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Ma non hai appena iniziato anche DD2? Così fai indigestione ocioBtw bg3 l’ho reinstallato di recente. Sento che è arrivato il mio momento di giocarlo![]()

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Farò il multitaskingMa non hai appena iniziato anche DD2? Così fai indigestione ocio![]()
si ma il concetto che volevo esprimere è che quando BG3 prendeva i votoni dal d1 nonostante i problemi, che sono lieto siano stati risolti, è perchè certe volte si controbilancia gl iaspetti positivi a quelli negativi e quando quelli positivi sono così soverchianti si è disposti a chiudere un occhio.Però BG3 è stato in gran parte sistemato, incluso l'atto 3 con un finale espanso aggiunto gratis (cosa non scontata di sti tempi)
Sisi perdonami volevo giusto mettere i puntini sulle i ma per il resto, avevo compreso quello che intendevi e mi trovi anche d'accordosi ma il concetto che volevo esprimere è che quando BG3 prendeva i votoni dal d1 nonostante i problemi, che sono lieto siano stati risolti, è perchè certe volte si controbilancia gl iaspetti positivi a quelli negativi e quando quelli positivi sono così soverchianti si è disposti a chiudere un occhio.
quindi un 96 di meta per zelda ci sta', è vero ci sono dei problemi di ritmo, ci sono delle mancanze, c'è un qualcosa che poteva essere fatto meglio etc. i dungeon etc. però quello che fa' lo fa' estremamente bene e tralasciando il fattore primario delle costruzioni, della fisica, tutto il contorno, anche nelle piccole cose, è fuori scala
In FFXVI vai nelle aree affollate, insegui cose, se sbatti contro la gente rimangano li, sono fermi come dei pali, totale assenza di fisica, totale assenza di imput, totale assenza di qualsiasi tipo di reazione, in zelda, pur non essendo tutto perfetto, hai un po' di tutto, considendo la proporzione di potenza di piattaforma quello che nintendo fa' con totk è imbarazzante
Metodo soft: per sapere qualcosa bisogna andare sui vari forum/redditNon è inesistente, è semplicemente un metodo diverso di narrare
Però non voglio virare la discussione su un confronto vs ER
Padroneggi reverto padroneggi il giocoche ne pensate di Reverto?
Io l'ho trovato uno dei più divertenti ma anche, forse, il potere più sbilanciato. Lo potrei definire "l'ammazzapoteri" per la quantità di volte in cui l'ho sfruttato per rompere un determinato enigma.
Che poi è previsto, ed è sicuramente fatto (anche) per fornire delle soluzioni più semplici a chi non riuscisse a venirne a capo, ed infatti non lo valuterei neanche negativamente nell'insieme. Solo spesso mi chiedevo il perché il gioco mi desse suggerimenti di un certo tipo (magari seguendo il tema del puzzle di un sacrario) quando semplicemente potevo sbrigativamente usare reverto e risolvere la questione.
Ma roba che in certi casi era meglio far finta che non esistesse per complicarsi un po' la vitacosa che io, per inciso, mi sono guardato bene dal fare.
Io questa cosa non la capisco, anche perchè è girata tra molte fonti (pure Sabaku):Ne abbiamo parlato a suo tempo e un altro walltext non voglio farlo, anche perché di interventi ampi ne avete già fatti parecchi.
Per me è leggermente sopravvalutato.
Intendiamoci, voto 9 secco eh, senza null'altro aggiungere, ma A MIO GUSTO, Botw è visto come il cristo in terra e questo come la seconda venuta.
Ora, botw mi aveva a suo tempo bollito gli zebedei perché lo vedevo poco interessante, narrativamente vuoto, e il gameplay con le stramaledette armi sfascianti non lo digerivo
In questo hanno aggiustato il tiro, tanto che avevo il mio tour fatto di armi da recuperare nel sottosuolo, lizalfos da seccare (si lo so che i gruglin(come cavolo si scrivono) bianchi davano un componente migliore, ma le armi con il PON PON non le sopportavo) lynel da mandare all'altro mondo, e facendolo ogni tot stavo pacifico da sto punto di vista. (Senza contare inoltre il possibile abuso di amiibo)
Hanno aggiustato la narrativa rendendola cmq piú presente e quindi me lo sono goduto parecchio.
