Per me è palese che non riescano ancora a capire bene come amalgamare i punti di forza del classico col nuovo. O almeno, circoscrivendo a Tears, perché c'è da vedere come gli è venuto fuori Echoes of wisdom.
In Totk hanno fatto delle scelte talmente imbranate da risultare quasi tenere, per cercare questo incontro.
Cioè, benedetto il cielo, non devi riprendere para para la storia di Alttp, buttare quattro pietre al posto della triforza e chiamare i dungeon "tempio de mia nonna" per strizzare l'occhio al fan e al contempo inserire qualcosa di nuovo, non è questo il punto
io un po' di distinguo invece riesco a farli persino tra Botw e Totk. Per esempio, a mio dire il mix tra ricordi e narrazione ambientale per me funzionava meglio in Botw, sebbene io credo che questo stratagemma non sia qualcosa in grado di funzionare più in futuro. Per me era un unicum di Botw, così come la meccanica del tempo in Majora. Cose concepite per funzionare in un sistema preciso ma da non replicare come standard per la serie.
In Totk, in ogni caso, oltre alla pura ridondanza del meccanismo, cercare questo ibrido tra una narrazione lineare ed una più libera produce effetti strani. Tipo che mentre esplori ti becchi un ricordo con una scena "clou" senza avere il contesto precedente e, in ogni caso, cercare una trama più avvincente ma costringerla nello spazio del ricordo, dove il protagonista stavolta non ha neanche più un ruolo, limiterà comunque le potenzialità narrative. Se a questo aggiungiamo una pessima scrittura anche in merito a certi passaggi di questi ricordi, abbiamo fatto la frittata.
Almeno in Botw , per quanto ci fosse una consequenzialità, avevamo il quadro generale della semplicissima storia sin da subito e i ricordi servivano più che altro ad approfondire il personaggio della principessa che ci invitava all'avventura all'inizio. Vedere prima un ricordo rispetto ad un altro non cambiava troppo, perché la storia stava maggiormente su una linea orizzontale. Il resto lo faceva, appunto, la narrazione ambientale che veniva fuori dall'esplorazione di un mondo sconosciuto e ricco di spunti ed elementi non rivelati, tanto che si potevano unire i puntini a piacimento. In questo si inseriva anche (ma senza esagerare) un dialogo seppur ermetico con il passato, che sicuramente rinforzava la voglia di avventurarsi nell'appassionato di lunga data.
Ricordo le stele che raccontavano la storia di Ruto, che chi aveva uno storico poteva ricollegare ad OOT. In Totk praticamente Sidon le riscrive tutte per allontanare dall'idea che si trattasse di quella Ruto e suggerire che si trattasse magari del saggio senza nome che vediamo nei flashback, o di un altro personaggio comunque non legato in alcun modo a quello di Oot. Bene, mi chiedo perché a questo punto dovrebbe essere interessante visto che l'unica cosa interessante di quelle stele era il collegamento con un personaggio col quale una certa tipologia di giocatore aveva una forma di legame

In un gioco che porta pochissimo di interessante a livello di lore, se togli anche quei riferimenti sottili senza sostituire con qualcosa di ugualmente intrigante, che hai fatto?
E se poi vogliamo proprio parlare di quel che riguarda solo la lore specifica degli Zonai e di questo gioco, invito tutti a ricordarsi di quello che veniva fuori dalla quest degli archeologi, quando decifravano i geroglifici che fotografavi in cielo. Devo dire altro?
Sì certo, tra OOT e Skyward c'è sempre stata una certa attenzione al rimando. Anche se molte di queste cose, per me, risiedono in quella difficoltà ad allontanarsi dalla gonnella di OOT che ha caratterizzato il mood degli sviluppatori per tutta l'epoca post oot e pre botw.
Se ci pensi, più che esserci la costruzione di una ramificazione della lore che comprendesse tutti, Wind Waker, Twilight Princess e Skyward Sword (in minor parte) cercano tutti di parlare solo con Ocarina of Time. Da qui l'equivoco che ci fosse un piano.
Più che una attenzione ponderata alla lore, io la vedo come una paura di allontanarsi da quel capitolo e una costrizione di cui avrebbero volentieri fatto a meno pure loro. Lo stesso Wind Waker in origine doveva collocarsi comodamente all'inizio di tutto ma poi decisero di renderlo un sequel di OOT, forse per la ricezione negativa dello zelda cartoon.