Ufficiale The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la serie

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Certo che però anche il background delle razze, una volta, era più affascinante. Si intravedeva uno sforzo di fantasia maggiore, voglio dire. Pigliate proprio le Gerudo: una razza di sole donne, ladre, ogni cent'anni nasce un maschio che ne diventa il re. Lasciamo stare che non si sa come cacchio fanno a riprodursi ogni cent'anni, il punto è che quantomeno c'è una storia dietro, un qualcosa che da un senso a quella razza, che te la imprime indelebilmente nella memoria. No come oggi che ci propinano 'sti Kyuri che non si sa che roba sono, 'sti robottini che non si sa chi li ha inventati e perchè...dico ma vogliamo mettere con i Kokiri, i Kokiri porca miseria! O gli Zora...boh, ditemi pure che sono preso dalla solita nostalgia per Ocarina, ma mi pare evidente che, a parte i mille discorsi sullo stile grafico, il gameplay e le innovazioni che facciamo continuamente, un tempo vi fosse un livello qualitativo maggiore anche a livello di "scrittura". Nell'immaginarsi le storie, il background delle razze, i vari personaggi e via discorrendo.
I falchi viaggiatori e gli alberetti del bosco di WW li ho trovati molto originali e caratterizzati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Sì ma è come se l'attenzione per il background delle razze, e le storie che girano loro attorno, fosse andata scemando via via di episodio in episodio. Ripeto, nel '98 avevamo i Kokiri: elfi bambini che vivono nella foresta protetti dal grande albero Deku, ciascuno accompagnato dalla propria fatina, che non crescono mai e muoiono se abbandonano la foresta. Oggi abbiamo i Kyuri, una razza di...boh, che fanno...boh e il cui scopo nella storia è....boh. Mi pare che la differenza, in negativo, sia piuttosto palese, e credo che dovrebbero recuperare una maggiore attenzione verso questi aspetti. La caratterizzazione delle razze e la loro funzione all'interno della storia (i Kokiri non erano certo messi lì a muzzo, era la popolazione che ospitava l' "infiltrato" Link!) sono aspetti importantissimi, in un gioco come Zelda.

 
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No come oggi che ci propinano 'sti Kyuri che non si sa che roba sono
Son caduto dalla sedia giuro :whawha::whawha::whawha:

Quello che ho sempre pensato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
No ma al di là del loro aspetto (che può piacere o fare schifo), almeno diteci che cacchio sono, che stanno a fare lì, perchè sono così pochi, qual è la loro origine...niente, ci stanno 4 o 5 di 'sti esserini che vanno scovati all'inizio e poi rimangono lì impalati, a fare le belle statuine per tutto il gioco. Boh, più ci penso e più il confronto con i Kokiri e le altre razze di una volta mi sembra imbarazzante. Per me è anche in questi aspetti, che si denota fortemente l' "impoverimento" di Zelda negli ultimi anni.

 
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Quoto, almeno in WW c'erano i

Korogu
che facevano "da ponte" con i Kokiri di OOT... mi sarebbe piaciuta una cosa simile anche con i Kyuri

Certo che però

prima sono animali, poi bambini, poi mostricciattoli....
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

E' stato bello però vedere gli

Zora
"primitivi" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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Si sono evoluti da SS a OOT e poi de-evoluti di nuovo da OOT a WW?

Koopa ci ha lasciato lo zampino?
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lo so, è un po strampalata ma chissà...
Vi dirò, io prima di finire Zelda SS credevo che Ganondorf fosse un discendente o una sottospece di reincarnazione di Groose. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Giuro che dal primo momento che l'ho visto mi ha ricordato immediatamente Ganondorf. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif M'aspettavo che ad un certo punto del gioco diventasse cattivo o venisse posseduto da qualcosa e diventasse quello che noi conosciamo coem Ganon/Ganondorf. 


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Comunque il popolo Gerudo c'è anche in Four Swords Adventures e con un ruolo abbastanza importante, visto che riprende anche la figura di Ganondorf.

 
Primo vero dungeon in WW finito (il vulcano) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

Come non-mi-ricordo-chi mi aveva preannunciato, la dispersività della fortezza è andata (fortunatamente) perduta, e il vulcano mi ha messo molto "a mio agio" nell'esplorazione. La mappa è stata un optional (e comunque anche quella è stata molto più "precisa" che nella fortezza).

Gli effetti grafici del fuoco, della cenere e della lava hanno dell'incredibile. Il boss poi era splendido.