Non lo rigiocherei, lo ammetto, ma rimane un unicum ragguardevole senza contare che tendenzialmente i tempi delle second run sono finiti con il liceo (e i prossimi son 40)
Però tanta roba.
Ciò detto sono contento che ci sará un cambio di rotta, perché tutto sommato la vecchia formula la preferivo e prodotti come elden ring ci hanno mostrato come le due anime possano convivere tirando fuori il meglio di entrambe.
Ma ripeto, parliamo di altissimi livelli
Io parlavo di unire un open world, in cui puoi dare al giocatore tutta la libertà e l'interazione che vuoi, a dungeon decenti e caratteristici esattamente come i vecchi Zelda, magari vincolati a strumenti specifici. Tutto quiIo questa cosa non la capisco, anche perchè è girata tra molte fonti (pure Sabaku):
In che modo Elden Ring unirebbe le due anime?
Perchè non trovo punti in comune se non una generale sensazione che hai quando esplori (e che deriva comunque da elementi diversi).
In Zelda (nuova formula) gli elementi fuori scala sono l'interazione ambientale e le possibilità creative del sistema.
In Elden Ring in pratica l'interazione ambientale è assente e non c'è modo d sperimentare con nessun elemento ambientale, anche perchè non ci sono praticamente meccaniche emergenti (e buona fortuna a provarci con un motore come quello di DS3).
E difatti quando giochi Elden Ring hai un'esperienza Souls all'interno di grosse aree, non c'è una volta in cui ho percepito che Elden Ring fosse la combinazione della classica formula action-adventure e quella sperimentale alla BotW.
L'unico modo per trovare le due anime fuse credo sia giocare a Zelda con due tasti e anche lì in 5 minuti avresti una serie di dinamiche ambientali palesi, mentre in Elden Ring la pioggia manco ti spegneva la torcia
La questione secondo me poggia sul modo in cui il giocatore riceve l'impianto ludico del gioco.Scrivo anche io un wall textino, anche se sono argomenti già affrontati con alcuni nel thread di Totk, magari per chi non li ha mai letti possono essere degli spunti, tutti gli altri mi perdonino per le ripetizioni. Ci sono minimi spoiler non esattamente di trama, quindi metto sotto spoiler.
Complimenti e grazie a chi vorrà dedicargli del tempo e addirittura controbattere.
Il punto dal quale cerco di partire per spiegare perché questo sequel ha dei problemi molto grossi è sempre quello che riguarda una delle componenti principali che hanno reso questa saga così importante nel panorama videoludico, e cioè il suo essere nelle sue radici, un gioco di avventura. Concetto semplice, senza bisogno di scomodare massimi sistemi.
Quella che ha portato a Botw è stata una transizione forte, necessaria, coerente e in un certo modo naturale, anche se per certi aspetti traumatica, ma che non ha lasciato per strada quell'aspetto fondativo che spinse Miyamoto a concretizzare in un videogioco le sensazioni provate durante le sue avventure d'infanzia nelle campagne giapponesi: la curiosità di affrontare l'ignoto. Botw ha nel suo manifesto, nel suo stesso titolo, l'approdo all'open world come elemento cardine di quell'esperienza. L'open world non è solo il nuovo modo per presentare questa nuova versione di Zelda e per renderla più grande, ma è il linguaggio stesso del gioco. Ed è questo, secondo me, il motivo per cui Botw pur essendo nei contenuti puri abbastanza "primordiale" (e al contempo parecchio avanti, su altri aspetti), può vivere e splendere anche solo grazie al suo mondo, all'avventura per l'avventura in una nuova terra da scoprire, fatta di scorci da cui osservare il sole che tramonta o in cui individuare un obiettivo in lontananza che desta la tua curiosità, di villaggi abitati da comunità differenti, di diversi biomi posti talmente tanto su un estremo tematico da farti realmente percepire l'enormità del mondo, di sottili rimandi ad un tempo antichissimo, o citazionista ed ammiccante ma senza essere didascalico, o inedito ed inesplicabile anche applicando le conoscenze sulla lore della saga che uno può essersi fatto negli anni. Un mondo che sfrutta il limite tecnico presentandosi come un regno in rovina, fatto di frammenti, di echi, che si affida ad una narrazione estremamente sintetica per quel che riguarda la "storia" pura degli eventi che coinvolgono i protagonisti ma che ricorre ad una narrazione ambientale affascinante per colmare il vuoto di quella sintesi. E in questo senso vi è un approccio simile a quello di un episodio dei Souls, anche se decisamente meno complesso ed autoriale, quindi anche meno interessante. Puoi passare ore nelle giungle di Faron ad osservare ogni minuscola pietra delle rovine Zonai per cercare degli indizi per costruirti la tua versione dei fatti e intanto dimenticarti che nello stesso gioco c'è una enorme area innevata dall'altra parte della mappa nella quale potresti perderti per un altro ingente quantitativo di ore. Poco importa, per me, che anche lì il velo di quel che questa Hyrule propone venga squarciato presto, perché grazie al modo in cui è progettato il mondo che esplori, alla fine dell'esperienza sai di avere passato centinaia di ore in un altrove indimenticabile che prima non conoscevi.
