Ufficiale The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la serie

ufficiale
Condivido ogni singola parola. Il finale felice in realtà è quasi solo apparenza e si risolve unicamente in una sospensione del male che appare peraltro sempre momentanea. Non c'è mai una piena redenzione perché questa non è possibile a priori. Si potrebbero aprire tutta una serie di discussioni sull'escatologia dell'eterno ritorno dell'universo di Zelda ma possiamo limitarci a dire che quella vena malinconica, che talvolta sfocia nel tragico, è veramente un grande valore aggiunto.

Link's Awekening ha un finale con un unicum che in tanti anni di videogiochi non ho mai più trovato perché a ben vedere se avessimo voluto salvare gli abitanti dell'isola, avremmo dovuto
smettere di giocare e non portare a termine il titolo


Con la Wild Era hanno fatto un errore a mio avviso, hanno rinunciato all'immaginario magico e metafisico della serie per virare sulle tecnologie ed affini. Non che non ci fosse anche una certa critica in questi aspetti ma l'espediente è stato più figlio della necessità di dare la stura a certi elementi che non un espediente narrativo vero e proprio.
Questa scelta ha condizionato enormemente tutto l'impianto narrativo, che si è risolto in qualcosa di più immediato.
Ma perché Majora?

È tutta una illusione creata dallo skull kid e la maschera. Vedi gli stessi personaggi di Hyrule perché è quello che skull kid ha visto durante la sua vita (o comunque ciò che ha visto Link, non ricordo molto bene il passaggio)... ma pur essendo una illusione è sembrato "vero". Quando termina il gioco hai sempre quel dubbio di aver combinato più casini tu che la luna stessa.

OOT è l'apice comunque. Zelda ti riporta indietro a fin di bene ma crea una timeline alternativa che distrugge piano piano Link... è il tema della "giovinezza perduta". Zelda chiede a Link di viversi i suoi sette anni di gioventù, ma lui è un adulto ormai vissuto. Ha visto l'orrore! Anche tornando in un corpo di un bimbo lui non lo è più. In più l unica che lo può capire è Navi, che però va via e lo lascia totalmente solo con sé stesso.
La storia ti porta a pensare che comunque la sua vita sia cambiata, che abbia fatto famiglia con Malon (Link di TP è un suo discendente diretto e vive tra i cavalli, conosce la canzone di epona e sta in fattoria) e che sia diventato uno spadaccino provetto.
La sua vita è ok, ma l oscurità che ha vissuto non lo abbandonerà mai anche dopo la sua morte perché gli rimane il rimorso di non essere ricordato da nessuno, rimorso che svanirà soltanto in TP quando passerà tutto ciò che sa al suo discendente "eroe".
Sta roba non te la fanno capire con il cucchiaino, devi viverla in prima persona per capirla.


È sempre stato un capolavoro anche di trama zelda, solo che non è per i giocatori superficiali secondo me.

Inviato dal mio SM-A566B utilizzando Tapatalk
 
Condivido ogni singola parola. Il finale felice in realtà è quasi solo apparenza e si risolve unicamente in una sospensione del male che appare peraltro sempre momentanea. Non c'è mai una piena redenzione perché questa non è possibile a priori. Si potrebbero aprire tutta una serie di discussioni sull'escatologia dell'eterno ritorno dell'universo di Zelda ma possiamo limitarci a dire che quella vena malinconica, che talvolta sfocia nel tragico, è veramente un grande valore aggiunto.

Link's Awekening ha un finale con un unicum che in tanti anni di videogiochi non ho mai più trovato perché a ben vedere se avessimo voluto salvare gli abitanti dell'isola, avremmo dovuto
smettere di giocare e non portare a termine il titolo
.
Verissimo lo spoiler.
Mi affascina molto questa minaccia perenne che sappiamo prima o poi tornerà, la pace portata da Link è momentanea, Ganon tornerà, infatti è piaciuto molto quando Demise maledice Link e Zelda in SS.
Però a mio avviso tutto ciò c'è anche in BotW e Totk: Ganon è addirittura indicato come calamità, una cosa talmente potente, ineluttabile ed inevitabile da associare ad una forza della natura, quasi magica, misteriosa, e mi è piaciuto molto anche Ganondorf in Totk, le sue motivazioni, il suo arrivo dall'antichità e il fatto che fosse sempre stato lì, a due passi, come un avvoltoio.
 
