PS4/PS5 The Last of Us Part II | Remastered PS5 disponibile | Upgrade a 10€

  • Autore discussione Autore discussione Loris
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Sto apprezzando tanto l'ia dei nemici umani, ti aggirano sempre di lato e cercano di stanarti il più possibile, ma soprattutto finalmente i nemici collaborano a cercarti in maniera seria ed approfondita e non che ognuno si fa i fatti propri.  :ahsisi:

 
No, ma non dico 

che doveva comprenderlo o perdonarlo lì su due piedi, però neanche la reazione scontantissima del "ommioddio non ti voglio più vedere!!" :asd:

Posto che comunque sicuramente si riappacificheranno più avanti, quindi è tutto da scoprire ancora :sisi:
(spoiler fine giorno 2)

Forse per questo quando si torna al presente, Ellie scoppia a piangere?

Non riesco ad interpretare il suo pianto, se è qualcosa di liberatorio, o magari si sente in colpa per tutto ciò che sta facendo?

 
Li sta blastando senza ritegno da una settimana


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Comunque l'ho giocato in ENG (volevo il massimo dalla recitazione dei dialoghi, sebbene comunque trovo ottimo il doppiaggio del primo tlou), e per la seconda giocata pensavo di farlo in ITA.

Ma qualcuno ha capito il perchè nella traduzione di Scars trasformato in Iene? Fatico a trovare un nesso logico e/o il motivo di tale scelta.

Col primo Lucciole = Luci comunque sebbene modificato l'idea di fondo rimaneva quella, stavolta proprio non ho capito.

 
Che c'entra l'hdr con l'effetto grana pellicola?
Anche io gioco in 4k hdr su ps4 pro ma l'effetto lo vedo chiaramente, chi non lo vede è perché gioca da lontano.
Dovevano renderlo disattivabile, l'ho sempre odiato....

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Perché io l'ho notato solamente una volta che avevo disattivato hdr e gioco da meno di 2 m

 
A me sto finale lascia interdetto assai a dirla tutta, non so manco bene come prenderlo perché lascia porte aperte per un futuro sequel che a sto punto spero non ci sarà mai. 

Sto poro cristo di Joel ormai è diventata il meme ufficiale del mainagoia club, cristo quanto m'ha fatto male vederlo in lacrime mentre parlava con Ellie, a sapere che è morto come un cane e pure semi-odiato dalla ragazza a cui ha salvato la vita mi fa star malissimo. 

Mo magari nella terza parte facciamo anche operare Ellie da una delle luci riformate così l'umanità si salva e facciamo conto che sto poro cristo non sia mai esistito  :weird:
Spoiler finale
Ma non muore credendo di essere odiato, nel flashback finale c'è la riconciliazione. Sono lacrime di gioia e liberazione quelle di Joel.


Che poi non regge

Il dover simpatizzare con i WLF e con Abby, non funziona se tu Naughty dog rendi la morte di Joel brutale.  Da quel momento sei riuscita nell`intento di instillare in me l`odio e la voglia di vendetta, non puoi pretendere a un certo punto di farmi immedesimare in una criminale di guerra.

Inoltre loro hanno cercato vendetta dal primo momento e sono degli omicidi, Joel come dissi ieri non lo e` e non lo sara` mai. Lui ha solo voluto prendere Ellie e andare via fu il dottore ad attaccarlo col bisturi.

Non lo so, a me sta parte due non piacera` mai.
Il dottore lo ha solo minacciato di non avvicinarsi tenendosi a distanza col bisturi. Aveva la possibile cura per l'umanità tra le mani, vagli a dare torto.

È Joel che lo afferra dal braccio e gli pianta il bisturi in gola. Altro che non è un omicida, uccideva innocenti con lo stesso modus operandi dei cacciatori di Pittsburgh! Tommy lo abbandonò proprio perché non era fatto per quella vita ed era tormentato dagli orrori commessi dal fratello ("I got nothing but nightmares from those years").