Poi, detto questo, Botw non è solo quello che il mondo ti presenta, ma anche il modo in cui tu interagisci con esso grazie alla possibilità di determinare il tuo percorso ma anche alle nuove possibilità offerte dalla fisica e dai tuoi poteri. In brevissimo appiccicando questi due aspetti, il gioco e l'avventura, hai fatto Zelda, e le sue due premesse sono preservate. Al netto di tutto quello che una volta posato il pad avresti voluto che gli sviluppatori curassero di più, che era tanto in ottica di episodi futuri. Ed era tanto da migliorare perché era tanto il potenziale espresso dalla base. E una volta subentrata questa fase riassuntiva dell'esperienza, una volta analizzate le cose a freddo, magari ti sei reso conto che in questa transizione si è in fondo perduta un po' di quella densità citata da Miyamoto nella sua definizione della saga, in favore di un linguaggio che ha prediletto la rarefazione.
Quindi, una volta concluso Botw quello che immagino una certa parte di giocatori volesse da un successivo episodio era che questi due concetti venissero mantenuti e che su di essi si continuasse a puntare, alzando l'asticella di quella curiosità di affrontare l'ignoto del piccolo Miyamoto di fronte alla grotta che gli faceva paura. Ma è qui che è subentrata l'esigenza degli sviluppatori, che hanno ritenuto fosse intanto più urgente indagare la parte ingegneristica i cui semi si trovavano anche in Botw, quella che riguardava le nuove possibilità ludiche, anche se "ludico" sarebbe in ogni caso. E così facendo, l'indagine sull'aspetto avventuroso della saga di Zelda ha ceduto il passo alla tecnica, sulla base del fatto che con quello stesso mondo si potesse rifare daccapo un altro gioco, con altre regole, che si potesse impiegare quella struttura già consolidata per modificare il modo in cui il giocatore si approccia allo stesso mondo. Ed è qui che comincia una cascata di problemi.
Innanzitutto, banalmente, per trovare le premesse che giustificassero un seguito (o questa cosa indefinibile e vaga che è venuta fuori) hanno dovuto per forza fare tabula rasa di quel mistero tanto sottile che aveva caratterizzato Botw. Per poter ripresentare il mondo senza tuttavia poterlo stravolgere hanno dovuto sfruttare il non detto del primo e inevitabilmente...dirlo. E, come può facilmente accadere in questi casi, le risposte sono mille volte meno interessanti delle domande, soprattutto se parliamo di una serie che trae la maggior parte del suo fascino dalle interpretazioni soggettive del fruitore.
In questo caso, la risposta su cosa fossero gli Zonai ha privato questa terra dei suoi misteri antichissimi, e nell'urgenza di giustificare il nuovo assetto di poteri e il nuovo sistema ludico, ogni singolo elemento di un mondo che traeva forza dai contrasti è stato ricondotto a questa specie divina, creatrice di una Hyrule la cui storia è riscritta da zero. Che sia sotto, sopra o in mezzo, ogni cosa parla degli Zonai e la notizia brutta è che non è una storia interessante, ma è una storia di "gimmick". E intanto più si crea una nuova genesi della terra di Hyrule, meno si comunica con la mitologia della saga, la cui forza sta proprio in questo suo gioco di rimandi tra capitoli apparentemente sconnessi tra loro, e non in intrecci particolarmente complessi o legami di coerenza tra i vari episodi. E mentre non si comunica col mito, non se ne riesce a creare uno nuovo ugualmente potente, ma anzi si fa di tutto per tarpare le ali alla nuova mitologia che poteva nascere con questi soft reboot, tenendosi ben alla larga dal collegare sul serio persino gli eventi dei due ultimi capitoli.
