Nintendo The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

  • Autore discussione Autore discussione MiaterM
  • Data d'inizio Data d'inizio
Nintendo
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Davvero un bel modo di giocarsi Zelda, ineccepibile :sasa:

Se hanno pensato ad un sistema del genere, è naturale che abbiano anche pensato a prezzi alti abbastanza da far sì che ci si possa acquistare un oggetto dopo, chessò, il completamento di un paio di Dungeon. Ma no, è molto più divertente forzare i limiti del gioco standosene 20 ore a farmare rupie, così da poter andare a dire sui forum che il gioco è rotto ed è un me*da, brillante :sasa:
Non è una questione di forzare i limiti. È un po' (permettetemi l'aggancio con il thread apposito, seppur non totalmente rilevante), la questione del RNG di Pokémon, no? È incluso nel gioco, indi è lecito farlo. Qui è la stessa cosa. Il gioco non mi vieta di farmare Rupie, quindi è proprio una falla strutturale del gioco il non porre limiti al giocatore. Se c'è una falla (piccola o grande che sia, voluta o non voluta che sia), il gioco diventa automaticamente rotto. È semplice "matematica", perché è il gioco stesso che permette di farsi rompere, io non forzo nulla. Butterei via tempo, quello si, ma non rompo nè forzo nulla.

 
Ma vi siete tutti dimenticati che pure Zelda I uno era free roaming, ma non c'era sta minchiata del noleggio? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Per me l'esempio con Zelda I non sussiste, li gli oggetti li trovavi o nei dungeon o esplorando, era bello perchè potevi girare ed imbatterti in un item particolare dell'inventario, in uno scudo potenziato o spada migliore semplicemente esplorando.

Non c'era un negozio dove prendere tutto e dove c'era tutto. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

 
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Non è una questione di forzare i limiti. È un po' (permettetemi l'aggancio con il thread apposito, seppur non totalmente rilevante), la questione del RNG di Pokémon, no? È incluso nel gioco, indi è lecito farlo. Qui è la stessa cosa. Il gioco non mi vieta di farmare Rupie, quindi è proprio una falla strutturale del gioco il non porre limiti al giocatore. Se c'è una falla (piccola o grande che sia, voluta o non voluta che sia), il gioco diventa automaticamente rotto. È semplice "matematica", perché è il gioco stesso che permette di farsi rompere, io non forzo nulla. Butterei via tempo, quello si, ma non rompo nè forzo nulla.
Ma anche fosse così mica è una falla, sta al giocatore (poi che vuol dire falla voluta?)

Metti che comprare il martello costi 10.000 Rupie, farma pure per tutte le 20 ore iniziali del gioco se ti diverti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif (parlano di costo molto alto, ma anche 5000 sarebbero tanti se ti limiti ai ciuffi d'erba)

Per rispondere a Golden, magari l'esplorazione riguarderà la ricerca di tesori da rivendere? :morris82: Non sarebbe male

 


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Potrebbero aver pensato anche a limitazioni per quanto riguarda la capienza del Porta Rupie: potrebbero semplicemente mettere prezzi e tariffe che aumentano prograssivamente ed esponenzialmente ad ogni oggetto acquistato/affittato, e mettere le espansioni dei Porta Rupie come ricompensa nei Dungeon, è un'idea :unsisi:
Anche

questo non è dettoil fatto che si possano comprare o noleggiare non esclude il poterli trovare nei dungeon
Ma il potere di diventare graffito è dato da un item o è un'abilità propria di questo Link disponibile dall'inizio?

 
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Mi sembra che sia stato detto chiaramente che gli oggetti hanno un costo molto alto, e che quindi il giocatore non potrà comprare ne noleggiare tutto insieme..

È anche possibile che il noleggio di un oggetto scada alla fine di un dungeon..o che ci siano nemici che possano 'rubare' un oggetto, giusto x rendere il tutto più bilanciato..

Comunque concordo con golden sul discorso che il negozio sia una cavolata, e che sarebbe stato meglio trovare gli oggetti esplorando l'overworld..ma in se l'idea di rompere lo schema dell'oggetto associato al dungeon mi piace..

 
Mi sembra che sia stato detto chiaramente che gli oggetti hanno un costo molto alto, e che quindi il giocatore non potrà comprare ne noleggiare tutto insieme..È anche possibile che il noleggio di un oggetto scada alla fine di un dungeon..o che ci siano nemici che possano 'rubare' un oggetto, giusto x rendere il tutto più bilanciato..

