Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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No non c’è alcun riciclo :asd:c’è ridondanza semmai, è obeso nella mole di contenuti (di altissima qualità) che offre

Più che altro la saga è ufficialmente finita ma quel gameplay non poteva e non doveva andare buttato.
Quindi ecco che nasce ds4/elden ring, bigger and better rispetto ai predecessori, e da li nacque il mio iniziale disappunto proprio verso le animazioni riciclate, alcuni nemici ricicciati fuori, le armi non esattamente mai viste prima, e cose così.

Tutta roba poi messa a contesto in un secondo momento, quando analizzando le migliorie alla formula sono emerse tute le novità e da li tutta la validità dell’opera.

Sicuro Ken? :yeahmini:

Non sono contro al riciclo eh, è solo che è facile fare giochi con una certa mole di contenuti, se si ha già una base bella grossa, cosa che Tears of the Kingdom rispetto a BotW il cui tutto fu riscritto da Zero.
 
E quali sarebbero queste "regole"?
Che deve andare a vedere come funziona Elden Ring?

Questo è il motivo per cui c'è un appiattimento dell'offerta videoludica odierna, su altri lidi e l'hanno creato i videogiocatori stessi.



E' una tua opinione condivisibile solo in parte.
Ma cosa centra sto elden ring?
Centra zelda che ha mancanze sulla parte ludica
 
Più che una moda è la volontà di giocare bene. Alla fine non capisco perchè volersi autolimitare.
Daltronde è zelda che si è spostato nel campo degli open world
si ma lo spostamento era partito già con OoT

Non da BotW

Ragazzi lasciamo perdere Elden Ring con Zelda altrimenti non ne usciamo più, ricordatevi che i DS nascono come dungeon crawler e hanno un concept totalmente diverso: superare le difficoltà, migliorare, per sconfiggere il Boss finale.

Zelda è prima di tutto enigmi ambientali e se saranno anche qui ben pensati come in BotW, avremo di cui gioire. 300 ore e passa su BotW me lo sono fatte e degli enigmi ambientali, di come veniva sfruttata la dimensionalità e la genialità, giù tanto di cappello.
 
Sicuro Ken? :yeahmini:

Non sono contro al riciclo eh, è solo che è facile fare giochi con una certa mole di contenuti, se si ha già una base bella grossa, cosa che Tears of the Kingdom rispetto a BotW il cui tutto fu riscritto da Zero.
Si, sicuro.
Non estrapolare un post da una discussione, 1 perchè è intellettualmente disonesto, 2 perchè non si conosce l’argomento e si rischiano figuracce :asd:

Elden ring ha una mole e una varietà tale che può permettersi qualche piccolo riciclo all’interno della saga dei souls.
Ma si tratta di sfumature, che solo chi ha giocato al gioco (o alla serie) conosce e può capire.

Zelda ha proprio mancanze nella varietà di nemici, di moveset e di sfide
 
zone enormi ma totalmente vuote
in realtà non è vera questa cosa. Ogni singola porzione di mappa è costruita per darti almeno un piccolo reward, tramite un puzzle o altro. In realtà, giocandoci notavo che non esiste una zona che non abbia un senso di qualche tipo.
Poi certo, i semi koroks alla lunga stancano, così come l'accampamento bokoblin da affrontare sempre tirando la freccia sulla lampada, e sarebbe meglio avere più zone in cui accadono eventi specifici, come boss esclusivi di una certa area, o enigmi che portano a un reward più sostanzioso ma devo dire che ho molto apprezzato il fatto che non ci sia realmente nessuno spazio non giustificato.
Piano piano ragazzi. Il genere open world credo che sia già molto complicato, proprio per questa perdita di densità che spesso porta a ricicli o ad aree prive di una funzione.

Questo è forse il primo caso in cui si riutilizza una mappa open world in un sequel? Vediamo se gli è servito a gestire ancora meglio gli spazi e dare più varietà e gratificazione al giocatore.
 
