Switch 2 The Legend of Zelda: Ocarina of Time | 5 Novembre

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
ma tipo? Mi fido ovviamente, giusto per capire.
Lasciamo stare tutto il blocco di modifiche sulla trama e sui personaggi, i whispers, il ruolo di Zach eccetera eccetera.
Io mi riferisco a:
1) ampliamento della mappa di gioco, città più grandi ecc... Poi so bene quanto concettualmente fossero diverse in origine l'Hyrule Field e la mappa di FF7. Non chiedo zone open world quanto semplicemente l'idea di fondo di ampliare la mappa originale e di riempirla di nuovi contenuti secondari, lasciando intatta la tipologia di esplorazione.
2) combat system più vario e profondo. Anche qui abbiamo un action adventure vs un rpg, quindi con tutte le dovute differenze del caso.

Ripeto, non sto chiedendo la stessa operazione quanto la stessa intenzione e lo stesso sforzo produttivo. O più o meno va, considerato che con FF abbiamo un gioco enorme diviso in tre parti. Forse RE2 è un paragone più azzeccato ma cito FF perché come genere hanno più punti in comune e puntano di più sulle stesse cose.
Banalmente potrei dirti il combat system, a me Rebirth e Remake sono piaciuti molto, vorrei che facessero così anche il XVII, però è infinitamente diverso dall'originale.
Per quel che riguarda l'ampliamento delle zone e città sarei anche d'accordo, però ecco non fatemi Ocarina Remake ambientato solo nel borgo di Hyrule e poi Rebirth open world.
 
ma tipo? Mi fido ovviamente, giusto per capire.
Lasciamo stare tutto il blocco di modifiche sulla trama e sui personaggi, i whispers, il ruolo di Zach eccetera eccetera.
Io mi riferisco a:
1) ampliamento della mappa di gioco, città più grandi ecc... Poi so bene quanto concettualmente fossero diverse in origine l'Hyrule Field e la mappa di FF7. Non chiedo zone open world quanto semplicemente l'idea di fondo di ampliare la mappa originale e di riempirla di nuovi contenuti secondari, lasciando intatta la tipologia di esplorazione.
2) combat system più vario e profondo. Anche qui abbiamo un action adventure vs un rpg, quindi con tutte le dovute differenze del caso.

Ripeto, non sto chiedendo la stessa operazione quanto la stessa intenzione e lo stesso sforzo produttivo. O più o meno va, considerato che con FF abbiamo un gioco enorme diviso in tre parti. Forse RE2 è un paragone più azzeccato ma cito FF perché come genere hanno più punti in comune e puntano di più sulle stesse cose.
Eh diciamo che se ci limitiamo a questi due punti si, ti potrei dare ragione, però è anche quello che fanno i remake dei RE per la maggior parte.
FFVII Remake e Rebirth li ho apprezzati e non vedo l'ora di giocare a Revelation, ma portano con se delle strutture ludiche che comunque sono un po' pesantine per come si presenta, banalmente in Rebirth ogni macroarea ha le sue torri da scannerizzare che ti fanno sbloccare scontri, punti di analisi e simili dove vai semplicemente li, fai l'interazione e vieni costantemente fermato per parlarti di quello che hai appena fatto, Chadley è ancora più invasivo di Fi :sard:
Remake invece è un costante corridoio.
Entrambi i titoli poi sono strutturati a capitoli, una volta andato avanti ti preclude elementi dei precedenti in alcuni casi.

Poi anche il CS è completamente diverso, mentre per Zelda mi aspetto un approccio abbastanza classico, magari più allineato a BotW/TotK nel modo di gestire alcuni oggetti tipo l'Arco. Ma questo perchè vedo sempre il design di Nintendo come "una semplice azione che risolve più contesti"
 
Eh diciamo che se ci limitiamo a questi due punti si, ti potrei dare ragione, però è anche quello che fanno i remake dei RE per la maggior parte.
FFVII Remake e Rebirth li ho apprezzati e non vedo l'ora di giocare a Revelation, ma portano con se delle strutture ludiche che comunque sono un po' pesantine per come si presenta, banalmente in Rebirth ogni macroarea ha le sue torri da scannerizzare che ti fanno sbloccare scontri, punti di analisi e simili dove vai semplicemente li, fai l'interazione e vieni costantemente fermato per parlarti di quello che hai appena fatto, Chadley è ancora più invasivo di Fi :sard:
Remake invece è un costante corridoio.
Entrambi i titoli poi sono strutturati a capitoli, una volta andato avanti ti preclude elementi dei precedenti in alcuni casi.

