PS4 The Last Guardian

  • Autore discussione Autore discussione Oliver
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Penso di aver avuto l'unica copia con Trico non rotto :sisi:
 
Quindi nessuno ha ragione, e probabilmente nessuno ha torto? :dsax:
Ho notato anche che più sei empatico con gli animali, sopratutto cani, più Trico è funzionante, meno lo sei e meno funziona, sarà anche legato al fatto che se empatizzi con Trico lo curi di più nel gioco e lui ti dà, ma stranamente eh, più retta, se non lo fai allora più probabile agisca a caso, per quanto lo possa fare lo stesso ogni tanto anche se gli fai molti grattini e carezze, per carità. Valutate voi, una mezza idea io la tengo.
 
Se ti è piaciuto il gioco Trico funziona, se il gioco non è piaciuto allora Trico non funziona, ho notato ciò negli anni.
Un po' paracula come cosa... A me Trico in linea di massima ha sempre funzionato al primo colpo, giusto qualche volta no, ma nelle dinamiche di gioco quel "non funzionare" aveva un senso, era apprezzabile, contestualizzato, e soprattutto non frustrante. Poi il gioco sarebbe anche potuto non piacermi. Sono abbastanza onesto intellettualmente (pensate che sto ancora giocando a Babylon's Fall perché non me la sento di dare un giudizio senza averlo provato per bene)
 
Pure io non ricordo problemi così insormontabili. A volte glielo dovevo menare un po' a trico ma é tipo il tuo cane che dopo un po' ti ascolta (a volte :sard: )
Sì sì no, anche a me è capitato, ma quelle non le considero neppure. Io parlo di mezzore perse perché non capiva (-> l'IA non è proprio grandiosa) :asd:
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Se ti è piaciuto il gioco Trico funziona, se il gioco non è piaciuto allora Trico non funziona, ho notato ciò negli anni.
La cosa del "E' che è un cane" è una cosa un po' fighetta per non dire che l'IA è meh, secondo me :asd:
Ripeto, poteva andarmi decisamente peggio, ma quando mi è capitato è stato impossibile non pensare: "E se mi fosse capitato in più occasioni?"
 
Finito The Last Guardian. Inizio subito col dire che il gioco non m’è piaciuto :asd:.

