Udienza Preliminare The Last of Us Part II | Disponibile | Spaziogames: 10 | Metacritic: 94

Pubblicità
Si il tuffo tenendo premuto O è utilissimo, ti permette di nasconderti rapidamente nell'erba alta, altra manovra presa da MGS V.

 
Tornando a parlare del gioco, un po' di screen (non spoiler, prima parte di gioco)

























E' veramente incredibile. Purtroppo tra grana filmica e compressione di Twitter, non rendono un'unghia rispetto al vederlo in movimento su un tv con HDR attivo.

Resta la cosa più impressionante che ho visto in questa gen, vorrei anche postare screen di roba più avanzata (la varietà di luoghi e ambientazioni è clamorosa), ma meglio aspettare un po', magari qualcuno apre per sbaglio e si rovina la sorpresa di certi luoghi o panorami

Ad esempio, io non mi aspettavo minimamente ambientazioni come (SPOILER PARTE FINALE)

la California o il villaggio dei Serafiti in fiamme, mi hanno davvero spiazzato.
Semplicemente fuori parametro. 

 
 Finito, che viaggio ragazzi.

Il finale l'ho trovato perfetto, diciamo che sono stato con il dubbio (SPOILER FINALE)

fino all'ultimo secondo durante il combattimento, cercando di capire cosa avrebbe fatto Ellie :asd:  Diciamo che prima di iniziare a combattere me l'aspettavo un po' che l'avrebbe risparmiata, poi però durante lo scontro (di violenza inaudita) mi sembrava ormai un punto di non ritorno, ma alla fine ha prevalso quel minimo di umanità rimasta in Ellie e sono rimasto contento, arrivati a quel punto davvero la vendetta non avrebbe avuto più senso. Il miglior modo per onorare Joel, da parte di Ellie, è stato proprio ritrovare la propria umanità.

Paradossalmente, questo finale è perfino più aperto del primo. :asd:  O meglio, se restasse tutto così sarebbe perfetto, ma di base c'è comunque del materiale per poter fare anche una eventuale Parte 3, visto che le vicende di Ellie, Abby e le Luci possono tranquillamente svilupparsi ulteriormente

Combattimento finale davvero da pugno nello stomaco, violentissimo e viscerale, devo dire che hanno fatto davvero centro con quella sequenza, perchè mi sono davvero trovato in difficoltà ad assistervi e "combattuto" tra emozioni diverse: da un lato comunque la voglia di vendetta nei confronti di Abby, ma allo stesso tempo vedere lei e Lev ridotti a quel modo e così sofferenti comunque mi ha colpito, segno che evidentemente tutta la seconda parte del gioco nei loro panni ha comunque sortito (almeno su di me) l'effetto cui ND mirava (non tifare per Abby, ma quantomeno capire l'insensatezza di una vendetta ad ogni costo, contro una povera crista che in fin dei conti cercava a sua volte di superare la perdita del padre, innescando una spirale di violenza continua).


Alla luce del finale, continuo a restare estremamente perplesso per alcune critiche lette, soprattutto a riguardo di presunti personaggi "rovinati"

Quali personaggi sarebbero stati rovinati?

Joel da questa seconda parte, a mio avviso, ne esce perfino meglio rispetto al finale del primo capitolo :asd:  Il flashback finale è davvero un pugno nello stomaco (in senso buono), ma restituisce almeno giustizia al rapporto Joel-Ellie, peccato solo non abbiano avuto più tempo per stare insieme. Ellie a sua volta rimane coerente con il personaggio che è sempre stata, si ritrova risucchiata in una spirale di dolore e violenza cui, almeno alla fine, riesce a sottrarsi. Certo la scena finale è amara, perchè ti fa realizzare che nonostante tutta quella fatica, in fin dei conti tutto ciò non è servito a nulla, perchè Joel è e resterà morto, e nulla potrà riportarlo indietro. Il modo in cui il gioco, specialmente nelle parti finali, affronta il tema del lutto e dell'accettazione della morte è semplicemente perfetto.