Poi anche il CS è completamente diverso, mentre per Zelda mi aspetto un approccio abbastanza classico, magari più allineato a BotW/TotK nel modo di gestire alcuni oggetti tipo l'Arco. Ma questo perchè vedo sempre il design di Nintendo come "una semplice azione che risolve più contesti"
Ma secondo te vedremo mai uno Zelda con un combat system un pochino più stratificato?
 
Ma secondo te vedremo mai uno Zelda con un combat system un pochino più stratificato?
Cosa intendi in particolare? Secondo me il combat system di Botw/totk sono super stratificati e soddisfacenti, il problema è il livello di sfida che è super basso e non ti invoglia a sperimentare.
 
Star Fox ha un grande vantaggio rispetto a OOT, appartiene ad un genere che non ha offerto molti altri titoli dopo di essi, se togliete gli altri giochi della serie Star Fox avrete pure difficoltà a contare quanti? 5 titoli?
Quindi Star Fox è così vecchio che fa il giro e diventa una novità.
Con Zelda OOT questo non può succedere perché non solo ha definito il genere ma ha dato anche spunti ad altri giochi.
Un remake 1:1 di OOT farebbe dire ai giovani che non lo hanno giocato:"Tutto qui?"... e avrebbero pure ragione.
Per questo sono molto convinto che sarà molto di più rispetto al remake di Star Fox e deve servire anche a far capire alle nuove generazioni che The Legend of Zelda è bellissimo anche se non è un open world.
È anche il gioco di Natale, di che stiamo parlando?
 
Ocarina é un pezzo da 90 della storia di Nintendo e come tale deve avere sto prezzo. :trollface:
Scherzi a parte, oramai Nintendo ha fatto capire che per certi titoli di grosso peso e richiamo la fascia di prezzo è 80 euro, presumo quindi che sto capitolo di Zelda pur essendo un remake ci rientrerà. Vedere OoT a meno di Botw è TotK versione sw2 sarebbe alquanto strano. :asd:
Ps: ovviamente parlo del fisico, fosse a 80 vorrebbe dire 70 digital.
A dire il vero e un pezzo da 99 su metacritic, quindi dovrebbe stare a quel prezzo :trollface:
 
Ocarina é un pezzo da 90 della storia di Nintendo e come tale deve avere sto prezzo. :trollface:
Scherzi a parte, oramai Nintendo ha fatto capire che per certi titoli di grosso peso e richiamo la fascia di prezzo è 80 euro, presumo quindi che sto capitolo di Zelda pur essendo un remake ci rientrerà. Vedere OoT a meno di Botw è TotK versione sw2 sarebbe alquanto strano. :asd:
Ps: ovviamente parlo del fisico, fosse a 80 vorrebbe dire 70 digital.
Sarebbe più strano vedere il nuovo Zelda venduto allo stesso prezzo di questo OOT Remake se fosse un Remake alla Star Fox che viene venduto a 60€.
 
Cosa intendi in particolare? Secondo me il combat system di Botw/totk sono super stratificati e soddisfacenti, il problema è il livello di sfida che è super basso e non ti invoglia a sperimentare.
Con un sistema di combo un po più complesso intendevo. BOTW/TOTK ha un cs che adoro ma è molto abbozzato, alla fine si sperimenta di più con gli oggetti, la fisica e le varie combinazioni durante il combattimento. Mi piacerebbe vedere qualcosa di un po più profondo.
 
