Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Tutte le grandi multinazionali campano con le consulenze da sempre //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png pagano a lavori per la manovalanza, perché non dà valore aggiunto. Se assumo, assumono i proggettatori, non i programmatori.

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Ma chi l'ha detto? Boh, andiamo da Sony e facciamogli dimezzare naughty dog & co.

ci sta che alternino un ow a un titolo piu story driven o chissà cosa  però azz sono ancora esaltato da botw che vorrei un altro titolo similare all'ennesima potenza 
Io continuo a non capire che relazione ci sia tra open world e story driven, possono essere anche entrambi o nessuno dei due (come gli Zelda fino a skyward sword :asd:  )

 
Per me è sufficiente un 50% in più di resistenza, senza esagerare quindi, se no si finisce che a 10 ore di gioco hai già tutte le armi migliori se sai dove trovarle

Metterei anche qualche arma rara, veramente rara, oltre a quelle usate dai lynel dico ed anche i lynel sarebbe figo se ognuno avesse la propria arma, come dei veri e propri mini boss
O potrebbero fare che hai alcune armi indistruttibili, tipo una spada che Link ha sempre avuto, che appunto non si usurano ma sono più deboli di quelle che trovi in giro, praticamente dovresti scegliere tra arma più debole ma indistruttibile, o arma potente ma da sostituire ogni tot

Ma chi l'ha detto? Boh, andiamo da Sony e facciamogli dimezzare naughty dog & co.

Io continuo a non capire che relazione ci sia tra open world e story driven, possono essere anche entrambi o nessuno dei due (come gli Zelda fino a skyward sword :asd:  )
Negli open world per forza di cose, spesso la storia ha meno mordente, ma non a causa della storia in sé quanto a causa nostra, diluire la trama con le secondarie spezza il ritmo 

Esempio RDR2 ha una storia magistrale, e lì spezzare non inficia più di tanto con la qualità, in MGSV invece, che ha una storia altrettanto importante, sì

Ciò sta a significare che o creano la storia definitiva oppure è dura dare personalità alla trama di un open world 

 
Negli open world per forza di cose, spesso la storia ha meno mordente, ma non a causa della storia in sé quanto a causa nostra, diluire la trama con le secondarie spezza il ritmo 

Esempio RDR2 ha una storia magistrale, e lì spezzare non inficia più di tanto con la qualità, in MGSV invece, che ha una storia altrettanto importante, sì

Ciò sta a significare che o creano la storia definitiva oppure è dura dare personalità alla trama di un open world 
Cominciamo a vedere delle belle 15-20 ore solo di game movie, divise tra main quest e secondarie "principali", poi vediamo quanto si spezza il ritmo. Se i contenuti ci sono, ci sono, e logicamente devono essere belli corposi in un open world per essere "story driven", certo che se partiamo già dal compitino con 3 linee di dialogo in croce che durano meno di quelle di un gioco lineare di 10 ore è ovvio che il ritmo va a quel paese e perde di mordente.

Tra l'altro ci sono diverse tecniche narrative per creare un open world story driven, una trama può benissimo essere prevalentemente non lineare e rimanere corposa.

Esatto, se continuano con la struttura si Botw la distruzione delle armi è necessaria, anche se concordo che per le armi iniziali qualche colpo in più sarebbe meglio
Anche questa è una cosa che non capisco, un altro dogma fissato che per me non sta scritto da nessuna parte.

Anche tenendo la pratica per me discutibile di trovare ogni 3x2 un'arma più potente dentro scrigni a caso o presa da nemici a caso, invece che guadagnarsela solo con sfide più serie, potrebbero tranquillamente ridurre la dipendenza della quantità di danno dal tipo di spada, e introdurre le tanto odiate skills o altri sistemi di crescita (tipo dei portacuori che aumentano altre statistiche) che, a forza, vengono a tutti i costi rifiutati da tre quarti di sezione (mentre si accettano robe 100 volte peggiori come quell'obbrobrio di interfaccia e le armi scassabili). 

Potrebbero anche far livellare gli scrigni (mi pare che non lo faccia botw) insieme ai nemici o studiare una forma dell'open world tale che le armi più potenti siano altri estremi della mappa (in parte già è così ma fino a un certo punto).