Sul gioco c'è poco da dire per quanto mi riguarda, è un capolavoro vero e probabilmente l'apice assoluto raggiunto da Naughty Dog sotto qualsiasi profilo, la loro vera maturazione (soprattutto) ludica, ma anche narrativa. Devo dire che fino a metà gioco ero un po' preoccupato che la storia si risolvesse nel solito script pieno di clichè come il primo capitolo, ma dalla seconda parte in poi sono rimasto davvero piacevolmente sorpreso, perchè il gioco comincia a toccare gli stessi temi affrontati nella prima parte, ma da tante angolazioni differenti ed usando tecniche narrative davvero ben riuscite. Per quanto la storia resti qualcosa di semplice, questa volta devo ammettere di averla trovata molto più matura e complessa rispetto al primo capitolo.

Per il resto, è uno di quei pochi casi in cui faccio davvero fatica a trovare  difetti macroscopici al gioco o comunque lacune vere e proprie: si tratta di un titolo dalla qualità elevatissima in praticamente ogni comparto, da quello narrativo a quello giocoso e ogni elemento del gioco (gunplay, melee, stealth, level design, grafica, sonoro, set-pieces, regia, pacing, contenuti, varietà di situazioni e ambientazioni) risulta di altissimo livello, se non addirittura il top assoluto per il genere di riferimento. A memoria, in questa gen, di giochi così completi e con una qualità media così elevata ce ne sono pochissimi.

Per questo ritengo che tutti i 10 presi dal gioco siano assolutamente meritati, perchè per quanto facendo nitpicking vario sia possibile trovare qui e là qualche difetto di gameplay o qualche lungaggine narrativa di troppo, alla fine il quadro complessivo resta davvero incredibile e nel mercato AAA non c'è nulla di paragonabile a questo gioco a parte, forse, 2-3 esponenti di numero :asd:  

Comunque, just for fun, elenco quelle poche cose che ritengo essere difetti oggettivi del gioco, il cui peso però sull'esperienza complessiva è stato, per me, prossimo allo zero:

- Il Day 1 di Abby è l'unica parte del gioco con evidenti problemi di ritmo e qualche lungaggine di troppo. Dopo il climax del giorno 3 di Ellie, ripartire "da zero" con un nuovo pg non è assolutamente facile e il fatto che abbiano pure calcato troppo la mano con i flashback di Abby&friends di certo non ha aiutato. Avessero tagliato l'insulso flashback di Abby e Owen all'acquario + qualche sezione di troppo con Mel e Manny e sarebbe stato perfetto

- Gli encounters finali del gioco, a Santa Barbara, non sono allo stesso livello di tutti quelli prima (ad eccezione forse di quello in cui ci sono i due cani). Diciamo che per la parte finale del gioco potevano tirare fuori qualcosa di un po' più complesso, però si sono fatti perdonare con lo splendido combattimento con Abby

- Il fatto che in una seconda run non si possano saltare alcune sezioni di pura "camminata" è una palla (esempio: la parte con Abby nello stadio, nel Day 1bis o alcuni flashbacks). 




In definitiva, si tratta del classico gioco che setterà il nuovo standard qualitativo degli AAA in troppe componenti, non esiste un altro action-tps-stealth (già questa definizione lascia intendere la complessità intrinseca di questo gioco) che si gioca in questo modo, che ha questa messa in scena e con un comparto narrativo di questo livello. Un giocone a 360°, il perfetto canto del cigno per una console stellare come PS4

GG Cagnacci

 
Ultima modifica da un moderatore:
Tornando a parlare del gioco, un po' di screen (non spoiler, prima parte di gioco)

























E' veramente incredibile. Purtroppo tra grana filmica e compressione di Twitter, non rendono un'unghia rispetto al vederlo in movimento su un tv con HDR attivo.