Ma perché Majora?

È tutta una illusione creata dallo skull kid e la maschera. Vedi gli stessi personaggi di Hyrule perché è quello che skull kid ha visto durante la sua vita (o comunque ciò che ha visto Link, non ricordo molto bene il passaggio)... ma pur essendo una illusione è sembrato "vero". Quando termina il gioco hai sempre quel dubbio di aver combinato più casini tu che la luna stessa.

OOT è l'apice comunque. Zelda ti riporta indietro a fin di bene ma crea una timeline alternativa che distrugge piano piano Link... è il tema della "giovinezza perduta". Zelda chiede a Link di viversi i suoi sette anni di gioventù, ma lui è un adulto ormai vissuto. Ha visto l'orrore! Anche tornando in un corpo di un bimbo lui non lo è più. In più l unica che lo può capire è Navi, che però va via e lo lascia totalmente solo con sé stesso.
La storia ti porta a pensare che comunque la sua vita sia cambiata, che abbia fatto famiglia con Malon (Link di TP è un suo discendente diretto e vive tra i cavalli, conosce la canzone di epona e sta in fattoria) e che sia diventato uno spadaccino provetto.
La sua vita è ok, ma l oscurità che ha vissuto non lo abbandonerà mai anche dopo la sua morte perché gli rimane il rimorso di non essere ricordato da nessuno, rimorso che svanirà soltanto in TP quando passerà tutto ciò che sa al suo discendente "eroe".
Sta roba non te la fanno capire con il cucchiaino, devi viverla in prima persona per capirla.


È sempre stato un capolavoro anche di trama zelda, solo che non è per i giocatori superficiali secondo me.

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Non c'è dubbio per quanto mi riguarda. Every game has a story, only one is a legend.

Il Link di Ocarina è il più tragico di tutti per le motivazioni che hai addotto. Sembra un personaggio preso di peso dalla narrazione di Eschilo.
Verissimo lo spoiler.
Mi affascina molto questa minaccia perenne che sappiamo prima o poi tornerà, la pace portata da Link è momentanea, Ganon tornerà, infatti è piaciuto molto quando Demise maledice Link e Zelda in SS.
Però a mio avviso tutto ciò c'è anche in BotW e Totk: Ganon è addirittura indicato come calamità, una cosa talmente potente, ineluttabile ed inevitabile da associare ad una forza della natura, quasi magica, misteriosa, e mi è piaciuto molto anche Ganondorf in Totk, le sue motivazioni, il suo arrivo dall'antichità e il fatto che fosse sempre stato lì, a due passi, come un avvoltoio.
Sì, il concetto di continuo ritorno del male così come il legame indissolubile, persino divino, tra i portatori della triforza sono concetti veramente affascinanti perché implicano irrisolvibilita, ciclicità ma persino necessità del male.

Alla wild era io rimprovero alcuni aspetti che rendono meno incisivi quegli elementi fascinanti che ci sono comunque, come quelli da te sottolineati, che condivido. Innanzitutto in Botw, meno in Totk ma anche questo non ne è immune alla luce delle contraddizioni ad esempio dei dialoghi degli NPC, si percepisce chiaramente che tutto l'impianto narrativo è fin troppo derivativo e piegato in funzione dell'idea di gioco dalla quale sono partiti. È sempre stato così eh, ma in questo caso, vuoi anche per la natura open world, hanno veramente accelerato su questo aspetto ed è fin troppo palpabile, tant'è che poi si risolve nei ricordi che per me restano forse l'aspetto peggiore che abbia mai visto nell'intera serie, una costruzione che trovo oscena e con la quale non riesco a scendere a compromessi.