Il tempo che passi a combattere è di gran lunga superiore al tempo speso per risolvere puzzle
Qui mi pare semplicemente un girare la frittata per beccare il lato che ti fa più comodo. Un gioco con 100+ sacrari e con un centinaio di enigmi ambientali tra korgu, segreti per scoprire i sacrari e tante piccole sfide che possono essere di ingegno, minigiochi, etc... non lo descriverei così solo per dire forzatamente che è un gioco action :asd:
 
in realtà non è vera questa cosa. Ogni singola porzione di mappa è costruita per darti almeno un piccolo reward, tramite un puzzle o altro. In realtà, giocandoci notavo che non esiste una zona che non abbia un senso di qualche tipo.
Poi certo, i semi koroks alla lunga stancano, così come l'accampamento bokoblin da affrontare sempre tirando la freccia sulla lampada, e sarebbe meglio avere più zone in cui accadono eventi specifici, come boss esclusivi di una certa area, o enigmi che portano a un reward più sostanzioso ma devo dire che ho molto apprezzato il fatto che non ci sia realmente nessuno spazio non giustificato.
Piano piano ragazzi. Il genere open world credo che sia già molto complicato, proprio per questa perdita di densità che spesso porta a ricicli o ad aree prive di una funzione.

Questo è forse il primo caso in cui si riutilizza una mappa open world in un sequel? Vediamo se gli è servito a gestire ancora meglio gli spazi e dare più varietà e gratificazione al giocatore.
Si però per esempio c'era tutta la zona delle catene montuose innevate a Nord dove non c'era praticamente niente.

Stesso discorso per il guadagno di Rupie, dopo 300 ore di gioco stavo ancora come un morto di fame e non potevo comprare nulla. Dovetti barare al gioco del bowling sulla neve per vedere soldi.
 
Qui mi pare semplicemente un girare la frittata per beccare il lato che ti fa più comodo. Un gioco con 100+ sacrari e con un centinaio di enigmi ambientali tra korgu, segreti per scoprire i sacrari e tante piccole sfide che possono essere di ingegno, minigiochi, etc... non lo descriverei così solo per dire forzatamente che è un gioco action :asd:
Infatti non ho detto che è un gioco action, e non sto girando davvero niente. :asd:

Sto dicendo solo la verità, ovvero che è un gioco action adventure nel quale la parte picchia picchia è molto più importante rispetto agli altri zeldas
 
Non ho giocato a ER, ma una delle maggiori critiche che leggo di quel gioco è che anche lui ad una certa raggiunge una ripetitività con un riciclo soprattutto di boss pesante.
Poi anche ER nasce dalle basi gettate da DS dove infatti ne ricicla la ossatura del gameplay e dei nemici.
Abbiate fiducia nel team di Zelda :asd:
Questo fatto del riciclo non so dirti, ancora non l'ho finito.

In ogni caso, ho sempre avuto massima fiducia nel team Zelda, esprimo solo dei desideri.:ahsisi:
 
Infatti non ho detto che è un gioco action, e non sto girando davvero niente. :asd:

Sto dicendo solo la verità, ovvero che è un gioco action adventure nel quale la parte picchia picchia è molto più importante rispetto agli altri zeldas
Non è più importante, è esattamente come negli altri :asd:
Da contorno tra un enigma e l'altro, pure Twilight Princess aveva un CS più elaborato con colpi alle spalle, fendenti tipo stoccate, schivate con contrattacco, spacca elmo, etc... ma di certo dire che "Il tempo che passi a combattere è di gran lunga superiore al tempo speso per risolvere puzzle" è semplicemente falso, o meglio, dipende come uno lo gioca perchè tecnicamente può andare al castello di Hyrule ad affrontare Ganon... però solo dopo aver affrontato 4 sacrari e un enigma del Vecchietto nell'altopiano :unsisi:
 
Si però per esempio c'era tutta la zona delle catene montuose innevate a Nord dove non c'era praticamente niente.

Stesso discorso per il guadagno di Rupie, dopo 300 ore di gioco stavo ancora come un morto di fame e non potevo comprare nulla. Dovetti barare al gioco del bowling sulla neve per vedere soldi.
sai qual è il vero problema, per me?
Botw in particolare, è un gioco che insiste moltissimo sull'avventura e il senso di scoperta, sulla contemplazione dell'ambiente, sul viaggio che l'eroe percorre in questa natura selvaggia. Aree come quelle che citi, servono a darti un senso di vastità, a farti sentire disperso nella natura, e secondo me ci riescono benissimo. Il problema, per me, è quel che trovi come ricompensa al girovagare, in molti casi.

Per dire, se ti ritrovi a cavalcare nel "nulla" di un'ampia pianura nevosa e alla fine trovi un dungeon coi controcazzi che non avresti immaginato, già la cosa cambia. O anche un boss nell'overworld che non hai mai visto.
Invece al massimo ti ritrovavi il solito accampamento bokoblin, con un reward minimo, oppure il solito sacrario sempre godibilissimo ma da un certo punto di vista stucchevole.