Resta la cosa più impressionante che ho visto in questa gen, vorrei anche postare screen di roba più avanzata (la varietà di luoghi e ambientazioni è clamorosa), ma meglio aspettare un po', magari qualcuno apre per sbaglio e si rovina la sorpresa di certi luoghi o panorami

Ad esempio, io non mi aspettavo minimamente ambientazioni come (SPOILER PARTE FINALE)

la California o il villaggio dei Serafiti in fiamme, mi hanno davvero spiazzato.
tecnicamente hanno fatto un lavoro magistrale, hanno mischiato sapientemente lato artistico  e tecnico, io però sono pignolo ,  ma perchè "mi diverto" a spaccare il pelo in 4, quindi prendetela come un appunto sterile, fine a se, si vede che hanno puntato tutto sulla grafica, l'interazione ambientale è zero, in un gioco del genere però sarebbe stato altrettanto efficace puntarci sopra,  passare vicino an oggetto e muoverlo, passare oltre a un banco, spostarsi tra materiali facendo rumore avrebbe dato una profondità assurda al titolo, specie nei momenti di massima tensione quando sei braccato 

 
tecnicamente hanno fatto un lavoro magistrale, hanno mischiato sapientemente lato artistico  e tecnico, io però sono pignolo ,  ma perchè "mi diverto" a spaccare il pelo in 4, quindi prendetela come un appunto sterile, fine a se, si vede che hanno puntato tutto sulla grafica, l'interazione ambientale è zero, in un gioco del genere però sarebbe stato altrettanto efficace puntarci sopra,  passare vicino an oggetto e muoverlo, passare oltre a un banco, spostarsi tra materiali facendo rumore avrebbe dato una profondità assurda al titolo, specie nei momenti di massima tensione quando sei braccato 
Ma in realtà l’interazione ambientale c’è, basti pensare ai vari enigmi e puzzle che devi risolvere spaccando vetri vari o usando la fisica di corde e oggetti vari. Anche i “rumori indiretti” che citi ci sono e c’è un’opzione apposita da regolare nel gioco per far sì che possano essere rilevanti ai fini dello stealth (ad esempio un oggetto spostato, facendo rumore, può allertare i nemici): può capitare con bottiglie, pietre, libri o altri oggetti dello scenario. Poi ci sono molte sezioni in cui lo scenario è distruttibile, non so quanto avanti sei, ma capitano delle sezioni con infetti in cui i Bloater possono letteralmente radere a zero lo scenario per rincorrerti, muri compresi e la cosa è spettacolare


Insomma parlare di “zero interazione ambientale” no, poi chiaramente non avrà la distruttibilità degli scenari di Control, ma ci sono tanti tanti giochi messi molto peggio su questo versante
 
Ma in realtà l’interazione ambientale c’è, basti pensare ai vari enigmi e puzzle che devi risolvere spaccando vetri vari o usando la fisica di corde e oggetti vari. Anche i “rumori indiretti” che citi ci sono e c’è un’opzione apposita da regolare nel gioco per far sì che possano essere rilevanti ai fini dello stealth (ad esempio un oggetto spostato, facendo rumore, può allertare i nemici): può capitare con bottiglie, pietre, libri o altri oggetti dello scenario. Poi ci sono molte sezioni in cui lo scenario è distruttibile, non so quanto avanti sei, ma capitano delle sezioni con infetti in cui i Bloater possono letteralmente radere a zero lo scenario per rincorrerti, muri compresi e la cosa è spettacolare


Insomma parlare di “zero interazione ambientale” no, poi chiaramente non avrà la distruttibilità degli scenari di Control, ma ci sono tanti tanti giochi messi molto peggio su questo versante
lo ripeto, son qui a spaccare il pelo, penso che al 99,99% dei giocatori sta cosa non sia passata nemmeno nell'anticamera del cervello come è giusto che sia,  ma siamo su un forum e mi pare normale discuterne, però quello che dici è limitato a un numero preciso di oggetti, lo scenario è ricco di dettagli e la maggior parte di questi sono ornamenti, passi vicino a un paletto delimitatore non lo butti giù, salti una scrivania e non butti giù la roba ed è chiaramente una scelta tecnica perchè l'hw ha dei limiti palesi e se strizzi da una parte devi mollare dall'altra perchè la coperta è "corta" .