Poi che significa "loro hanno cercato vendetta dal primo momento"? Non è quello che ha fatto anche Ellie? Stai applicando due pesi e due misure. Entrambe avevano buone ragioni. Che poi, a voler esser precisi, Abby ha ottenuto la sua vendetta quattro anni dopo la morte del padre e non ha ucciso nessun altro sul suo cammino.

Il gioco non chiede di simpatizzare, ma di empatizzare, che è diverso. L'empatia è la capacità di comprendere neutralmente i pensieri, gli stati d'animo e le motivazioni altrui senza essere necessariamente coinvolti emotivamente.


Sarò stato sfortunato ma al mio primo incontro con umani l'AI settata ad hard non ha dato il meglio di se: omino mi raggiunge dopo che ha sentito spari, mi passa davanti di corsa ignorandomi completamente (e stavo in piedi) per andare in copertura in un posto che: a) non lo riparava da me, che avevo un tiro pulito, b) non lo riparava da dina, visto che s'è accovvaciato praticamente ai suoi piedi

Mah...
IA rivoluzionaria parte 1 e 2. Non aprite spoiler avanzati giorno quarto.

Ragazzi, difficile è come la difficoltà normale del primo capitolo: ci sono troppe risorse e i nemici dormono in piedi.

Stavo vedendo un mio amico in streaming che si faceva intere sezioni sgattaiolando alle spalle dei nemici, roba impensabile a sopravvissuto: provate e vedrete che spottano più velocemente e forse anche da più lontano, controllano a destra e sinistra e alle spalle facendo un giro completo a 360 camminando in linea retta. Poi non vorrei sbagliare, ma il comando per afferrarli non appare se non sono di spalle (a difficile appare anche frontalmente, come si vede in foto).

Appena ha alzato la difficoltà a sopravvissuto è morto due o tre volte nella stessa sezione, perché a difficile era abituato a farseli uno a uno alle spalle a occhi chiusi, mentre a sopravvissuto lo sgozzamento silenzioso di tutti i nemici va a puttane 9 volte su 10 e sei costretto ad improvvisare tattiche mordi e fuggi da guerrilla warfare col poco materiale a disposizione.

Ti faccio un paio di esempi che non sono spoiler per te visto il punto in cui sei arrivato 

Il gioco prova a farti empatizzare con Abby in una maniera a mio parere ridicola e subdola, facendoti compiere l'esatto opposto delle scelte che sei costretto a fare con Ellie, ad esempio giocando due volte con Alice (il cane) che sei stato costretto per motivi di storia a uccidere nel finire della prima parte di gioco, semplicemente perché vuole dirti che lei è la buona della situazione mentre Ellie diventa quasi il vero "cattivo", oppure con un altro parallelismo becero:

La ragazza incinta (mi sfugge il nome ora) che viene brutalmente pugnalata da Ellie senza possibilità di scelta visto che era da sola contro 2 persone mentre dall'altro lato Abbie risparmia Dina solo grazie a lev che quasi gli supplica di lasciarla andare, lei la scelta l'ha potuta fare anche perché era in una situazione di chiaro vantaggio, Ellie no. 

Ora, ci sta anche che uno non ci faccia caso e si lasci "abbindolare" (non in senso dispregiativo) ma questi sono stratagemmi davvero cheap per cercare di farti empatizzare con l'altra faccia della medaglia, ma se non ci riescono fanno imbestialire e basta, come a me. 
Il gioco fa compiere l'opposto perché la storia ruota intorno al dualismo delle protagoniste.

Ellie è mossa dall'ossessione autodistruttiva della vendetta; Abby - che la vendetta l'ha compiuta - sta cercando redenzione. È un viaggio parallelo di due persone interiormente distrutte.