È totalmente inconsistente, manca un motivo per progredire, per il 90% è solo un susseguirsi di enigmi resi più difficili dall’IA, che non sempre aiuta. Certo, non ho avuto alcune delle esperienze terribili che ho visto/letto online, ma ha saputo comunque essere frustrante in certi frangenti.
Le varie aree di gioco (esclusa l’ultima) sembrano un susseguirsi di zone generate proceduralmente con gli stessi assets (non particolarmente ispirati), in modo tale da non essere sempre sempre uguali, but still.
Tecnicamente questo gioco mi ha ricordato cosa vuol dire avere un frame rate basso, e visivamente non è neanche particolarmente meritevole: 7 anni per muovere delle piume? https://n4g.com/news/295223/ps3-flowers-grass-impossible-on-other-systems e non credo che i thatgamecompany abbiano avuto il budget di TLG.
La “trama” lascia diverse cose non spiegate: perché al ragazzo compaiono i tatuaggi? Perché gli si illuminano gli occhi quando il trico lo rapisce? Perché quelli del suo villaggio, vedendolo allontanarsi, sperano che diventi un “guardiano”? Cos’è che muove le armature? Qual è il loro scopo? Perché prima salvano il trico e poi vogliono ucciderlo? Non sembrano dotate di intelligenza, quindi ci deve essere qualcosa che le muove, ma cosa? Perché quando il segnale termina, i trico decidono di suicidarsi? Queste le prime che mi vengono in mente. Ad alcune si può pensare ad una risposta (come l’ultima, la cui risposta però è: “Perché chiunque si sia occupato della ‘storia’ non sa scrivere”), mentre altre rimangono proprio senza risoluzione alcuna, e ogni ipotesi sarebbe un azzardo: tuttavia mancano risposte certe, non si sa nulla del mondo di gioco, né della storia. L’unico twist interessante è scoprire che i bambini in realtà vengono rapiti per diventare cibo, e che il cibo è in realtà il barile; tuttavia questa rivelazione, considerando che ha lanciato decine di barili al “suo” trico, viene vissuta con un certo trasporto emotivo dal protagonista, riassumibile nel seguente modo: .____.
Ah e ha quasi del comico il fatto che il bimbo sopravviva nei sottopassaggi subacquei quando si stacca dal trico a 60 metri di profondità in un tunnel, per poi svegliarsi in una pozzanghera che non ha (mi sembra) manco un punto di passaggio per scendere sott'acqua :rickds: ma anche l'avesse, rimarrebbe comunque inspiegabile :asd:
Chiunque abbia programmato i movimenti del bambino, la camminata, dovrebbe essere appeso per i pollici. Ma anche il saltare quando si è appesi a qualcosa è davvero fatto male. Mi fa ridere pensare che esista un trofeo che si ottiene senza morire, quando a volte io non so neppure perché il personaggio abbia deciso di saltare verso una determinata direzione. Non che quello di finirlo in meno di 5 ore sia meno comico, ma vabbè :asd:
Ah e la telecamera fa abbastanza schifo :sisi:
Non fa schifissimo, ma non fa niente perlomeno “bene”. Alla fine un po’ empatizzi col trico, ma come empatizzeresti con un cane che si mette a piangere, visto che il verso è pressocché uguale.
Se questo è stato l’ultimo “grande” gioco dei Japan studio, non mi stupisce sia stato chiuso: un gioco pensato potenzialmente abbastanza bene, ma fatto male male :asd:
Volete un gioco poetico? Giocatevi Journey, che dura la metà (della metà) e regala sicuramente più emozioni.
Sono prodotti che vogliono lasciare quasi tutto all'interpretazione dei giocatori. Hai giocato Ico e Shadow of the Colossus? Anche lì viene lasciato molto all'interpretazione. Diciamo che è il modo di Ueda di dare la sua impronta autoriale tra altre cose. Un pò come fa Miyazaki con i suoi souls con il suo diverso tipo di approccio di raccontare una storia.
I tatuaggi sono un bel mistero. Si sa solo che compaiono dopo che bimbo è stato mangiato da Trico ed aumentano di numero ogni volta che viene mangiato di nuovo. Cosa sia successo dentro la pancia di Trico non si sa.
Gli occhi illuminati sono probabilmente solo un mezzo di controllo ipnotico mentre la frase dei cittadini non la ricordo. Così su due piedi non me la spiego.
Le armature immagino siano controllate dal maestro della valle come i "trico". Non hanno mai salvato Trico. O meglio l'hanno portato in una "prigione" perchè perdendo l'elmetto il maestro della valle non può più controllarlo. Incatenandolo lì non può creare problemi. Una volta che è stato liberato è diventato un problema quindi è meglio sopprimerlo.
I trico non si suicidano, si disorientano...è un pò come se perdessero l'equilibrio.


Non credo sia certo che i bambini vengano rapiti per diventare nutrimento perchè anche questo viene lasciato all'interpretazione...ma secondo me sì, la appoggiai anche io come teoria.:sard:
 