Il viaggio per il viaggio è sempre stato parte dell'esperienza di Zelda. Pensiamo alle fasi in barca di Wind Waker, che per me sono tra le cose più potenti di quel titolo, nonostante siano solo un modo per andare da punto A a punto B.
Molti però le hanno trovate noiose, quindi dipende sempre dai gusti personali.

Citando la solita frase del Miya: Zelda è un mix tra densità e rarefazione. è un po' sulla densità che si deve lavorare ancora, cercando quanto più possibile di mantenere alta la meraviglia.
 
Non è più importante, è esattamente come negli altri :asd:
Da contorno tra un enigma e l'altro, pure Twilight Princess aveva un CS più elaborato con colpi alle spalle, fendenti tipo stoccate, schivate con contrattacco, spacca elmo, etc... ma di certo dire che "Il tempo che passi a combattere è di gran lunga superiore al tempo speso per risolvere puzzle" è semplicemente falso, o meglio, dipende come uno lo gioca perchè tecnicamente può andare al castello di Hyrule ad affrontare Ganon... però solo dopo aver affrontato 4 sacrari e un enigma del Vecchietto nell'altopiano :unsisi:
Non è falso, dal momento che il gioco presenta solo 4 dungeon principali (tutti molto meh) con solo una serie di sacrari a intervallare il tutto.

Non è falso Luke, è un fatto. Non vi va che si dica? Pazienza, ma la cosa resta questa :asd:
 
Si, sicuro.
Non estrapolare un post da una discussione, 1 perchè è intellettualmente disonesto, 2 perchè non si conosce l’argomento e si rischiano figuracce :asd:

Elden ring ha una mole e una varietà tale che può permettersi qualche piccolo riciclo all’interno della saga dei souls.
Ma si tratta di sfumature, che solo chi ha giocato al gioco (o alla serie) conosce e può capire.

Zelda ha proprio mancanze nella varietà di nemici, di moveset e di sfide
Piccolo riciclo mi pare un po' riduttivo :asd:

E' un gioco che prende la base dei Souls (struttura base del gameplay, animazioni e alcuni nemici) e la amplia in un contesto OW, ma porlo allo stesso piano di BotW (un gioco uscito tra l'altro 5 anni prima) che a livello puramente contenutistico ha dovuto creare TUTTO da zero, beh si, è logico che Zelda soffra di una varietà minore come è logico aspettarsi che Tears of the Kingdom elevi tutto esponenzialmente.
 
Piccolo riciclo mi pare un po' riduttivo :asd:

E' un gioco che prende la base dei Souls (struttura base del gameplay, animazioni e alcuni nemici) e la amplia in un contesto OW, ma porlo allo stesso piano di BotW (un gioco uscito tra l'altro 5 anni prima) che a livello puramente contenutistico ha dovuto creare TUTTO da zero, beh si, è logico che Zelda soffra di una varietà minore come è logico aspettarsi che Tears of the Kingdom elevi tutto esponenzialmente.
L’ho messa anch’io tra le premesse quella dell’anno di uscita :sisi:
 
Non ho giocato a ER, ma una delle maggiori critiche che leggo di quel gioco è che anche lui ad una certa raggiunge una ripetitività con un riciclo soprattutto di boss pesante.
Poi anche ER nasce dalle basi gettate da DS dove infatti ne ricicla la ossatura del gameplay e dei nemici.
Abbiate fiducia nel team di Zelda :asd:
senza togliere nulla a BOTW che per caratteristiche ad ampio respiro per me rimane ancora saldo come uno dei migliori esponenti di genere, io ne ho apprezzato moltissimo la sua natura e a dispetto di altri a mi sono piaciuti anche i dungeon e gli elementi che compongano il gioco, cosa che a leggere fa' storcere la bocca a molti ma che per me sono un "falso" problema del gioco

ma elden ring come mole di contenuti è nettamente schiacciante, è vero che ci sono asset riutilizzati, e qualcuno fin dall'inizio, ma il materiale base è di per se enormemente vario, la struttura di gioco, la complessità dei livelli è enorme, si in fase avanzata si può raggiungere una sorta di ripetitività nella ri proposizione di alcuni modelli, ma il gioco è talmente vasto e lo sviluppo del personaggio tanto verticale che ri affrontare anche un vecchio boss non è un vero problema ma può essere interessante. ER non è un gioco perfetto ma a livello contenuti e mole di gioco secondo me è assurdo.

se il nuovo zelda, unendo il buono di botw riuscisse a raggiungere anche solo una percentuale di complessità e varietà delle strutture di elden ring sarebbe di per se clamoroso
 
sai qual è il vero problema, per me?
Botw in particolare, è un gioco che insiste moltissimo sull'avventura e il senso di scoperta, sulla contemplazione dell'ambiente, sul viaggio che l'eroe percorre in questa natura selvaggia. Aree come quelle che citi, servono a darti un senso di vastità, a farti sentire disperso nella natura, e secondo me ci riescono benissimo. Il problema, per me, è quel che trovi come ricompensa al girovagare, in molti casi.