 
Secondo me dovrebbero dare dei poteri come premi alle sfide più ardue. Poteri che permettono di semplificare alcune cose, soprattutto legate al combattimento o all'equipaggiamento (espansione spazio inventario). Perchè il rischio di rendere armi forti anche indistruttibili è che uno può andarla a prendere e girare sempre con quella, in Botw le armi le usi tutte anche per via della loro distruttibilità. 

 
a me basterebbe che differenziassero maggiormente la resistenza di una di legno con una di metallo ed una malridotta da una regale

con una linea di deterioramento magari

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io continuo a non capire che relazione ci sia tra open world e story driven, possono essere anche entrambi o nessuno dei due (come gli Zelda fino a skyward sword :asd:  )
un ow può ovviament essere story driven, guarda rdr2 (per parlare del gioco del momento ma bene o male seguano tutti questa struttura), però rimane una formula chiusa, se vuoi procedere nel gioco vai da un punto a a un punto b magari passi da un punto c e torni in a per chiudere, se non ti adatti alla formula non procedi, si fanculo puoi girare fino in **** al mondo e dedicarti alle attività secondarie nessuno te lo vieta però la progressione rimane ancorata a una meccanica precisa, ora zelda non è perfetto ma nel suo genere porta a uno step successivo il concetto di ow, te sai quale è il tuo obbiettivo, è raggiungibile in  qualsiasi momento, se hai le capacità vai e vinci, altrimenti inizia tutto un giro opzionale che ti porta a potenziamenti  e non hai un obbligo nel seguire una lena prestabilita o un percorso esatto sei libero di abbandoanre anche in mezzo e ripartire all'attacco, sotto questo aspetto costruire una storia convincente non è facile perchè ha troppe variabili, non sai se il giocatore raggiungerà mai il punto prestabilito "scatenante" o se lo raggiungerà nel giusto ordine, troppe variabili, certo puoi tornare a fare come nei classici ow punto a punto b però sarebbe un passo indietro enorme, semmai quello che possono fare è arricchire la lore e rendere piu forti certi personaggi in maniera tale che la loro storia diventi tanto importante da inglobare la trama vera e propria

poi oh è un mio modo di vedere la questione possano pure tornare a fare ow di vecchia scuola, rdr2 dimsotra che si può fare giochi senza evolversi molto convincenti

 
Per me è sufficiente un 50% in più di resistenza, senza esagerare quindi, se no si finisce che a 10 ore di gioco hai già tutte le armi migliori se sai dove trovarle

Metterei anche qualche arma rara, veramente rara, oltre a quelle usate dai lynel dico ed anche i lynel sarebbe figo se ognuno avesse la propria arma, come dei veri e propri mini boss
Quoto.

L'usura esagerata delle armi è l'unica cosa che ho schifato del gioco.

 
Assolutamente d'accordo. Almeno non applicatelo alla Master Sword se non altro. 








grande assurdità in effetti, la rigenerazione, magari più lenta, andava applicata semmai a quelle dei campioni/saggi.

del resto la master sword si potenziava solo con determinati nemici, era come tante armi altrimenti, si poteva depotenziarla ulteriormente in stato base, se non renderla addirittura inservibile, tipo Tessaiga, se si voleva invogliare ad alternarla.

 
Ultima modifica da un moderatore:
le armi vanno craftate,

Devi avere la possibilità di andare da un fabbro e migliorarne la resistenza anche fino a renderle indistruttibili. O meglio ancora, puoi aumentarne la resistenza  e quando si usurano puoi RIPARARLE cazz0.

Certo, questo può richiedere molti materiali e un livello di sfida elevato (che segua un po' il meccanismo dei potenziamenti delle fate), ma ho sempre preferito quei giochi in cui ti crei piano piano un arsenale che puoi tenere con te, e Zelda tolte le spade e le armi ma con gli items, è sempre stato così.

Ah e anche gli items dovrebbero tornare secondo me, alcuni sparsi tra i vari capitoli erano divertenti. 

Per esempio, a me il sistema di crafting di skyward sword mi stava piacendo tantissimo, andava sviluppato quello.

è molto bello che tu possa prendere in mano e portare con te qualsiasi arma esista in breath of the wild ma è anche vero che, gira e rigira, ste armi non è che siano tutte così diversificate eh...

