Nintendo The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Una breve considerazione sul gioco, che ho finito qualche anno fà e che tra un po' rigiocherò. Dopo tutto questo tempo sono ancora convinto che sia il migliore tra gli Zelda 3d, soprattutto per il level design. Qui nel forum (senza offesa per nessuno) c'è chi pensa che un gioco per avere un buon level design debba necessariamente proporre dungeons labirintici e difficoltà alta. Io penso invece che si tratti di cose indipendenti. Per dire, i dungeons di SS sono meno elaborati, ma questo non per renderli a prova di nabbo, ma perché hanno tolto quelle sezioni che non apportavano godimento e che non mettevano alla prova il giocatore se non nell'osservare una mappa inutilmente estesa. Lo stesso dicasi per gli enigmi, ora più semplici per lo più. Sono semplici perché gli sviluppatori hanno deciso di non crearli nello stile di quelli vecchi, che si basavano per lo più sullo spostamento delle casse e sul puro utilizzo della materia grigia. Ora gli enigmi sono divertenti, perché fisici. Grazie anche alla geniale trovata della stamina e a ostacoli che mettono pressione tipo le sabbie mobili e la lava, non si è mai sicuri di risolverli proprio perché non basta sapere la soluzione, ma bisogna impegnarsi nell'applicarla. Mentre negli altri Zelda andare in giro a cercare forzieri o segreti era noioso perché bisognava ripercorrere luoghi vasti ma vuoti, in SS mi sono divertito a fare backtracking. Per tre volte mi sono messo a girare tutte le ambientazioni per trovare tutto, nel corso del gioco. E mi sono divertito sempre come se fosse stata la prima volta. Prendere la bomba con lo scarabeo e buttarla su un nemico, mirare con l'arco o correre da una piattaforma all'altra senza affondare nella sabbia sono azioni divertenti in se stesse. A mio parere tutti gli Zelda futuri dovranno essere fatti così. Paradossalmente tra le cose che non mi hanno pienamente convinto annovero il sistema di combattimento, che a volte non mi riconosceva i comandi, e la grafica, oltre a qualche riempitivo di troppo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Però uno Zelda dovrebbe andare oltre un pur ottimo level design, e decretarlo "miglior Zelda 3D" solo per questo lo trovo eccessivo, mancando SS di tante altre componenti che altri episodi avevano, o avevano ad un livello qualitativo più alto. Il discorso sui dungeon poi non lo condivido: sono piccoli e bruttini (anche visivamente) e danno l'idea di essere fatti un po' al risparmio: nulla gli vietava di spalmare quella genialità su strutture più ampie, senza per questo renderli troppo labirintici e dispersivi. Anche perchè sono solo 6 (l'ultimo non lo conto), quindi farli un po' più grandi e impegnativi per me era doveroso. :Morrisfuma:

