PS4 The Last of Us Remastered

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sto affermando che il gameplay è così per scelta di game design (azzeccata, se volete la mia). Al solito, si monta un teatrino per delle facezie di poco conto, manco avessimo scritto che fa cagare, suvvia...
Game design è un termine molto largo, che sia una scelta di game design è quindi scontato.

Non si sta montando un teatrino ma si stanno indicando le giuste ragioni delle scelte. Tu sostieni che la fase shooter è fatta peggio per favorire lo stealth e ciò è sbagliato, punto e basta. Lo shooting è fatto così perchè coerente col design generale del gioco. Avrebbero potuto benissimo mantenere shooting e stealth alla Uncharted, che ricordiamo gode di caratteristiche come:

- k.o. stealth e istantaneo cogliendo il nemico da dietro, se ben ricordo anche correndo (ovvero il suono non conta)

- capacità di afferrare i nemici da dietro le coperture e metterli k.o, sia in piedi che abbassati

- corpo a corpo molto veloce e capacità di contrattacco e schivata

ma ti assicuro che il risultato sarebbe stato peggiore.

Nel mondo di fantasia di Uncharted questo va bene. Nel mondo di TLOU, se si vuole essere coerenti, no. La riuscita di lavori complessi come TLOU e la loro elevazione a capolavori deriva anche, forse soprattutto per quel che mi riguarda, dall'attenzione per i dettagli e dalla ricerca di una formula, nel gioco e nel gameplay come nella narrazione, che funzioni senza incertezze. Poi se i limiti hardware costringono a scelte poco entusiasmanti (IA) non possiamo che farcene una ragione.

Detto ciò devi capire che lo stealth è una conseguenza: le munizioni non abbondano, sei lento e di certo non sei un tiratore scelto, la vita non si ricarica, i clicker sono letali e se ti vede un nemico ti corrono addosso tutti etc

Al posto loro avremmo fatto lo stesso, solo uno stolto cercherebbe il confronto diretto.

Tutte ste seghe mentali per giustificare una scelta, dettata dal manuale del gaming: "se fai un survival, i controlli non devono essere fluidi come in un action".The last of us, non è la cura per il cancro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
10 anni fa forse, oggi il survival non deve essere legato a controlli limitati. La chiave del successo di un survival è l'equilibrio tra il potere del giocatore e le minacce che lo circondano, chiaramente a sfavore del giocatore.

I controlli legnosi sono roba della vecchia scuola che Capcom ha ingenuamente riproposto in RE5, creando una formula non funzionante proprio per non aver rispettato il requisito che ho appena esposto e difatti è il giocatore ad essere una minaccia per ciò che lo circonda, non il contrario. Di questo evidentemente si sono accorti in RE6, proponendo di meglio ma non ancora abbastanza.

"Alcune settimane" non significa due.E ciò non cambia il fatto che il sistema sia lo stesso, identico, spiccicato. Tutto il resto che citi, è condimento al tuo post e non vedo che centri col discorso originale. :kep88:
Ho letto male io.

Non vedo come tutte quelle cose siano riducibili a un contorno quando sono differenze chiave d'approccio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

A questo punto di solito io faccio una cosa molto divertente, faccio domande, e quindi ti chiedo: come sarebbe dovuta essere la fase di Ellie per convincerti?

Ma l'IA alleata è di ***** perché PS3 non ce la faceva. Bon, l'hanno detto loro. A fronte del lavoro finale, mi sta bene. Sto discorso rientra solo nell'ambito "diamo dieci a TLOU". La shame va ai recensori, mica a ND.