Il vento, da quando l'ho ottenuto, non è servito ancora e mi pare strano (di solito: ottieni qualcosa=> ti serve quel qualcosa, nell'immediato). Son rimasto un pò male, però, sull'interattività di quest'ultimo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png In Okami creare il vento mi divertiva un sacco per via di tutte le possibili interazioni che permetteva: molte delle quali inutilissime, e stava qui il bello... caz.zeggiare! Era da sbav vedere TUTTO ciò che ti circondava reagire alla tua abilità. Qui invece sembra molto "guidato" il suo utilizzo. L'ho provato in varie situazioni e non dava risultati; dà la fortissima impressione di essere REALMENTE utilizzabile solo quando te lo "dice" il gioco.

Un pò scontento pure del rampino: troppo limitato e lento. Limitato nel senso che mi permette di appendermi SOLO a quei trampolini vistosissimi, e "lento" perchè ogni santa volta che si attacca al bersaglio parte quel mini-"filmatino"... ma era necessario?! :morris82: E spero sinceramente che non ci sia l'artiglio: per quanto sia fighissimo (o almeno lo era in TP) somiglierebbe TROPPO, per funzionalità, al rampino.

Ma... cinture, farfalle, piume... e tutti quegli oggetti numerati (ovvero "quantificabili") nel borsello sono utilizzabili? O sono solo "da collezione" per svolgere alcune subquest (ho già trovato un falco che vuole 20 piume)? No, perchè se son solo dei collezionabili, io la smetto di "provarle" in ogni dove //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Non vedo l'ora di darmi un pò al mare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif

 
Smettila di provarli in ogni dove allora.

 


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Il vento serve un casino pure quando non te lo dice il gioco, solo che appunto, non sapendolo non lo puoi sapere. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif

 
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Ah, sistema del calderone: salva-vita assoluto. Ma non so se meglio o peggio di quella gallina spennacchiata di TP.

Sto avendo difficoltà col BS, comunque. Problema di mappatura dei tasti: mi aspettavo che nella ciclicità della saga si ripetessero pure quelli... ma mi sbagliavo. E proprio dove VOLEVO che la saga fosse ciclica, invece non lo è. Molti di voi ricorderanno: in TP lo Z-target (che in WW comunque è L-target :morris82:) metteva automaticamente in guardia con lo scudo, mentre in WW funziona molto diversamente.

 
Ah, sistema del calderone: salva-vita assoluto. Ma non so se meglio o peggio di quella gallina spennacchiata di TP.
Sto avendo difficoltà col BS, comunque. Problema di mappatura dei tasti: mi aspettavo che nella ciclicità della saga si ripetessero pure quelli... ma mi sbagliavo. E proprio dove VOLEVO che la saga fosse ciclica, invece non lo è. Molti di voi ricorderanno: in TP lo Z-target (che in WW comunque è L-target :morris82:) metteva automaticamente in guardia con lo scudo, mentre in WW funziona molto diversamente.
E' TP versione Wii se non mi sbaglio che ha questa feature. In quella del gamecube ci si difende come abbiamo sempre fatto. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
In WW funziona come in Ocarina. :Morrisfuma:

E' TP versione Wii se non mi sbaglio che ha questa feature. In quella del gamecube ci si difende come abbiamo sempre fatto. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
TP è più "immediato". Non che sia per forza meglio eh. Io mi ci trovo meglio perchè ho cominciato a quel modo.

Mi confermate che è davvero esclusiva Wii quel sistema? Imho stravolge il BS. Vero che non è un settore importantissimo della serie (SS a parte), ma veramente è molto diverso così.

 
Sì mi sa che c'ha ragione Pedro, in TP Wii hanno semplificato per via del Wiimote, mentre in quello cubico dovrebbe essere rimasto così com'è. Non ne sono sicuro però, perchè TP l'ho giocato solo su Wii. :Morrisfuma:

 
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Sì ma è come se l'attenzione per il background delle razze, e le storie che girano loro attorno, fosse andata scemando via via di episodio in episodio. Ripeto, nel '98 avevamo i Kokiri: elfi bambini che vivono nella foresta protetti dal grande albero Deku, ciascuno accompagnato dalla propria fatina, che non crescono mai e muoiono se abbandonano la foresta. Oggi abbiamo i Kyuri, una razza di...boh, che fanno...boh e il cui scopo nella storia è....boh. Mi pare che la differenza, in negativo, sia piuttosto palese, e credo che dovrebbero recuperare una maggiore attenzione verso questi aspetti. La caratterizzazione delle razze e la loro funzione all'interno della storia (i Kokiri non erano certo messi lì a muzzo, era la popolazione che ospitava l' "infiltrato" Link!) sono aspetti importantissimi, in un gioco come Zelda.
tra l'altro anche gli uccellacci dovrebbero essere un'evoluzione degli zora,ma non è che si capisca più di tanto