In breve: Botw faceva il suo soft reboot ma nel farlo giocava sul tenersi in mezzo tra la mitologia classica, senza rivelare nulla o sentirsi imbrigliato da questa, e qualcosa che poteva camminare sulle sue gambe.
Totk crea una nuova origine del mondo, si separa in maniera netta dal mito classico, tenta di sfruttare il non detto di Botw per creare il suo contenuto ma al contempo non fa nulla per fornire nuovi livelli interpretativi interessanti sulla base di quello che è accaduto in Botw. Praticamente rifà e sostituisce. Dove c'era spazio per uno sheikah, qua c'è spazio per uno zonai. "Rifare Botw" cambiando alcuni ingredienti, che per me è il succo di questa operazione.
Chiaramente poi sia in Botw che in Totk c'è un utilizzo per me parecchio stucchevole di un macrotema, e questo anche nel prequel crea una certa ridondanza, ma ciò che rendeva vincente l'utilizzo del tema Sheikah è che era solo uno dei due aspetti tematici che creavano il contrasto. Quello degli Sheikah era un codice alieno che fungeva da intruso nella Hyrule di Botw, che era un mondo che sembrava avere una sua storia a prescindere, mentre lo stile Zonai è quello che in Totk scopriamo riguardare praticamente ogni cosa della storia di queste lande. Piccolo esempio: il tempio dimenticato. In Botw quando raggiungiamo questo luogo sentiamo una connessione, sebbene appunto mai esplicata, con lo storico della serie. Sembra riguardare antichi culti che abbiamo conosciuto in altri episodi, con la statua della dea Hylia e i bassorilievi coi solcanubi. Un luogo di un passato in qualche modo familiare che ad un certo punto della storia più recente (sebbene antichissima, visti i surreali strati di antichità di questi nuovi zelda fatti per allontanare con un calcio ogni legame con le presunte vecchie timeline) viene attaccato da queste creature meccaniche.
In Totk invece tornando in questo tempio ormai iconico, scopriamo che il suo segreto più profondo è una sala recante le icone dei geoglifi zonai. Quel posto è stato bucato ed è venuta fuori una sala a tema zonai che ci aiuta in una quest. Gli elementi di quel tempio non comunicano più né con Skyward Sword, né con Breath of the Wild. Parlano solo col fruitore di Totk e gli raccontano una storia che non si capisce perché e in che modo dovrebbe essere interessante.
Pensate un attimo, se vogliamo immaginare cosa voglia dire sul serio reinterpretare una vecchia mappa in maniera potente, se invece di una sala con dei geoglifi avessimo avuto accesso ai meandri più reconditi di un dungeon, una volta distrutto il muro dietro la statua, scoprendo la vera natura del tempio. E se lo stesso fosse avvenuto nella fortezza di Akkala, nelle lost woods magari liberamente esplorabili, nella pancia del Deku Tree, sotto il tempio del tempo (o santiddio anche dentro quello bellissimo che vediamo in cielo) e in migliaia di altri luoghi che potevano realmente approfondire la Hyrule di Botw, sviscerandola e fornendo sì delle risposte, ma che valesse davvero la pena avere. E magari aggiungendo nuove domande, cosa che questo sequel fa davvero pochissimo, con questa esigenza che ha di riempire buchi.