Ma non esistono buoni e cattivi, è tutto un discorso di prospettiva: ognuno è un mostro agli occhi dell'altro. Vedi la sezione del cecchino, che agli occhi di Abby è l'assassino senza volto del suo amico, mentre agli occhi del cecchino, che è Tommy, siamo gli assassini di suo fratello. Anche la nostra prospettiva di giocatore viene ribaltata se nella foga del momento non intuiamo l'identità del cecchino (indizi sparsi nei flashback, nella conversazione radio dei WLF e nelle linee di dialogo della scena): crediamo sia solo un pezzo di merda che ci vuole morti come il cecchino dei sobborghi del primo capitolo.

Con lo stadio, il cane e gli amici di Abby, ma anche col conflitto tra i WLF e i Serafiti, il gioco cerca di veicolare lo stesso messaggio.

 
Ma non muore credendo di essere odiato, nel flashback finale c'è la riconciliazione. Sono lacrime di gioia e liberazione quelle di Joel.


Il dottore lo ha solo minacciato di non avvicinarsi tenendosi a distanza col bisturi. Aveva la possibile cura per l'umanità tra le mani, vagli a dare torto.

È Joel che lo afferra dal braccio e gli pianta il bisturi in gola. Altro che non è un omicida, uccideva innocenti con lo stesso modus operandi dei cacciatori di Pittsburgh! Tommy lo abbandonò proprio perché non era fatto per quella vita ed era tormentato dagli orrori commessi dal fratello ("I got nothing but nightmares from those years").

Poi che significa "loro hanno cercato vendetta dal primo momento"? Non è quello che ha fatto anche Ellie? Stai applicando due pesi e due misure. Entrambe avevano buone ragioni. Che poi, a voler esser precisi, Abby ha ottenuto la sua vendetta quattro anni dopo la morte del padre e non ha ucciso nessun altro sul suo cammino.

Il gioco non chiede di simpatizzare, ma di empatizzare, che è diverso. L'empatia è la capacità di comprendere neutralmente i pensieri, gli stati d'animo e le motivazioni altrui senza essere necessariamente coinvolti emotivamente.


Ragazzi, difficile è come la difficoltà normale del primo capitolo: ci sono troppe risorse e i nemici dormono in piedi.

Stavo vedendo un mio amico in streaming che si faceva intere sezioni sgattaiolando alle spalle dei nemici, roba impensabile a sopravvissuto: provate e vedrete che spottano più velocemente e forse anche da più lontano, controllano a destra e sinistra e alle spalle facendo un giro completo a 360 camminando in linea retta. Poi non vorrei sbagliare, ma il comando per afferrarli non appare se non sono di spalle (a difficile appare anche frontalmente, come si vede in foto).

Appena ha alzato la difficoltà a sopravvissuto è morto due o tre volte nella stessa sezione, perché a difficile era abituato a farseli uno a uno alle spalle a occhi chiusi, mentre a sopravvissuto lo sgozzamento silenzioso di tutti i nemici va a puttane 9 volte su 10 e sei costretto ad improvvisare tattiche mordi e fuggi da guerrilla warfare col poco materiale a disposizione.

Il gioco fa compiere l'opposto perché la storia ruota intorno al dualismo delle protagoniste.

Ellie è mossa dall'ossessione autodistruttiva della vendetta; Abby - che la vendetta l'ha compiuta - sta cercando redenzione. È un viaggio parallelo di due persone interiormente distrutte.

Ma non esistono buoni e cattivi, è tutto un discorso di prospettiva: ognuno è un mostro agli occhi dell'altro. Vedi la sezione del cecchino, che agli occhi di Abby è l'assassino senza volto del suo amico, mentre agli occhi del cecchino, che è Tommy, siamo gli assassini di suo fratello. Anche la nostra prospettiva di giocatore viene ribaltata se nella foga del momento non intuiamo l'identità del cecchino (indizi sparsi nei flashback, nella conversazione radio dei WLF e nelle linee di dialogo della scena): crediamo sia solo un pezzo di merda che ci vuole morti come il cecchino dei sobborghi del primo capitolo.