Discorso inverso per l'IA nemica. Per gli infetti, nulla da dire. Ma la puttanata del cono visivo con tanto di frazione di tempo in cui puoi passeggiargli di fronte...demolisce le teorie del "si spara male perché ricalca la realtà". Queste sono scelte di gameplay, nessun significato filosofico recondito.
Il cono visivo è un difetto oggettivo. O meglio, è eccessivamente permissivo. Ne hai beccato uno finalmente :.bip:

 
Ultima modifica:
Chris è l'esempio perfetto. Leggo le stesse considerazioni errate dei tempi di Killzone 2. È legnoso, fa schifo.. no, ha motivo di essere fatto così ed è perfetto così.
E' un motivo sbagliato nel momento poi vai a costruire un FPS che deve funzionare in multiplayer. Limitazioni ai controlli significa anche limitazioni alla possibilità di esprimere skill, infatti KZ2 è un FPSino dei cavolo con rilevanza praticamente nulla nel mondo dei FPSmulty.

Poi a parte le scelte, l'input lag di KZ2 era la cosa più insopportabile e sicuramente na cosa NON voluta.

Pure Arma è votato ad un certo realismo ma non ha comandi limitanti per il giocatore e sì, sembra realisticamente lento, ma non legno.

 


---------- Post added at 15:18:23 ---------- Previous post was at 15:15:55 ----------

 




Legnoso a casa mia è qualcosa di poco controllabile.A me danno più fastidio i gameplay ultraveloci alla cod, quelli si che sono poco realistici e per certi versi legnosi, se guardiamo le animazioni.
COD nel suo è controllabilissimo e coerente col tipo di gameplay che propone (indipendentemente dalla bontà dello stesso che n'altra questione), purtroppo le animazioni datate e mal collegate restituiscono legno alla vista, non alle mani per fortuna.
 
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E' un motivo sbagliato nel momento poi vai a costruire un FPS che deve funzionare in multiplayer. Limitazioni ai controlli significa anche limitazioni alla possibilità di esprimere skill, infatti KZ2 è un FPSino dei cavolo con rilevanza praticamente nulla nel mondo dei FPSmulty.Poi a parte le scelte, l'input lag di KZ2 era la cosa più insopportabile e sicuramente na cosa NON voluta.

Pure Arma è votato ad un certo realismo ma non ha comandi limitanti per il giocatore e sì, sembra realisticamente lento, ma non legno.


 


L'input lag è un problema vero, concordo. fortunatamente non essendo frenetico come COD la cosa pesa molto meno ai più.



Quanto al multy invece mi dissocio. L'online di KZ2 era assolutamente strabiliante, ok sei lento e pesante ma son tutti lenti e pesanti. Chi aveva una buona mira saltava all'occhio rispetto agli altri e anzi, la mancanza di perk assurdi premiava davvero l'abilità di ognuno.


 
Puoi fare le domande che vuoi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ma se parlo di sparatorie, fottesega del corpo a corpo. Se per te, uno col background di Joel, non sa sparare...fatti tuoi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
L'online di KZ2 era assolutamente strabiliante, ok sei lento e pesante ma son tutti lenti e pesanti. Chi aveva una buona mira saltava all'occhio rispetto agli altri e anzi, la mancanza di perk assurdi premiava davvero l'abilità di ognuno.
Un gioco con gente lenta e pesante di default premia meno la skill. Un bersaglio lento è mediamente più facile da colpire per tutti. Fatta questa postilla KZ2 nel suo recintucolo di obiettivi e limiti di concept/target/periferica/hadware dice il suo con discreta professionalità.

Poi siamo off-topic, era per puntualizzare che certe critiche non vengon fuori dal nulla, dall'input lag a scelte che rendono il gioco un pò meno cinetico indi meno mobili i bersagli...

 
Puoi fare le domande che vuoi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ma se parlo di sparatorie, fottesega del corpo a corpo. Se per te, uno col background di Joel, non sa sparare...fatti tuoi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Anche io so sparare ma non c'è confronto tra me e uno addestrato. Joel, pur essendo stato costretto dalla vita a imparare a uccidere con ogni mezzo, è ancora un uomo come tutti noi e lo si percepisce in tutto ciò che fa, come lo fa.

Detto ciò lascia perdere il corpo a corpo che era per integrare e dimmi come avresti voluto il gameplay di Ellie. Non giudicherò, è solo curiosità.