Poi c'è l'altro aspetto a cui accennavo nei messaggi precedenti, il fatto che abbiano rinunciato alla dimensione metafisica e a tutto l'immaginario legato ai saggi, la triforza intesa come soggetto attivo, la magia, ecc... Questo ha inevitabilmente svuotato tante componenti angolari della narrazione classica. Onestamente dopo la wild era ha poco senso ad esempio parlare di timeline o altre teorie affini perché dopo aver cominciato a dare un minimo peso alla cosa, sempre minimo e su questo non ci sono dubbi, con capitoli come SS, hanno poi resettato tutto. Vedremo con il prossimo come si comporteranno.
 
Sì, il concetto di continuo ritorno del male così come il legame indissolubile, persino divino, tra i portatori della triforza sono concetti veramente affascinanti perché implicano irrisolvibilita, ciclicità ma persino necessità del male.

Alla wild era io rimprovero alcuni aspetti che rendono meno incisivi quegli elementi fascinanti che ci sono comunque, come quelli da te sottolineati, che condivido. Innanzitutto in Botw, meno in Totk ma anche questo non ne è immune alla luce delle contraddizioni ad esempio dei dialoghi degli NPC, si percepisce chiaramente che tutto l'impianto narrativo è fin troppo derivativo e piegato in funzione dell'idea di gioco dalla quale sono partiti. È sempre stato così eh, ma in questo caso, vuoi anche per la natura open world, hanno veramente accelerato su questo aspetto ed è fin troppo palpabile, tant'è che poi si risolve nei ricordi che per me restano forse l'aspetto peggiore che abbia mai visto nell'intera serie, una costruzione che trovo oscena e con la quale non riesco a scendere a compromessi.

Poi c'è l'altro aspetto a cui accennavo nei messaggi precedenti, il fatto che abbiano rinunciato alla dimensione metafisica e a tutto l'immaginario legato ai saggi, la triforza intesa come soggetto attivo, la magia, ecc... Questo ha inevitabilmente svuotato tante componenti angolari della narrazione classica. Onestamente dopo la wild era ha poco senso ad esempio parlare di timeline o altre teorie affini perché dopo aver cominciato a dare un minimo peso alla cosa, sempre minimo e su questo non ci sono dubbi, con capitoli come SS, hanno poi resettato tutto. Vedremo con il prossimo come si comporteranno.
Il fatto di essere Open World, come lo erano i primi capitoli 2D, deve necessariamente andare a modificare anche la narrativa, almeno in parte, BotW e TotK inoltre offrono la possibilità, unica nel suo genere, di fare quello che vuoi, quando vuoi, addirittura andare subito al boss finale, il tutto equilibrato in modo eccellente, tant'è che c'è stato uno speedrunner che completò il gioco battendo Calamity Ganon in una postazione demo.

Per la tecnologia non concordo, seppur non ne vada pazzo: come scrissi tempo fa vorrei che abbandonassero questa idea (e lo faranno, come sempre ad ogni capitolo), non mi ha fatto impazzire ma riconosco che era la visione dell'autore e la rispetto.
Però la magia c'è, ed è presente più qui che in altri episodi quasi, mi riferisco al conflitto appunto tra tecnologia e magia, sacralità e progresso, in BotW Hyrule ha dimenticato la triforza, le dee, la religione, in favore di questa mitica tecnologia sheika, si cerca in modo spasmodico perché se mai tornerà la Calamità questa sarà l'unica salvezza. Ma non è così, anzi esattamente l'opposto, Ganon torna distrugge tutto, corrompe i guardiani, la terra, le torri, nessuno può resistergli, solo Zelda, la discendente della Dea, con i suoi poteri magici dimenticati da tutti; ed infatti è solo e soltanto grazie a lei, e ai poteri della triforza, che alla fine riusciamo a sconfiggere "definitivamente" Calamity Ganon.