Con lo stadio, il cane e gli amici di Abby, ma anche col conflitto tra i WLF e i Serafiti, il gioco cerca di veicolare lo stesso messaggio.
Sono sicuro che quanto dici sia vero.

Difficile è la modalità normale del primo.

Però ieri sono stato additato come bugiardo che aveva attivato gli aiuti in accessibilità...

Appena arrivo a Seattle vedrò com'è a sopravvissuto.

 
Comunque l'ho giocato in ENG (volevo il massimo dalla recitazione dei dialoghi, sebbene comunque trovo ottimo il doppiaggio del primo tlou), e per la seconda giocata pensavo di farlo in ITA.

Ma qualcuno ha capito il perchè nella traduzione di Scars trasformato in Iene? Fatico a trovare un nesso logico e/o il motivo di tale scelta.

Col primo Lucciole = Luci comunque sebbene modificato l'idea di fondo rimaneva quella, stavolta proprio non ho capito.
Secondo me si è optato per questa traduzione perché "Scars" potrebbe essere l'abbreviazione di "Scavengers", e la iena è appunto un animale necrofago :hmm:

 
Io capisco tutto, ma che citi a fare DP2? Che li è tutta trama, se come il primo mediocre, con un gameplay che se migliore del primo sarà comunque la parte peggiore del gioco nonché da denuncia nel 2020? Questo allora cos'è? Tutto il tuo discorso cade, ed è quello di cui si discute, che il tuo parere è decisamente mal formulato. 
Parlavo di originalità.

Entrambi puntano in modo diverso sulla trama.

Della grafica me ne faccio ben poco, se mi rimane nulla del gioco, che poi non è questo il caso.

Il titolo attualmente si lascia giocare senza momenti pesanti.

 
Secondo me si è optato per questa traduzione perché "Scars" potrebbe essere l'abbreviazione di "Scavengers", e la iena è appunto un animale necrofago :hmm:
La denominazione Scars io l'ho intesa, e non so se ci sono altre interpretazioni perchè mi pare piuttosto lineare, per via delle cicatrici che hanno tutti sul viso.

Ergo la traduzione mi sembra cosi assurda che magari c'è qualcosa che sfugge a me.

 
Oppure avevano bisogno di una metafora. Siamo

lupi, quindi chiamiamo i nostri nemici come ''iene''.


Così, a cazzum.

Artbook in arrivo martedì
Come martedì? Ho preordinato l'artbook versione francese e m'arriva a metà luglio :hmm:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Le iene hanno un sistema matriarcale. Il leader dei Serafiti è una donna e se notate bene le donne portano i capelli con trecce a mo' di coroncina.

Anche questa è una possibile interpretazione, anche se avrei preferito "sfregiati".

 
Ultima modifica da un moderatore:
Rega ma non entrate nei topic dei giochi che non avete finito, lo sapete che è rischioso.

Comunque su Tommy

Anche lui fa lo stesso percorso di Abby e Ellie, parte che è buono, ma man mano che si avventura nel gioco diventa sempre più cattivo, tortura (nell'hotel) e uccide le persone senza se e senza ma (è lui che attacca la squadra di Manny infatti, non l'opposto), infatti è clamoroso vedere come sia lui (inizialmente restio) a incitare Ellie a tornare alla ricerca di Abby per ucciderla.

Di lui se ne parla poco, ma è incredibile il suo cambio di personalità

 
Ultima modifica da un moderatore:
Spoileeeeeeerrrrr!!!!!! 

E dai
È già intervenuto un mod, ma non era proprio uno spoiler. La presenza dei Serafiti nel gioco è risaputa.

Abbiamo già visto i murales dedicati alla fondatrice della setta nei video ufficiali.

E il leader è la donna del trailer del PGW 2017.

 
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