Sono prodotti che vogliono lasciare quasi tutto all'interpretazione dei giocatori. Hai giocato Ico e Shadow of the Colossus? Anche lì viene lasciato molto all'interpretazione. Diciamo che è il modo di Ueda di dare la sua impronta autoriale tra altre cose. Un pò come fa Miyazaki con i suoi souls con il suo diverso tipo di approccio di raccontare una storia.
I tatuaggi sono un bel mistero. Si sa solo che compaiono dopo che bimbo è stato mangiato da Trico ed aumentano di numero ogni volta che viene mangiato di nuovo. Cosa sia successo dentro la pancia di Trico non si sa.
Gli occhi illuminati sono probabilmente solo un mezzo di controllo ipnotico mentre la frase dei cittadini non la ricordo. Così su due piedi non me la spiego.
Le armature immagino siano controllate dal maestro della valle come i "trico". Non hanno mai salvato Trico. O meglio l'hanno portato in una "prigione" perchè perdendo l'elmetto il maestro della valle non può più controllarlo. Incatenandolo lì non può creare problemi. Una volta che è stato liberato è diventato un problema quindi è meglio sopprimerlo.
I trico non si suicidano, si disorientano...è un pò come se perdessero l'equilibrio.


Non credo sia certo che i bambini vengano rapiti per diventare nutrimento perchè anche questo viene lasciato all'interpretazione...ma secondo me sì, la appoggiai anche io come teoria.:sard:
Da quello che so, però, Miyazaki si occupa perlomeno di raccontare il mondo: i souls sono anche famosi per la lore proposta; qui non c'è nulla proprio. Gli altri due non li ho giocati. Poi, ripeto, capisco che voglia raccontare e dare una certa impronta in un certo modo, il punto è che questo non vuol dire, automaticamente, che allora vada bene, soprattutto se altrove si trova chi fa meglio. Certo, sono pochi (? Non ci giurerei, visto che ormai gioco molto poco, ahimè) i giochi che provano a raccontarsi così, e che provano in un certo modo a essere "poetici", ma non basta provare a esserlo per esserlo.
Comunque sì, hai ragione
"salvare" non è il termine corretto, ma almeno non volevano impalarlo a colpi di lance, e tagliarlo a fette a colpi di spada :asd: A sto punto, se proprio non possono lasciarlo in libertà, perché non ucciderlo subito? O mettergli un elmetto nuovo, visto che, a quanto pare, quello era rotto (anche se non mi pare venga detto, quindi credo sia una supposizione, o no?).
La cosa dei trico che si disorientano non mi sembra stia troppo in piedi :hmm: Allora prima che "l'antenna" si attivasse, nella parte finale, i trico erano sempre controllati? Hanno vissuto tutta la loro vita soggiogati? E da cosa, considerando che l'antenna non ha iniziato a funzionare se non nella parte finale? Poi il discorso dell'elmetto non credo c'entri troppo, perché nelle prime due antenne più piccole che incontri, trico viene comunque influenzato. Poi sì, non si "suicidano", ma mi ha fatto ridere che tutti iniziano a indietreggiare fino a cadere. Tutti :rickds:

Io mi chiedo solo come non si può emozionarsi davanti al finale di questo gioco :bruniii:
Boh, mi fa piacere per voi, per me è stato abbastanza noioso, e frustrante: il punto è che il "problema" non è solo il contenuto, ma anche il gameplay, che ha decisamente inficiato sulla godibilità del prodotto :sisi:
 
Ultima modifica:
E allora, ripeto, che se si cerca quell'altro tipo di gioco, che racconti per immagini, c'è di meglio altrove :sisi: E, secondo me, c'è differenza fra il raccontare per immagini, e per suggestioni, e fare cose a caso come in questo gioco :asd: Ha la pretesa di raccontare qualcosa, ma non sa bene cosa, e si vede nel modo in cui lo realizza
Racconta la nascita di un legame tra due esseri viventi, che in realtà non sono veramente vivi in quanto uno avatar e l'altro AI.
Il resto è ancillare.
 