Comunque concordo con golden sul discorso che il negozio sia una cavolata, e che sarebbe stato meglio trovare gli oggetti esplorando l'overworld..ma in se l'idea di rompere lo schema dell'oggetto associato al dungeon mi piace..
Nope...hanno detto che lo puoi tenere quanto ti pare, a meno che non muori //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Non è una questione di forzare i limiti. È un po' (permettetemi l'aggancio con il thread apposito, seppur non totalmente rilevante), la questione del RNG di Pokémon, no? È incluso nel gioco, indi è lecito farlo. Qui è la stessa cosa. Il gioco non mi vieta di farmare Rupie, quindi è proprio una falla strutturale del gioco il non porre limiti al giocatore. Se c'è una falla (piccola o grande che sia, voluta o non voluta che sia), il gioco diventa automaticamente rotto. È semplice "matematica", perché è il gioco stesso che permette di farsi rompere, io non forzo nulla. Butterei via tempo, quello si, ma non rompo nè forzo nulla.
Ci son falle e falle. La gravità della tale è tanto più alta quanto più è facile sfruttarla per aggirare i limiti del gioco. Perché se la falla permette al giocatore di rompere gli equilibri del gioco con facilità, in modo praticamente passivo, allora dici bene che il giocatore non ha colpe per averla voluta sfruttare.

Prendiamo Skyrim come esempio. Prima dell'aggiornamento era possibile salire di livello molto velocemente e facilmente tramite il crafting di semplici pugnali di ferro, non era colpa del giocatore se vi ricorreva per guadagnare dell'esperienza facile di tanto in tanto, siccome era un'esperienza decisamente a portata. Discorso diverso per l'Oghma infinitum (il libro che, sfruttando un glitch, ti permetteva level-up illimitati ed istantanei): è una falla del gioco che all'epoca non era tappata, ma se il giocatore s'informava su internet del metodo di sfruttamento del glitch e vi ricorreva sistematicamente, allora se le era "andate a cercare", e andare a lamentarsi che poi il gioco era semplicissima era semplicemente ipocrita e ridicolo.

Per questo Zelda? Vedremo: Anouma lo saprà bene che quasi qualunque giocatore di Zelda gioca tagliando tutti i prati che incontra, dunque sarà l'entità delle limitazioni che metteranno in gioco a determinare quanto tale sistema sia effettivamente fallato o meno.

 
Io comunque mi aspetto una difficoltà alta, sennò il fatto di perdere gli oggetti al Game Over non ha senso

 
Sard, per "falla voluta", intendo più un problema nel bilanciamento che altro. Un po' come in alcuni SMT (o anche nei DQ per fare un esempio più noto), si sblocchi il casinò relativamente presto, con tutti i premi già disponibili. così facendo, è il gioco stesso (indi una cosa voluta dagli sviluppatori) ad offrirti i mezzi per romperlo mettendo subito a disposizione (nel caso dei SMT e dei DQ) equipaggiamenti ed oggetti da end game quando si è a malapena ad inizio gioco, per di più, facilmente ottenibili perché (è una cosa che ho notato in QUALSIASI gioco con un casinò) c'è sempre almeno uno dei tavoli disponibili che sia facilmente sfruttabile con un minimo utilizzo di Save/Reload.

In questo caso, la "falla voluta" sta nel far respawnare l'erba e rendere casuale il drop delle rupie dalla stessa. "Io" posso abusarne a piacimento, andando quindi a stravolgere l'equilibrio del gioco, ma non è che mi sono andato a cercare un bug od un loophole, ma ho sfruttato quello che il gioco mi offre.

 
Non è una questione di forzare i limiti. È un po' (permettetemi l'aggancio con il thread apposito, seppur non totalmente rilevante), la questione del RNG di Pokémon, no? È incluso nel gioco, indi è lecito farlo. Qui è la stessa cosa. Il gioco non mi vieta di farmare Rupie, quindi è proprio una falla strutturale del gioco il non porre limiti al giocatore. Se c'è una falla (piccola o grande che sia, voluta o non voluta che sia), il gioco diventa automaticamente rotto. È semplice "matematica", perché è il gioco stesso che permette di farsi rompere, io non forzo nulla. Butterei via tempo, quello si, ma non rompo nè forzo nulla.
Allora secondo questo discorso quasi tutti gli rpg/jrpg sono fallati nella difficoltà visto che puoi grindare 20 ore rendendola nulla?

 
ZioName Zelda non è un RPG.

In che modo avere tutti gli oggetti semplificherebbe il gameplay?

