceramente. E' proprio artisticamente che mi sa di scialbo e anonimo.Ma in 2D è più difficile e dispendioso da animare un picchiaduro?

Avrei preferito solo lo stile classico, ma non credo che riuscirò a scaffalare il mio secondo picchiaduro preferito solo per questo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Gli spite sono TUTTI disegni FATTI A MANO uno per uno, mossa per mossa, fotogramma per fotogramma: è lo stesso procedimento che si utilizza per animare i cartoni animati classici o le gif in pratica //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Puoi immaginare quanto sia costoso quindi fare tutto questo lavoro in qualità visiva alta rispetto ad un modello 3D che non è altro che un ammasso di poligoni manovrabile e modellabile a piacimento: cose semplici in 3D come modificare sensibilmente una mossa con una patch o aggiungere un costume (roba fattibile pure da un modder fesso a random, per dire) in 2D significa LETTERALMENTE ridisegnare daccapo, frame per frame, gli sprite SIA DEL PERSINAGGIO IN QUESTIONE che di TUTTI GLI ALTRI PG che quelle mosse le subiscono.

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Per capire il perchè questo KOF è così criticato (pure dai fan) basta anche solo prendere una qualunque vecchia versione di Kyo e confrontarla con quella corrente: sembra un progetto amatoriale che sfigura pure dinnanzi agli Indie T.T

Poi la sostanza dietro più o meno c'è ringraziando il cielo, ma l'unica nota davvero positiva di 'sto KOF è che da qui in avanti possono solo migliorare XD

 
Da questi screen sembra abbiano migliorati gli scenari.
Inviato dal mio SONY XPERIA Z3 con Tapatalk.
Non credo che il gioco che ci ritroveremo sia molto differente da questa demo. Calcola che di solito una passata di photoshop, (giusto per migliorare la nitidezza) la fanno tutti.

Comunque sia gli stage migliori (per me) non c'erano nella demo, mi riferisco allo stage di Shangai, quello della muraglia cinese, quello dell'acquario ed altri.

 
Gli spite sono TUTTI disegni FATTI A MANO uno per uno, mossa per mossa, fotogramma per fotogramma: è lo stesso procedimento che si utilizza per animare i cartoni animati classici o le gif in pratica //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Puoi immaginare quanto sia costoso quindi fare tutto questo lavoro in qualità visiva alta rispetto ad un modello 3D che non è altro che un ammasso di poligoni manovrabile e modellabile a piacimento: cose semplici in 3D come modificare sensibilmente una mossa con una patch o aggiungere un costume (roba fattibile pure da un modder fesso a random, per dire) in 2D significa LETTERALMENTE ridisegnare daccapo, frame per frame, gli sprite SIA DEL PERSINAGGIO IN QUESTIONE che di TUTTI GLI ALTRI PG che quelle mosse le subiscono.

Per capire il perchè questo KOF è così criticato (pure dai fan) basta anche solo prendere una qualunque vecchia versione di Kyo e confrontarla con quella corrente: sembra un progetto amatoriale che sfigura pure dinnanzi agli Indie T.T

Poi la sostanza dietro più o meno c'è ringraziando il cielo, ma l'unica nota davvero positiva di 'sto KOF è che da qui in avanti possono solo migliorare XD
Ah ma proprio su questo punto, parliamo degli stessi personaggi? No perchè pure a me sembrano diversi come fisionomia. Sembra tipo il figlio di Kyo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ah ma proprio su questo punto, parliamo degli stessi personaggi? No perchè pure a me sembrano diversi come fisionomia. Sembra tipo il figlio di Kyo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Passando da 2d a 3d è quasi d'obbligo, è successo pure con Guilty Gear //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

 
Perché (a mio avviso) viene visto come gioco troppo tecnico e quando uscì , la scena dei picchiaduro era monopolizzata da sf4(che ebbe un successo stratosferico).
Basti pensare a gg xrd sign /revelator ,anch'esso gioco sopraffino (più che kof xiii), checnon ha il successo STRAMERITATO(per i motivi di " tecnicismo " equivalenti a kof)
Uhm forse mi sono spiegato male, è troppo tecnico per me che ho mediocri capacità e che riesco a fare 1 volta su 10 una cancel per poi attaccare la super MA io mi chiedevo perchè il circuito pro ha mollato il gioco.

Mi viene difficile pensare che un Tokido, giusto per fare un nome, non sia in grado di padroneggiare il gp di kof...

E tolto il netcode osceno kof 13 ha tutto quello che serve per poter rivaleggiare con lo sf di turno.

So perfettamente che non farebbe mai i numeri di MK ma per me resta un mistero il motivo per cui SFV è comunque il gioco top dell'evo e allo stesso tempo POCHISSIMI di quei pro player ha giocato a GG XRD

 
Uhm forse mi sono spiegato male, è troppo tecnico per me che ho mediocri capacità e che riesco a fare 1 volta su 10 una cancel per poi attaccare la super MA io mi chiedevo perchè il circuito pro ha mollato il gioco.Mi viene difficile pensare che un Tokido, giusto per fare un nome, non sia in grado di padroneggiare il gp di kof...