Da quello che so, però, Miyazaki si occupa perlomeno di raccontare il mondo: i souls sono anche famosi per la lore proposta; qui non c'è nulla proprio. Gli altri due non li ho giocati. Poi, ripeto, capisco che voglia raccontare e dare una certa impronta in un certo modo, il punto è che questo non vuol dire, automaticamente, che allora vada bene, soprattutto se altrove si trova chi fa meglio. Certo, sono pochi (? Non ci giurerei, visto che ormai gioco molto poco, ahimè) i giochi che provano a raccontarsi così, e che provano in un certo modo a essere "poetici", ma non basta provare a esserlo per esserlo.
Comunque sì, hai ragione
"salvare" non è il termine corretto, ma almeno non volevano impalarlo a colpi di lance, e tagliarlo a fette a colpi di spada :asd: A sto punto, se proprio non possono lasciarlo in libertà, perché non ucciderlo subito? O mettergli un elmetto nuovo, visto che, a quanto pare, quello era rotto (anche se non mi pare venga detto, quindi credo sia una supposizione, o no?).
La cosa dei trico che si disorientano non mi sembra stia troppo in piedi :hmm: Allora prima che "l'antenna" si attivasse, nella parte finale, i trico erano sempre controllati? Hanno vissuto tutta la loro vita soggiogati? E da cosa, considerando che l'antenna non ha iniziato a funzionare se non nella parte finale? Poi il discorso dell'elmetto non credo c'entri troppo, perché nelle prime due antenne più piccole che incontri, trico viene comunque influenzato. Poi sì, non si "suicidano", ma mi ha fatto ridere che tutti iniziano a indietreggiare fino a cadere. Tutti :rickds:
Non volevo paragonarli. Era per parlare di come ci siano game designer che vogliono trattare i loro giochi fuori dagli schemi standard e continuare a seguire la stessa impronta che li differenzia. Ueda ha scelto la strada del minimal assoluto.
Non so perchè hanno voluto lasciarlo in vita. Magari non erano in grado di ucciderlo con le loro miniarmi. Magari lo volevano usare come pasto per gli altri trichi. Magari sono andati a recuperare o fabbricare un nuovo elmetto. Va ad interpretazione del giocatore questo aspetto. Sinceramente è una delle cose meno importanti quando si possono trovare tante spiegazioni plausibili. I veri misteri sono cose tipo i tatuaggi come hai fatto notare o il maestro della valle, per me.

L'elmo o se vogliamo chiamarla maschera si vede che è stata danneggiata durante un flashback, dopo che Trico è caduto nel precipizio dopo essere stato colpito da un fumine. Ne mancava quasi la metà ed a quanto pare è stato sufficiente per fermare il controllo del maestro della valle sulla bestia.

I trichi sono controllati dal maestro della valle che sarebbe quella strana sfera-blob che distruggi alla fine del gioco, lo dice il narratore. Cosa sia questa cosa, da dove viene, chi l'ha creata, perchè l'ha creata, da quanto tempo è attiva, etc etc. beh le domande a riguardo su cui non c'è risposta non finiscono più. Quell'antenna gigante l'ho interpretata semplicemente come un segnale che li attiri a sè per dare inizio all'"ora di pranzo".
Quelle antenne che controllano Trico durante l'avventura sì, sono sicuramente dei metodi per controllare Trico ma sembra funzionino solo se lui si trova all'interno della gabbia.
 
Non volevo paragonarli. Era per parlare di come ci siano game designer che vogliono trattare i loro giochi fuori dagli schemi standard e continuare a seguire la stessa impronta che li differenzia. Ueda ha scelto la strada del minimal assoluto.
Non so perchè hanno voluto lasciarlo in vita. Magari non erano in grado di ucciderlo con le loro miniarmi. Magari lo volevano usare come pasto per gli altri trichi. Magari sono andati a recuperare o fabbricare un nuovo elmetto. Va ad interpretazione del giocatore questo aspetto. Sinceramente è una delle cose meno importanti quando si possono trovare tante spiegazioni plausibili. I veri misteri sono cose tipo i tatuaggi come hai fatto notare o il maestro della valle, per me.

L'elmo o se vogliamo chiamarla maschera si vede che è stata danneggiata durante un flashback, dopo che Trico è caduto nel precipizio dopo essere stato colpito da un fumine. Ne mancava quasi la metà ed a quanto pare è stato sufficiente per fermare il controllo del maestro della valle sulla bestia.