La Timeline mi piaceva, nel suo essere raffazzonata e buttata a caso, purtroppo non hanno voluto continuarla, ma rimaneva un po' un contentino per alcuni fan, visto che molti altri la aborrono.
Alla fine c'erano molte incongruenze anche nella timeline ufficiale, tutta la fallen timeline è ovviamente creata a posteriori, la posizione di Minish Cap non ha senso ecc quindi mi piace pensare che la Wild Era si risolva nelle teorie dei fan, ovvero che è un' "unione" delle 3 timeline, infatti possiamo vedere riferimenti e razze da tutti i capitoli precedenti.
 
Il fatto di essere Open World, come lo erano i primi capitoli 2D, deve necessariamente andare a modificare anche la narrativa, almeno in parte, BotW e TotK inoltre offrono la possibilità, unica nel suo genere, di fare quello che vuoi, quando vuoi, addirittura andare subito al boss finale, il tutto equilibrato in modo eccellente, tant'è che c'è stato uno speedrunner che completò il gioco battendo Calamity Ganon in una postazione demo.

Per la tecnologia non concordo, seppur non ne vada pazzo: come scrissi tempo fa vorrei che abbandonassero questa idea (e lo faranno, come sempre ad ogni capitolo), non mi ha fatto impazzire ma riconosco che era la visione dell'autore e la rispetto.
Però la magia c'è, ed è presente più qui che in altri episodi quasi, mi riferisco al conflitto appunto tra tecnologia e magia, sacralità e progresso, in BotW Hyrule ha dimenticato la triforza, le dee, la religione, in favore di questa mitica tecnologia sheika, si cerca in modo spasmodico perché se mai tornerà la Calamità questa sarà l'unica salvezza. Ma non è così, anzi esattamente l'opposto, Ganon torna distrugge tutto, corrompe i guardiani, la terra, le torri, nessuno può resistergli, solo Zelda, la discendente della Dea, con i suoi poteri magici dimenticati da tutti; ed infatti è solo e soltanto grazie a lei, e ai poteri della triforza, che alla fine riusciamo a sconfiggere "definitivamente" Calamity Ganon.

La Timeline mi piaceva, nel suo essere raffazzonata e buttata a caso, purtroppo non hanno voluto continuarla, ma rimaneva un po' un contentino per alcuni fan, visto che molti altri la aborrono.
Alla fine c'erano molte incongruenze anche nella timeline ufficiale, tutta la fallen timeline è ovviamente creata a posteriori, la posizione di Minish Cap non ha senso ecc quindi mi piace pensare che la Wild Era si risolva nelle teorie dei fan, ovvero che è un' "unione" delle 3 timeline, infatti possiamo vedere riferimenti e razze da tutti i capitoli precedenti.
non sono d'accordo che con l'open world non si possa scappare dalla struttura a ricordi. Echoes of Wisdom ha trovato una buona mediazione che spero venga utilizzata anche nel prossimo zeldone :sisi:

Certo bisogna rinunciare a un pezzettino di questa fissazione (per me inutile e persino deleteria) di concedere libertà assoluta. Non capisco perché, fuori da un capitolo, ci si debba portare dietro questa possibilità di andare dal boss finale immediatamente :asd: non serve a niente, se non appunto a qualche speedrunner per fare contenuto.
 
non sono d'accordo che con l'open world non si possa scappare dalla struttura a ricordi. Echoes of Wisdom ha trovato una buona mediazione che spero venga utilizzata anche nel prossimo zeldone :sisi:

Certo bisogna rinunciare a un pezzettino di questa fissazione (per me inutile e persino deleteria) di concedere libertà assoluta
Non mi riferivo solo alla struttura dei ricordi ma anche questi sono stati creati proprio per incontrare la direzione generale della produzione, ovvero libertà totale, come dici te bisognerà rinunciare un pochetto a questo
.
Personalmente i ricordi li ho apprezzati, non mi pesano, quello che vorrei invece sono i dungeon classici, che sono stati sacrificati proprio per inseguire questa filosofia allo stremo, fammeli fare anche in ordine prestabilito, non mi importa, ma ci devono essere, però sono convinto che il prossimo Zelda sarà un misto tra Ocarina e BotW, entrambe le formule faranno concessioni, questa sarà la scelta migliore.
 