Si tratta di capire dove finirà questo remake:

Visualizza allegato 28760
E da lì dovrebbe dipendere anche il prezzo.
Se mi vendi il remake di Star Fox che si trova in basso a sinistra a 60€ e poi fai un remake simile per OOT e me lo vendi a 80€ allora scattano le bestemmie.
Bel grafico, per me sarà sul livello RE4, ci sono alcune sessioni che non possono più esistere tipo la lost wood che era composta da delle semplici stanze e in genale tutte le location andrebbe riproporzionate per ottenere medesime sensazioni.
Anche il gameplay nei doungeon dovrebbe essere espanso, semplici pulsanti e chiavi non bastano più ci vuole una maggior interazione, tipo tagliare delle piante e ragnatele senza sfociare nella fisica/chimica di BoTW.
 
Ma come è nato lo Z-Targeting?
Ad un certo punto si voleva fare OOT in prima persona ma l'idea fu abbandonata perché piaceva l'idea di vedere sempre Link.
Però adesso immaginate il gioco in prima persona, i combattimenti sarebbe stati più facili da realizzare, giusto? Si andava incontro al nemico e lo si attaccava... come in Oblivion, vabbè, una uallera.
Ma tutto in terza persona come Super Mario 64 e già lì si capiva come c'era difficoltà a leggere un cartello non in asse con Super Mario.
L'ispirazione arrivò quasi per caso durante una visita da parte del team al Toei Studio Park di Kyoto, tanto pagava Yamauchi.
Osservando uno spettacolo di samurai, Koizumi capì che i nemici non attaccavano tutti insieme, ma uno alla volta, seguivano una coreografia proprio per rendere il combattimento leggibile. Da lì nacque l'idea dello Z-Targeting: agganciare un avversario mentre gli altri attendono, trasformando scontri potenzialmente caotici in duelli gestibili.
Osawa, invece, dallo stesso spettacolo trasse l'idea del movimento circolare attorno al nemico, come se Link fosse legato all'avversario da un invisibile kusarigama.
Cos'è il kusaricacchio?
È quella piccola falce legata ad una catena, l'abbiamo vista tutti in Ninja Spirit, gioco arcade della Irem di fine anni 80.
Come dite? Avete 20 anni?
 
Dai tra un paio di mesi ci sarà il direct o comunque una presentazione come si deve, nel mezzo ci sono anche le ferie... e il caldo aberrante, ma sono dettagli
 
All'inizio Navi non era pensata come un personaggio, ma come un semplice indicatore per lo Z-Targeting: Koizumi voleva sostituire il classico triangolo sopra i nemici con qualcosa di più in linea con l'universo di Zelda e ideò una piccola sfera luminosa con le ali... questo però solo dopo aver immaginato la possibilità di creare proprio una fatina umanoide, ma i limiti del Nintendo 64 si fecero sentire.
Koizumi la fece vedere a Osava chiamandola Fairy Navigation System e Osawa suggerì il nome Navi", derivato da navigation, rispettando la tradizione della serie di dare ai personaggi nomi dal significato simbolico, come Link.
Dare un nome a quella semplice funzione cambiò completamente il progetto: Navi smise di essere un indicatore e divenne una vera compagna di viaggio, capace di offrire consigli, dialogare con Link e assumere un ruolo nella trama. La sua presenza influenzò anche il level design, permettendo agli sviluppatori di aggirare i limiti del Nintendo 64 facendo apparire gli abitanti del Villaggio Kokiri solo quando il giocatore si avvicinava alla loro fata.
Nella versione per 3DS rompeva le palle ogni ora per chiederci se volevamo fare una pausa.
Adesso, iimiti tecnici sono ormai acqua passata, la possibilità di avere una fatina più dettagliata al nostro fianco è concreta MA Navi è iconica e già nel teaser vediamo come accanto ai Kokiri ci siano le classiche sfere con le ali.

Vorreste una Navi più dettagliata o non va modificata?
 
Navi la lascerei esattamente com'è. Magari al massimo si potrebbe intravedere una silhouette nel cerchio luminoso.
Oppure così :phraengo:

fata.png
 
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