 
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Però uno Zelda dovrebbe andare oltre un pur ottimo level design, e decretarlo "miglior Zelda 3D" solo per questo lo trovo eccessivo, mancando SS di tante altre componenti che altri episodi avevano, o avevano ad un livello qualitativo più alto. Il discorso sui dungeon poi non lo condivido: sono piccoli e bruttini (anche visivamente) e danno l'idea di essere fatti un po' al risparmio: nulla gli vietava di spalmare quella genialità su strutture più ampie, senza per questo renderli troppo labirintici e dispersivi. Anche perchè sono solo 6 (l'ultimo non lo conto), quindi farli un po' più grandi e impegnativi per me era doveroso. :Morrisfuma:
SS non sarà perfetto, ma se è vero che manca qualcosa e che ci sono delle imperfezioni, ai precedenti episodi a mio parere manca il divertimento offerto da SS in quasi ogni momento di gioco (anche se non dico che non divertano) //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif Personalmente prima di SS pensavo che Zelda fosse una saga ottima per l'impasto delle sue componenti, ma l'unica delle tre principali con un level design non superlativo. SS mi ha fatto cambiare idea. Poi i dungeons di SS sono 6 più uno (che onestamente considererei insieme ai primi 6 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) più qualche altro minidungeon più i predungeons. Se non consideriamo dungeons solo le strutture chiuse, ma anche quelle a cielo aperto che abbiano una struttura in cui si avanza superando enigmi ambientali, di dungeons ce ne sono parecchi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Rileggendomi, sembra di essere The legend of Mario, ma vi assicuro che la penso veramente così //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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Ma sulla parte puramente ludica sono d'accordissimo: si gioca che è un piacere e, salvo qualche piccolo momento di stanca (specie sul finale), diverte e risulta godibilissimo dall'inizio alla fine. Però continuo a pensare che i dungeons siano nel complesso deludenti, sia rispetto ad altri dungeons della storia zeldiana che alle splendide aree pre-dungeons del gioco. Inoltre, ritengo che l'essersi focalizzati così tanto sul level design e sui controlli, con risultati indubbiamente ottimi, gli abbia fatto un po' perdere di vista altri aspetti sicuramente meno essenziali per il lato ludico duro e puro, ma altrettanto importanti in uno Zelda. L'epicità, la trama, la caratterizzazione del mondo di gioco, l'estensione dello stesso...tutti aspetti che risultano un po' limitati e "poveri", rispetto alle aspettative. Se però ripartono dalle ottime idee mostrate qui e vi aggiungono quelle caratteristiche che si sono un po' perse, può venir fuori un lavoro eccellente. Già l'idea dell'ordine non prestabilito dei dungeons mi garba assai (non a caso la invocavo da un pezzo), e dimostra la volontà di continuare ad innovare. :Morrisfuma:

 
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Boh ma andare girando con la barchetta per il mare di sabbia non l'ho trovato poi tutto 'sto granchè
Io invece l'ho trovata una delle cose più potenti del gioco dal punto di vista visivo ed immaginifico. Il mutare di uno scenario al tuo passaggio, in quel contesto lì poi non è una cosa che si vede tutti i giorni. Poi ok, gameplaisticamente ci si potevano inventare un botto di cose, ma dura sufficientemente poco da non far pesare l'inconsistenza ludo-meccanica

 


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Ma sulla parte puramente ludica sono d'accordissimo: si gioca che è un piacere e, salvo qualche piccolo momento di stanca (specie sul finale), diverte e risulta godibilissimo dall'inizio alla fine. Però continuo a pensare che i dungeons siano nel complesso deludenti, sia rispetto ad altri dungeons della storia zeldiana che alle splendide aree pre-dungeons del gioco. Inoltre, ritengo che l'essersi focalizzati così tanto sul level design e sui controlli, con risultati indubbiamente ottimi, gli abbia fatto un po' perdere di vista altri aspetti sicuramente meno essenziali per il lato ludico duro e puro, ma altrettanto importanti in uno Zelda. L'epicità, la trama, la caratterizzazione del mondo di gioco, l'estensione dello stesso...tutti aspetti che risultano un po' limitati e "poveri", rispetto alle aspettative. Se però ripartono dalle ottime idee mostrate qui e vi aggiungono quelle caratteristiche che si sono un po' perse, può venir fuori un lavoro eccellente. Già l'idea dell'ordine non prestabilito dei dungeons mi garba assai (non a caso la invocavo da un pezzo), e dimostra la volontà di continuare ad innovare. :Morrisfuma:
Mi fa strano leggerti così negativo su SS quando all'uscita io ne segnalavo i limiti e la maggior parte mi remava contro difendendo anche l'indifendibile.

Comunque da città con personaggi non più posizionati a mò di statuette del presepe ci si ricaverebbero pure vantaggi ludici, per esempio legati alla routine che un certo pg compie nel corso delle 24h in posti diversi. Senza contare il guadagno in termini di plausibilità del mondo e potere immaginifico dello stesso. Zelda deve saper rapire anche sensorialmente.

