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The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la saga

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Polmo

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Ma non è vero, il cel shading nasconde molte beghe, ma con SS non ci riusciva, se lo hai giocato su uno schermo grande ti sarai messo le mani nei capelli.
Ma vogliamo parlare della distanza a cui gli oggetti comparivano davanti? La parte peggiore la barca del deserto, dove gli oggetti comparivano a pochi metri, ma pure l'hub non scherza con le rocce che si formavano davanti a te.
In TP da un'area riuscivo a vedere l'altra col cannocchiale, in SS a fronte di poca roba in più messa hanno tagliato drasticamente la distanza, pure nell'hub da un'isola non vedevi un'altra (o vedevi una massa indefinita di pixel).
Poi vabbè, quel senso di sfocatezza, quelle texture di quadri ed altri oggetti di contorno, totalmente impastate, unito a quella direzione artistica confusa, della grafica non si salva nulla. Più che stile unico direi stile confuso.
Ma li le rocce si generavano perchè il terreno tornava alla sua conformazione del passato, che nel presente invece diventando deserto si è tutto eroso :azz:
Il pop up in skyward sword non lo ricordo così invasivo, ma c'è da dire che è dal 2011 che non lo gioco e lo feci su una TV SD, sicuramente in una HD mostrava parecchi fianchi, ma credo che anche semplicemente emularlo in FullHD come Galaxy potrebbe aiutare parecchio
 

Mr. Green Genes

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comunque davvero, dovremmo tutti rigiocarci un attimino TP, prima di lamentarci del microhub di Skyward Sword :asd:

Una mappa abbastanza grande dove puoi cavalcare e poi cavalcare e se ti va anche cavalcare, per andare da un punto all'altro. E se qualcosa attira un attimo la tua curiosità, probabilmente è un forziere con dentro delle inutili rupie (in SS le spendi fino all'ultimo centesimo). O al massimo puoi raccogliere insetti. Il punto è avere la mappa grande perché fa figo, oppure possiamo anche riconoscere che una scelta che favorisca la densità, possa quantomeno risolvere alcuni problemi?

Ok, basterebbe anche la bellezza di viaggiare a cavallo e di sentirci padroni di quel mondo, del primo momento in cui arrivi al lago Hylia ecc... ma secondo me sono cose che durano fino ad un certo punto, se il gioco non sa offrirti dei veri stimoli per ri-esplorare quei luoghi, che non siano il proseguimento della storia e la ricerca dei dungeon.

Da questo punto di vista, il buon Wind Waker prende a botte tutti e due, perché era riuscito a coniugare il respiro dell'esplorazione con un buon numero di subquests e minigames sparsi nelle varie isole. TP e SS si spartiscono l'eredità di WW e quindi risultano entrambi manchevoli di un certo aspetto.

Tra l'altro la questione forzieri e rewards Nintendo non l'ha voluta risolvere manco in Botw, che in certi momenti mi ha fatto tornare quelle sensazioni demoralizzanti che provai in TP.
 

Luca (Pac)

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comunque davvero, dovremmo tutti rigiocarci un attimino TP, prima di lamentarci del microhub di Skyward Sword :asd:

Una mappa abbastanza grande dove puoi cavalcare e poi cavalcare e se ti va anche cavalcare, per andare da un punto all'altro. E se qualcosa attira un attimo la tua curiosità, probabilmente è un forziere con dentro delle inutili rupie (in SS le spendi fino all'ultimo centesimo). O al massimo puoi raccogliere insetti. Il punto è avere la mappa grande perché fa figo, oppure possiamo anche riconoscere che una scelta che favorisca la densità, possa quantomeno risolvere alcuni problemi?
No perché ne crea altri, soprattutto dove la densità è troppa, vedi la fase pseudo mosou, o quando alla base del vulcano (o montagna, quel che era, mo non ricordo bene) c'erano gli accampamenti nemici ed in alcuni momenti il frame calava drasticamente, senza dover ribadire di nuovo che questa densità andava a discapito di grandezza delle aree, profondità di campo visiva e nitidezza delle immagini.
E queste son cose che non dico oggi, ma che se ripescate il topic (ammesso che esista ancora da qualche parte) dicevo già 10 anni fa.
preferisco cavalcare e cavalcare per trovare poco, che fare da A a B (e rifarlo 3 volte per ogni macro area) perché il gioco quello ti impone e trovare lo stesso poco, ma magari con qualche albero in più o pareti esterne più vicine che danno l'illusione di un'area più densa. (che poi nel deserto manco quello).

E poi davvero non capisco la questione divertimento in tutto quel backtracking, il ri-affrontare i boss, le maledette gocce che mannaggia ad ace ero riuscito a rimuovere dalla mente o il semplice girovagare in un hub morto e sepolto.
Io in estate faccio spesso escursioni in alta montagna in solitaria e credimi che trovo più vita lassù che non nella città hub di SS.
Sembra di vivere in un mondo dove ci sono 10 esseri umani e qualche creatura qua e là che non si sa come faccia a riprodursi dato che è sotto il limite dell'estinzione.

SS non è un brutto gioco, ma è un brutto Zelda, che è diverso.
 

Mr. Green Genes

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No perché ne crea altri, soprattutto dove la densità è troppa, vedi la fase pseudo mosou, o quando alla base del vulcano (o montagna, quel che era, mo non ricordo bene) c'erano gli accampamenti nemici ed in alcuni momenti il frame calava drasticamente, senza dover ribadire di nuovo che questa densità andava a discapito di grandezza delle aree, profondità di campo visiva e nitidezza delle immagini.
E queste son cose che non dico oggi, ma che se ripescate il topic (ammesso che esista ancora da qualche parte) dicevo già 10 anni fa.
preferisco cavalcare e cavalcare per trovare poco, che fare da A a B (e rifarlo 3 volte per ogni macro area) perché il gioco quello ti impone e trovare lo stesso poco, ma magari con qualche albero in più o pareti esterne più vicine che danno l'illusione di un'area più densa. (che poi nel deserto manco quello).