per quello che riguarda la distruttibilità, ne so' qualcosa, sto giocando a sopravvisuto sono morto diverse volte, specie nella fase due dove ci sono anche i doppi bloater, e ho avuto modo di rifare determinati punti piu volte, si è figo quando ti inseguano e distruggano le pareti ma a me sembra piu scenico che funzionale, ieri ho fatto il punto dell'ambulanza

dove c'è il" mostro grosso", che è di una figosità assurda,  non nego di esserci morto diverse volte,  giocando piu volte il punto ho notato che il mostro ditrugge i soliti muri non mura diverse, quindi gl iscenari sono distruttibili o semplicemente alcuni punti lo sono perchè fa figo il mostro che sfascia tutto e quindi ci sono punti prerenderizzati?




detto ciò ripeto che sono qui a spaccare il capello in 4, siamo su un forum di appassionati, non tra gente che compra "il giochino" e rimane estasiato su ogni cosa e non nota le cose.

 




Fisica applicata ad enigmi ambientali:




 
lo ripeto, son qui a spaccare il pelo, penso che al 99,99% dei giocatori sta cosa non sia passata nemmeno nell'anticamera del cervello come è giusto che sia,  ma siamo su un forum e mi pare normale discuterne, però quello che dici è limitato a un numero preciso di oggetti, lo scenario è ricco di dettagli e la maggior parte di questi sono ornamenti, passi vicino a un paletto delimitatore non lo butti giù, salti una scrivania e non butti giù la roba ed è chiaramente una scelta tecnica perchè l'hw ha dei limiti palesi e se strizzi da una parte devi mollare dall'altra perchè la coperta è "corta" .

per quello che riguarda la distruttibilità, ne so' qualcosa, sto giocando a sopravvisuto sono morto diverse volte, specie nella fase due dove ci sono anche i doppi bloater, e ho avuto modo di rifare determinati punti piu volte, si è figo quando ti inseguano e distruggano le pareti ma a me sembra piu scenico che funzionale, ieri ho fatto il punto dell'ambulanza

dove c'è il" mostro grosso", che è di una figosità assurda,  non nego di esserci morto diverse volte,  giocando piu volte il punto ho notato che il mostro ditrugge i soliti muri non mura diverse, quindi gl iscenari sono distruttibili o semplicemente alcuni punti lo sono perchè fa figo il mostro che sfascia tutto e quindi ci sono punti prerenderizzati?




detto ciò ripeto che sono qui a spaccare il capello in 4, siamo su un forum di appassionati, non tra gente che compra "il giochino" e rimane estasiato su ogni cosa e non nota le cose.
Vuoi spaccare il pelo in 4, ma il pelo devi prima trovarlo :D , quello che dici è abbastanza errato, se salti in giro sui tavoli ecc le cose le tocchi e cadono, OVVIO che non cade QUALUNQUE cosa, nemmeno su ps5 succederà ciò con lo scopo attivo nel gameplay ( l unico è Skyrim e di sicuro non c'è un enorme utilità) , ma cade il giusto, fa rumore e ha uno scopo attivo nel gameplay.

Vetri, oggetti ecc, quindi non capisco cosa hai visto, e di sicuro non sono l unico che se n'è accorto.

Il problema è tutto qui. Quello che dico io è che, al posto di rovesciare i ruoli, potevano farlo più intelligentemente e proponendo una situazione reale di parità, invece hanno fatto letteralmente l'opposto. Per me non è questo il modo corretto di promuovere l'inclusione e l'uguaglianza, tutto lì. 

Poi nessuno ci vede complotti o motivi di critica dietro (tlou2 rimane oggettivamente un ottimo gioco e se non mi è piaciuto non è sicuramente per questo), neanche il video che ho linkato, che tra l'altro ama follemente Naughty Dog ed è tutto tranne che americano, lo fa nella maniera più assoluta :asd:

Dice delle cose da mettersi le mani nei capelli comunque, lo hai mai ascoltato?
Si ma non capisco questi ragionamenti sinceramente. Se avessero fatto come dici te non sarebbe il gioco con la trama, le sensazioni, e il peso in certe cose di ora. Sarebbe un gioco dalla trama diversa. Da punti focali diversi.