Un gioco lo puoi fare difficile lo stesso anche con delle armi più potenti. Aumenta le stats dei nemici e sei a posto.

Il sistema usa e getta mi ha sempre fatto schifo.

 
Non capite ancora che l'usura delle armi è un fondamento basilare del gameplay di BotW, se non ci fosse dovrebbero rivedere tipo il 90% del gioco.

Però sono d'accordo che ora basta, per un gioco è sufficiente.

In ogni caso a me andrebbe bene anche un more of the same, BotW è troppo bello :sisi:   

 
Io l'usura l'ho sempre vista come un non problema, nelle prime ore ti spinge a sfruttare l'ambiente o altri metodi per uccidere nemici più ostici, a fine partita le armi sgrave le buttavo perché ne trovavo troppe e non avevo più spazio, e giocavo in master mode :asd:

al massimo avrei potenziato un po' la durabilità delle armi iniziali, alcune si rompono davvero con cinque colpi, quella delle armi finali va più che bene, se un'arma ti fa battere un lynel senza rompersi va bene più o meno :sisi:

comunqie la struttura ow di botw sta anni luce avanti a quella degli altri, penso sia l'unico ow che ho portato a completamento oltre New Vegas, finalmente potevo andare dove cavolo volevo senza sapere da principio che o parlavo con i manti grigi/tre cani o non si poteva andare avanti nella trama.

poi che debbano rafforzare la trama in sè si, decisamente, ma la struttura deve rimanere wuestay

 
Non capite ancora che l'usura delle armi è un fondamento basilare del gameplay di BotW, se non ci fosse dovrebbero rivedere tipo il 90% del gioco.

Però sono d'accordo che ora basta, per un gioco è sufficiente.

In ogni caso a me andrebbe bene anche un more of the same, BotW è troppo bello :sisi:   
no no, lo capiamo. è chiaramente un elemento strutturale di BOTW.

Ma qua stiamo parlando della prossima iterazione, dove no, non ce le voglio più le fottute armi che si rompono dopo due secondi.

 
no no, lo capiamo. è chiaramente un elemento strutturale di BOTW.

Ma qua stiamo parlando della prossima iterazione, dove no, non ce le voglio più le fottute armi che si rompono dopo due secondi.
Neanche io, vorrei cambiassero alcuni elementi, però non ne faccio un dramma, il sistema funzionava alla perfezione, preferirei si concentrassero di più sulla varietà dei nemici e le interazioni con essi e con l'ambiente.

 
Neanche io, vorrei cambiassero alcuni elementi, però non ne faccio un dramma, il sistema funzionava alla perfezione, preferirei si concentrassero di più sulla varietà dei nemici e le interazioni con essi e con l'ambiente.
nessun dramma, Breath of the Wild mi è piaciuto molto. Ha i suoi difetti eh, checché se ne dica, ma è un esperienza imprescindibile.

Solo che a me di un sequel di Breath of the Wild frega poco, Zelda  si reiventa ad ogni iterazione e vorrei che lo facesse anche adesso, perché ora che hanno capito che la sua casa è l'open world si apre un nuovo mondo di possibilità.

Ecco, è proprio l'open world lo scheletro che deve rimanere, tutto il resto dallo stile alle scelte di gameplay può essere una nuova avventura per gli sviluppatori.

Ah e ora che il momento della rivoluzione è passato, quando devi sradicare tutto per instaurare un nuovo ordine, direi che possiamo tornare a riprenderci le cose che in Zelda non sono mai invecchiate male: tipo i dungeon coi controcazzi, per dire.

Varietà dei nemici obbligatoria, ci vuole un vero e proprio mega bestiario sì.

 
nessun dramma, Breath of the Wild mi è piaciuto molto. Ha i suoi difetti eh, checché se ne dica, ma è un esperienza imprescindibile.

Solo che a me di un sequel di Breath of the Wild frega poco, Zelda  si reiventa ad ogni iterazione e vorrei che lo facesse anche adesso, perché ora che hanno capito che la sua casa è l'open world si apre un nuovo mondo di possibilità.

Ecco, è proprio l'open world lo scheletro che deve rimanere, tutto il resto dallo stile alle scelte di gameplay può essere una nuova avventura per gli sviluppatori.