Non mi riferivo solo alla struttura dei ricordi ma anche questi sono stati creati proprio per incontrare la direzione generale della produzione, ovvero libertà totale, come dici te bisognerà rinunciare un pochetto a questo
.
Personalmente i ricordi li ho apprezzati, non mi pesano, quello che vorrei invece sono i dungeon classici, che sono stati sacrificati proprio per inseguire questa filosofia allo stremo, fammeli fare anche in ordine prestabilito, non mi importa, ma ci devono essere, però sono convinto che il prossimo Zelda sarà un misto tra Ocarina e BotW, entrambe le formule faranno concessioni, questa sarà la scelta migliore.
sì anche a me non hanno disturbato affatto i ricordi di Botw nel complesso. Quelli di Totk sì, perché pretendono di raccontarti una storia con snodi narrativi precisi e il risultato è seriamente ridicolo e mostra tutti i limiti del compromesso, oltre al fatto che paradossalmente la storia raccontata nei ricordi di Botw, nella sua semplicità, è più interessante dell'ennesima imprisoning war coi saggi (salvo solo la questione drago e il momento master sword che sono effettivamente molto forti), essendo molto concentrata sul personaggio di Zelda e sul suo senso d'impotenza dinanzi alla minaccia incombente.
Come ho detto altre volte, il racconto di Botw non sta tutto nei ricordi, quanto nel non detto che viene fuori esplorando un mondo in rovina pieno di echi del passato che il giocatore è libero di interpretare a suo piacimento, andando a costruire il suo racconto di quel mondo. Totk riesce a distruggere pure questo :asd:
 
sì anche a me non hanno disturbato affatto i ricordi di Botw nel complesso. Quelli di Totk sì, perché pretendono di raccontarti una storia con snodi narrativi precisi e il risultato è seriamente ridicolo e mostra tutti i limiti del compromesso, oltre al fatto che paradossalmente la storia raccontata nei ricordi di Botw, nella sua semplicità, è più interessante dell'ennesima imprisoning war coi saggi (salvo solo la questione drago e il momento master sword che sono effettivamente molto forti), essendo molto concentrata sul personaggio di Zelda e sul suo senso d'impotenza dinanzi alla minaccia incombente.
Come ho detto altre volte, il racconto di Botw non sta tutto nei ricordi, quanto nel non detto che viene fuori esplorando un mondo in rovina pieno di echi del passato che il giocatore è libero di interpretare a suo piacimento, andando a costruire il suo racconto di quel mondo. Totk riesce a distruggere pure questo :asd:
Però non capisco, che differenza c'è tra i ricordi di BotW e quelli di TotK? Gli snodi narrativi ben precisi ci sono anche in BotW, e pure molto forti.

Pure il racconto di TotK non sta nei ricordi solamente, da questo punto di vista mi sembrano molto simili, anzi oserei dire anche criticati per la loro struttura generale.
 
Aggiungo un capitolo per darvi spunti per la vostra discussione.
State parlando di libertà totale e che i dungeon sono stati sacrificati per questo motivo (intendiamoci per me fu un sacrilegio).
Vi butto nel mezzo il capitolo 3DS "a link between worlds" che sperimentó la soluzione del "comprare gli oggetti" per consentire la libertà nella scelta dell'ordine con cui affrontare i dungeon... vi piacerebbe un approccio simile per il prossimo capitolo?

Io ho una mia soluzione in testa, però voglio prima sentire la vostra.