E in effetti tutto il lavoro fatto sul mondo di Botw in Totk è una storia di buchi e di porzioni appiccicate. Buchi qua, buchi là, fai una grotta, aggiungi il blocco specchiato sottosuolo (strumento specchia e capovolgi e ora ne parliamo), aggiungi pietroni caduti dal cielo, aggiungi pietroni fluttuanti in cielo. Non c'è ovviamente una reale organicità che avresti concependo una mappa così ex novo. Hai la vecchia mappa con dei buchi e delle "stanze" nuove. E così la fortezza di Akkala è sì accessibile, ma tu guarda è la solita vecchia grotta che per quanto sicuramente progettata benissimo (c'è una varietà di design nelle grotte sicuramente eccezionale) è solo il ctrl+c ctrl+v del pattern grotte di Tears of the kingdom. Non è la grotta specifica della fortezza, è grotta x dentro la fortezza.
E, beffa ulteriore, se vai nel punto preciso del sottosuolo sotto la fortezza c'è la copia fake di un possibile interno della fortezza. Una cosa che faccia finta di essere l'interno della fortezza perché è una porzione di sottosuolo con assets replicati di rovinecome quando da piccolo ti mancano i pupazzetti e crei storie con quei quattro che hai. Come quando l'NPC ti dice che il suo villaggio è invaso dai pirati, tu non vedi l'ora di vedere i pirati, arrivi e ci sono solo i soliti bokoblin ma facciamo finta che sono dei pirati perché ci siamo sforzati a metterli su delle navi ferme.
E parlando sempre di senso di scoperta, e gioco di avventura, parliamo adesso delle nuove aree: La grande differenza di design tra la Hyrule di Botw e queste due espansioni è che se la Hyrule di Botw viveva in funzione dell'esplorazione e della scoperta e anche del modo in cui tu giocatore ti approcciavi a questo mondo sfruttando i poteri, le due aree di Totk sono principalmente costruite per funzionare in virtù dei nuovi poteri, che sono anche poteri che prevedono degli spostamenti e quindi un rapporto specifico con la superficie o coi vuoti celesti. Esempio: prendiamo il sottosuolo. Non c'è neanche un briciolo del lavoro fatto sulla mappa dell'overworld, concettualmente. Non c'è quell'attenzione per la rarefazione che l'overworld ti dava, grazie ai suoi differenti biomi, le sue differenti condizioni climatiche, le precise conformazioni dello spazio, i ritmi dati dall'esplorazione all'aria aperta o dalle pause che facevi passando del tempo in un villaggio, quegli scorci dai quali guardare l'orizzonte citati prima. C'è una vastissima superficie specchiata intanto, spesso sembra quasi randomicamente e controintuitivamente, tanto che ti induce ad abbandonare tutto quello che hai imparato esplorando la superficie. Scalare è possibile ma non serve praticamente a nulla, se non ad ottenere ogni tanto qualche premietto come le bombe o i funghi, e talvolta ci sono proprio dei luoghi che sembrano comunicarti una certa importanza ma che poi scopri essere solo il risultato di questo mirroring spietato. Esempio: spesso si incontrano delle profonde buche nel sottosuolo, risultato di montarozzi in superficie. Ma se la montagnola è sempre un punto di osservazione verso l'ambiente circostante, il buco è una freccia verso un obiettivo. Lanciarti in un buco non può che servire a ricevere un premio di qualche tipo, o un passaggio, mentre la montagna in un overworld concepito come quello di Botw no. Bene, io ho trovato seriamente inelegante che la maggior parte di questi buchi non avessero uno scopo ma che fossero, appunto, solo il risultato di uno specchiamento automatico. Oppure ancora, una volta ho scoperto una grotta all'interno di un laghetto circolare sempre nel sottosuolo, altro "cerchio" che non faceva che urlare "vieni qui dentro ragazzo, avrai un premio di qualche tipo!", per constatare una volta entrato che non ci fosse assolutamente niente, nemmeno una pianta ornamentale specifica, nemmeno l'NPC che in Hollow Knight ti premia solo con due righe di testo. Niente, al massimo un fiore bomba.
Tutto questo parlare di buchi perché? Non perché sono pazzo (forse), ma per fornire un esempio di quanto il sottosuolo risulti quell'aggiunta un po' posticcia perché sì, con tantissimo spazio perché sì, integrata con indubbia maestria nel pluricitato insieme, dedita all'utilizzo di aeroplanini e macchinette per chi lo trova divertente (voi fortunati che non dovete scrivere post insopportabilmente lunghi come questo), ma in fondo completamente incapace di saziare chi fosse alla ricerca di quel senso di esplorazione, avventura, rewarding e scoperta che inevitabilmente non ti può più essere fornito dal vecchio overworld, che è solo un "andiamo a vedere com'è cambiato quello rispetto a due giorni fa quando ancora dovevo finire Botw" e che poi non è che sia realmente cambiato un granché.