Primo vero dungeon in WW finito (il vulcano) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif:
madonna graficamente è veramente una delle cose più belle che abbia mai visto

 
Certo che però anche il background delle razze, una volta, era più affascinante. Si intravedeva uno sforzo di fantasia maggiore, voglio dire. Pigliate proprio le Gerudo: una razza di sole donne, ladre, ogni cent'anni nasce un maschio che ne diventa il re. Lasciamo stare che non si sa come cacchio fanno a riprodursi ogni cent'anni, il punto è che quantomeno c'è una storia dietro, un qualcosa che da un senso a quella razza, che te la imprime indelebilmente nella memoria. No come oggi che ci propinano 'sti Kyuri che non si sa che roba sono, 'sti robottini che non si sa chi li ha inventati e perchè...dico ma vogliamo mettere con i Kokiri, i Kokiri porca miseria! O gli Zora...boh, ditemi pure che sono preso dalla solita nostalgia per Ocarina, ma mi pare evidente che, a parte i mille discorsi sullo stile grafico, il gameplay e le innovazioni che facciamo continuamente, un tempo vi fosse un livello qualitativo maggiore anche a livello di "scrittura". Nell'immaginarsi le storie, il background delle razze, i vari personaggi e via discorrendo.
Al di là della discutibile originalità di un'etnia di donne "guerriere", in effetti hai ragione. In questo senso ci è mariizzati un po'.

 
Primo vero dungeon in WW finito (il vulcano) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif
Come non-mi-ricordo-chi mi aveva preannunciato, la dispersività della fortezza è andata (fortunatamente) perduta, e il vulcano mi ha messo molto "a mio agio" nell'esplorazione. La mappa è stata un optional (e comunque anche quella è stata molto più "precisa" che nella fortezza).

Gli effetti grafici del fuoco, della cenere e della lava hanno dell'incredibile. Il boss poi era splendido.

Il vento, da quando l'ho ottenuto, non è servito ancora e mi pare strano (di solito: ottieni qualcosa=> ti serve quel qualcosa, nell'immediato). Son rimasto un pò male, però, sull'interattività di quest'ultimo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png In Okami creare il vento mi divertiva un sacco per via di tutte le possibili interazioni che permetteva: molte delle quali inutilissime, e stava qui il bello... caz.zeggiare! Era da sbav vedere TUTTO ciò che ti circondava reagire alla tua abilità. Qui invece sembra molto "guidato" il suo utilizzo. L'ho provato in varie situazioni e non dava risultati; dà la fortissima impressione di essere REALMENTE utilizzabile solo quando te lo "dice" il gioco.

Un pò scontento pure del rampino: troppo limitato e lento. Limitato nel senso che mi permette di appendermi SOLO a quei trampolini vistosissimi, e "lento" perchè ogni santa volta che si attacca al bersaglio parte quel mini-"filmatino"... ma era necessario?! :morris82: E spero sinceramente che non ci sia l'artiglio: per quanto sia fighissimo (o almeno lo era in TP) somiglierebbe TROPPO, per funzionalità, al rampino.

Ma... cinture, farfalle, piume... e tutti quegli oggetti numerati (ovvero "quantificabili") nel borsello sono utilizzabili? O sono solo "da collezione" per svolgere alcune subquest (ho già trovato un falco che vuole 20 piume)? No, perchè se son solo dei collezionabili, io la smetto di "provarle" in ogni dove //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Non vedo l'ora di darmi un pò al mare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Predicatore.gif
- ero io //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

- il Vento sarà imprescindibile e se ti guardi bene attorno noterai la cura riposta in ogni dettaglio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

- quegli oggetti servono per le sub-quest (e puoi rubarli ai nemici col rampino //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif)

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Vorrei aggiungere qualcosa sul discorso "rampinare" ma sarebbe spoiler

Vai avanti Deidà, goditi questo capolavoro :sasa:

 
Domandina: siccome in mare non mi son ancora dato alla pazza gioia (ma presto lo farò) volevo sapere se ho piena libertà.

Mi spiego: è LA REGOLA in tutti i giochi con un mondo così grande non permettere al giocatore di visitare tutto subito. Nei jrpg, per esempio, ficcano ponti rotti (che poi vengono aggiustati col tempo), vie sbarrate, soldati che bloccano l'accesso, ecc... TP provvedeva dove con massi (poi distruttibili con le bombe), altrove con cancelli o ponti interrotti.

WW come si comporta? Come mi impediscono di visitare TUTTO (o il 90%) il mare adesso? Volendo, per esempio, posso già tornare all'isola Primula? O andare verso qualche isola che mi toccherebbe fare dopo?

 
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