Switch 2 The Legend of Zelda: Ocarina of Time | 5 Novembre

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Io lo vedo si un remake 1-1, però livelli e ambientazioni sono stati re-immaginati quasi completamente, e trovo sin dal primo dungeon mostrato per ora una contestualizzazione nettamente maggiore ( il ponticello di legno che si rompe invece della piattaforma volante, il congegno che abbassa la scala sparando sull'occhio che poi troveremo anche nei dungeon successivi ) e se quest'operazione si estenderà a cascata su tutti gli altri dungeon come posso immaginare, sono molto contento. Oltre a tutti i QoL che abbiamo visto.
ho visto un confronto con la stessa stanza nel dungeon originale. A parte la piattaforma volante, qui meglio contestualizzata, nell'originale veniva fatto intendere che la scala fosse intrappolata in una ragnatela, piuttosto che essere collegata a un congegno in pietra. Navi ti puntava la scala e tu la colpivi per farla cadere.
Devo dire che preferisco l'idea originale della tela concettualmente, perché aumenta la contestualizzazione degli skulltula e l'idea che l'albero sia infestato, però capisco perché abbiano optato per il classico meccanismo con l'occhio: è un codice immediatamente più comprensibile che impari qui e che ritroverai altre volte in seguito.
 
Motore grafico che può reggere su Switch 2 solo se contestualizzato in giochi tra virgolette "piccoli", non vedremo mai un OW marchiato N che sia Mario o Zelda con un dettaglio simile
SI sono imposti di farlo girare a 60fps, già puntare ai 30fps hai il doppio delle energie da spendere altrove.
Non usa neanche il DLSS, quindi no, si può tranquillamente puntare ad avere la stessa grafica ma con un mondo più espanso
 
SI sono imposti di farlo girare a 60fps, già puntare ai 30fps hai il doppio delle energie da spendere altrove.
Non usa neanche il DLSS, quindi no, si può tranquillamente puntare ad avere la stessa grafica ma con un mondo più espanso
I 60fps per le esclusive non sono un target N? Per ora tutte girano a 60 o sbaglio?
 
ho visto un confronto con la stessa stanza nel dungeon originale. A parte la piattaforma volante, qui meglio contestualizzata, nell'originale veniva fatto intendere che la scala fosse intrappolata in una ragnatela, piuttosto che essere collegata a un congegno in pietra. Navi ti puntava la scala e tu la colpivi per farla cadere.
Devo dire che preferisco l'idea originale della tela concettualmente, perché aumenta la contestualizzazione degli skulltula e l'idea che l'albero sia infestato, però capisco perché abbiano optato per il classico meccanismo con l'occhio: è un codice immediatamente più comprensibile che impari qui e che ritroverai altre volte in seguito.
Che poi mi pareva fosse l'unica cosa a funzionare così perché l'albero dopo era pieno di interruttori da attivare. Anzi, trovo che l'idea originale non funzionasse così tanto bene perché distruggere una ragnatela con una fionda non ha troppissimo senso e dopo uno potrebbe dire "perché la fionda non funziona sulla ragnarela nell'ingresso?"
 
I 60fps per le esclusive non sono un target N, per ora tutte girano a 60 o sbaglio?
Dipende dal gioco, Nintendo punta spesso ai 60fps, ma se un gioco non riesce a rientrare non si fanno problemi a tenerlo a 30.
Fire Emblem andrà a 30fps.
Certo Mario 3D andrà sicuro a 60fps, ma dubito avrà di principio lo stesso stile di Ocarina.
 
Che poi mi pareva fosse l'unica cosa a funzionare così perché l'albero dopo era pieno di interruttori da attivare. Anzi, trovo che l'idea originale non funzionasse così tanto bene perché distruggere una ragnatela con una fionda non ha troppissimo senso e dopo uno potrebbe dire "perché la fionda non funziona sulla ragnarela nell'ingresso?"
Sisi, infatti la scelta è molto azzeccata alla fine. Ed è bella l'idea del congegno che attiva la caduta della scala
 
mi fai degli esempi? Per pura curiosità, hai lanciato un bello spunto.
Resta il fatto che cambiare il game design dei dungeon perché una fetta del target li conosce a menadito non funziona come giustificazione e non si sposa con l'intenzione di parlare a diverse tipologie di persone.

Posso prendere come esempio un gioco forse lontano (anche nel tempo ormai) ma che sicuramente rappresenta il modo in cui si fa un bel remake, per me: Metroid Zero Mission.
Con questo remake condivide il totale restauro grafico e le modernizzazioni nel gameplay, nonche una serie di Qol che gli fanno fare un bel balzo dal capitolo originale. Ma a parte questo, perché ce lo ricordiamo come un bellissimo remake? Per i boss aggiuntivi e per quel post game memorabile.
Il core dell'esperienza è tutto lì, e dove c'è stato spazio hanno aggiunto contenuto a un'esperienza base fin troppo essenziale.
Ad esempio mi viene in mente il modo in cui alcune delle piste di Mario Kart 8 riescano ad essere diverse (tramite aggiunte, aggiustamenti o modifiche) ma allo stesso tempo "uguali" ai percorsi originali.
Oppure i remake dei Resident Evil che mantengono perlopiù intatte certe location chiave ma cambiano il layout generale del contorno.