Un gioco con gente lenta e pesante di default premia meno la skill. Un bersaglio lento è mediamente più facile da colpire per tutti. Fatta questa postilla KZ2 nel suo recintucolo di obiettivi e limiti di concept/target/periferica/hadware dice il suo con discreta professionalità.
Poi siamo off-topic, era per puntualizzare che certe critiche non vengon fuori dal nulla, dall'input lag a scelte che rendono il gioco un pò meno cinetico indi meno mobili i bersagli...
Al contempo quello che spara è lento, mirare e colpire (e uccidere) non è banale né immediato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tongue.png

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Puoi fare le domande che vuoi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif ma se parlo di sparatorie, fottesega del corpo a corpo. Se per te, uno col background di Joel, non sa sparare...fatti tuoi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Si, ma un tizio con addestramento militare sa sparare meglio di un tizio che ha esperienza da strada.

Checchè se ne dica, il mirino impreciso che oscilla è una chiara scelta di game design che riflette il background di Joel.

 
Al contempo quello che spara è lento, mirare e colpire (e uccidere) non è banale né immediato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tongue.png
Sì ma capirai che sforzo per i riflessi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Che ci sarà un motivo se gli arena e derivati son ancora i più competitivi e quelli che più stressano la coordinazione occhio-mano.

 
Aridaje con la storia relativa alla sezione inverno...

...il discorso è semplice: poniamo che il sistema di fuoco sia stato fatto così perché Joel è blablabla quello che dite voi. Ecco, adesso spiegatemi come sia possibile che una quattordicenne abbia le stesse capacità della controparte grizzlies, in data skill.

Ora...o ND ha fatto una cazzata partendo dal deus ex machina che Ellie sia una macchina da guerra o, più semplicemente, state montando il teatrino (a cui accennavo) su una naturale scelta di gameplay che contraddistingue il genere. Il discorso del one shot, one kill delle sezioni invernali va letto in tal senso: non era credibile una Ellie con attacchi melee ed hanno potenziato il danno della sua arma/nerfato la lifebar degli infetti. Questo è bilanciamento.

Basta mistificare oltre misura un prodotto con i contro fiocchi, creando correnti filosofiche ad hoc. Come t'è stato detto in altra sede, il pregio di tlou è quello di introdurre una regia di alto livello. Tutte le altre cose le fa ottimamente, ma bon.

Il gioco è chiaramente strutturato per essere affrontato in una certa maniera: tenendo un basso profilo. E guarda caso ti punisce se lo approcci in maniera caciarona; la presa letale dei clicker (e anche con l'abilità, ci rimetti il coltello per la porta), i rinforzi degli umani, le munizioni droppate solo dai nemici uccisi silenziosamente, ecc... in tutto il gioco, le sezioni che vanno affrontate fucile alla mano, si contano su una mano. La libertà di approccio c'è, ma è rotta come in Human revolution.
 
le munizioni droppate solo dai nemici uccisi silenziosamente
Precisazione: questo non è vero.Accade più probabilmente il contrario,cioè munizioni droppate da nemici eliminati con arma da fuoco,perchè il gioco automaticamente tende a tenere un certo equilibrio per le risorse.

 
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Aridaje con la storia relativa alla sezione inverno...

...il discorso è semplice: poniamo che il sistema di fuoco sia stato fatto così perché Joel è blablabla quello che dite voi. Ecco, adesso spiegatemi come sia possibile che una quattordicenne abbia le stesse capacità della controparte grizzlies, in data skill.

Ora...o ND ha fatto una cazzata partendo dal deus ex machina che Ellie sia una macchina da guerra o, più semplicemente, state montando il teatrino (a cui accennavo) su una naturale scelta di gameplay che contraddistingue il genere. Il discorso del one shot, one kill delle sezioni invernali va letto in tal senso: non era credibile una Ellie con attacchi melee ed hanno potenziato il danno della sua arma/nerfato la lifebar degli infetti. Questo è bilanciamento.