I trichi sono controllati dal maestro della valle che sarebbe quella strana sfera-blob che distruggi alla fine del gioco, lo dice il narratore. Cosa sia questa cosa, da dove viene, chi l'ha creata, perchè l'ha creata, da quanto tempo è attiva, etc etc. beh le domande a riguardo su cui non c'è risposta non finiscono più. Quell'antenna gigante l'ho interpretata semplicemente come un segnale che li attiri a sè per dare inizio all'"ora di pranzo".
Quelle antenne che controllano Trico durante l'avventura sì, sono sicuramente dei metodi per controllare Trico ma sembra funzionino solo se lui si trova all'interno della gabbia.
Sì sì, quello che volevo dirti è che "c'è modo e modo" di lasciare l'impronta, che può essere un elemento positivo o "negativo".
Dubito non fossero in grado di ucciderlo, ma è anche vero che non ho mai lasciato che gli lanciassero troppe lance, o attacchi: ciò non toglie che era (quasi) in fin di vita, quando lo ritrovano.
Boh, è l'incipit di tutta la storia, non direi che è una cosa poco importante :asd:
Sì sì, ricordo l'evento, ma non ricordavo perfettamente fosse danneggiata, ma sì :sisi: Tuttavia non torna, perché il trico non deve avere la maschera per essere controllato, tanto che mangia altre due volte il bimbo. CìFunzionano solo se all'interno della gabbia perché lì l'antenna e il segnale che lancia è flebile, non come quello del super antennone, e quelle cose che formano le "sbarre" credo servano per "amplificare" il segnale. Sono controllati h24? Sto controllo a me pare esserci solo durante l'attivazione dell'antenna, però sì, non ci sono certezze. Io l'ho interpretato come un allarme: li ha richiamati a sè, e loro non conoscono il perché del richiamo, e quindi fanno le loro cose (rigurgitano i bambini), ma poi si accorgono del bimbo e del fatto che il trico lo difenda
 
Sì sì, quello che volevo dirti è che "c'è modo e modo" di lasciare l'impronta, che può essere un elemento positivo o "negativo".
Dubito non fossero in grado di ucciderlo, ma è anche vero che non ho mai lasciato che gli lanciassero troppe lance, o attacchi: ciò non toglie che era (quasi) in fin di vita, quando lo ritrovano.
Boh, è l'incipit di tutta la storia, non direi che è una cosa poco importante :asd:
Sì sì, ricordo l'evento, ma non ricordavo perfettamente fosse danneggiata, ma sì :sisi: Tuttavia non torna, perché il trico non deve avere la maschera per essere controllato, tanto che mangia altre due volte il bimbo. CìFunzionano solo se all'interno della gabbia perché lì l'antenna e il segnale che lancia è flebile, non come quello del super antennone, e quelle cose che formano le "sbarre" credo servano per "amplificare" il segnale. Sono controllati h24? Sto controllo a me pare esserci solo durante l'attivazione dell'antenna, però sì, non ci sono certezze. Io l'ho interpretato come un allarme: li ha richiamati a sè, e loro non conoscono il perché del richiamo, e quindi fanno le loro cose (rigurgitano i bambini), ma poi si accorgono del bimbo e del fatto che il trico lo difenda
Può anche essere, perchè no? Le tue teorie possono essere giuste quanto le mie. Come detto, va ad interpretazione.