Per dire, se ti ritrovi a cavalcare nel "nulla" di un'ampia pianura nevosa e alla fine trovi un dungeon coi controcazzi che non avresti immaginato, già la cosa cambia. O anche un boss nell'overworld che non hai mai visto.
Invece al massimo ti ritrovavi il solito accampamento bokoblin, con un reward minimo, oppure il solito sacrario sempre godibilissimo ma da un certo punto di vista stucchevole.

Il viaggio per il viaggio è sempre stato parte dell'esperienza di Zelda. Pensiamo alle fasi in barca di Wind Waker, che per me sono tra le cose più potenti di quel titolo, nonostante siano solo un modo per andare da punto A a punto B.
Molti però le hanno trovate noiose, quindi dipende sempre dai gusti personali.

Citando la solita frase del Miya: Zelda è un mix tra densità e rarefazione. è un po' sulla densità che si deve lavorare ancora, cercando quanto più possibile di mantenere alta la meraviglia.
Post incredibilmente valido
 
sai qual è il vero problema, per me?
Botw in particolare, è un gioco che insiste moltissimo sull'avventura e il senso di scoperta, sulla contemplazione dell'ambiente, sul viaggio che l'eroe percorre in questa natura selvaggia. Aree come quelle che citi, servono a darti un senso di vastità, a farti sentire disperso nella natura, e secondo me ci riescono benissimo. Il problema, per me, è quel che trovi come ricompensa al girovagare, in molti casi.

Per dire, se ti ritrovi a cavalcare nel "nulla" di un'ampia pianura nevosa e alla fine trovi un dungeon coi controcazzi che non avresti immaginato, già la cosa cambia. O anche un boss nell'overworld che non hai mai visto.
Invece al massimo ti ritrovavi il solito accampamento bokoblin, con un reward minimo, oppure il solito sacrario sempre godibilissimo ma da un certo punto di vista stucchevole.

Il viaggio per il viaggio è sempre stato parte dell'esperienza di Zelda. Pensiamo alle fasi in barca di Wind Waker, che per me sono tra le cose più potenti di quel titolo, nonostante siano solo un modo per andare da punto A a punto B.
Molti però le hanno trovate noiose, quindi dipende sempre dai gusti personali.

Citando la solita frase del Miya: Zelda è un mix tra densità e rarefazione. è un po' sulla densità che si deve lavorare ancora, cercando quanto più possibile di mantenere alta la meraviglia.
Si tutte cose che mancavano a BotW, anche se qualcusa di interessante lo trovavi esplorando come la possibilità di domare il cavallo di Ganon o l'isola con l'enigma in cui non avevi l'equip da risolvere.

Però si piacerebbe anche a me trovare, al posto del solito sacrario, magari un ascensore che ti porta nelle profondità in un altro dunegon da esplorare, risolvere e ottenere ricompense.
 
Non è falso, dal momento che il gioco presenta solo 4 dungeon principali (tutti molto meh) con solo una serie di sacrari a intervallare il tutto.

Non è falso Luke, è un fatto. Non vi va che si dica? Pazienza, ma la cosa resta questa :asd:
Si ma ken, se fondiamo i 100+ sacrari ti vengono tranquillamente i classici dungeon di uno zelda e tutti questi era già tanto se avevano 2 nemici (e in quel numero ho escluso quelli filler delle prove di forza che erano scontri 1vs1 come esattamente le stanze miniboss dei dungeon classici della serie).
La differenza magari rispetto agli altri è che qua i nemici danno del loot che può essere utile per potenziare le armature per esempio, ma sono cose che facevano pure Skyward Sword e Wind Waker :asd:
 
Si ma ken, se fondiamo i 100+ sacrari ti vengono tranquillamente i classici dungeon di uno zelda e tutti questi era già tanto se avevano 2 nemici (e in quel numero ho escluso quelli filler delle prove di forza che erano scontri 1vs1 come esattamente le stanze miniboss dei dungeon classici della serie).
La differenza magari rispetto agli altri è che qua i nemici danno del loot che può essere utile per potenziare le armature per esempio, ma sono cose che facevano pure Skyward Sword e Wind Waker :asd:
Not agree ma ci sta :asd:
 
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