 
Mah, sinceramente la solita epicità l'ho trovata. Anzi, hanno toccato bene anche certe corde con il personaggio di Zelda o Faih. Niente di trascendentale ma nemmeno che mi dessero l'aria di essere un aspetto troppo trascurato.

I dungeon veri e propi a pancia mi erano piaciuti molto, poi ci sta che fossero più "morbidi" considerate le sezioni precedenti che quasi andavano in simbiosi, e mi ritrovo moltissimo con quanto ha scritto Azlatan su labirinticità e l'importanza della stamina.

 
Io invece l'ho trovata una delle cose più potenti del gioco dal punto di vista visivo ed immaginifico. Il mutare di uno scenario al tuo passaggio, in quel contesto lì poi non è una cosa che si vede tutti i giorni. Poi ok, gameplaisticamente ci si potevano inventare un botto di cose, ma dura sufficientemente poco da non far pesare l'inconsistenza ludo-meccanica 


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Mi fa strano leggerti così negativo su SS quando all'uscita io ne segnalavo i limiti e la maggior parte mi remava contro difendendo anche l'indifendibile.

Comunque da città con personaggi non più posizionati a mò di statuette del presepe ci si ricaverebbero pure vantaggi ludici, per esempio legati alla routine che un certo pg compie nel corso delle 24h in posti diversi. Senza contare il guadagno in termini di plausibilità del mondo e potere immaginifico dello stesso. Zelda deve saper rapire anche sensorialmente.
Sul primo punto: sì, cambiare lo scenario grazie alle pietre del tempo è una delle cose più geniali del gioco, però "a terra", in altre sezioni di gioco. Lì sulla barchetta boh, m'è sembrato tutto normalissimo, senza particolari guizzi. :Morrisfuma:

Sul secondo: tu contestavi difetti e sezioni di gioco sulle quali non ero molto d'accordo, io in questo caso parlo di dungeon deludenti e non ricordo bene se anche tu non apprezzasti questo aspetto. Dei personaggi statuetta, invece, mi lamento ormai da tempo immemore: è un problema che va superato a tutti i costi. :Morrisfuma:

 
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Il

Galeone
ragazzi, il

Galeone
:Morrisfuma:

Boh ma andare girando con la barchetta per il mare di sabbia non l'ho trovato poi tutto 'sto granchè


 
Veramente, la musica che si ascolta mentre si naviga è questa ed è anche più faiga:



Ma resta una sezione di gioco che non mi ha fatto strappare i capelli. :Morrisfuma:

 
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Mah, sinceramente la solita epicità l'ho trovata. Anzi, hanno toccato bene anche certe corde con il personaggio di Zelda o Faih. Niente di trascendentale ma nemmeno che mi dessero l'aria di essere un aspetto troppo trascurato.
I dungeon veri e propi a pancia mi erano piaciuti molto, poi ci sta che fossero più "morbidi" considerate le sezioni precedenti che quasi andavano in simbiosi, e mi ritrovo moltissimo con quanto ha scritto Azlatan su labirinticità e l'importanza della stamina.
in effetti praticamente già il mondo esterno è un pezzo del dungeon.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Fottutamente epico. :ivan:

 

 

27052013621.jpg
 




 
Sul primo punto: sì, cambiare lo scenario grazie alle pietre del tempo è una delle cose più geniali del gioco, però "a terra", in altre sezioni di gioco. Lì sulla barchetta boh, m'è sembrato tutto normalissimo, senza particolari guizzi. :Morrisfuma:
Sul secondo: tu contestavi difetti e sezioni di gioco sulle quali non ero molto d'accordo, io in questo caso parlo di dungeon deludenti e non ricordo bene se anche tu non apprezzasti questo aspetto. Dei personaggi statuetta, invece, mi lamento ormai da tempo immemore: è un problema che va superato a tutti i costi. :Morrisfuma:
Non mi eran piaciute certe sezioni di gioco palesemente filler senza ispirazione, la curva di difficoltà dei combattimenti coi nemici standard che tende ad afflosciarsi alla lunga, alcune fetch-quest allungabrodo, alcune ambiguità dei controlli la continua dis-calibrazione del puntatore-arco), il sottosfruttamento dell'uccello e l'estetica molto scarna di certe sezion (di alcuni dungeon in particolare).

