Sinceramente, ero un po' preoccupato prima di iniziare questo sequel, perché non mi era mai capitato di giocare due JRPG di seguito e temevo potesse risultarmi pesante. E in effetti le prime 10-15 ore lo sono state, complice anche il combat "ritornato alle basi".
Dopo però, con mio stupore, il gioco è scivolato via facilmente e senza momenti di stanca. Questo grazie al ritmo abbastanza serrato con cui si susseguono gli eventi, soprattutto nella seconda parte, e un combat system che, a differenza del primo, mi è piaciuto.
Prima di tutto voglio proprio partire da quest'ultimo, perché a conti fatti le differenze di "forma" col primo sono poche. Anzi, forse solo una: l'inserimento delle chain, che tra l'altro ho usato poco. Per il resto, il sistema degli orbment è rimasto invariato, ad eccezione del potenziamento dei quartz, oltre ad alcuni nuovi per ogni elemento. Nella sostanza, però, quello che per me ha dato la svolta è stato il miglior bilanciamento tra attacchi fisici e magici e un miglior sfruttamento, lato statistiche, degli equipaggiamenti. Spero che nel prosieguo della saga verranno inserite altre aggiunte di gameplay e ulteriori ritocchi al bilanciamento. Ad esempio, il poter usare i poteri di debuff anche sui boss e i nemici forti (eccheccazzo, tutti resist!

). A proposito di boss, sia messo agli atti che quella più difficile è stata quella nel capitolo 8 contro gli Abyss Worms. Non oso immaginare come sia affrontarla a Hard o Nightmare.
Al contrario del combat, rivalutato in positivo, ho sofferto invece la parte di esplorazione, visto che la mappa per quasi tutto il gioco è una copia 1:1 del primo.
Come avevo già annunciato, però, per me il problema più grande del gioco è la narrazione, che definirei a dir poco pigra.
Perché pigra? Perché gli eventi sono un costante copia e incolla. Fino a metà gioco i capitoli hanno la medesima struttura: arrivo città X, scoperta di un esperimento da parte della società, ricerca dell'enforcer colpevole, confronto con costui/costei e seguente fuga.
Dopodiché il gioco ci porta a eliminare le minacce nelle torri. Di nuovo struttura copia/incolla: ci si fa strada sino in cima alla torre X, scontro con l'enforcer di turno e seguente fuga di quest'ultimo.
Infine si arriva all'Axys Pillar: si scala la torre, si affrontano uno ad uno gli enforcer, li si sconfigge e...scappano.
Tutto questo comporta una prevedibilità che mi ha arreccato un abbassamento pericoloso delle gonadi. In questi primi due giochi, secondo me, i Falcom hanno mostrato la loro bravura nel creare personaggi, però sembra che abbiano paura a lasciarli andare e che debbano tenerseli buoni perché non si sa mai, possono sempre servire. Adesso, non dico che debbano morire tutti come quel povero cristo di Loewe, però non fatemeli fuggire ogni volta.
Altro discorso collegato alla narrazione, è l'eccessiva accondiscendenza che gli npc (persino i cattivi!) mostrano nei confronti del party. L'esempio più divertente, in questo senso, è stato quando gli enforcer catturano Kloe e la regina, ma su richiesta dei nostri lasciano andare Kloe perché intanto ne basta una
Ci sarebbero anche altre piccole cose di questo genere, ma direi che vi ho già ammorbato a sufficienza