Basta mistificare oltre misura un prodotto con i contro fiocchi, creando correnti filosofiche ad hoc. Come t'è stato detto in altra sede, il pregio di tlou è quello di introdurre una regia di alto livello. Tutte le altre cose le fa ottimamente, ma bon.

Il gioco è chiaramente strutturato per essere affrontato in una certa maniera: tenendo un basso profilo. E guarda caso ti punisce se lo approcci in maniera caciarona; la presa letale dei clicker (e anche con l'abilità, ci rimetti il coltello per la porta), i rinforzi degli umani, le munizioni droppate solo dai nemici uccisi silenziosamente, ecc... in tutto il gioco, le sezioni che vanno affrontate fucile alla mano, si contano su una mano. La libertà di approccio c'è, ma è rotta come in Human revolution.

Mi piace che gira e rigira torni sulla mistificazione del titolo. Non c'è filosofia, solo analisi, pratica che dovrebbe essere comune tra gli appassionati.

Detto ciò, innanzitutto non mi hai risposto perchè ti ho chiesto come sarebbe dovuto essere diversamente.

Continui a dire che Ellie e Joel hanno le stesse capacità. Ciò non è corretto, le differenze te le ho già evidenziate e non sono marginali.

Le armi le usa come le userebbe chiunque dopo mesi che dorme con una pistola sotto al cuscino e potremmo anche pensare che Joel le abbia insegnato un paio di cose (notare che sa fabbricare molotov e le bombe di Bill).

Sicuramente non è inesperta, ti ricordo un'altra citazione sempre dalla scena con David

David: I hope you know how to use that thing.

Ellie: I've had some practice.

Quindi torno alla domanda: quali dovrebbero essere le differenze tra Joel ed Ellie? Quelle che abbiamo non sono sufficienti? Ti sto chiedendo un'alternativa al prodotto finale perchè spesso leggo critiche ai giochi su quel che sono in determinati aspetti senza poi la parte fondamentale che valorizza una critica, ovvero spiegare come sarebbe dovuto essere per un risultato migliore. Rispondi a questo e mi eclisso, giuro.
 
Ultima modifica:
Ma perché dovrei rispondere a qualcosa che non mi sono mai domandato? Ma lo vedi che stai facendo la festa e che te la stai godendo da solo? Mai detto che dovrebbe essere così piuttosto che pomi. Io dico che si, i controlli sono legnosi. Sei tu che parti a giustificare perché, boh...dimmelo tu perché.

Ma ti faccio contento:

visto che controlli una ragazzina, sempre partendo dal presupposto che vuoi ricalcare "l'esperienza reale", dovevi stravolgere il ***** di sistema di controllo shooter di Ellie rispetto a quello di Joel o quantomeno, cambiare le carte in tavola proponendo un gameplay differente (come fai in chessò, BG&E quando alterni Shauni a doppia h) . Ma siccome ND stava creando un videogioco, non si è posta questi problemi e ha seguito semplicemente il manuale variando qualche parametro, bilanciando il tutto dato che la ragazzina non ha le abilità fisiche del partner.

Qui non centra come sarebbe dovuto essere per Gambit: centra che Kazuma sta allestendo giustificazioni astruse non richieste. I piani di lettura che stai disperatamente cercando di attribuire al titolo, sono prerogativa di altri videogames. Bisogna accettare la realtà: tlou è un grandissimo prodotto mainstream che voleva osare in tematiche ma che, alla fine della fiera, ha una profondità minima (volevo accentuare con pozzanghera a dirla tutta). "L'indifendibile" Alan Wake, ha più piani di lettura, non tlou.

E sia chiaro che per me questo è uno dei migliori giochi della gen...ma basta divinizzarlo come se fosse 2001. È semplicemente episodio IV.
 