Ah e ora che il momento della rivoluzione è passato, quando devi sradicare tutto per instaurare un nuovo ordine, direi che possiamo tornare a riprenderci le cose che in Zelda non sono mai invecchiate male: tipo i dungeon coi controcazzi, per dire.

Varietà dei nemici obbligatoria, ci vuole un vero e proprio mega bestiario sì.
In realtà non si rivoluzionava dal 1998 :asd:

Sono d'accordo sui dungeon, i Colossi sono la parte più debole per me, e pure per gli strumenti vorrei, magari da prendere via via e non tutto all'inizio, alla Metroid.

 
Dovrebbero riuscire a trovare un bilanciamento tra darti il necessario per esplorare tutto subito e strumenti per semplificare alcune cose...

Bisogna stare attenti che ad esempio alcuni strumenti come l'arpione in un gioco alla Botw sono quasi inutili vista la combo scalata e paravela...

Prima di tutto per me dovrebbero inserire la possibilità di andare sott'acqua :sisi:

 
In realtà non si rivoluzionava dal 1998 :asd:

Sono d'accordo sui dungeon, i Colossi sono la parte più debole per me, e pure per gli strumenti vorrei, magari da prendere via via e non tutto all'inizio, alla Metroid.
no è chiaro, Ocarina è stata la più grande fortuna e insieme sfortuna del brand. Su quel titolo e sul suo strambo seguito diretto, si sono impantanati per tutta la generazione successiva. Però vuoi con i cambi netti di stile, vuoi con certi minuscoli timidi azzardi, si vedeva che stavano cercando un modo per uscire dalla gabbia che si erano creati, non riuscendoci. Anche la faccenda dell'open world, per me ci provano da Wind Waker eh. O inconsapevolmente, o solo per evidenti limiti della macchina, ma sia WW che TP (soprattutto in quelle che sembravano le sue intenzioni iniziali, con quei boschi "aperti" che si vedevano nei primi trailer) palesano questa intenzione. Intenzione, se vogliamo dirla tutta, insita nella serie sin dal suo esordio, come dichiara la stessa Nintendo.

Ecco, ora che hanno accettato l'open world come unica via perché zelda respiri, tornino appunto a riprendere le cose su cui lavoravano bene prima di botw e le ficchino in questo nuovo splendido, gigantesco, assetto libero.

I colossi fanno ridere se pensi a cosa potrebbero fare, ma ovviamente glielo abbiamo perdonato tutti perché il titolo si porta dietro, appunto, una carica rivoluzionaria notevole e la formula andrà perfezionata col tempo.

Per dire, secondo me botw non sarà mai il prossimo Ocarina, marmoreo, divino, intoccabile.

Il prossimo Zelda lo prende a calci nel cul0 in mezzo secondo, per me :asd:

 
Dovrebbero riuscire a trovare un bilanciamento tra darti il necessario per esplorare tutto subito e strumenti per semplificare alcune cose...

Bisogna stare attenti che ad esempio alcuni strumenti come l'arpione in un gioco alla Botw sono quasi inutili vista la combo scalata e paravela...

Prima di tutto per me dovrebbero inserire la possibilità di andare sott'acqua :sisi:
Beh potrebbero darti l'arpione più avanti nel gioco per semplificarti la scalata, oppure come cosa accessoria, vuoi essere più veloce a scalare? Raccoglilo, ovviamente con una bella quest e con un bilanciamento adeguato alla stamina :sisi:

 
Beh potrebbero darti l'arpione più avanti nel gioco per semplificarti la scalata, oppure come cosa accessoria, vuoi essere più veloce a scalare? Raccoglilo, ovviamente con una bella quest e con un bilanciamento adeguato alla stamina :sisi:
Inizialmente era presente, o almeno c'è un artwork. Una possibile applicazione che pensavo era per essere più stealth, con la capacità di passare ad esempio tra un albero e l'altro o spararsi sul soffitto di un edificio (mi viene in mente la missione degli yoga ad esempio). Oppure nel combattimento per rubare gli scudi di legno :morris:

Per i dungeon secondo me si devono ispirare al dungeon del bosco di ocarina, per la sua struttura si adatterebbe bene per una esplorazione a 360°

 
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