Perché, mi chiedo, esiste il sottosuolo? Perché è alla base costruito sul fatto che non lo devi esplorare in ogni anfratto, perché tanto non serve da nessun punto di vista? Se non per trovare dei motivi per teletrasportarcisi ogni tanto e cambiare un attimo aria e approccio all'esperienza. è solo questo? Ok, ci sta. Nient'altro?
E il cielo? Pietre su pietre di puzzle fluttuanti per trovare i sacrari, con una manciata di piccole variazioni sul tema con nella maggior parte dei casi un sacrario come risultato. Una mappa celeste che esiste solo in funzione dei modi che puoi trovare per raggiungere il cielo o di spostarti tra le varie isole. Esiste solo perché hai questi poteri specifici, ma senza considerare questi non esiste più, inteso in un certo modo. Anche qui, l'overworld di Botw non era progettato con uno scopo univoco, mi sembra, era uno spazio più completo e in grado di avere differenti nature in esso, di tenere insieme maggiormente gioco e avventura. Mi direte che infatti non bisogna separare le parti, ma ricordatevi sempre dal punto di vista da cui sono partito
Chiudendo, io un po' ci scherzo e mi ci impunto, ma lo so benissimo che tutto questo ha un motivo e che tutto fa parte dei normali compromessi e della difficoltà di creare un equilibrio dove tutto funzioni. Tutto questo non credo sia sintomo di cattivo design, direi tutto il contrario, ed è come dicevo solo un discorso di priorità scelte dai dev, ma mi serve per spiegare perché secondo me non sia così assurdo se qualcuno non trovi in Tears of the Kingdom dei punti di riferimento. Non è il solito "ah ma tu vuoi la vecchia formula", è una cosa più complessa di così che non ha nulla a che fare con una vecchia "formula", ma con una visione differente che pone le basi su una parte della natura di questa serie, e quindi su quello che un dato appassionato può cercare da questa serie.
Mi si potrà dire che in tutta questa filippica io abbia proprio mancato tutti i punti di forza di Tears of the Kingdom. E sapete che vi dico? Concordo, avete ragione. Ma se torniamo al punto dal quale siamo partiti a me non interessa stabilire se Totk sia un titolo sopravvalutato, perché non credo lo sia, per quanto personalmente sia l'esperienza peggiore mai avuta con Zelda, ma cercare da parte mia di spiegare in parte perché credo che in molti non lo abbiamo apprezzato. Troppo spesso si dice che sia colpa delle troppe aspettative, ma anche questa mi sembra una visione parziale (aspettativa c'è sempre, impossibile negarlo), io penso solo che togliere a Zelda l'impatto che può darti scoprire progressivamente un nuovo mondo non è sostituibile da nessun sistema di poteri, per quanto questi diano prova di grande game design.
Credo che il prossimo eliminerà alla base gran parte dei problemi che io ho riscontrato in Totk, presentandoci una nuova mappa, ma in generale non credo di essere troppo d'accordo con il tipo di ricerca che sta seguendo lo Zelda team, anche per altri motivi che non ho però più il tempo di approfondire con questo post, e non credo dal mio punto di vista che ci fosse bisogno di passare sei anni sullo sviluppo di questo titolo. Poi vedremo quanto anche questo episodio farà bene a quello che verrà dopo, non sono considerazioni che posso fare attualmente
In ogni caso, W Zelda che ci fa ancora chiacchierare.
Sì, chiaramente era un discorso iperbolico. Zelda ha ricompense uniche talvolta, era per fissare bene il concetto.Attenzione però, perchè TotK ha parecchie ricompense uniche legate ad armi e armature, soprattutto quest'ultime, nascosto da questo e caverne o luoghi Ben specifici, talvolta con delle storie dietro.