I protagonisti ci sono e hanno uno scopo preciso, un messaggio e in evoluzione sublime. E gli altri di sicuro non sono macchiette. Non è mica un jrpg che tutti raccontano la propria storia e hanno ore di " scena " , che poi è un discorso troppo complicato, espanso e profondo. Non c'è solo Ellie e un paio d'altri, non è più solo un gioco. È una perla questa creazione.

 
Finito.
 

Avete detto tutto riguardo a gameplay, animazioni, etc. 
La cosa che ho trovato ancora più fenomenale però, totalmente soggettiva sia chiaro, è l’essere riusciti a farmi provare tante emozioni diverse in base agli eventi del gioco, anche riguardo lo stesso personaggio. 
A fine prologo mi faceva male lo stomaco. Nel corso del gioco provavo rabbia, a fine gioco mi sento senza energie e triste. 
Sicuramente l’esperienza più intensa di questa generazione. 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Si leggono cose allucinanti, onestamente.

Certi giocatori dovrebbero tornare a vendere rape e pescare trote nel simulatore di cazzeggio di marzo, se non sono capaci di cogliere la grandezza di un gioco come TLOU2. Direi "dovrebbero smettere di giocare", ma tornare a certa roba è quasi la stessa cosa, quindi è uguale :asd:

Leggere le solite banalità sulla "cinematograficità" di serie come TLOU è spiazzante. L'hater medio vuole vendere l'idea del "film interattivo, senza gameplay, che imita il cinema", quando, in realtà, una roba come The Last of Us 2, anche contando solo il gameplay, caca brutalmente in testa a tre quarti della roba che hanno giocato in vita loro, e sfrutta la natura di videogame più di quanto faccia il titolo medio.

La mia acidità è dovuta al fatto che certe "critiche" vengono da un profilo utente mediamente piuttosto chiaro.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Diciamo che il D1 di Parte 2 è stato uno dei più pesanti da reggere. :asd:  

 
Finito.

Non perderò tempo a spiegare sul perchè Part II sia l'apice del medium in termini tecnici/stilistici.

E non perderò tempo a spiegare sul perchè Part II sia l'apice del medium in termini di gameplay nel suo genere.

Perchè Part II, cosa ben più importante dei due aspetti sopracitati, è l'apice del medium come veicolatore di un messaggio: il perdono.

Per un pò stacco dai videogiochi, faccio fatica a pensare di poter prendere in mano il pad per cimentarmi in qualcosa di più banale.

 
Finito.

Non perderò tempo a spiegare sul perchè Part II sia l'apice del medium in termini tecnici/stilistici.

E non perderò tempo a spiegare sul perchè Part II sia l'apice del medium in termini di gameplay nel suo genere.

Perchè Part II, cosa ben più importante dei due aspetti sopracitati, è l'apice del medium come veicolatore di un messaggio: il perdono.

Per un pò stacco dai videogiochi, faccio fatica a pensare di poter prendere in mano il pad per cimentarmi in qualcosa di più banale.

E' incredibile come la storia che parte come una vendetta personale, diventi appunto una storia di perdono
 
E' incredibile come la storia che parte come una vendetta personale, diventi appunto una storia di perdono
La chiave di lettura è tutta lì, in una delle ultime scene. Il perdono che Ellie vuole ma non riesce a dare a Joel. La sua rabbia scaturisce tutta lì, non riesce a perdonarsi per non aver sfruttato quella sera per riconciliarsi. La mancata catarsi l'ha portata alla follia, e si è spenta appena prima di uccidere Abby. 

Questo Part II è stato un viaggio potentissimo, mai banale, e oggettivamente sfiancante. 

 
La chiave di lettura è tutta lì, in una delle ultime scene. Il perdono che Ellie vuole ma non riesce a dare a Joel. La sua rabbia scaturisce tutta lì, non riesce a perdonarsi per non aver sfruttato quella sera per riconciliarsi. La mancata catarsi l'ha portata alla follia, e si è spenta appena prima di uccidere Abby. 

