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Kazuma Kiryu
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Game design è un termine molto largo, che sia una scelta di game design è quindi scontato.sto affermando che il gameplay è così per scelta di game design (azzeccata, se volete la mia). Al solito, si monta un teatrino per delle facezie di poco conto, manco avessimo scritto che fa cagare, suvvia...
Non si sta montando un teatrino ma si stanno indicando le giuste ragioni delle scelte. Tu sostieni che la fase shooter è fatta peggio per favorire lo stealth e ciò è sbagliato, punto e basta. Lo shooting è fatto così perchè coerente col design generale del gioco. Avrebbero potuto benissimo mantenere shooting e stealth alla Uncharted, che ricordiamo gode di caratteristiche come:
- k.o. stealth e istantaneo cogliendo il nemico da dietro, se ben ricordo anche correndo (ovvero il suono non conta)
- capacità di afferrare i nemici da dietro le coperture e metterli k.o, sia in piedi che abbassati
- corpo a corpo molto veloce e capacità di contrattacco e schivata
ma ti assicuro che il risultato sarebbe stato peggiore.
Nel mondo di fantasia di Uncharted questo va bene. Nel mondo di TLOU, se si vuole essere coerenti, no. La riuscita di lavori complessi come TLOU e la loro elevazione a capolavori deriva anche, forse soprattutto per quel che mi riguarda, dall'attenzione per i dettagli e dalla ricerca di una formula, nel gioco e nel gameplay come nella narrazione, che funzioni senza incertezze. Poi se i limiti hardware costringono a scelte poco entusiasmanti (IA) non possiamo che farcene una ragione.
Detto ciò devi capire che lo stealth è una conseguenza: le munizioni non abbondano, sei lento e di certo non sei un tiratore scelto, la vita non si ricarica, i clicker sono letali e se ti vede un nemico ti corrono addosso tutti etc
Al posto loro avremmo fatto lo stesso, solo uno stolto cercherebbe il confronto diretto.
10 anni fa forse, oggi il survival non deve essere legato a controlli limitati. La chiave del successo di un survival è l'equilibrio tra il potere del giocatore e le minacce che lo circondano, chiaramente a sfavore del giocatore.Tutte ste seghe mentali per giustificare una scelta, dettata dal manuale del gaming: "se fai un survival, i controlli non devono essere fluidi come in un action".The last of us, non è la cura per il cancro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
I controlli legnosi sono roba della vecchia scuola che Capcom ha ingenuamente riproposto in RE5, creando una formula non funzionante proprio per non aver rispettato il requisito che ho appena esposto e difatti è il giocatore ad essere una minaccia per ciò che lo circonda, non il contrario. Di questo evidentemente si sono accorti in RE6, proponendo di meglio ma non ancora abbastanza.
Ho letto male io."Alcune settimane" non significa due.E ciò non cambia il fatto che il sistema sia lo stesso, identico, spiccicato. Tutto il resto che citi, è condimento al tuo post e non vedo che centri col discorso originale. :kep88:
Non vedo come tutte quelle cose siano riducibili a un contorno quando sono differenze chiave d'approccio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
A questo punto di solito io faccio una cosa molto divertente, faccio domande, e quindi ti chiedo: come sarebbe dovuta essere la fase di Ellie per convincerti?
Il cono visivo è un difetto oggettivo. O meglio, è eccessivamente permissivo. Ne hai beccato uno finalmente :.bip:Ma l'IA alleata è di ***** perché PS3 non ce la faceva. Bon, l'hanno detto loro. A fronte del lavoro finale, mi sta bene. Sto discorso rientra solo nell'ambito "diamo dieci a TLOU". La shame va ai recensori, mica a ND.
Discorso inverso per l'IA nemica. Per gli infetti, nulla da dire. Ma la puttanata del cono visivo con tanto di frazione di tempo in cui puoi passeggiargli di fronte...demolisce le teorie del "si spara male perché ricalca la realtà". Queste sono scelte di gameplay, nessun significato filosofico recondito.
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