La ricompensa principale comunque rimangono I sacrari, raggiungibili spesso da enigmi integrati in maniera seamless nel mondo di gioco (le caverne sono manuale di gamedesign spesso, considerando anche la profondità dell'arsenale di movimento di Link) che permettono di potenziare salute e stamina
Concordo, di fatto ogni area "da completare prima di passare ad un'altra" è composta di tre piani interconnessi.E lì dipende sempre come consideri il giudizio. Per una esplorazione standard (ossia c'è quest'isola, vado su e giù, a destra e a sinistra, e la completo) la migliore è in assoluto la prima.
Come coerenza con il gameplay, secondo me ce ne sono due-tre assolutamente migliori ma solo in relazione al loro collegamento con gli altri 2 piani di gioco.
In TotK l'unica zona autonoma è quella terrestre; tutte le altre zone brillano, come hai detto per delle scelte di sviluppo, solo in relazione alla compenetrazione dei 3 piani.
Da questo punto di vista, TotK punisce molto l'approccio convenzionale del tipo "area nuova, non mi muovo di cui finchè non ho preso tutto" che è l'approccio che si usa di base in un OW action (per prendere un altro esempio, in ER i due piani sono praticamente autonomi, molto classici, diciamo).
Anche secondo me il sottosuolo è stato il piano meno riuscito. Molto interessante all'inizio con quel senso di spaesamento dovuto al buio ecc., ma poi un' area fin troppo grande, pur avendo molte cosucce pregevoli, tra cui alcune creature indigene, le miniere e altro ancora.Secondo me, di base, la ricompensa è abbastanza importante in un adventure game e infatti anche in Zelda non manca un sistema simile. Si può dire che per la natura del gioco in certi casi sia un rewarding effimero, poiché consumabile, ma questo perché si integra nel sistema ludico. Il concetto di fondo però rimane: il boss del dungeon ti ricompenserà con un pezzo specifico da attaccare alle armi, ad esempio, così come il boss di Elden Ring ti molla l'arma potente. Parliamo poi di un gioco che ci tiene a premiarti in modi diversi anche quando trovi delle soluzioni particolari, quando scopri di poter fare determinate cose.
Quando io parlo di ricompense, però, mi riferisco anche ad un premio che non si presenti necessariamente nella forma del collezionabile, ma di ricompensa per l'intuizione avuta, per la curiosità mostrata nell'esplorazione. Non a caso citavo gli npc di Hollow Knight, che nell'ottica di un gioco molto attento alla lore ti premia anche con un particolare dialogo con un npc scovato in una caverna, per dire.
Io vorrei capire solo il significato di introdurre delle porzioni di quella specifica mappa che non ti ricompensano né con gli oggetti, né con elementi ambientali specifici, né con mostri esclusivi (tranne un paio), né tantomeno con la possibilità di sfruttare tanto i tuoi poteri. Quando alcune di esse sembrano essere concepite per avere un significato di qualche tipo (vedi le buche che citavo prima o certe grotte, o certe grandi radici scalabili). Vorrei capire che ottica di design è stata applicata nello specchiare quasi automaticamente l'overworld per fare il sottosuolo. In taluni casi il mirroring ha sì un significato chiaro e intelligente, ma sulla vastità della superficie impiegata no. E io non mi sono mai eccessivamente lamentato della mancanza di ricompense in Botw, perché ho sempre trovato l'esplorazione stessa del mondo un elemento già abbastanza in grado di reggere da solo il significato dell'esperienza.
Botw ti insegna che tutto quello spazio in qualche modo ha un senso che va oltre il semino ricevuto, che è un plus. Io credo sul serio di ricordarmi ogni minimo pezzettino della mappa di Botw, mentre ho un ricordo ben più impastato del sottosuolo: un landscape con certi elementi ricorrenti. Fine.
Io non capisco perché progettare un'area che di base non è fatta per essere esplorata tutta, ma solo perché in quegli spazi puoi sperimentare eventualmente coi marchingegni che si basano sugli spostamenti, o semplicemente è un cane che si morde la coda perché sei spinto a farti le macchine perché affrontare quelle lande a piedi è un'esperienza, diciamo, poco interessanteL'ho trovato davvero poco elegante, ma sempre dalla mia ottica di esploratore.
Persino il cielo, che non amo, ha un equilibrio che trovo migliore, perché i vuoti prestano meno il fianco.