A Metroid Zero Mission ci avevo pensato ma quello è un caso particolare.
Riproporre i layout delle mappe di Metroid Nes così come sono in una veste grafica aggiornata non potrebbe assolutamente funzionare.
 
Ultima modifica:
Che poi mi pareva fosse l'unica cosa a funzionare così perché l'albero dopo era pieno di interruttori da attivare. Anzi, trovo che l'idea originale non funzionasse così tanto bene perché distruggere una ragnatela con una fionda non ha troppissimo senso e dopo uno potrebbe dire "perché la fionda non funziona sulla ragnarela nell'ingresso?"
Non è così perché colpivi la scala stessa, che emergeva sotto la ragnatela
 
Per quanto mi riguarda, anche se i rompicapi e gli indovinelli sono rimasti gli stessi, non farà differenza: non mi ricorderò mai una soluzione 🤣
Non so quante volte ho rigiocato Minish CAP o l’Oracolo delle Stagioni su GB Advance e mi bloccavo sempre negli stessi punti. O anche in nuovi, non discriminavo mica.
Quindi ci giocherò come sempre senza ricordare nulla. Come fosse la prima volta. :asd:
Ah, e io ho giocato la versione per 3DS, perché non ho mai avuto il N64.
 
Per quanto mi riguarda, anche se i rompicapi e gli indovinelli sono rimasti gli stessi, non farà differenza: non mi ricorderò mai una soluzione 🤣
Non so quante volte ho rigiocato Minish CAP o l’Oracolo delle Stagioni su GB Advance e mi bloccavo sempre negli stessi punti. O anche in nuovi, non discriminavo mica.
Quindi ci giocherò come sempre senza ricordare nulla. Come fosse la prima volta. :asd:
Ah, e io ho giocato la versione per 3DS, perché non ho mai avuto il N64.
A chi lo dici,ma secondo te mi ricordo la versione n.64?Si,tante cose son rimaste nella memoria,ma anche con la versione 3ds(e ho il new 3ds xll con il theme di ocarina struggente) non ho mai varcato il villaggio iniziale..Era come un limite spazio-mentale basato sul passato e tante emozioni avute con il n.64..A cui non riuscivo a sopperire..Questo sarà molto diverso..In tutti i sensi..
 
Anche io non mi ricordo così bene il gioco da superare tutti i dungeon a occhi chiusi.

Credo in ogni caso che un rifacimento completo avrebbe comportato un dispendio eccessivo e probabilmente non è mai stata intenzione di Nintendo snaturare il gioco, ma semplicemente aggiornarlo ai tempi moderni sia da un punto di vista tecnico nonché della fruibilità in senso stretto.

Onestamente credo sarà appagante anche solo rivedere le ambientazioni e i personaggi ricreati nella nuova bellissima veste grafica con l'accompagnamento della colonna sonora riarrangiata.
 
Una cosa è certa, il prossimo Zelda dovrà confrontarsi con questo remake lato grafico e artistico e dovranno alzare un bel po' l'asticella visto il lavoro fatto. Il che è ovviamente una ottima cosa.

Beh, se questo come ipotizzo da tempo fosse fatto dal team principale significherebbe che hanno già una fantastica base di partenza anche per il prossimo capitolo. Sebbene da quello mi aspetto uno stile grafico un po' diverso in modo da dargli una sua identità specifica
 
Questo e Star Fox sono palesemente una vetrina tecnica del nuovo engine proprietario di Nintendo che userà per le sue IP più importanti da qui in avanti. Effettivamente il vecchio aveva ormai una decina d'anni sul groppone e si vede, Bananza usa lo stesso "vecchio" engine di Mario Odyssey che era già vecchietto all'epoca
 
Solo io ho trovato questo annuncio un po' deludente?
Il fatto che ripropongano il gioco quasi 1 a 1 rispetto all'originale da un lato avrà un forte fattore di "già visto" (che va a penalizzare soprattutto gli enigmi), dall'altro trovo che il layout generale del mondo sia troppo limitato per un contesto moderno.
Tra l'altro dai video ho notato una certa tendenza alla semplificazione o guida del giocatore verso la soluzione. Non mi piace questa cosa.
Beh attenzione, dai video che girano si è visto pochissimo eh! Lost Wood? Kakariko? Shadow Temple? Ecc... c'è tantissimo che non si è visto e probabilmente alcune sorprese se le sono tenute bene, tipo il sottosuolo di Tears of the Kingdom che fino all'uscita io, (almeno) non avevo mai visto in nessun video! Pensavo fosse solo Hyrule e Cielo...
 
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