Vabbè, poi l'eccesso di verbosità di Faih non l'ho sofferto. Spezza troppo il gameplay e in un paio di circostanze dà indizi indesiderati che sarebbe più divertente cogliere da soli, anche alla luce di una difficoltà dei puzzles abbastanza modesta.

 
Valeva tutta la fatica fatta. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
mio *** ero andato a leggere come si prende, mi devo fare tutto questo ****?//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

ma lo devo fare, non sopporto più questi scudi da 4 soldi.

 
mio *** ero andato a leggere come si prende, mi devo fare tutto questo ****?//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.pngma lo devo fare, non sopporto più questi scudi da 4 soldi.
Tu scegli la categoria "Inizio" e ti capitano quelli iniziali, facilissimi data la spada.


Comunque dopo 10 scontri cosa si ottiene? Lo scudo è dopo 8 scontri.
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/uhm.gif




 
Un fracco di rupie, ma il regalo più prezioso resta l'Hylian Shield. :Morrisfuma:

Comunque "epicità" è un termine che proprio non riesco ad associare a questo Zelda. La narrazione è assai intima, delicata, anche emozionante in vari passaggi, però l'epicità per me è un'altra cosa (ci vogliono maggiore coralità, un maggior numero di eventi narrati, anche molta più "cattiveria", se capite cosa voglio dire). Ciò non è necessariamente un male, però se da uno Zelda si pretende anche un certo tasso "epico", questo intimismo e questa delicatezza possono rappresentare un problema. Di certo mi auguro che nel prossimo avremo qualcosa di più grosso e "massiccio", a livello di trama. :Morrisfuma:

 
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e qui ci sta un bel bestemmione, la wii finalmente ha smesso di funzionare il lettore CON DENTRO IL GIOCO.:gio:

mannacia PORCA PUTT

 
Un fracco di rupie, ma il regalo più prezioso resta l'Hylian Shield. :Morrisfuma:
Comunque "epicità" è un termine che proprio non riesco ad associare a questo Zelda. La narrazione è assai intima, delicata, anche emozionante in vari passaggi, però insomma l'epicità per me è un'altra cosa. Ciò non è necessariamente un male, però se da uno Zelda si pretende anche un certo tasso "epico", questo intimismo può rappresentare un problema ed un elemento deludente. Di certo mi auguro che nel prossimo avremo qualcosa di più grosso e "massiccio", a livello di trama. :Morrisfuma:
sarà che il tramone non me lo aspetto certo da Zelda,ma

la parte alla tempio del tempo,quando Link fa l'eroe salvando Zelda

la parte del paradosso temporale

e soprattutto la prima volta che compare la triforza sulla mano di Link
mi hanno fatto sbrodolare d'emozione.

quello che mi aspetto dalla serie sono pochi colpi di scena piazzati al punto giusto,non una trama articolata costante

 
Un fracco di rupie, ma il regalo più prezioso resta l'Hylian Shield. :Morrisfuma:
Comunque "epicità" è un termine che proprio non riesco ad associare a questo Zelda. La narrazione è assai intima, delicata, anche emozionante in vari passaggi, però insomma l'epicità per me è un'altra cosa. Ciò non è necessariamente un male, però se da uno Zelda si pretende anche un certo tasso "epico", questo intimismo può rappresentare un problema ed un elemento deludente. Di certo mi auguro che nel prossimo avremo qualcosa di più grosso e "massiccio", a livello di trama. :Morrisfuma:
Comprendimi, è il mio primo Zelda che gioco a fondo.


Gli unici che ho giocato sono: Twilight Princess fino al lupo e Phantom Hourglass fino a metà.



Un tempo dicevo: Darksiders cos'è? presente zelda? uguale.......peccato che non ne vale la metà di Zelda.


 
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