E tolto il netcode osceno kof 13 ha tutto quello che serve per poter rivaleggiare con lo sf di turno.

So perfettamente che non farebbe mai i numeri di MK ma per me resta un mistero il motivo per cui SFV è comunque il gioco top dell'evo e allo stesso tempo POCHISSIMI di quei pro player ha giocato a GG XRD
SFV sarà anche il gioco top EVO, ma in questo trimestre non ha venduto una sola unità: http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/237926/street-fighter-v-non-convince-i-fan-copie-distribuite-sono-pari-al-31-marzo.aspx

Personalmente, pur amando CapCom, è il minimo che gli può succedere dopo avermi "rubato" 70€...

 
Shangai uno degli stage più belli (ripeto,per me insieme alla muraglia cinese, l'acquario e altri) Purtroppo assenti nella demo.

2.jpg


3.jpg


4.jpg


13698064_317192881956372_8601014200434266012_o.jpg


Mentre Angel (ha le gambe e il **** coperti) è censurata in Cina:ahsisi:

Cofl3pqUEAAJXku.jpg


 
Lo stage dell'Egitto del XIII... roba da rabbrividere tutta quella gente che si mette a pregare:



Shangai del XIV è bella, però tipo la Muraglia Cinese, così come altri stage del XIV li vedo come spogli, con pochi dettagli. Seriamente, guardate alcuni stage del XIII e immaginate tutti gli elementi sullo sfondo SEMPRE in movimento. Gli stage del XIII erano una festa di colori ricchi di dettagli in movimento che era una bellezza, dai:

KOF-XIII-India-Stage.jpg


KOF-XIII-England-UK-Stage.jpg


KOF-XIII-Paris-France-Stage.jpg


 
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Ma non c'è neppure bisogno di argomentare o postare immagini: è palese che è inferiore in tutto rispetto ai precedenti, per loro rappresenta un nuovo inizio essendo partiti praticamente da zero (per loro stessa ammissione) con la modellazione poligonale... man mano miglioreranno.

 
Si sa' come sarà strutturata la modalità single player?

Inviato dal mio LG-D855 utilizzando Tapatalk

 
Classico arcade con i finali dedicati per i team ufficiali e finali dedicati per i team misti(almeno così ho capito...)

 
Si sa' come sarà strutturata la modalità single player?
Inviato dal mio LG-D855 utilizzando Tapatalk
Le modalità di gioco saranno:

-Story Mode (non lasciarti ingannare dal nome, è l'Arcade mode): Proprio come un Arcade mode con un Team ufficiale o personalizzato si devono compiere 10 incontro (8 normali + i 2 Boss);

-Versus (3vs3 o 1vs1 contro o la Cpu o contro un amico);

-Training (L' allenamento classico insomma);

-Tutorial (Per imparare le basi del gioco, la toccherai una sola volta tale modalità);

-Missione, modalità di gioco suddivisa in tre modalità:

1)Sopravvivenza (sopravvivi il più a lungo possibile in incontro esclusivamente 1vs1);

2)Time Attack (completa tutti i livelli (nel Kof XIII erano 10) nel minor tempo possibile, anche qui solo incontri 1vs1);

3)Trial (Ogni pg ha delle sfide che consistono nell'eseguire delle mosse e/o combo predefinite);

-Online (Qui si gioca la modalità online che sarà classificata (Ranked) o libera e sarà disponibile sia il 3vs3 o il 1vs1 ed inoltre sono disponibili tre sotto modalità):

1)Match normale

2)Party Battle mode (Dove ogni singolo giocatore impersona 1 personaggio, infatti questa modalità supporta fino a 6 giocatori, sempre in battaglie 3vs3);

3)Online Training (Dove due giocatori fanno l'allenamento insieme per confrontarsi e darsi dei suggerimenti, molto utile per incoraggiare i novizi a migliorare);

-Galleria (In base ai progressi compiuti nel gioco si sbloccano elementi della galleria, insomma per sbloccare roba bisogna giocare, giocare e giocare);

Credo di aver detto tutto, inoltre durante l'evento cinese Oda ha rivelato interessanti dettagli

http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1013057.html

In sintesi

-Oda e Snk sono molto contenti delle reazioni del pubblico cinese nei confronti di The King of Fighters XIV e dell'evento in generale;

-La demo presentata è l ultima sviluppata, non è la solita dell Evo;

-Il gioco in uscita è un altro passo avanti e ha ulteriori aggiornamenti e bilanciamenti;

-Il gioco non avrà l'opzione per disabilitare le Rush Combo, la decisione è avvenuta dopo Evo 2016 dove nessun giocatore è incappato per sbaglio nelle rush, non ci sono stati problemi;

-Per i giocatori classici le Rush Combo non danno benefici ed è meglio investire le risorse in combo più avanzate;