L'incipit della storia? Il motore degli eventi è il maestro della valle e di lui si sa meno di zero, di che vogliamo parlare? :trollface:
 
E allora, ripeto, che se si cerca quell'altro tipo di gioco, che racconti per immagini, c'è di meglio altrove :sisi: E, secondo me, c'è differenza fra il raccontare per immagini, e per suggestioni, e fare cose a caso come in questo gioco :asd: Ha la pretesa di raccontare qualcosa, ma non sa bene cosa, e si vede nel modo in cui lo realizza
Beh c'è da dire però che sia Thatgamecompany che from software hanno preso tanto dello stile di Ueda per i loro giochi, soprattutto Ico. Che a differenza di TLG manco tiene la voce narrante che ti spiega la storia. E in ico, così come in Sotc ci sono molte meno domande alle quali hai risposta :asd:

Il fatto è che nei giochi di Ueda è tutto così fumoso da sembrare quasi una fiaba, dove i pochi elementi che hai ti fanno da traccia agli eventi. Ma per il resto sta tutto nel coinvolgimento emotivo dovuti all'atmosfera e al legame emotivo dei protagonisti del gioco. Poi resta a te dargli un senso secondo la tua interpretazione.

io i tatuaggi ad esempio li ho sempre visti come un "marchio sacrificale" ed è per questo motivo che ogni volta il bambino viene mangiato aumentano.
Le armature vengono controllate dalla stessa forza magica generata dal signore della valle e che genera tutti gli altri sistemi magici del nido e via dicendo. L'ho giocato l'ultima volta davvero tanto tempo fa e molte cose le ho dimenticate quindi non posso provare a farti una risposta alle altre domande.

Per il resto a malincuore sono in parte d'accordo con te. Da the last Guardian mi aspettavo il gioco che superasse anche Shadow of the colossus. Ma sto gioco ha avuto uno sviluppo così travagliato che ne è uscito parecchio ammaccato su tante cose ma che, nonostante tutto è riuscito così bene nell'intento di mostrare a schermo il rapporto tra sto bambino e trico che è comunque riuscito a farmi dimenticare degli evidenti difetti del gioco (e non parlo dell' ia amica :asd:) da commuovermi in più di un'occasione
giusto per citare la più banale: quando il bambino sembra morto a terra e il trico prova in ogni modo a scuoterlo e a rianimarlo e quando finalmente si sveglia salta di gioia.
 
Beh c'è da dire però che sia Thatgamecompany che from software hanno preso tanto dello stile di Ueda per i loro giochi, soprattutto Ico. Che a differenza di TLG manco tiene la voce narrante che ti spiega la storia. E in ico, così come in Sotc ci sono molte meno domande alle quali hai risposta :asd:

Il fatto è che nei giochi di Ueda è tutto così fumoso da sembrare quasi una fiaba, dove i pochi elementi che hai ti fanno da traccia agli eventi. Ma per il resto sta tutto nel coinvolgimento emotivo dovuti all'atmosfera e al legame emotivo dei protagonisti del gioco. Poi resta a te dargli un senso secondo la tua interpretazione.

io i tatuaggi ad esempio li ho sempre visti come un "marchio sacrificale" ed è per questo motivo che ogni volta il bambino viene mangiato aumentano.
Le armature vengono controllate dalla stessa forza magica generata dal signore della valle e che genera tutti gli altri sistemi magici del nido e via dicendo. L'ho giocato l'ultima volta davvero tanto tempo fa e molte cose le ho dimenticate quindi non posso provare a farti una risposta alle altre domande.

Per il resto a malincuore sono in parte d'accordo con te. Da the last Guardian mi aspettavo il gioco che superasse anche Shadow of the colossus. Ma sto gioco ha avuto uno sviluppo così travagliato che ne è uscito parecchio ammaccato su tante cose ma che, nonostante tutto è riuscito così bene nell'intento di mostrare a schermo il rapporto tra sto bambino e trico che è comunque riuscito a farmi dimenticare degli evidenti difetti del gioco (e non parlo dell' ia amica :asd:) da commuovermi in più di un'occasione
giusto per citare la più banale: quando il bambino sembra morto a terra e il trico prova in ogni modo a scuoterlo e a rianimarlo e quando finalmente si sveglia salta di gioia.

Un'impresa abbastanza impossibile.
Anche perché partendo già dalla base sono due giochi abbastanza differenti.
Piuttosto ci vedo più similitudini con ICO, e in quello secondo me doveva superarlo.
 
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