Questo Part II è stato un viaggio potentissimo, mai banale, e oggettivamente sfiancante. 
Tutto giustissimo, anche quel momento...forse sono troppo ottimista io, ma già il fatto che Ellie abbia raggiunto Joel e che in qualche modo stessero provando di nuovo a ricostruire un rapporto... probabilmente Ellie sarebbe riuscito a perdonarlo in futuro, chissà, anche se in quel momento non era pronta. Però il rimorso che si porta dentro fino alla fine non potrà mai scrollarselo di dosso, ma finisce per conviverci ed accettarlo. La morte di Abby non le avrebbe restituito Joel e non le avrebbe eliminato da dosso quel fardello


Ripensandoci a mente fredda dopo più di una settimana dal finale, penso che superi ampiamente quello del primo (che pure secondo me era perfetto ed autoconclusivo)

 
Ultima modifica da un moderatore:
La chiave di lettura è tutta lì, in una delle ultime scene. Il perdono che Ellie vuole ma non riesce a dare a Joel. La sua rabbia scaturisce tutta lì, non riesce a perdonarsi per non aver sfruttato quella sera per riconciliarsi. La mancata catarsi l'ha portata alla follia, e si è spenta appena prima di uccidere Abby. 

Questo Part II è stato un viaggio potentissimo, mai banale, e oggettivamente sfiancante. 


E pensare che *utente medio che ha bashato e sta bashando il gioco ovunque, lamenta persino questo:

"ma che finaleh bruttoh!!1!! non la uccide neanche! ma ke senzo ha?!11??!


Putroppo il pubblico odierno non merita questo gioco

Ed è la dimostrazione ultima di come non è un bene allargare sempre la fanbase. The Last of Us 2 è un AAA con l'anima di un gioco quasi di nicchia ("nicchia" non intesa come 100k, ma 2 milioni anziché 12, per dire).

 
E pensare che *utente medio che ha bashato e sta bashando il gioco ovunque, lamenta persino questo:

"ma che finaleh bruttoh!!1!! non la uccide neanche! ma ke senzo ha?!11??!


Putroppo il pubblico odierno non merita questo gioco

Ed è la dimostrazione ultima di come non è un bene allargare sempre la fanbase. The Last of Us 2 è un AAA con l'anima di un gioco quasi di nicchia ("nicchia" non intesa come 100k, ma 2 milioni anziché 12, per dire).
"di nicchia" mi sembra comunque una definizione troppo forte per TLOU, anche se ho capito cosa volevi dire; ma resta comunque un prodotto pensato per il grande pubblico. Sicuramente però (da quel poco che ho giocato, da quello che so e da quello che ho intuito) lo definirei - e forse è la definizione più appropriata - un prodotto d'autore, laddove la personalità creatrice (che si è indubbiamente manifestata in maniera esplicita più volte) non scende a compromessi con il pubblico rispetto a ciò che vuole dire. 

 
Finito in 26 ore circa, buon gioco che migliora alcuni aspetti del primo. Il problema è che le parti walkie talkie mi restano sempre sullo stomaco ed infatti il ritmo delle prime 5 ore di gioco l'ho trovato sottotono, fortunatamente migliora con il proseguire della storia ma ste sezioni sono sempre tediose. 

Per il resto ho trovato solo piccoli difetti ma un paio di trovate mi sono piaciute, peccato fossero presenti in poche occasioni. 

 
Finito in 26 ore circa, buon gioco che migliora alcuni aspetti del primo. Il problema è che le parti walkie talkie mi restano sempre sullo stomaco ed infatti il ritmo delle prime 5 ore di gioco l'ho trovato sottotono, fortunatamente migliora con il proseguire della storia ma ste sezioni sono sempre tediose. 

Per il resto ho trovato solo piccoli difetti ma un paio di trovate mi sono piaciute, peccato fossero presenti in poche occasioni. 
Il punto è che senza quelle sezioni non è facile raccontare tutte le stesse cose.

Comunque 26 ore per finirlo sono pochine. Come hai fatto? Hai trovato tutte le armi, cassaforti e manuali, per esempio? (che non sono chissà che)

 
Ho saltato un paio di casseforti, le armi e i manuali li ho trovati tutti.

Ho cercato di esplorare il più possibile, anzi in downtown Seattle volevo esplorare di più ma non mi aspettavo un punto di non ritorno.

 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top