-Nessun piano per personaggi DLC, ci sono già 48 pg (+2 Boss);

-Nessun altro personaggio di KoF per DOA, solo Mai. Non ci sono futuri piani per un eventuale "Team Doa" per KoF ma a Oda piacerebbe estendere la collaborazione con Kof ad altre Ip;

-La versione Cinese ha avuto diverse censure (cambio di vestito per Angel e Luong, fisica dei seni ridotta/eliminata);

-Il gioco sarà sicuramente migliorato tramite patch di ribilanciamento e di equilibrio, Oda sostiene che è meglio migliorare un gioco tramite patch che sviluppare più volte lo stesso gioco cambiato in piccole dosi;

-Dopo l'uscita di The King of Fighters XIV Oda sarà già al lavoro sul prossimo titolo SNK;

Ho trovato le prime informazioni riguardanti le Ranked online, rispetto agli altri picchiaduro The King of Fighters XIV avrà un sistema di Skipping, cosa significa? In pratica quando si inizia a giocare online le prime 10 partite risultano essere di vitale importanza, infatti più vittorie consecutive si effettuano e più si raggiunge relativamente presto gradi alti. Questo sistema è stato pensato per far risparmiare tempo ai professionisti e per risparmiare sofferenze ai principianti/novizi. Ecco l'info

On a slightly different note, according to this week's Famitsu, ranked match for KOFXIV will have an option for grade skipping for advanced players when they start off. It not only lets them save time from grinding to climb up the ranks, but it also lets new players avoid getting slaughtered.
The way it works, the number of wins in their first 10 matches will advance them to a certain rank as follows:

0 Wins: Entry level

1-2 Wins: Junior rank 5 (5 Kyu)

3-4 Wins: Rank 1 (Sho dan)

5-7 Wins: Rank 5 (5 dan)

8-10 Wins: Ranked title "Shihandai" (Associate Master)

Note that the Kyu/Dan ranking system is unique to Japan so it'll probably be worded differently for the English release of the game.

Fonte: mmcafé.com
Il metodo sulla carta è buono, bisogna vedere come si concretizzerà

 
nuova intervista a Oda all evento cinese


 
 
 
 
- Oda e Snk sono molto contenti delle reazioni del pubblico cinese all evento.
E' stato un grande evento (riferendosi al GAMEPOCH Experience Center) con tante persone dai gusti differenti ma con le solite impressioni positive.
 
- La demo presentata è l ultima sviluppata, non è la solita dell Evo.
All interno sono disponibili anche le altre modalità (bloccate per le demo al pubblico) e un bilanciamento differente dalla build dell Evo.
Il gioco in uscita è un altro passo avanti e ha ulteriori aggiornamenti e bilanciamenti.
 
- Il gioco non avrà l opzione per disabilitare le Rush Combo, la decisione è avvenuta dopo Evo 2016 dove nessun giocatore è incappato per sbaglio nelle rush, non ci sono stati problemi.
Per i giocatori classici le Rush Combo non danno benefici ed è meglio investire le risorse in combo più avanzate.
 
- Nessun piano per personaggi DLC, in futuro può accadere di tutto ma per ora solo i 50 personaggi !
 
- Nessun altro personaggio di KoF per DOA, solo Mai. Non ci sono futuri piani per un eventuale "Team Doa" per KoF ma a Oda piacerebbe estendere l invito al KoF anche ad altre Ip.
 
- La versione Cinese ha avuto diverse censure (cambio di vestito per Angel e Luong, fisica dei seni ridotta/eliminata)
 
- Il gioco potrà avere patch di ribilanciamento, per future riedizioni devono pensarci,in passato gli aggiornamenti avvenivano di anno in anno ma oggigiorno è una cosa difficile da accettare per i giocatori.
 
Inoltre è meglio creare qualcosa di nuovo per eventuali nuovi KoF che continuare ad aggiornare.
Oda crede che sia giusto fare patch annuali invece di cambiare troppo spesso il gioco in piccole dosi.
 
 
- Oda, dopo l uscita di KoFXIV, sarà gia a lavoro per il rilascio di un altro gioco SNK.
 
 

- - - Aggiornato - - -

Prime info sul ranking online:

In base al numero di vittorie nelle prime 10 partite viene scelto il ranking con cui partire.

0 Vittorie: Entry level

Da 1 a 2 Vittorie: Junior rank 5 (5 Kyu)

Da 3 a 4 Vittorie: Level 1 (Sho dan)

Da 5 a 7 Vittorie: Level 5 (5 dan)

Da 8 a 10 Vittorie: Ranked title “Shihandai” (Associate Master)

Cosi chi sa gia un po' giocare parte con un ranking più alto e verrà fatta una ricerca con giocatori di pari livello.

Questo aiuta i giocatori a trovare fin da subito avversari con esperienza simile.

Aiuta anche I principianti che troveranno gente novizia come loro (e non gente che ti mette all' angolo).

Questo sistema di ranking era presente anche in Guilty Gear e Blazblue.

 
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