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Precisazione: questo non è vero.Accade più probabilmente il contrario,cioè munizioni droppate da nemici eliminati con arma da fuoco,perchè il gioco automaticamente tende a tenere un certo equilibrio per le risorse.
Ho usato raramente le armi da fuoco quindi non ho riscontri statistici. Però sono quasi sicuro che sta cosa sia detta in game tanto che, mio fratello, mi ha domandato del perché non avvenisse con frequenza.

 
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The Last of Us | SG: 10/10 | SPOILER = BAN | Confermata versione PS4? | Disponibile |

Non ho potuto aprire una porta dentro il museo che non avevo il coltello.. Sarà stata una porta importante?? Spero di no

 
Non ho potuto aprire una porta dentro il museo che non avevo il coltello.. Sarà stata una porta importante?? Spero di no
20 pillole circa, colpi per le pistole e materiale per le molotov.

 
Ho usato raramente le armi da fuoco quindi non ho riscontri statistici. Però sono quasi sicuro che sta cosa sia detta in game tanto che, mio fratello, mi ha domandato del perché non avvenisse con frequenza.
Mh,strano ma non ricordo se viene detto nel titolo.

Però l'ho detto per esperienza diretta.Ho trovato che meno munizioni usi meno ne vengono rilasciate dai nemici.

 
Ma perché dovrei rispondere a qualcosa che non mi sono mai domandato? Ma lo vedi che stai facendo la festa e che te la stai godendo da solo? Mai detto che dovrebbe essere così piuttosto che pomi. Io dico che si, i controlli sono legnosi. Sei tu che parti a giustificare perché, boh...dimmelo tu perché.Ma ti faccio contento:

visto che controlli una ragazzina, sempre partendo dal presupposto che vuoi ricalcare "l'esperienza reale", dovevi stravolgere il ***** di sistema di controllo shooter di Ellie rispetto a quello di Joel o quantomeno, cambiare le carte in tavola proponendo un gameplay differente (come fai in chessò, BG&E quando alterni Shauni a doppia h) . Ma siccome ND stava creando un videogioco, non si è posta questi problemi e ha seguito semplicemente il manuale variando qualche parametro, bilanciando il tutto dato che la ragazzina non ha le abilità fisiche del partner.

Qui non centra come sarebbe dovuto essere per Gambit: centra che Kazuma sta allestendo giustificazioni astruse non richieste. I piani di lettura che stai disperatamente cercando di attribuire al titolo, sono prerogativa di altri videogames. Bisogna accettare la realtà: tlou è un grandissimo prodotto mainstream che voleva osare in tematiche ma che, alla fine della fiera, ha una profondità minima (volevo accentuare con pozzanghera a dirla tutta). "L'indifendibile" Alan Wake, ha più piani di lettura, non tlou.

E sia chiaro che per me questo è uno dei migliori giochi della gen...ma basta divinizzarlo come se fosse 2001. È semplicemente episodio IV.
 


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Ho usato raramente le armi da fuoco quindi non ho riscontri statistici. Però sono quasi sicuro che sta cosa sia detta in game tanto che, mio fratello, mi ha domandato del perché non avvenisse con frequenza.
Giustificazioni, piani di lettura.. gira e rigira insomma lo sto mistificando, lol.

Ritorni su questo punto spinto dai pregiudizi, facciamo che non ti rispondo nemmeno al riguardo eh? Non hai neanche capito quel mio "risparmiatevi le difese" ma vabbè //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

La risposta non mi ha soddisfatto granchè, hai detto che li volevi diversi ma non mi hai detto come se non citando un lavoro già fatto in un contesto diverso, ma come promesso ti lascio stare.

Mh,strano ma non ricordo se viene detto nel titolo.Però l'ho detto per esperienza diretta.Ho trovato che meno munizioni usi meno ne vengono rilasciate dai nemici.
Infatti è come dici tu.

 
Ultima modifica:
Ma è stata per MESI a tipo 45€...
Ma dove? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Un po' di tempo fa c'era un'offerta a tipo 39 euro ma dopo un paio d'ore era tutto sold out

 
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