La crescita di Link è espressa in cuori, ottenibili solo dai boss e sparsi in posti segreti nell'overworld.

Inoltre con vestiario e/o potenziamenti alla spada e alla difesa e probabilmente anche alla magia a questo giro.

Cose che Lavio non vende visto che è limitato a gadget fisici.

Non sappiamo nemmeno se Link avrà il portarupie grande fin dall'inizio o dovrà guadagnarselo rendendo di fatto impossibile comprare fin da subito i gadget.

 
Mi sembra che sia stato detto chiaramente che gli oggetti hanno un costo molto alto, e che quindi il giocatore non potrà comprare ne noleggiare tutto insieme..È anche possibile che il noleggio di un oggetto scada alla fine di un dungeon..o che ci siano nemici che possano 'rubare' un oggetto, giusto x rendere il tutto più bilanciato..

Comunque concordo con golden sul discorso che il negozio sia una cavolata, e che sarebbe stato meglio trovare gli oggetti esplorando l'overworld..ma in se l'idea di rompere lo schema dell'oggetto associato al dungeon mi piace..

Ci son falle e falle. La gravità della tale è tanto più alta quanto più è facile sfruttarla per aggirare i limiti del gioco. Perché se la falla permette al giocatore di rompere gli equilibri del gioco con facilità, in modo praticamente passivo, allora dici bene che il giocatore non ha colpe per averla voluta sfruttare.
Prendiamo Skyrim come esempio. Prima dell'aggiornamento era possibile salire di livello molto velocemente e facilmente tramite il crafting di semplici pugnali di ferro, non era colpa del giocatore se vi ricorreva per guadagnare dell'esperienza facile di tanto in tanto, siccome era un'esperienza decisamente a portata. Discorso diverso per l'Oghma infinitum (il libro che, sfruttando un glitch, ti permetteva level-up illimitati ed istantanei): è una falla del gioco che all'epoca non era tappata, ma se il giocatore s'informava su internet del metodo di sfruttamento del glitch e vi ricorreva sistematicamente, allora se le era "andate a cercare", e andare a lamentarsi che poi il gioco era semplicissima era semplicemente ipocrita e ridicolo.

Per questo Zelda? Vedremo: Anouma lo saprà bene che quasi qualunque giocatore di Zelda gioca tagliando tutti i prati che incontra, dunque sarà l'entità delle limitazioni che metteranno in gioco a determinare quanto tale sistema sia effettivamente fallato o meno.
ora che ci penso una soluzione per limitare la cosa almeno all'inizio c'è

se un oggetto costa, per dire, 5000, e tu hai un borsello che in quel momento ne porta 4000, beh auguri //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

resta la perplessità della possibilità di noleggiare tutto insieme a poco prezzo, con l'unico rischio rappresentato dalla morte, se questo gioco non sarà 10 volte più difficile degli ultimi episodi ci faremo due risate su quanto farà cagare

 
War, lo dici proprio te: I Cuori Segreti. Se proseguendo normalmente si presuppone che uno arrivi al primo boss con i classici 3 cuori di partenza, una struttura Open World, permetterebbe di arrivare al boss con (numero a caso eh) 7 cuori, cambiando totalmente l'equilibrio ed il senso di rischio che il giocatore sentirebbe.

@Naoto: buona parte (direi anche un buon 90%, forse 95%) si, sono strutturalmente fallati da quel punto di vista.

 
Questa è una rivoluzione vera e propria, quello che dice Storm però è una possibilità plausibile se non bilanciano bene questo mercato. Certo non essere vincolati a nessun oggetto potrebbe avere i suoi vantaggi.

 
resta la perplessità della possibilità di noleggiare tutto insieme a poco prezzo, con l'unico rischio rappresentato dalla morte, se questo gioco non sarà 10 volte più difficile degli ultimi episodi ci faremo due risate su quanto farà cagare
quello è vero..e deve essere parecchio tosto perchè per l'esperienza che ho io anche il giocatore medio a uno Zelda qualsiasi fa 2/3 game over per playthrough..e di solito contro i boss per altro, ma una volta che arrivi al boss il dungeon è già, per così dire, finito..cioè di solito gli oggetti non servono più perchè hai aperto una scorciatoia..

 
immagini da spazio, non so se sono già state postate //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

l'ottava... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/azz.gif

 
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belle..mi piace parecchio lo stile pastello..cmq l'ottava :bah!:

 
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l'ottava... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/azz.gif

Ghiraim fa un baffo a questo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
 
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