E poi davvero non capisco la questione divertimento in tutto quel backtracking, il ri-affrontare i boss, le maledette gocce che mannaggia ad ace ero riuscito a rimuovere dalla mente o il semplice girovagare in un hub morto e sepolto.
Io in estate faccio spesso escursioni in alta montagna in solitaria e credimi che trovo più vita lassù che non nella città hub di SS.
Sembra di vivere in un mondo dove ci sono 10 esseri umani e qualche creatura qua e là che non si sa come faccia a riprodursi dato che è sotto il limite dell'estinzione.

SS non è un brutto gioco, ma è un brutto Zelda, che è diverso.
le maledette gocce sono un retaggio delle orrende sezioni del lupo di TP, però :asd:
Concordo, una rastrellata sulle palle in entrambi i giochi.

Maa sull 'hub non sono d'accordo, io mi sono divertito sia nelle sezioni di volo che nell'esplorare le piccole isole del cielo. Sensazione che non provavo da Wind Waker e che TP mi aveva ammazzato. Il mondo di sotto invece era davvero giocosissimo.

Poi molte delle cose che dici tu le condivido anche eh, ma non me la sento di affermare che SS sia un brutto Zelda. Atipico, controverso, ma comunque un ottimo Zelda.
Nonostante io non lo metta nemmeno in top 5 dei miei Zelda preferiti :sisi:
 

Polmo

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Altro: Quella passiva aggressiva del cartone/CDI :sisi:
 

Rastrellin

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Eucube

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Molte scelte di SS vennero fatte anche dopo le lamentele a TP :asd:
 

Mr. Green Genes

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alttp zelda, scelta azzeccata per smash :sisi:
 

U.C. 1973

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Auguri link,35 anni e non sentirli..
triste vedere nemmemo un twitter di Nintendo...
 

Magico

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Auguri Link :babbonatale:
 

Polmo

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InyNWcG.jpg


35 Anni di una saga leggendaria!

Auguri a Zelda e alla principessa di Hyrule!
 

tommbars

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Fa un certo effetto rendersi conto che una delle proprie saghe preferite sia più vecchia di noi, e non di poco :asd:

Tanti auguri Zelda e tanti auguri Link!
 

Magico

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Ma quindi nasco nello stesso giorno di Link? Ma che bellezza :morris2:
 

FrabcoSpruzzo

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comunque davvero, dovremmo tutti rigiocarci un attimino TP, prima di lamentarci del microhub di Skyward Sword :asd:

Una mappa abbastanza grande dove puoi cavalcare e poi cavalcare e se ti va anche cavalcare, per andare da un punto all'altro. E se qualcosa attira un attimo la tua curiosità, probabilmente è un forziere con dentro delle inutili rupie (in SS le spendi fino all'ultimo centesimo). O al massimo puoi raccogliere insetti. Il punto è avere la mappa grande perché fa figo, oppure possiamo anche riconoscere che una scelta che favorisca la densità, possa quantomeno risolvere alcuni problemi?

Ok, basterebbe anche la bellezza di viaggiare a cavallo e di sentirci padroni di quel mondo, del primo momento in cui arrivi al lago Hylia ecc... ma secondo me sono cose che durano fino ad un certo punto, se il gioco non sa offrirti dei veri stimoli per ri-esplorare quei luoghi, che non siano il proseguimento della storia e la ricerca dei dungeon.

Da questo punto di vista, il buon Wind Waker prende a botte tutti e due, perché era riuscito a coniugare il respiro dell'esplorazione con un buon numero di subquests e minigames sparsi nelle varie isole. TP e SS si spartiscono l'eredità di WW e quindi risultano entrambi manchevoli di un certo aspetto.

Tra l'altro la questione forzieri e rewards Nintendo non l'ha voluta risolvere manco in Botw, che in certi momenti mi ha fatto tornare quelle sensazioni demoralizzanti che provai in TP.
A mio avviso TP e SS sono i capitoli 3d dove più si accusa una ridondanza eccessiva. E, sempre a mio parere, BotW nasce proprio per rivoluzionare quella formula, la quale, senza interventi, sarebbe giunta alla saturazione. Sono i due titoli meno ispirati e i controlli di SS su Wii aggravavano una situazione già in bilico.

Riguardo alla mappa aperta, secondo me è necessario bilanciare le componenti esplorative, combinando vuoto e densità. BotW ci riesce perché l'interazione consente anche di godere di luoghi dove raccogliere funghi, incendiare l'erba, cacciare o catturare farfalle. Il punto è che negli Zelda che hanno approcciato la mappa aperta l'interazione ambientale è sempre stata ridottissima. Io, per farla breve, prediligo una mappa con un vuoto "pieno" più che una mappa densa alla Ubisoft. Preferisco che si investa in un sistema fisico manipolabile che sul costellare di indicatori un mondo di plastica.

Le ricompense sono un problema annoso degli OW... Però ribadisco: se l'esplorazione è accattivante e immersiva non sarà la ricompensa a impreziosirla, bensì l'esplorare stesso. BotW non ci riesce del tutto (Korogu), ma il futuro degli open-world è un'esplorazione gratificante anziché una esplorazione valorizzata unicamente dalle ricompense.
 
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Neanche un tweet... è proprio triste da parte di Nintendo...
 
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