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Il "problema" dei dungeon di BotW/TotK non è tanto l'oggetto o la libertà di affrontarli liberamente, ma i poteri di Link, tra Arrampicata, Paravela e in Totk aggiungiamo Ascensus/Reverto/Ultramano, praticamente Link è come un "dio" creare dei design che funzionino con tutte queste variabili è tremendo.
Personalmente sarebbe bastato in TotK che non tornassero i terminali, scelta che davvero faccio una fatica tremenda a comprendere, avrebbero dovuto usare espedienti più creativi e funzionali al gameplay invece di questo sistema un ereditato da BotW che mal si sposa.
 
Il "problema" dei dungeon di BotW/TotK non è tanto l'oggetto o la libertà di affrontarli liberamente, ma i poteri di Link, tra Arrampicata, Paravela e in Totk aggiungiamo Ascensus/Reverto/Ultramano, praticamente Link è come un "dio" creare dei design che funzionino con tutte queste variabili è tremendo.
Personalmente sarebbe bastato in TotK che non tornassero i terminali, scelta che davvero faccio una fatica tremenda a comprendere, avrebbero dovuto usare espedienti più creativi e funzionali al gameplay invece di questo sistema un ereditato da BotW che mal si sposa.
Vabe, a quel punto fai il downgrade delle abilità di link all interno del dungeon (pareti non arrampicarsi, abilità disattivate,ecc) e hai risolto il problema.


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La soluzione per me è inserire abilità di Link relative ai vari oggetti che si trovano nei dungeon, non è facile da spiegare né da sviluppare ma intendo che invece di avere l'ultramano mettiamo l'arpione, finché non fai quel dungeon non puoi avere quell'oggetto e, ovviamente, non puoi utilizzarlo nell'open world.
Come fare dentro ai dungeon stessi? Limiti Link in qualche modo, tipo con pareti non scalabili e con la disattivazione degli oggetti di altri dungeon.
 
Vabe, a quel punto fai il downgrade delle abilità di link all interno del dungeon (pareti non arrampicarsi, abilità disattivate,ecc) e hai risolto il problema.


Inviato dal mio SM-A566B utilizzando Tapatalk
É completamente contrario alla linea del mondo di gioco però
 
Solo nei sacrari succede, i dungeon li potevi arrampicare benissimo

Certe superfici o stanze no, ricordo ad esempio il tempio del fulmine in cui dovevi per forza usare la corrente d'aria per arrivare ai piani superiori
 
É completamente contrario alla linea del mondo di gioco però
Per me per il prossimo titolo un po' si ridimensioneranno da uesto punto di vista, un po' perché sono già due capitoli e un po' perché Ocarina ha fatto un bel clamore, la gente vuole anche qualcosa di più classico
 
Certe superfici o stanze no, ricordo ad esempio il tempio del fulmine in cui dovevi per forza usare la corrente d'aria per arrivare ai piani superiori
Si ma lasciava comunque molta libertà in diversi punti , tipo il tempio del fuoco era interamente scalabile
 
É completamente contrario alla linea del mondo di gioco però
Perché limiti la visione a "la nuova funzionalità è questa, la portiamo ovunque", invece questo bilancerebbe non poco il gioco e accontenterebbe chi, come me, è rimasto disgustato dai dungeon in BOTW e TOTK.

comunque io farei partire link con degli oggetti base (arco, arpione e bombe) per gli enigmi base e lascerei gli oggetti particolari solo ai dungeon creando così una totale libertà nella scelta dell'ordine dello svolgimento del gioco.
In più tornerei alle armi non deprecabili e renderei più centrale la master sword nella trama, spaccando nuovamente in due le fasi di gioco come in OOT e TP.



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Secondo me l’intuizione che hanno avuto con TotK era giusta.
Totale implementazione col mondo di gioco, niente aree separate. Però non sono riusciti a fare 31 rimettendoci i terminali e non hanno spinto quanto avrebbero dovuto con il level design.
Se tutto il gioco fosse stato come il dungeon delle Gerudo o la nave non avrei avuto particolari problemi, personalmente.
 
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